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Mensajes - calvo

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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 16:13:15 »
aqui el chat EXILIO



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madrugadores 11

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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 10:28:44 »
Parte II

Sigo con los contras.


los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos.  Te compro 1 dia sin saber nada,  dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.


Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner  jjj

Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes.  No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.

2 dias sin votar, a la calle.  Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .



En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son  48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega.  Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar.  Todo el mundo sale ganando.

Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo

xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto" 

Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho  con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.




Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero  la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy?  Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.

Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando.  hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.


dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo  y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar.  Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.



tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.


y ahora vamos con los pros

Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio

el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .

el curro de los MPS de sueños, es estelar,

y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.



dae.. ha sido un placer como siempre. ;)   No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.

lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto. :plas:

spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien,  y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11. xD

katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió  :facepalm:

karinsky , urania, pi,  fisolofo, alma..¿me dejo algun malo?  :P .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.

especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.


sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo


y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño  y ya está , que sabes que te quiero..
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¡MIL GRACIAS POR EL FEEDBACK!  Has dedicado mucho tiempo al análisis y para mí eso es muy meritorio, porque es lo que me permite ver los fallos que ha tenido la partida, lo que sí ha funcionado, y lo que para unos sí y para otros no.


Comento mis primeras conclusiones tras analizar lo que me habéis ido comentando y las reacciones post-partida:

LA TRASMUTACIÓN: es claramente una mecánica polémica. Por una parte permite carambolas que pueden romper la partida (por ejemplo que un malo la coja muy pronto, se cambie de bando y "cante" y "desvele" a sus antiguos compañeros, el resto de mecánica y paranoia no van a ser suficientes como para compensar eso). En juegos como ONUW esa mecánica existe y puede pasar, pero que una partida de diez minutos "salga mal" no es tanto drama. Aquí, que las partidas son más lentas, sí puede serlo. Por otra parte, está el efecto "emocional" que puede tener en los jugadores trasmutados. Como dices, esa percepción es "personal e intrasferible", a algunos jugadores les puede gustar, pero creo que en este foro a la mayoría no, ese cambio "incontrolable" que está tan lejos de las dinámicas habituales creo que ha tenido un impacto negativo importante en varios jugadores, y es algo que debo anotar y tener MUY EN CUENTA de cara al futuro (volveré sobre los aspectos emocionales más adelante)

EL "INDEPENDIENTE": una mecánica que ha aparecido para solventar un error en el registro de jugadores...y que, modestia aparte, creo que ha funcionado muy bien y ha tenido un cierto punto original.

AMBIGÜEDAD EN LOS ROLES: También he aprendido que esta mecánica divide a los jugadores: algunos han disfrutado enormemente del "giro de guión" y de esa "tensión ante la duda", para otros ha sido una tortura y se han sentido "engañados"  y perdidos (sin segundas intenciones). Vuelve a aparecer el elemento emocional: la "ilusión" por ser de un bando, y la "desilusión" a confirmar que no.

EL INICIO LENTO: No ha funcionado como yo esperaba, es un claro fallo de diseño. Mi pretensión y expectativa era que los eventos de esos días (aunqeu tuvieran un impacto menor en la partida, eso no se sabía), los mps privados, el foro del exilio, votación para meter un penalizador... fueran suficientes como para generar cierta tensión, añadido al querer averiguar más cosas preguntado a otros jugadores, ante la asucencia de información. Pero no ha sido suficiente en la mayoría de casos. La idea era marcar una estructura narrativa donde el inicio fuera más "opaco" y la tensión fuera in creccendo, pero está claro que la mayoria quiere "rock and roll", muerte y destrucción desde el comienzo. Anotado queda.

