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Autor Tema: la feria siniestra..posible reedicion solo para amnesicos y quien no la jugara  (Leído 8409 veces)

Desconectado horak

nota: he encontrado el word bruto que me pasó wellington allá por 2010 en base al cual se jugó en el desaparecido foro nosolowerewolf

queda pendiente ponerle colorines y subir el mapa, que lo tengo

el problema es juntar los jugadores necesarios(18)


1. Ug
2. Kesulin
3. Eldrich
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COMO APRENDER A JUGAR EN 30 MINUTOS A ESTA PARTIDA:


Esto es un ww, mas o menos como cualquier otro, pero con una pequeña parte de rol añadida. La idea, es que cada jugador reciba la historia de un personaje con el que jugara y pueda participar de una trama narrativa que ira ligada al desarrollo habitual de un ww, consiguiendo de esta forma una historia mucho mas rica y profunda de lo que estamos acostumbrados.
Veremos si soy capaz de conseguirlo... 


Estas reglas pueden verse sometidas a pequeñas modificaciones o aclaraciones antes del inicio de la partida, marcándose estas en color rojo y anotando la fecha de la modificación.


Relativo al ww:

- Todos los jugadores tendrán un rol, en el caso de los sectarios, se añadirá completamente a sus poderes.

- Cada día todos los jugadores votaran a un jugador para ser linchado y cada noche los sectarios deberán elegir a un jugador para ser asesinado.

- Mps sin restricción durante el día para todos los jugadores y solo los sectarios con alguna excepción de otros jugadores por las noches.

- Si un jugador no vota un día, perderá 3ptos de cordura.

-Si un jugador no vota durante dos días a lo largo de la partida, será reducido a cor 0 y abandonara el juego.

Los sectarios tienen reglas ocultas sobre este tema que solo les incumben a ellos.

- Se vota en rojo y negrita. Se cambia el voto votando a otro jugador ( no sirve tachar) Desde el cierre de votaciones para linchamiento en el hilo solo se pueden postear cosas no relativas al desarrollo del juego hasta la apertura del día siguiente. Etc...
Lo normal en un ww...

Relativo a este ww en concreto:

- Cada noche se debe enviar el movimiento por mp al master que se quiere hacer para el próximo día.

Este constara de
1. un movimiento a una localización (o sub localización) de investigación,
2.  un movimiento a una localización de visita
3.  una actitud para enfrentar los sucesos que puedan ocurrir en estas y que afecten al jugador de alguna forma. Esta actitud será a la elección del jugador, valiente o cobarde.

Resumiendo, cada noche espero un mp de cada jugador diciendo 1 movimiento de investigación, 1 movimiento de visita y 1 actitud para actuar en ellos.

Si un jugador no envía movimiento para el día siguiente, será ubicado en una localización llamada “café la cuchara de plata” en la que ni se investigara ni se visitara nada, jamás habrán pnj’s en ella y no se le especificara cuantos jugadores hay presentes ese día ahí.
Si un jugador envía el movimiento pero no la actitud, esta será gracias al instinto de auto conservación humana la de cobarde.
Act a 30/03: El orden en que se efectuaran los movimientos sera primero de investigación y segundo de visita, a no ser que el jugador en su mp de movimiento diga lo contrario al master.

- Todos los jugadores que coincidan en una localización de investigación recibirán un mp del master avisando de quien son, al inicio del día en curso. Todos los jugadores que estén en una misma sub localización recibirán la información de con quien están en ella, pero no donde se encuentran el resto de jugadores con los que se comparte esa localización de investigación. Cualquier acción que se desarrolle en una de estas localizaciones (o sub localizaciones) será publica para el resto de jugadores presentes, pudiendo influir en esto la actitud tomada para ese día. Esto será comunicado al cierre de las votaciones, momento en el que los jugadores recibirán un mp del master diciendo que ha ocurrido ahí ese día.

Si un jugador pide investigar en una localización donde hay varias sub localizaciones sin determinar a cual de ellas va, el master asumirá que no profundiza en su investigación en ninguna y no obtendrá información del lugar.

- Todos los jugadores que coincidan en una localización de visita recibirán un mp del master avisando de quien son, excepto en el “harén al rojo vivo”. La actitud en estas localizaciones es menos importante pero también puede llegar a afectar.

- La mayoría de localizaciones (o sub localizaciones) tienen una capacidad máxima de jugadores. Cualquier jugador que exceda de esa capacidad sera automáticamente desviado al "café la cuchara de plata". Hay un sistema para decidir quien va a un sitio y quien a otro.

- Los jugadores tendrán un valor de cordura inicial que desconocerán. Cualquier modificación que este valor sufra, será anotado por el master en secreto y solo se le comunicara al jugador que su cordura es de 3ptos o menos una vez durante toda la partida. De esta forma el jugador sabrá que se esta volviendo loco y que su cordura es muy reducida.

El máximo de cordura que un jugador puede llegar a tener es de 10.
Ningún jugador comenzara la partida con su cordura al máximo.

Si un jugador queda reducido a cordura 0, abandonara inmediatamente la partida y será ingresado en el manicomio de Arkham.

Los sectarios tienen una cordura inicial de 0 y jamás son afectados por perdidas o recuperaciones de este valor. Siempre es de 0 para ellos.

- Todos los jugadores recibirán en el mp de su personaje el lugar donde se hospeda este.

- Algunos personajes pueden estar afiliados a ciertas organizaciones publicas o secretas. Estas pueden ser gubernamentales, logias, sectas, etc.

