PONER AUDIO PARA AMBIENTACIÓN:Un grupo de prisioneros está intentando escapar de Colditz, una prisión de máxima seguridad. Vosotros sois uno de esos prisioneros, no teneis amigos aquí dentro pero sí un mismo objetivo.
Esta partida está basada en Mini Colditz, basada a su vez en un Colditz que se jugó hace muchos años en la bsk.
REGLAS BÁSICAS:- Durante el día no se podrá hablar por mp con nadie ajeno a la propia localización, únicamente existirá comunicación entre jugadores a través del hilo general y por mp si se desea con aquellos en su misma localización, siempre que se pueda.
- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noche.
- Si un jugador no vota teniendo posibilidad de ello será recluido al día siguiente en las celdas de aislamiento. Si un jugador no vota por segunda vez, será recluido en las celdas de castigo. Si se repite por tercera vez, quedará expulsado de la partida (dejando sus pertenencias escondidos en su cama).
- El voto diario ha de ser emitido
en rojo y en negrita.- Las misiones o objetos modificarán según su propia explicación las reglas aquí expuestas cuando sea necesario (y se especificará a su debido tiempo).
- No hay asesinato nocturno.
Sois el último contingente de prisioneros de ciertas nacionalidades que alberga la prisión. El Reichführer Himmler ha decidido que en un plazo no superior a 10 días todos los prisioneros de estos países deberán ser trasladados a otros centros de reclusión del Reich. Los oficiales prisioneros saben que no habrá traslado de presos realmente, les espera la muerte, así que no tendrán ocasión mejor para evadirse en un futuro:
EL OBJETIVO ES FUGARSE EN 10 DÍAS.El linchamiento:Durante el día todos los jugadores deben votar para apalizar a alguien, votad en
rojo negrita, el bot os puede ayudar:
Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.
Si un chivato estaba votando al jugador linchado puede requisar para sí mismo uno de los objetos (NO es obligatorio hacerlo). En caso de haber más chivatos votando al linchado que objetos a repartir, la lista de desempate decide que chivatos reciben el objeto, random decide que objeto recibe cada chivato de entre los posibles.
Además, un chivato linchado pierde uno de sus poderes, mermando su capacidad de sabotear.
Orden de poderes perdidos:
1-Control sobre patrulla canina / guardia de patio, que desaparece
2-Control de Otto/Fritz, que pasa a moverse aleatoriamente
3-poder de chivato (pierde todos los intentos de todos los poderes únicos que tuviera)
4-hacer lista de desempate
La prisión:VER MAPALa prisión consta de gran seguridad, con patios exteriores iluminados, rondas de guardias con perros y gran vigilancia en el interior.
Localizaciones:Las posibles localizaciones se visualizan en el mapa, en muchas de ellas se pueden encontrar objetos útiles para un intento de fuga.
Algunas localizaciones tienen reglas especiales que es necesario detallar.Localizaciones y tierraSi alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.
Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).
Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.
El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.
Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)
Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar): En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.
Alcantarillas: Accesible desde algunas localizaciones, posible ruta de fuga.
Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.
Ejemplo:Pepito y Juanito se dirigen a la herrería
Carmen, Mairena y Flores se dirigen a la carpintería
Una inoportuna guardia de registro se aposta en el punto P2, desbaratando los planes de los 5 presos que iban a la herrería y la carpintería, los cuales acaban los 5 en aislamiento y con 1 objeto menos.
Ventanas en las localizaciones:Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.
NOTA | Las guardias observadas son las que han patrullado Colditz la noche anterior | |
Celda de equipoLugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)
Celda de castigo (congelador):Es la celda donde van los jugadores linchados o que son capturados intentando fugarse.
La estancia en ella será de una noche y su día correspondiente.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar pero NO ser votado
-Normalmente llegar aquí supone perder todos los objetos que tenías encima.
Celda de aislamiento (nevera):Es la celda donde van los jugadores por cualquier otro motivo que no sean los anteriormente citados (Comúnmente llamada nefffferrra). La estancia en ella será de un día (el que corresponda) pero el prisionero volverá con el resto al caer la noche.