EL BOTÓN DEL PÁNICO: Como te he comentado por privado, tengo mis dudas. El botón del pánico creo que puede funcionar en determinadas circunstancias, pero impide estrategias de permanecer "oculto", por una parta, y puede, según las carambolas, sacar de la partida a alguien que sí puede ser importantísimo y muy participativo aunqeu dos días esté inactivo. Por otra parte, un jugador puede entrar únicamente a votar, desorientado, evitando así el botón del pánico, y estaríamos en las mismas. Ya digo, creo que puede funcionar, pero aún no lo veo claro 100%.

LA NO PARTICIPACIÓN: Intento ser poco ingerente en las decisiones y circunstancias de los demás, por eso siempre he respetado que haya jugadores que por el motivo que sea, participen menos en alguna partida. El problema es que eso choca frontalmente con el estilo de juego y necesidad de información e interacción de otros jugadores: si "Antonio José" no aporta información o no vota, "Alfredo Roberto" no puede hacer sus cuentas y deducciones. Con esa premisa, hice un diseño que, en mi pretensión, "soportara" ausencias y falta de involucración. PEEEERO volvemos a los aspectos emocionales: no he sabido calcular el impacto de la desmotivación y de los desmotivados en el resto. Me había preocupado más, efectivamente, de que los desmotivados vieran motivos para seguir en la partida (OJO, NO "OBLIGAR A NADIE A JUGAR", sino motivarle indirectamente y dejarlo a su elección). PERO no he tenido en cuenta el impacto que eso podía tener en los demás.

EL USO DE WHATSAPP Y EL "VACIO DE CONTENIDO" EN EL CEMENTERIO: Sí, por mis circunstancias me resultó más fácil seguir algunas dinámicas por whatsapp y fomenté su uso. Ha sido una cuestión de funcionalidad, pero soy de los que prefiere que la información quede en los hilos. En cuando pueda lo subo (o si alguien se adelanta, perfecto).

LAS EMOCIONES EN EL JUEGO. Es algo que no he sabido ver, anticipar ni calcular. Y he hecho un diseño clarísimamente sesgado por mis gustos e intereses. Personalmente tolero cierto grado de "caos" y de dependencia a lo que hagan los demás. Y si aparece algún elemento que escapa de mi control directo puede generarme cierta frustración, pero disfruto del resto de elementos. Una cosa que me ha quedado CLARÍSIMA en esta partida es que esto no es algo generalizado: hay jugadores que han disfrutado de los elementos "ocultos", "oscuros" o con difíciles de anticipar o controlar, pero para muchos otros ha sido una tortura.

Creo que mi principal error ha sido pensar en las cosas que podían hacer disfrutar a los jugadores (los eventos, las decisiones en el augur, la incertidumbre con los poderes del augur etc), que en algunos casos han salido muy bien pero no en otros, pero no anticipar el IMPACTO NEGATIVO que iban a tener en los jugadores que no disfrutan o no toleran la incertidumbre o lo que para ellos son "reglas injustas" o "descompensadas".

Creo que este es el principal aprendizaje que debo sacar de aquí, que hay dinámicas y mecánicas que polarizan a los jugadores: a algunos les encantan, pero a otros les desagradan hasta el punto de hacerles sentir tan mal que pueden llegar a perder las formas.

Reitero que mi pretensión como master no era otra que hacer pasar un buen rato a todos, si alguna mecánica o resultado de la partida os ha hecho "pasarlo mal", de verdad creedme que no es algo intencional (huelga decir esto, pero ¿alguien se tira horas diseñando y mastereando una partida para otra cosa que no sea que la gente disfrute?), y reitero el agradecimiento a todos los que os habéis prestado a participar en la partida de un master novato que tenía muchas papeletas para no salir 100% redonda.

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: horak, Sigfried, Spidy

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Cementerio / Re:Cementerio
« en: 15 Septiembre 2020, 13:49:46 »
Osea que los malos empiezan a matar en Noche 6... xD

Y según Spidy, me matan por jugar con Piluka. (Que me hizo apuntarme y me dejó tirado desde el día 2 jajaja)

Es que seguramente sea la última que juegue con reglas ocultas, porque se me hacen eternas.