- Existen 3 tipos de alineamientos, bueno, malo y neutral. De este ultimo, solo habrá un jugador en la partida, con el objetivo de cambiarlo a malo.

- Hay 3 categorías de objetos en juego.

Algunos personajes pueden comenzar la partida con objetos en su poder.

Armas: Son objetos que sirven básicamente para afrontar cualquier situación de combate relacionada con la trama narrativa. No podrán ser usadas contra otros jugadores en partida.
Sub categorías: Contundentes, de filo y de fuego.

Equipo: Son objetos que sirven básicamente para superar cualquier situación en la que estos sean necesarios.

Curiosidades: Son objetos que sirven básicamente para ser utilizados como dinero y así conseguir armas o equipo, entre otras cosas que no es necesario desvelar aquí.

Existen objetos dobles, que pueden combinar dos o las tres categorías de los mismos.

EJEMPLO:
Pala o pico. Es al mismo tiempo arma y equipo.

Act a 24/03: Un jugador puede comprar en la tienda de suministros tantos objetos como dinero o curiosidades posea. Pero si encuentra varios objetos en una misma localización (o sub loc) solo podrá obtener uno de ellos a su elección, quedando el resto en ese sitio para otros jugadores o para el si vuelve mas adelante con su movimiento.

Si un jugador se ve obligado a abandonar la partida por morir, ser linchado, ver su cordura reducida a 0 o cualquier otro motivo, sus objetos y dinero serán eliminados con el.

- Algunos personajes pueden comenzar la partida con dinero. El dinero es un valor intrínseco de la partida. No se computara cuanto tienes en ningún momento, pero si tienes dinero en tu poder y recibes o encuentras dinero en alguna localización (o sub localización), se sumara al que tienes y tendrás derecho a usar dinero en 2 ocasiones. Y así sucesivamente...

- Cada día ocurrirá un evento que podrá modificar las reglas para ese día en relación al tipo de evento.
Existe un evento especial denominado “pasar a la acción” que se conectara si se reúnen ciertas circunstancias y será avisado de ello en el hilo, quedando fijo hasta el final de la partida.







Relativo a la trama narrativa (rol):

- Se jugara con el calendario de 1924, año en el que suceden los hechos. Se iniciara la partida el miércoles 29 de octubre con el día 0. Este será un día especial en el que solo se deberá enviar el movimiento de visita y la actitud. El hilo solo servirá para saludar y decir cosas no relativas al juego. Los sectarios se podrán enviar mps con normalidad entre ellos durante el transcurso del mismo, pero la mayoría del resto de jugadores no.

La noche 1, que ya será jueves 30 de octubre, ocurrirá el primer intento de asesinato por parte de los sectarios a un jugador y el resto de acciones nocturnas de cualquier rol que las posea.

Del día 0 pasaremos a la noche 1, luego el día 1 y así sucesivamente hasta el final de la partida.

El calendario (y otros factores) afectaran a poder visitar determinadas localizaciones en ciertos días de la semana.

- Cuando un jugador pida desplazarse a una localización (o sub localización) de investigación, al cierre de votaciones recibirá la información de lo ocurrido ahí ese día y como el ha participado de ello. Habrán lugares que con ir una vez ya se habrá investigado todo, pero en otros se deberá profundizar mucho mas en ellos para acabar la investigación. Estos lugares le vendrán marcados al jugador como FASES de investigación. Pudiendo resolverse tantas fases en un solo día como el jugador este preparado para superar. Si no puede seguir investigando por cualquier motivo, esto le será comunicado al interesado y se le dirá como puede seguir avanzando en su investigación.

Hay hasta 3 fases de investigación diferentes por cada localización (o sub localización) en las que se de este caso.

- Existirá un valor inicial de mitos para ciertos jugadores. Este valor reducirá la cordura máxima del personaje a relación pto por pto. Cuanto mas sepas de los mitos de Cthulhu, menor será el máximo de cordura al que puedes aspirar.
Este valor puede aumentar durante el juego para la mayoría de jugadores (tengan o no tengan mitos de inicio) si se reúnen ciertas circunstancias, pero nunca se reducirá. Una vez obtienes 1pto de mitos tu cordura máxima pasa a ser de 9, etc.
Evidentemente, a los sectarios el hecho de que su cordura máxima se reduzca les da igual, porque es de 0 y seguirá siendo de 0 pase lo que pase.

- Los sectarios como acción nocturna deberán matar a uno de los pnj’s listados a continuación cada noche comenzando por la primera, en adición a su asesinato de un jugador habitual.








ROLES:

- CANCELADOR: Cada noche elige a un jugador y evita que lleve a cabo cualquiera de sus acciones nocturnas. No se puede cancelar dos noches consecutivas al mismo jugador y nunca al rol de evasor. El jugador objetivo sabrá que ha sido cancelado, pero el cancelador no recibirá confirmación.
(Un uso efectivo de esta habilidad sobre un alineamiento malvado implica la perdida de 1pto de cordura).

- DOCTOR:
Puede curar a un jugador que ha muerto por asesinato o que ha visto su cordura reducida a 0 (el jugador volvería a partida con 3ptos en cordura). Tiene 1 uso durante toda la partida. Cada jugador eliminado de una de estas formas puede decir 2 nombres y si el doctor se encuentra entre ellos, recibirá el rol del mismo antes de decidir si lo salva. No puede usar su habilidad consigo mismo.
Una vez usada su habilidad, no recibirá más información sobre roles aunque el muerto o loco le diga como doctor.