Notas:
-NO hay límite de mensajes como en anteriores versiones
-Puedes votar y ser votado
-Si te ha pillado la guardia de registro habrás perdido 1 objeto que tuvieras encima.
Útiles de evasión: Alicates, cuerdas, llaves, pase Alemán falso y uniforme alemán son los más habituales para poder fugarse con éxito, cada jugador deberá reunir la combinación adecuada de útiles según la ruta de fuga que escoja. Los útiles de evasión son intercambiables entre jugadores como acción siempre que compartan la misma localización. Pueden perderse o no recibirse si se da el caso. NO SON OBLIGATORIOS PARA FUGARSE.
Objetos útiles:-Pala: Sirve para cavar un túnel
-Cuerda: Necesaria para salvar desniveles
-Botella oxigeno buceo: Permite pasar por zonas inundadas
-llaves: Abre puertas
-Uniforme alemán de color gris: Necesario para pasar controles con el pase alemán falso. (No se gasta)
-Pase alemán falso: Necesario para pasar algunos controles junto al uniforme alemán de color gris.
-linterna: permite avanzar más rápido por las alcantarillas o cavar un túnel.
-brújula: Indica dónde está el norte
-Vela: igual que la linterna pero de un solo uso(1 noche o día). Se apaga cuando se sumerge.
-Handie Talkie: permite mp entre jugadores
-Muñeco de cama: Engaña a la guardia carcelera.
-Comida envenenada: Permite eliminar una patrulla canina si adivina dónde estará esa noche.
-Tirachinas: permite romper 1 foco del patio elegido durante un intento de fuga.
-Tierra: Se obtiene al cavar. Si este objeto es requisado el chivato con la habilidad "túnel detectado" gana 1 intento adicional.
No es obligatorio cogerlo y tiene la prioridad más baja en el caso de ser saqueado (se saquean antes otros objetos).Podrás encontrar muchos otros objetos con los que fabricar los más indispensables, como combinarlos es algo que deberéis aprender.
Los jugadoresNingún jugador tiene un rol que lo distinga de otro preso, sin embargo, tienen nacionalidad que los agrupa por equipos, estos equipos compiten entre sí.
Cada jugador tiene un límite de mano de 5 objetosEquipos:
Hay 3 equipos de 6 jugadores, 3 jugadores son chivatos(lobos) infiltrados dentro de los equipos (1 en cada equipo)
Gana el equipo que consiga más fugados.
INFO | Los chivatos ganan si ningún equipo logra fugar 3 presos. | |
- Durante la noche los jugadores deciden vía mp al master donde se dirigen durante el día.
- Cualquier jugador puede recoger objetos de las localizaciones recogiendo todos los que hubiera en ella. Si hay 2 jugadores solo el jugador mejor posicionado en la lista obtiene objetos. En el caso que un jugador no pueda recoger todos los objetos, random decidirá que objetos recoge. Un segundo preso puede obtener los objetos restantes.
Los jugadores pueden esconder objetos en su celda de equipo (colectiva para su equipo). Cada jugador puede esconder objetos en su cama personal. Al abrir las noches el master informará al jugador de los objetos que guarda en su cama.
(ver inventario en celda de equipo)
ACCIONES DE LOS JUGADORES-Pueden intercambiar o dar cualquier objeto a alguien con quien compartan localización.
-Puede intercambiar/dejar objetos en cajas del almacén o en la celda del equipo.
-Durante el día se dirigen a la localización que han elegido la noche anterior.
-Pueden intentar fugarse
-Pueden intentar combinar objetos (1 intento por noche).
-Pueden espiar durante la noche al equipo contrario. El master reenvía 10 mensajes del subforo privado elegido al espía. Solo 1 jugador de cada equipo puede espiar cada noche, habrá votación nocturna en el subforo privado (desempata la lista de los chivatos). Espiar expone el equipo a la guardia carcelera.