ES una partida larga. Lo siento, estaba pensada así, con un prólogo largo, pero tiene un porqué (otra cosa es que haya acertado o no). Siento mucho que haya gente que no haya disfrutado del inicio.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Eldritch

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Muy bien explicado. ;)
Creo que quieres ser tochoposter xD :besito:

El riesgo de los tochopost es doble: cuánto más hablas (escribes) más te equivocas. Y además corres el riesgo de que no te lean :facepalm:

Añado algunos asuntos al tema de los estilos de juego:

En el mundillo de los juegos de tablero tengo cada vez más claro que existen (al menos) dos tipos de jugadores (con mil "tonos de gris" en medio, pero a efectos de la argumentación voy a caer en el simplismo): Los que disfrutan del caos y la incertidumbre y los que necesita control y predictibilidad.

A los primeros les suelen gustar más los juegos con azar, tiradas de dados, alianzas y traiciones impredecibles, eventos que dan giros a la partida... Twilight Imperium o Cthulhu Wars podrían ser buenos ejemplos de ese tipo de juego. (Podríamos resumirlo en juegos "ameritrash")

A los segundos les encanta "descifrar el algoritmo", el patrón de optimización, entrenarse y conocer las estrategias ganadoras, y que no haya elementos incontrolables que les afecten al rendimiento, y la interacción entre jugadores no suele ser una mecánica preferida . Ejemplos de juegos en esa linea podría ser Castillos de Burgundy, donde cada jugador se monta su churinguito y poco o nada afecta lo que haga el resto. (Podríamos resumirlo en "juegos tipo eurogame")

Estos dos estilos creo que están condicionados por lo que en psicología llaman "flexibilidad cognitiva", mediada por los lóbulos frontales y prefrontales. La capacidad para tolerar y adaptarse al cambio y los eventos o situaciones "no canónicas" o no predecibles. Los juegos del segundo tipo (eurogames) suelen ser más predecibles y con menos opción a la incertidumbre: si juego siguiendo una estrategia los resultados serán más o menos los mismos. Los primeros más caóticos.

Un jugador con menor flexibilidad cognitiva y menor tolerancia a la incertidumbre lo pasa mal en el primer tipo de juego. No puede controlar todo lo que sucede, ni todas las opciones, y se agobia, se angustia. Es como (ojo, que no se malinterprete el comentario) un síntoma de TOC: se necesita un "orden", una "estabilidad", que exista un patrón controlable. Y cuando eso no existe aparecen sentimientos o sensaciones negativas.

Puede llegar a experimentar también esa falta de "orden" y "control" en los "eurogames": si jugando a Caylus o a Agrícola hay en mesa un jugador que no realiza las jugadas óptimas y le deja a un tercero un recurso que le da la victoria, siente que se ha "descompensado el equilibrio"y también lo pasa mal.

Pues bien, estoy bajarando la opción de que esto esté reflejándose en el foro. Me parecía algo contradictorio, porque juegos como WW o SH implican necesariamente interacción. Pero cabe la posibilidad de que haya jugadores que se encuadren dentro del primer tipo: son fieles a las reglas, se manejan muy bien con las reglas y son capaces de optimizar esos recursos, siguen patrones y estrategias marcadas, pero a su vez algo les hace "clic" por dentro cuando no sucede lo esperable en una partida, porque otro jugador no actúa como cabría esperar según su criterio. Y claro, en un juego en el que se depende del resto de los jugadores (al menos mucho más que en un eurogame "solitario-multijugador) el riesgo de que esto suceda es alto.

Sin embargo otros jugadores, en el otro extremo, disfrutan precisamente del caos y de romper esas "reglas no escritas de cómo jugar".

Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que unas preferencias u otras sean sencillamente eso, preferencias, sin estar condicionadas por estas cuestiones.

Creo que en el foro hay claros ejemplos de jugadores de uno u otro tipo, y también jugadores "todoterreno" que se adaptan a ambos estilos o que son capaces de alternar uno u otro formato.