- ENTERRADOR DE ASESINATOS:
Recibirá los roles de todos los jugadores asesinados. Si un jugador abandona la partida por volverse loco también le será revelado su rol. La información le llegara por la noche.

- ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS: Recibirá los roles de todos los jugadores linchados. Si un jugador abandona la partida por volverse loco también le será revelado su rol. La información le llegara por la noche.

- EVASOR: Puede esconderse por las noches y será inmune a cualquier acción de la que sea objetivo, excepto el poder de visiones del sacerdote.

- FIRME: Reduce cualquier perdida de cordura que sufra el mismo en 1pto. Es indistinta la cantidad de veces que deba perder cordura a lo largo de la partida, siempre perderá 1pto menos en cada una de esas ocasiones. Esta reducción no se aplica en el caso de perder cordura por no emitir el voto del día.

- GANGSTER: Dispone de unos matones que puede ordenarles cada noche que vigilen durante el siguiente día una localización de la feria que NO sea de investigación. No se puede bloquear 2 días consecutivos la misma. Estos impiden el acceso a cualquier jugador que no sea él a la localización elegida.
Además, puede enviarlos durante el día a administrar un correctivo nocturno a otro jugador 1 vez por partida. Este jugador abandonaría momentáneamente el juego al ser ingresado en el hospital por un día completo (constaría como fuera de partida para todos los efectos) y se reincorporaría de nuevo a la noche siguiente. Los matones abandonarían la partida al retorno del jugador y el gangster perdería su habilidad, pero no su rol. Si este jugador no llegara a volver a jugar de día, los matones se quedarían en partida pero el correctivo se daría por usado.

- JUEZ: Decide en TODOS los casos en los que el master necesite un desempate entre dos o mas jugadores. Esto incluye no solo los linchamientos, sino CUALQUIER caso de empate en el que el master se encuentre.

- JUSTO: Su voto tiene valor de 0 contra el alineamiento bueno y neutral durante toda la partida, e inicialmente, valor de 1 contra el alineamiento malvado. Si vota a un alineamiento malvado y este es linchado con éxito, su voto incrementara su valor en 1. Esto puede suceder tantas veces como se linche a un alineamiento malvado y el le este votando para ello. Al jugador no se le avisaría de cualquier incremento en el valor de su voto.
(Un uso efectivo de esta habilidad consiguiendo linchar a un alineamiento malvado estando su voto participe implica la perdida de 1pto de cordura).

- LADRÓN: Cada noche puede preguntar por un objeto y se le revelará la localización/es donde puede encontrarlo antes de que mande el movimiento para ese día.

- POLÍTICO: Voto doble para linchamientos. Si se da la situación de votar en secreto cualquier cosa, el voto de este jugador valdrá triple.

- PROTECTOR: Puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. No se puede proteger dos noches consecutivas al mismo jugador y no se puede proteger a si mismo.
(Un uso efectivo de esta habilidad evitando un asesinato implica la perdida de 1pto de cordura).

- PSICOANALISTA: Cada noche puede preguntar por el valor de cordura que tiene un jugador. Pero no puede preguntar por su propia cordura.
(Un uso efectivo de esta habilidad sobre un valor 0 de cordura implica pérdida en 1pto de la misma al psicoanalista).

- PSICÓLOGO: Cada noche puede añadir 2 ptos de cordura a un jugador. Si decide usar su habilidad consigo mismo, solo recuperara 1 pto y esto solo lo puede hacer una vez durante la partida.

- SOPLÓN: Puede decidir que no habrá linchamiento tras el cierre de votaciones pero antes de publicarse el nombre del linchado. Tiene 1 uso durante toda la partida. Cada jugador linchado puede decir 2 nombres y si el soplón se encuentra entre ellos, recibirá el rol del mismo antes de decidir si lo salva.
Una vez usada su habilidad, no recibirá mas información sobre roles aunque el linchado le diga como soplón.

- TESTIGO: El testigo selecciona a un jugador cada noche y si ese jugador es asesinado durante el transcurso de la misma, el testigo conocerá la identidad del responsable de su muerte.
(Un uso efectivo de esta habilidad al descubrir a un asesino implica la pérdida de 1pto de cordura).

- VIGILANTE: El vigilante puede matar automáticamente a otro jugador si él es linchado o asesinado por la noche. Pero no puede usar su habilidad si su cordura queda reducida durante el juego a 0. Esta habilidad no se considera asesinato, así que no puede pedir visitar al doctor el jugador muerto a causa de ella. Los enterradores no recibirán ningún tipo de información de esta muerte.

- VIDENTE: Sabrá si ha sido votado por algún jugador de alineamiento malvado al cierre de las votaciones. Pero no sabrá su identidad a no ser que le vote en solitario. La información le llegara por la noche.
(Un uso efectivo de esta habilidad al saber que ha sido votado por un alineamiento malvado implica la perdida de 1pto de cordura).

Los roles de evasor, juez y soplón tienen unas reglas ocultas que solo conocerá el dueño del mismo.

- TRAIDOR: Anulara el voto del jugador al que vote.

Comenzara la partida con alineamiento neutral y con valor positivo de cordura. En cuanto su cordura se reduzca a 0 o menos, su alineamiento cambiará a malvado y conocerá automáticamente al resto de alineamientos malvados en juego. A partir de ese momento también podrá asesinar por las noches, aunque fuera el único jugador con alineamiento malvado que quedara en juego. Pero si todos los jugadores de alineamiento malvado son eliminados de la partida y el aun mantiene su alineamiento neutral, esta acabara inmediatamente.