-Puede salir de la celda para deshacerse de tierra. (Se expone a la guardia carcelera).
AVISO | Si un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo | |
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPOCada jugador tiene 1 cama asignada dentro de la celda de equipo donde puede esconder objetos. Durante la noche puedes esconder o coger objetos de tu cama.
Al abrir la noche el master informa al jugador que objetos guarda en su cama.
ROBOS:Durante el día, un jugador que acceda a la celda del equipo puede intentar robar objetos. El master le numerará las camas de esa celda.
Ejemplo:
Entras en la celda del equipo xxxx. Hay muchas camas pero solo puedes registrar una. ¿Cuál registras?
cama 1, cama 2, cama 3, cama 4, cama 5, cama 6
El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.
PROTECCIÓN CONTRA ROBOS:Un jugador del equipo puede quedarse en la celda para evitar que otro jugador robe en su celda de equipo. El jugador deberá indicar como movimiento su propia celda.
El jugador solo evita el robo de un jugador de otro equipo.
Si hay 2 jugadores de otros equipos en la celda no podrá evitar que uno de ellos robe en la celda. (el mejor posicionado en la lista podrá robar).
AVISO | Nada puede protegerte de robos de otro jugador de tu misma nacionalidad | |
CHIVATOSLos chivatos no se conocen entre sí, sin embargo pronto serán puesto en contacto. Tampoco tienen mp como habilidad.
Micky Burn es quien organiza a los chivatos.
No pueden intentar fugarse solos, pero pueden decidir ir a la celda de castigo o a aislamiento a voluntadSi un preso intenta fugarse con un chivato la fuga fracasa y acaban ambos en la celda de castigo-Control de la guardia de registro. Durante la noche cada chivato elige una localización donde enviar la guardia de registro el día siguiente. La localización más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate habrá 2 guardias de registro en localizaciones aleatorias sin incluir las elegidas por los chivatos.
-Control de la guardia carcelera. Durante la noche cada chivato elige una celda donde enviar la guardia carcelera esta noche. La celda más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate no habrá registro.
Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto. RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).
CONFLICTOS ENTRE JUGADORESEn el caso de que varios jugadores coincidan en la misma localización puede haber conflictos.
Para obtener objetosEl jugador mejor posicionado en la lista de desempate obtiene los objetos primero. Si llena el inventario y sigue habiendo objetos a repartir el segundo en lista recibe objetos. Si llena el inventario también, un tercero podría recibir objetos.
Los objetos a recibir no se escogen, random decidirá cuales son entregados si no puede recibirlos todos.
Para otras accionesPor ejemplo, intentar abrir con un código la sala de máquinas.
Cada panel admite 3 intentos por día.
Cada equipo tiene derecho a 1 intento. Si hay 2 jugadores cada uno tendrá 1 intento y el tercero lo obtendrá el mejor posicionado en la lista.
COLDITZ DE DIA: Localizaciones: Es durante el día cuando los jugadores están en una localización de la prisión. Tienen 26 para elegir. En estas localizaciones, si no hay guardia de algún tipo, cada jugador que haya puede recibir objetos y/o recibir algún tipo de información. El Master informará de ello al jugador por mp. Asimismo, sabrá si hay algún preso más con él y su nombre. Podrán intercambiar mps hasta el cierre del día. Y en el caso de que la localización esté un PNJ podrá interactuar con él.
Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores (3 si son de diferentes equipos). En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.
Existencias: Los útiles de evasión se pueden acabar. Al principio de la partida, habrá unas existencias limitadas que aumentarán poco a poco durante el transcurso de la misma. En caso de que varios jugadores estén en la misma localización la lista de desempate decidirá quien recoge los objetos. Si el jugador no puede recogerlos todos por falta de espacio random elegirá que objetos recoge, un segundo jugado obtendrá los restos.
Rondas de guardia: Hay varios tipos, pero sólo 1 de ellos actúa siempre de día. Si dos guardias o más llegarán a coincidir en la misma localización se resolvería sólo la más importante según el orden de explicación.