No sé que opináis, pero quizá este asunto pueda estar también condicionando las sensaciones de los foreros y puede tener que ver con estas últimas propuestas y sensaciones que se están comentando.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Katalina, Sigfried

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Anoche hubo un asunto que sacó Xolo en whatsapp que me ha hecho pensar en dos asuntos que creo que pueden estar detrás de esta cuestión de las propuestas, de las quejas etc.

Son divagaciones que necesitan un contexto, así que creo que saldrá un buen tocho ideal si os pilla con insomnio.

Ayer Xolo advertía a los aldeanos (él había sido "lobo" esta partida) de que la acusación, deducciones y linchamiento que le habían llevado al paseillo y cuneta había sido precipitados y un poco "carambola", lo que abrío el debate de si sí o que si no. El asunto de si tenía o no razón es anecdótico para el nucleo del asunto, pero voy a dar mi opinión. Xolo consideraba que no había ningún dato objetivo que le incriminase. Sin embargo había un consenso entre un grupo amplio de aldeanos a los "la forma de jugar", ciertos comentarios, ciertas aseveraciones, les parecieron muy sospechosas para tratarse de un aldeano. Xolo creo que no fue capaz de contemplar la posibilidad de que eso fuera así, y (creo que tenemos confianza suficiente como para que pueda decirte eso sin que te moleste, porque no es esa la intención) creo que en parte "se cerró un poco en banda" a escuchar los argumentos. Su interpretación es que se habían arriesgado, habían hecho piña para retroalimentarse en sus argumentos y se habían convencido de una verdad sin suficientes evidencias. Y puede que haya un poco de eso, como él mismo decía, porque en otras partidas ha pasado: te ciegas con un dato o un comentario, te montas tu puzzle y tu película, y no te sacan de ahí. Pero creo que en esta ocasión había algo más que eso: hay gente muy capaz en esa "lectura entre lineas", como Kesulin o Dae, por poner algunos ejemplos (aunque se podría incluir a cualquiera de los que lleváis kilómetros encima, en este foro o en otros sitios, no creo que sea necesario citar a todos), en "intuir" quién es el malo. Y esa "intuición" no es ningún "don divino" ni algo mágico. Puede ser difícil de concretar y definir, pero es algo que existe, y que tiene que ver con el reconocimiento de patrones, tanto lingüísticos y como comportamentales (de esto Cesar sabe mucho más que yo). Son capacidades cognitivas en las que, como casi todas, unas personas pueden tener mayor predisposición a presentar, pero que se entrenan. Muchas veces puede pasar que tienes la sensación de "no sé por qué lo sé, pero lo sé". Eso tiene que ver con que tu "cerebro" ya ha "pensado por ti" y ha detectado una información, aunque tú no lo hagas de forma consciente. Hay un ejemplo en psicología de la percepción que voy a citar de memoria con lo que habrá datos imprecisos: en una actuación en un incendio un bombero estaba evacuando y asegurando una casa. Pero "su intuición" le hizo desalojar la casa a todos sus compañeros, sin saber muy bien por qué. A los pocos segundos la casa explotó, y la cuadrilla de bomberos pudo salvarse. ¿Qué había pasado? El bombero, veterano, había actuado ya en muchos incendios similares. Y su "cerebro" (su sistema perceptivo concretamente) se había entrenado en la percepción de gases. Olores o densidades que pueden pasar desapercibidas, pero que el sistema olfativo es capaz de detectar, aún inconscientemente. (Estoy releyendo y no sé si esto puede está resultando un poco "ciencia ficción", si necesitáis referencias científicas sobre este fenómeno de la psicología de la percepción me pongo a buscar textos, pero creedme que no es ninguna marcianada, es psicobiología pura y dura). Sigo. Este bombero, su sistema perceptivo, había detectado algo y había reaccionado lanzando una señal de alarma, que es lo que el bombero había notado.