Indistintamente de su alineamiento al final de la partida, comparte condiciones de victoria con los sectarios.

El rol de traidor, es el único que no puede sumarse a un rol de sectario.


SECTARIOS:


- SACERDOTE: Tiene el poder de ver visiones y cada noche puede preguntar por un jugador y recibirá el nombre del rol de éste.
La primera vez que sea investigada su cordura dará un valor positivo a su elección. A partir de entonces, siempre que se le investigue dará su valor real de 0. Esta habilidad no puede ser anulada jamás.

- INICIADO: Tiene el poder de mimetizar el rol de otro jugador que acabe de abandonar la partida por cualquier motivo. A partir de ese momento, ese será su rol y abandonará el que poseyera con anterioridad. Si el rol mimetizado era de un uso, el iniciado lo recibirá listo para usar. No puede mimetizar roles que estuvieran en manos malvadas o neutral de alineamiento desde el inicio de la partida.
- ADEPTO: Tiene el poder de atormentar a un jugador por las noches. El objetivo de su poder al día siguiente no se desplazará a las localizaciones elegidas por él para ese día, sino que permanecerá en el café la cuchara de plata recuperándose de la experiencia, pero podrá jugar con total normalidad. La causa de esto no se le comunicara a ese jugador. Sólo puede afectar con este poder 1 vez por partida a cada jugador.

Los sectarios tienen reglas ocultas que solo conocerán ellos.

El rol de sectario se sumara a uno de los roles explicados anteriormente.

LOCALIZACIONES:

FUERA DE LA FERIA:

LOCALIZACIÓN PARA MOVIMIENTO DE INVESTIGACIÓN: Desplazarse a esta localización puede afectar a la cordura.

- Cementerio de Swan Point: Tiene 4 sub localizaciones que son norte, este, sur y oeste.
Abierto toda la semana. Capacidad para 6 jugadores.

LOCALIZACIÓN PARA MOVIMIENTO DE VISITA. Coincidir en ella con cierto pnj puede afectar a la cordura.

- Tienda de suministros de Martin Pendergast: Los jugadores pueden intercambiar durante el día objetos en ella previo envió de mp de ambos al master. También pueden darse los objetos entre ellos o el dinero. No hay limite al numero de objetos o dinero que se pueden intercambiar o donar.
Además, en la tienda se pueden comprar los siguientes objetos a cambio de dinero o de una curiosidad:

Botas altas para pesca.
Cantimplora.
Cuerda.
Lámpara.
Pala.
Pico.
Prismáticos.
Domingo cerrado por descanso semanal. Capacidad ilimitada.

DENTRO DE LA FERIA:


LOCALIZACIONES PARA MOVIMIENTO DE INVESTIGACIÓN: Desplazarse a una de estas localizaciones puede afectar a la cordura.

- Casa de los horrores: Tiene 2 sub localizaciones que son planta baja y planta alta.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.

- Casa de los espejos: Tiene 3 sub localizaciones que son norte, centro y sur.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.

- Cervecería Bavara:
Lunes cerrado por descanso del personal. Capacidad ilimitada.

- Embarcadero: Tiene 3 sub localizaciones que son norte, sur y la isla.
Abierto toda la semana a expensas del tiempo. Capacidad para 3 jugadores.

- Museo de cera: Tiene 2 sub localizaciones que son planta baja y planta alta.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.

- Restaurante North Star:
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.

- Túnel del terror: Tiene 3 sub localizaciones que son cementerio, infierno y mina.
Abierto toda la semana. Capacidad para 4 jugadores.

LOCALIZACIONES PARA MOVIMIENTO DE VISITA: Coincidir en ellas con cierto pnj puede afectar a la cordura.

- Cine Parisien:
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.

- El harén al rojo vivo (cabaret en el mapa):
Abierto de viernes a domingo. Capacidad para 3 jugadores con personaje masculino.
Los jugadores que compartan esta localización no se verán entre ellos.

- El Olimpo (cabaret en el mapa):
Abierto de viernes a domingo. Capacidad para 1 jugador con personaje femenino.

- Noria:
Abierta toda la semana a expensas del tiempo. Capacidad ilimitada.

Casetas: Se debe especificar que caseta se quiere visitar en el movimiento. No especificar la caseta que se quiere visitar, implica no visitar ninguna de las citadas a continuación.

- Annabelle Tilton (pnj), clarividente:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 3 jugadores.

- Cynthia Waters (pnj), vendedora de golosinas:
Abierta toda la semana. Capacidad para 2 jugadores.

- Eric Lawson (pnj), mentalista:
Martes y miércoles cerrado por descanso del mentalista. Capacidad para 3 jugadores.

- Golpear al topo:
Abierta toda la semana. Capacidad para 1 jugador.

- Información sobre el parque de atracciones “North Star”: En esta caseta se puede preguntar por 2 CASETAS para visitar y se recibirán los detalles de su uso.
Abierta toda la semana. Capacidad ilimitada.

- Juliet Stafford (pnj), quiromancia:
Lunes cerrado por descanso de la quiromántica. Capacidad para 2 jugadores.

- Madame Lily Zara (pnj), médium:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 2 jugadores.

- Tiro al pato:
Abierta toda la semana. Capacidad para 3 jugadores.

- Walter Danforth (pnj), anticuario:
Miércoles y jueves cerrado por descanso del anticuario. Capacidad para 3 jugadores.