GUARDIAS DE COLDITZ-
Guardia de sobrepoblación: Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.
Guardia de registro:Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.
-
Otto y Fritz: Ambos presos vigilan una localización durante el día evitando cualquier actividad extraña. Los jugadores no obtienen objetos, abrir cajas en el almacén, no pueden cavar un túnel, acceder a las alcantarillas y tampoco pueden intentar meter códigos.
No evitan la interacción con un PNJ.
COLDITZ DE NOCHE:Durante la noche los jugadores descansan en sus celdas compartidas, tienen acceso a sus compañeros de celda. Durante esta fase, aparte de enviar su próximo movimiento y otras acciones, tienen la posibilidad de escribir en el subforo privado de su equipo hasta que se haga de día.
AVISO | Si un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo | |
También pueden dar o intercambiar o dar útiles de evasión con otros jugadores de su misma celda mediante mp de ambos interesados al Master.
La noche es el momento para fugarse, enviando al Master un mp donde diga la ruta de fuga que se desea emplear. Si el jugador puede intentar la fuga recibirá la respuesta sobre el resultado. Si comete acciones ilegales en su plan de fuga, irá al día siguiente a las celdas de aislamiento como pago por su error. Si el plan de fuga es correcto, será informado de su éxito o su fracaso. Si se fuga, está fuera de Colditz y deja la partida. Si es capturado, pierde los objetos que tuviera y va a las celdas de castigo.
Si un jugador pasa la noche en las celdas de castigo no podrá comunicarse por mp con nadie ni intercambiar nada ni evidentemente fugarse...
-Guardia patios exteriores: Existen 3 grupos de guardias que vigilarán los patios exteriores (del 1 al 9) durante la noche. Cada uno de estos grupos tendrá una rutina de movimiento fija, que podrá ser descubierta o deducida por los jugadores. Nunca coincidirán dos grupos en el mismo patio.
Un chivato asimismo controla 1 guardia de patio adicional que patrulla el patio que él indique.
Si cualquier jugador es interceptado en plena fuga en un patio exterior por la guardia, será enviado directamente a las celdas castigo (sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20 mil marcos) según las reglas habituales de fuga fallida.
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Unidad de vigilancia canina: Además de la guardia exterior existen 3 unidades caninas que vigilarán los diferentes puntos de la alambrada exterior (A, B, C, D, E y F). Sus rutinas de movimiento son fijas, podrán ser deducidas por los jugadores y jamás coincidirán unos con otros.
Un chivato asimismo controla 1 patrulla canina adicional que cada noche vigila el punto que él indique.
Si cualquier jugador intenta huir por algún punto con guardia canina, los perros ladrarán y se detendrá a los prófugos, que serán también enviados a las celdas de castigo según las reglas habituales.
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Guardia puerta principal: La puerta principal está custodiada algunas veces (obedece a un patrón) por una guardia al efecto, imposibilitando la huida por el patio 1.
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Otto y Fritz: Ambos presos vigilan durante la noche una localización imposibilitando la fuga desde esta.
-Guardia carcelera:Cada noche antes de abrir el día se inspecciona por sorpresa una de las celdas de Colditz.
1- Si en alguna cama hay tierra ese jugador sera enviado a castigo y los chivatos ganan 1 intento de "túnel detectado".
2- Si no hay tierra pero algún jugador ha salido y su cama esta vacía (debe tener sabana, almohada y muñeco de cama para engañar a los carceleros) ese jugador será llevado a aislamiento.
3-Si todos los jugadores del equipo están en la celda o todas las camas están llenas (sabana, almohada y muñeco de cama) no ocurre nada.
Se informa del registro a los jugadores de ese equipo en el subforo privado.
CONDICIONES DE VICTORIAVictoria como equipo: Fugar un mínimo de 3 presos de tu equipo y ser el que más presos ha conseguido fugar.
Victoria Chivatos: Ningún equipo gane