¿Qué pretendo ilustrar con esto? Que hay veces que hay capacidades, patrones o "intuiciones" que no sabemos describir o argumentar, pero que tienen una base sólida. Y creo que eso es lo que les pasa a los jugadores expertos respecto a esa "intuición" o "lectura entre lineas".

Esto era solo un asunto introductorio, no son los temas que tenía en mente  :facepalm:

El primer tema es el de la "especialización". Recordando,  me ha venido a la cabeza una partida on-line durante el confinamiento. Me sorprendió muchísimo que en una partida de SH Xolo y creo que Dae y  alguno más estaban más perdidos que un pulpo en un garaje. NO lo entendía, peña que se desenvuelve como pez en el agua en los WW teniendo dificultades para entender unas reglas ultra-simples, y unas dinámicas, para mí, muy similares. Y ahí entendí lo que decía Xolo respecto a los jugadores "ultraespecializados". Creo que varios foreros no es que sean buenos en WW, es que son buenísimo y están entrenadísimos, lo que les ha hecho desarrollar sistemas de juego y de deducción. Eso les permite cubrir un gran espectro de posibilidades... pero quizá también les haya hecho ser un poco "esclavos" de ciertos patrones. Es como si juegas mil partidas a Magic (pongo este ejemplo por lo popular, pero jamás he jugado) siempre con tu grupo de juego o en las mismas ligas, te vuelves buenísimo, claro... pero aparece un jugador nuevo con mazos distintos y otros modos de juego y te rompe tus "esquemas". Es lo que le pasó, en cierto modo, a Kasparov cuando fue derrotado por Deep Blue (¿se llamaba así?): se quejaba de que la máquina hacía "trampas", que no "jugaba como un humano".
En ese contexto, cuando alguien no actúa conforme a los patrones habituales, "te rompe la deducciones" y te "saca de la partida". Personalmente es algo que he notado más en HOmbre lobo de una noche (fuera del foro), donde aprendes a jugar siguiendo una secuencia de deducción, y como la "vidente" o la "troublemaker" no canten la información o no digan que están en juego (por ser jugadores novatos o por jugar de otras formas), estás jodido porque no hay manera de deducir nada.
Dejando a un lado el asunto de las estrategias, la clave aquí es la tolerancia a otros modos de juego. Rescato las partidas de SH que citaba, de la cuarentena. Puede que la forma de jugar de algunos noveles no me permitieran deducir cosas. ¿Jugaron mal? En mi opinión, no, jugaron como pudieron, y el que se tenía que adaptar a no sacar conclusiones precipitadas era yo. ¿La partida no moló? Al contrario, tenían situaciones y matices que en otras circunstancias no suceden. ¿Puede que en algún momento me apetezca jugar únicamente con jugadores que controlen el juego al dedillo para tener una partida sin errores de novato? Puede ser, pero no es una necesidad imperiosa.

Esta es mi percepción respeto a la necesidad de "jugadores especializados": la puedo entender y compartir, pero creo que por encima de buscar la partida perfecta, las dinámicas "canónicas" y el duelo de maestros (siendo algo completamente respetable), está el espíritu de grupo. Segregar en grupos "especializados y no" creo que puede generar desigualdades y desanimar a unos y a otros. Y por otra parte creo que hay que ser cautos al pensar que "mi forma de jugar es la buena, porque llevo mil años". Hay veces que es mejor tener un año de experiencia en algo, que treinta veces el mismo año.