- Zacharias Whitmarsh (pnj), místico:
Abierta de viernes a domingo. Capacidad para 2 jugadores.

LOCALIZACIÓN PARA DESCANSAR:

- Café la cuchara de plata: Lugar donde acabaran los jugadores que por el motivo que sea no puedan acceder a las localizaciones que han solicitado, sean victimas del poder del sectario o no envíen destino para el día en curso. Desde el se puede votar con normalidad y hablar por mp o en el hilo.
Los jugadores que compartan esta localización no se verán entre ellos.
Abierto toda la semana. Capacidad ilimitada.


PNJ’S: Los pnj’s jamás cuentan para las capacidades en las localizaciones (o sub localizaciones).


- La deliciosa Abigail, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.

- Abner Weems, vagabundo que frecuenta North Star: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización del juego. Si se coincide con el se recibirá información sobre el mal al que aquí se enfrentan, pero eso repercutirá en una perdida de cordura.
• Pnj con movimiento propio.

- Annabelle Tilton, clarividente: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.

- Apolo, bailarín del Olimpo: Mientras este vivo, un jugador podrá “visitarlo” si va al espectáculo que da los fines de semana.

- Asenath Waite, diletante: Mientras este en juego, cada día se moverá por una localización (o sub localización) de investigación. Si se coincide con ella, dependiendo de la actitud elegida para ese día, el jugador/es recibirán información sobre el mal al que aquí se enfrentan, pero eso repercutirá en una perdida de cordura.
• Pnj con movimiento propio.

- La gran Berta, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.

- Cynthia Waters, vendedora de golosinas: Mientras este viva se podrá visitar su caseta.

- Eric Lawson, mentalista: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.

- John J. Joshepson, sheriff del condado: Es el pnj encargado de llevarse al jugador linchado del día. Si muere, al día siguiente, todos los votos de los jugadores de alineamiento bueno o neutral valdrán la mitad.
Durante la partida NO hay opción de interactuar con el.

- Jonathan Bloom, encargado de seguridad de North Star: Mientras este vivo se puede pedir como acción de visita el encontrarse con el y recibir la información de donde estarán el próximo día los pnj’s con movimiento propio.
En adición a eso, se recibirá también información relacionada con detalles sobre pnj’s, localizaciones de visita o afiliaciones en juego. Cada jugador debe pedir que tipo de información adicional quiere recibir en primer lugar, en segundo y en tercero. Tres de ellos la obtendrán si superan ese numero los jugadores que le han pedido como acción de visita.
Los jugadores que interactuen con este pnj jamás se verán entre ellos.

- Juliet Stafford, quiromántica:
Mientras este viva se podrá visitar su caseta.

- Madame Lily Zara, médium:
Mientras este viva se podrá visitar su caseta.

- La exótica Maria, bailarina del harén al rojo vivo: Mientras este viva, los jugadores podrán “visitarla” si van al espectáculo que da los fines de semana.

- Matthew Bosworth, abogado de North Star: Mientras este vivo, cada día se moverá por una caseta de la feria. Si coincide con un solo jugador, este recibirá asesoramiento legal y obtendrá –2 votos en su contra para el linchamiento que el decida (se debe notificar al master su uso antes del cierre de votaciones). Si coincide con varios, el pnj elegirá solo a uno de ellos según su criterio para el beneficio citado. Se avisara de si se es elegido o no a todos los implicados.
En cualquier investigación en la que su habilidad se vea relacionada, se le especificara al interesado el uso de la misma.
• Pnj con movimiento propio.

- Phillip Osgood, detective: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización (o sub localización) de investigación y votara en secreto como un jugador mas para linchamiento, aunque el NO puede ser votado para linchamiento bajo ninguna circunstancia. Su voto vale 1. Si coincide con un solo jugador, su voto lo decidirá ese jugador vía mp al master. Si coincide con varios, a no ser que todos le digan que vote al mismo jugador, votara según su criterio. Esto también se aplica si cuando comparta localización con un solo jugador, este no le dice nada. Tiene reglas ocultas sobre a quien votar cada día en estos casos.
En cualquier investigación en la que su voto se vea relacionado, se le especificara al interesado que el voto del detective estaba ahí.
• Pnj con movimiento propio.

- Vincent Fuller, periodista: Mientras este vivo, cada día se moverá por una localización del juego. Si se coincide con el y el jugador ha visitado una localización (o sub localización) de investigación, se le puede vender la información a cambio de dinero. Se entiende por información, haber recibido un mp del master explicando que has encontrado en una localización de investigación (o sub localización), aunque no se haya descubierto nada. Si ya tiene la información no pagara nada.
• Pnj con movimiento propio.

- Walter Danforth , anticuario: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.

- Zacharias Whitmarsh, místico: Mientras este vivo se podrá visitar su caseta.

Algunos pnj's tendrán reglas que afectaran a los sectarios y solo conocerán ellos.



CONDICIONES DE VICTORIA:

- Victoria total de los buenos: Eliminar a todos los alineamientos malignos en juego y solucionar la trama narrativa antes del fin de la partida.

- Victoria parcial de los buenos: Eliminar a todos los alineamientos malignos y que estos, NO solucionen la trama narrativa antes del fin de la partida..

- Empate: Eliminar a todos los alineamientos malignos o controlar las votaciones para linchamiento en el caso de estos y que el otro bando consiga solucionar la trama narrativa.

- Victoria parcial de los malos: Controlar las votaciones para linchamiento y que los buenos NO solucionen la trama narrativa antes del fin de la partida..

- Victoria total de los malos: Controlar las votaciones para linchamiento y solucionar la trama narrativa antes del fin de la partida.
« Última modificación: 21 Agosto 2023, 17:41:20 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para no vetereanos
« Respuesta #1 en: 12 Julio 2023, 18:24:55 »
EL MAPA DE LA FERIA:

Esta dividido en 4 colores. Cada uno de estos colores corresponde a un tipo de localización.

Rojo: Son las localizaciones de investigación.
- Casa de los espejos (3 sub locs).
- Casa de los horrores (2 sub locs).
- Cervecería Bavara(sin sub locs).
- Embarcadero(3 sub locs).
- Museo de cera(2 sub locs).
- Restaurante North Star(sin sub locs).
- Túnel del terror(3 sub locs).

- Cementerio de Swan Point(4 sub locs). Localización fuera de la feria.

Verde: Son las localizaciones de visita.
- Cabaret (esta localización reúne "el harén al rojo vivo" y el "Olimpo").
- Cine parisien.
- Noria.
- Casetas (todo el listado anterior de ellas)

- Tienda de suministros de Martin Pendergast. Localización fuera de la feria.

Amarillo Es la localización de descanso.
- Café la cuchara de plata.

Blanco: Son localizaciones que NO se pueden pedir como movimiento. Están básicamente para dar ambiente al mapa y como información para que los jugadores las ubiquen.
- Caballitos.
- Casa de la risa.
- Castillo misterioso.
- Pensión de Ma Mathison.
- Viviendas de los trabajadores de North Star.
- WC.

La carretera del mapa, al norte lleva a Arkham y al sur a Providence, estando la feria adyacente a esta ultima localidad.

En el mapa vienen marcados los puntos cardinales de forma clara.















 













NOTA: El resto de este post son aclaraciones, sistema y notas sobre la partida. NO es necesario leerlo para jugarla, pero tal vez si para entender aspectos concretos de la misma...
Teóricamente cualquier situación que presente dudas debería estar explicada aquí...
 


OBJETOS:

Armas: Están separadas dentro de las tres sub categorías que existen.

Contundentes:
- Maza: 4ptos de daño.
- Pala: 2ptos de daño.
- Palanca: 2ptos de daño.

De filo:
- Cuchillo: 1pto de daño.*
- Hacha: 4ptos de daño.
- Pico: 2ptos de daño.
- Sable: 4ptos de daño.

De fuego:
- Escopeta: 8ptos de daño.
- Revolver de calibre grande: 4ptos de daño.
- Revolver de calibre pequeño: 2ptos de daño.*

Las armas marcadas con * son pequeñas y se puede combatir en cualquier combinación entre ellas de 2.

Cuchillo, hacha, maza, pala, palanca y pico son al mismo tiempo objetos dobles (arma/equipo). No solo sirven para combatir, también sirven para ser usadas en ciertas ocasiones en las que seria necesario disponer de una para superar un obstáculo de cualquier tipo.

Los jugadores con mas de un arma en su poder, deben especificar al master cual usan si se encontraran en una situación de combate. En otro caso, el master decidirá que el jugador usa la que haga mas daño de su repertorio (o la combinación de ellas) en el citado combate. En caso de empate de daño de las armas que tenga en su poder, se seguirá el siguiente orden 1 de fuego, 2 de filo y 3 contundentes.

Equipo:

- Botas altas de pesca.
- Cantimplora.
- Cuchillo.
- Cuerda.
- Extintor de agua.
- Hacha.
- Lampara.
- Maza.
- Pala.
- Palanca.
- Petaca de Whiskey.
- Pico.
- Prismáticos.

El equipo es importante para jugar la trama narrativa, las FASES de investigación de esta necesitan que el jugador interesado posea objetos de equipo para poder investigar y avanzar a través de los distintos obstáculos que deberá superar.
Si el jugador encuentra un obstáculo y tiene en su poder el objeto de equipo necesario para superarlo, el master avanzara en la trama narrativa hasta donde el jugador pueda llegar. Concluyendo esta narración cuando ocurra un combate con resultado de derrota para el jugador/es o cuando el jugador no pueda seguir. El jugador como se ha comentado antes, sabrá lo ocurrido y la forma de superarlo.

Curiosidades:

Son objetos que normalmente solo sirven para ser usados como si fueran dinero. En cualquier sitio que necesites dinero puedes usar una curiosidad como pago. Vale lo mismo.
Algunas curiosidades pueden ser al mismo tiempo objetos dobles, que tendrán su uso como arma, equipo o ambos.


FASES:

Cuando un jugador pida moverse a una localización (o sub loc) de investigación, puede encontrar en ella FASES para desarrollar la trama narrativa. Esto le vendrá explicado al jugador en su mp de cierre de votaciones. En función de las circunstancias y actitud para ese día, sabrá como solucionar la situación en la que se ha quedado. Asimismo, sera informado acerca de en que FASE se encuentra (1, 2 o 3).
Varios jugadores compartiendo una misma localización (o sub loc) juntaran sus recursos para avanzar en una FASE. Esto sera automático en función de la actitud de los interesados.

EJEMPLO:

El jugador A se encuentra con el jugador B en una misma localización que ademas consta de FASES de investigación.
El jugador A ha pedido actitud valiente y tiene en su poder una palanca.
El jugador B ha pedido actitud valiente y tiene en su poder una lampara.