El otro  tema es el de la "competitividad". Xolo ayer justificaba tanto su comentario respecto a lo anterior como su propuesta de adaptar las partidas aludiendo a su competitividad. Se involucra mucho en las partidas y busca que la partida tenga un equilibrio. Perder opciones de deducir o de poder desarrollar su estrategia (p.e. porque un rol no se entere o no actue conforme a lo que sería previsible) le revienta por dentro como un huevo de alien. Y ayer estaba "calentito" por ese tema, más que el cenicero de un bingo, yo creo. En esto tengo mi opinión: es más que lícito y admirable querer ganar, ser competitivo y querer mejorar. Pero eso nos puede llevar a no ver otras bondades del juego, y otras forma de entenderlo. Me explico. Creo que el reproche (en buen tono, ojo) que por ejemplo me hacía Eldritch ayer respecto a la estrategia del "nein" en SH tiene que ver con eso. Quiere ganar, tiene un modo de juego, y ese "nein" reincidente le descuadra. Lo puedo entender, pero cuando te argumentan al respecto (yo ya lo había hecho con anterioridad, pero ahora he compartido dos hilos de la bgg donde explican y argumentan la viabilidad de esa estrategia) creo que hay que ser más abierto para poder aceptar otros modos de juego, porque si no el que se está limitando y se está equivocando eres tú.
Pero independientemente eso, la cuestión está en qué buscamos en las partidas. Comprendo perfectamente que en algunos momentos o para algunos jugadores un WW es realmente un puzzle que resolver, y las piezas son los votos de los jugadores, la videncias etc (esto tiene mil matices y no toda la casuística cabe en esta descripción, espero que se entienda). Se busca ese "reto" de conseguir deducir, pillar al malo, engañar al bueno... hasta un punto que puede resultar "mecánico". Caer en rutinas y patrones calcados y automatizados. Alguno de vosotros creo que describía la situación: sin jugadores "inexpertos" o "caoticos" las partidas pueden terminar siendo partidas de "bots" (algo así era el argumento).
Sea como sea, puede que haya jugadores, o momentos, para los que el reto y la competición están por encima de todo. Y presentan una tolerancia baja a que ese reto se desvirtúe. POdemos decir que son jugadores que buscan partidas "de élite". Comprensible. Y añadido a esto tenemos la tolerancia al "caos", a lo "incontrolable" o a lo "impredecible". Esto tiene que ver con la flexibilidad cognitiva y la capacidad para adaptarse a los cambios. Jugadores a los que que alguien no actúe "conforme a lo esperado por él", "a lo canónico" (siendo esto al menos en parte subjetivo) les descuadra por completo, casi les ofende (quizá porque la reacción emocional, en realidad, es similar a la que tenemos cuando nos mienten: incertidumbre y falta de control, uno de los mayores enemigos de la estabilidad emocional).

Pues creo, y me puedo equivocar, que este combo mortal de esto último es lo que está detrás del malestar de algunos jugadores respecto a las últimas partidas.

Ante este escenario, hay varias formas de actuar:

1) intentar buscar soluciones que contenten a todo el mundo (diría que Xolo va muy en esa linea). Por ejemplo, proponiendo en ocasiones partidas "de especialistas". Creo que eso permitiría "desahogarse" y "desfogarse" a cierto tipo de jugadores, y "saciarse" en cierto modo, y poder alternar entre unas y otras partidas. O permitiría que jugadores que quizá se han desmotivado porque no les gustan las partidas que ellos entienden como "descafeinadas" se vuelvan a enganchar.

2) Optar por el una actitud más egoista y pensar únicamente en los propios gustos y motivaciones.

La verdad es que me cuesta pensar en el segundo escenario: ese tipo de persona que unicamente pretende que las cosas se hagan a su modo, con sus gustos, con sus "patrones", que presenta unas certezas basadas en realidad en el desconocimiento, que no escucha los argumentos que no se ciñen a su esquema mental, con una falta de humildad y autocrítica muy marcada, que en ocasiones realmente se nutre del esfuerzo de los demás, que no tiene ningún tipo de empatía ante el daño que pueda estar haciendo o las "bajas por daños colaterales" con tal de que las cosas terminen siendo conforme a su interés y que en definitiva "va a lo suyo". A veces ese tipo de persona tóxica aparece en un contexto ajeno, y de forma sutil y progresiva va adaptando y modificando ese contexto a su conveniencia, caiga quien caiga. En mi opinión, es algo muy nocivo que conviene contener. Cuando no nos tiembla el pulso en tomar decisiones que excluyen a otras personas, en mi opinión, hay que prestar atención y encender las alarmas, suele ser significativo.

Mi postura es que se puede hablar de todo y hacer las propuestas que se consideren necesarias, pero siempre pensando en que sea beneficioso para el grupo, con empatía, pensando en si lo que se puede decidir puede hacer sentir mal o dividir al grupo. Cuando alguien no muestra esa empatía ante las consecuencias en otros de sus decisiones... ojo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Katalina, piluka

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Una cosa que a mí me jode bastante y cada vez se hace más es crear códigos para hablar en el hilo. Esos códigos dan mucho juego y si lo tienen solo los buenos es un gran arma para ellos pero deja fuera de la partida a muchos jugadores que no conocen el código, es decir, que gente que puede y quiere aportar deja de jugar porque no entiende lo que se está diciendo y entonces, ¿cómo va a participar en algo que tres o cuatro jugadores han decidido que le pase por encima?
Muy de acuerdo. A eso hay que sumarle el "metacódigo": el hecho de que conozcas los estilos de juego de unos u otros, incluso la forma de expresarse o actuar puede ayudar a deducir información, y ahí los no-veteranos o los más despistados van a ir más perdidos.

La cuestión que me viene a la cabeza es que una cosa es pedir que se monten partidas puntualmente en las que se pida un mayor "nivel" y otra que se cree un precedente y tendencia poco deseable a la exclusión y al elitismo. Es completamente lógico que por ejemplo alguien quiera jugar un WW "avanzado" con un grupo que pilote mucho mucho mucho el juego o un estilo de juego. Es como si propones un galáctica con todas las expansiones: siempre hemos montado las partidas de galáctica abiertas y se ha explicado lo que ha hecho falta, y puede que algún jugador que no las conocía haya ido un poco más perdido (cero problema para mí), pero podría darse el caso de que una vez dijésemos: "Eh, vamos a montar una de galáctica con todo y buscamos jugadores que ya piloten bien bien el juego"

El problema es que eso fuera lo.habitual
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: piluka

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Subo aquí un resumen de las propuestas que se hicieron ayer.

(Tomad con cautela el resumen porque puede que haya cosas que no esté sabiendo resumir o interpretar, con lo que recordad que es un resumen sujeto a debate y a que cada cual matice lo que considere, voy a tratar de ser lo más literal y riguroso posible).

Pongo en contexto a quién no se haya enterado: tras la últimas partidas hay foreros que están proponiendo cómo mejorar el sistema de registro a las partidas, la participación y el estilo de juego, y se han realizado distintas propuestas:

1) Xolo sugiere poder invitar por privado a las partidas, o incluso montar algunas (como master) en las que participen solo los foreros que él considera que van a poder jugar mejor, disfrutar más la partida y no estropear la experiencia de juego. (Esta propuesta es la que inicia el debate). Baraja otros formatos, como limitar parcialmente pero dejar abierta la partida, o primero preguntar quién va a jugar y montar la partida en función de eso (porque hay gente especialista en un tipo de juego y sabiendo eso podrá adaptar la partida con un tipo de reglas u otras) pero no parece encontrar un formato que resuelva el principal problema que él detecta que es el de la falta de implicación en algunos casos, que ejemplifica en que Marlex en la última votó a un muerto, o en que jugadores como yo deberían jugar únicamente a partidas con mp´s.

2) Horak opina que la tendencia en el foro es hablar cada vez menos, no argumentar y entrar a votar y ya. Esto es lo que inicia el "experimento", y considera que estamos "igualando por debajo, como en el colegio a los que van flojos o presentan retraso especial, y a los superdotados que les den", solicitando (entiendo) que no se premie el "no decir ni mu". Insiste en que la gente debería participar más, hablando de estilos de votación, de escritura, de los roles, eventos o reglas del juego... No ve bien el subir partidas "completamente atadas-cerradas" ni decirle a alguien que no juegue.