Encuentran una sospechosa puerta cerrada y el master asume dadas sus actitudes que intentan abrirla. Como el jugador A tiene una palanca la consiguen abrir (acaban de superar un obstáculo). Acceden a una sala que desemboca en un oscuro pasillo que se pierde en la oscuridad. Como el jugador B tiene una lampara avanzan por el (otro obstáculo superado) hasta llegar finalmente a un callejón sin salida. Allí se dan cuenta que una inestable pared les corta el paso. Si alguno de ellos poseyera un mazo o un pico, podrían tirar el tabique abajo y seguir avanzando.

Se les comunica que están investigado la FASE 1.

Tal y como consigan uno de esos objetos, podrán volver al mismo sitio para superar el obstáculo que les impide continuar con su investigación. Otra opción es que busquen a un tercer jugador con uno de esos objetos en su poder e ir los tres. O cederle los objetos necesarios para llegar hasta ese lugar a un solo jugador. Hay diferentes opciones en función de los implicados en ello, su actitud y sus objetos.

En el caso de que los jugadores A y B, no hubieran pedido ambos actitud valiente, lo jugado habría sido diferente.

Si A es valiente, llega el solo a la puerta y la abre con su palanca, accediendo a la sala que desemboca el el pasillo oscuro. Como no tiene una lampara en su poder no puede seguir avanzando, pero sabe que si consigue una podrá.

La actitud de B es de cobarde y ve como A llega hasta una puerta y la atraviesa, saliendo al cabo de un rato de nuevo.
Se les comunica que están investigando la FASE 1.

Ahora A sabe que necesita una lampara para continuar, pero B solo sabe que hay una puerta que es necesario atravesar si se quieren investigar las FASES de la localización.

Y si no hay FASES de investigación?:

Pues es lo normal. En la mayoría de localizaciones (o sub loc) de investigación no hay nada remarcable. Puedes encontrar objetos, puedes encontrar a un pnj o pueden ocurrir ciertas cosas. Pero si en el mp de después del cierre de votaciones, no se recibe la indicación de FASE de investigación, no es necesario volver a esa localización (o sub loc) para investigar nada.

Sistema de combate:

Las FASES de la trama narrativa están compuestas de obstáculos que los jugadores deberán superar para seguir investigando, pero entre ellos, pueden haber enemigos. Estos atacaran al jugador/es que lleguen hasta su zona de influencia.
El combate de desarrollara de la siguiente forma:

•Paso 1- Todos los implicados pierden cordura (si es necesario).

•Paso 2- Todos los implicados usan sus armas (si disponen de ellas) para enfrentarse al enemigo.

•Paso 3- Si el daño que los jugadores causan supera unos ptos de vida que tendrá su enemigo, este sera derrotado y se podrá seguir avanzando en su investigación. No habrá ninguna tirada de dados por parte del master en este paso.
Si no es derrotado, los jugadores huirán del enfrentamiento pero su derrota les causara la perdida de 1pto de cordura. Es indistinto para esta perdida de cordura que en el paso 1 del combate el enemigo no cause la perdida de la misma, cualquier derrota en la trama narrativa conlleva perdida de cordura.
Si mas adelante, los jugadores se vuelven a enfrentar a un enemigo que les había derrotado previamente, se repetirá el combate de forma integra según los pasos indicados.

Remarcar:

- Que cualquier perdida de cordura que sufra un jugador, le sera aplicada en el mp que recibirá al cierre de las votaciones. A lo cual, un jugador puede participar con normalidad de la partida, aunque el master sepa que al cierre de votaciones este deberá abandonar el juego a causa de la perdida de cordura que ha sufrido.

- Que los jugadores que no tengan arma en su poder combatirán con sus manos causando 1pto de daño, pero perdiendo 1pto de cordura adicional a causa de esto, sea cual sea el resultado del enfrentamiento.

- Que las subcategorias de armas (contundente, filo y fuego) pueden causar mitad de daño a ciertos enemigos según su naturaleza.

- Que la actitud tomada para ese día influye en los combates con enemigos de la siguiente forma:

•Una actitud valiente implica que el jugador se enfrenta como se ha explicado ya.

•Una actitud cobarde implica que el jugador solo hace el paso 1 del combate y se retira del mismo. Sufre la perdida de cordura inicial por ver al enemigo, en el caso de que se pierda cordura por verlo claro. Pero no combate con el y no sufre la perdida de cordura por ser derrotado. De cualquier forma, el jugador con actitud cobarde huye del lugar abandonando a cualquier otro jugador allí. En el caso, de que el enemigo fuera derrotado y otro jugador continuara adelante con la investigación, el jugador que huye no sabría la parte de trama narrativa de la que no participa.
Los jugadores implicados en un combate en el que derrotan a su enemigo, sabrán en el caso de que un jugador huya quien era, asimismo el jugador que huye, sabrá quien se ha quedado investigando.
Si se huye mientras otros se enfrentan al enemigo y son derrotados, como todos abandonaran la investigación nadie sabrá quien ha combatido y quien no...

- El master tendrá un sistema de desempate para cualquier caso en que fuera
necesario.



LOS SECTARIOS:

En varios sitios de la reglas se menciona que sobre este tema o sobre este otro, los sectarios tienen reglas ocultas que solo les afectan a ellos.
Prácticamente en casi todos los puntos tienen cosas que solo conocerán ellos.
El juego de los sectarios estará regido por las reglas normales, pero tendrán gran cantidad de excepciones y normas propias. Esto es necesario puesto que sus personajes tienen sustanciales diferencias respecto al resto.