3) Zambar apoya la propuesta de que quién no pueda esta al 100% en una partida no participe. Pero añade que hay veces que no se entiende una regla o no se es tan capaz de analizar al información y no es por falta de implicación.

4) Cesarmagala considera que hay veces que no se puede precedir cuál va a ser tu nivel de implicación de una partida, y que hay jugadores que aún con una baja participación explícita tienen un gran impacto en la partida.

5) Daessaer también solicita mayor implicación de forma genérica, pero matiza que puede haber estilos de juego en los que entrar poco, autovotarse, no poder entrar a votar en el cierre u otros asuntos pueden estar relacionados con el estilo de juego, estrategias o limitaciones laborales-personales, no falta de implicación, y que hay jugadores que tras un tiempo sin jugar, con un post te dan un vuelco a la partida. También, que hay veces que los roles aportan poca información y poder participar es limitado.

6) Kesulin recuerda que también se le ha dicho que "ha pasado de la partida" en alguna ocasión y considera que no ha sido así. Y que hay gente que no ha entrado a votar en ocasiones para "parecer que no están implicado" como estrategia. Propone algún tipo de sanción en las reglas para inactivos (votos, videncias...)

7) Karinsky apunta que él sólo se apunta si sabe que va a poder dedicar tiempo a la partida.

8) Meleke pregunta si se prefieren partidas con reglas ocultas o no. Y defiende el derecho a "tocar los cojones" para provocar movimiento en la partida. Considera que es exigible que se entre a votar (y si no, muerte, al igual que autovoto).Tambíen remarca que hay gente no se lee ni las reglas (y me pregunta si me había enterado de las condiciones de victoria de la última). Defiende, por otra parte, que "los fallos incomprensible de los jugadores mejoran las partidas". También que si hay algún rol con"peligro motal", que pueda morir por una causa X la partida mejora.

9) Cocá refiere que no le gustan las partidas con reglas ocultas, concretamente "con timos".

10) Dede alude al compromiso individual de cada uno, y considera que se nota cuándo alguien se implica y cuándo no.

11) Ada propone "catalogar las partidas por nivel de implicación", alude a la responsabilidad de cada uno de no apuntarse si no va a poder implicarse, y añade que hay gente hay estilos de juego que deberían quedarse fuera: entrar únicamente a votar o votar sistemáticamente "no" en partidas de SH, ya que eso es consecuencia de la baja implicación. Como solución en caso de que en una partida se apunte mucha gente y no quepan todos propone que el que esté menos motivado  se desapunte voluntariamente.  Cree que decirle a alguien que no juegue puede quedar feo pero que se debería hacer. Cita otros ejemplos que "no puede ser votar a un muerto (Marlex), desaparecer el día 3 (Jabber)." También recuerda que utilizar insultos sobran tanto como la inactividad.

Y creo que esto es lo principal. Disculpad si me estoy dejando a alguien, o hay datos que no están bien representados o directamente no están, y por favor matizad o añadid lo que consideréis oportuno. La idea es que toda la info de whats app no se pierda en el éter, porque hay información muy significativa e interesante.
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Cementerio / Re:Reglas ocultas
« en: 19 Agosto 2020, 09:21:45 »
 Muy  buena idea. A ver cómo evoluciona la peli
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39
Exorcist / Re:Exorcist
« en: 09 Agosto 2020, 03:38:34 »
Venga, dentro
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40
Aldea sencilla / Re:POST PARTIDA: Los lobos hacen un Fatality
« en: 07 Julio 2020, 14:21:09 »
Felicidades xolo.

Ahora que baje calvo y se explique.


Yanle dije a eldrixh y a ti que algo no estaba bien.

Pues no vi la diferencia de votos 4-5, lo pasé por alto. El resto de información que pude obtener no era relevante como para contarla en el hilo,.y hacerlo me ponía en la picota seguro. Estaba esperando a encontrar una votación que me diera información importante para soltarla... y cuando apareció no la supe ver. Mis diaculpas.
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