- Su solución para la trama narrativa es otra.
De conseguir efectuarlo con éxito, solucionarían la trama narrativa a su favor.

La implicación de los sectarios con la trama narrativa también es diferente de la del resto de jugadores. Esto les concede ciertos beneficios de información al inicio, pero la mayoría de esta, va encaminada a su propio juego como sectarios.
Se pueden dar ciertas situaciones en las que ser sectario es perjudicial debido al desarrollo de la trama narrativa. Existen peligros que solo les afectan a ellos y deben conocer cosas relacionadas a lo que se pueden encontrar.

- En caso de combate, el sectario tiene la opción de estar presente pero no usar su arma contra el enemigo. Para elegir esta opción, el sectario al recibir el mp de inicio del día donde se le dirá en que localización (o sub loc) esta y con quien, puede pedir al master vía mp no participar de cualquier combate que pueda ocurrir en una FASE de investigación.

- Los sectarios deben elegir cada noche un jugador y un pnj para ser asesinado.

- Remarcar que un sectario podrá participar del juego de la trama narrativa de forma completamente normal. Puede encontrar, cambiar, donar y usar objetos o dinero. Puede investigar y profundizar en las FASES de investigación, cosa que dependerá de su actitud como en el caso del resto de jugadores.






LOS PERSONAJES JUGADORES:


Cada jugador recibirá como mp inicial la ficha de su personaje. Esta constara de las siguientes cosas:

1- Quien es: Su nombre, su profesión y que esta haciendo aquí. Esto ultimo sera una pequeña descripción de sus motivaciones para participar de las investigaciones de la feria.
Ser sectario o el traidor en la partida forma parte de este punto.

2- Su rol: Que rol jugara a lo largo de la partida. El nombre del rol no sera necesariamente ajustado a su historial. Puede ser un rol que parezca una cosa y su relación con el presente del personaje desemboca en otra.
Si un rol tiene reglas propias y secretas para el resto de jugadores forma parte de este punto.

3- Otros datos (que incluirán lo siguiente):
- Donde se hospeda.
- Si esta afiliado a alguna organización y las ventajas e inconvenientes de ello.
- Si comienza con valor en mitos.
- Si comienza con algún objeto en su poder.
- Si comienza con dinero en su poder.
- Si comienza con información adicional sobre los sucesos relativos a la trama narrativa.
- Cualquier otro dato relativo al personaje que no se englobe en los puntos 1 y 2.

CORDURA:

Todos los jugadores de alineamiento bueno o neutral tienen un valor de cordura inicial, que el master ajustara en función de lo que les ocurra. Este valor siempre se ajustara en el mp que los jugadores recibirán al cierre de votaciones. Y cualquier aumento de la cordura se aplicara antes de las perdidas ocurridas.
Cuando la cordura de cualquier jugador llegue a 3ptos o menos, sera avisado por mp de ello. Aunque este valor aumente por encima de 3 y luego vuelva a bajar, solo se avisara al jugador una vez durante el transcurso del juego de ello.
El consumo de cualquier bebida alcohólica, aparte de ser ilegal, aumenta el valor de cordura en 1pto.

EJEMPLO:
El jugador A tiene 2ptos de cordura a noche 3, el rol del Psicólogo actúa sobre el durante la noche aumentando en otros 2ptos su cordura. Durante el día, pierde 3ptos de este valor debido a sus investigaciones en una FASE. Al cierre de las votaciones, al jugador A se le aplicaran las modificaciones a su cordura, subiendo primero a 4ptos y bajando luego a 1pto. La estabilidad mental del jugador esta considerablemente comprometida pero seguirá en juego (en relación al valor de cordura, claro) hasta el próximo cierre de votaciones, cuando se volverán a contemplar sus puntos.

NOTAS SOBRE LOS ROLES: (Si los jugadores hacen preguntas relevantes sobre los roles que tienen o que no tienen anotaciones, serán incorporadas a estos. Por eso hay algunos sin spoiler)

- El sacerdote, el iniciado y el adepto no se consideran roles, así que cualquier investigación en la que se encuentren relacionados por su rol, revelaran el adicional que portan de la lista de roles, pero jamas su condición de sectario.





SECUENCIA DE JUEGO:

A partir de la noche 1 el juego funcionara de forma normal. Durante el transcurso de esa noche los jugadores enviaran el mp con su movimiento (de investigación y de visita) y actitud para el día 1, ademas de cualquier acción nocturna que posean sus roles y que quieran usar esa noche.
Al inicio del día 1 los jugadores recibirán la información de con quien comparten localización (o sub loc). Puede que tras este mp el master espere una contestación por parte del jugador, que tendrá todo el día para ello.
Al cierre de las votaciones del día 1 los jugadores recibirán la información de lo ocurrido ese día en las localizaciones donde estaban. En este momento se computarían las modificaciones de cordura que podrían sufrir.
Al anunciarse el linchado del día, este daría a su fin y comenzaría la noche 2.
Y así sucesivamente hasta el final de partida.

Remarcar que desde el cierre de las votaciones hasta que se abra el nuevo día no hay posibilidad de mps entre los jugadores que no sean sectarios o aquellos que puedan por circunstancias que a ellos les afecten.

Importante: Hay un orden establecido para los movimientos que hacen los jugadores en un mismo día, pero se puede cambiar si el jugador así lo desea. Este puede pedir el movimiento de visita primero. Si no se comunica nada al respecto al master, se ejecutaran los movimientos en orden habitual de primero investigación y segundo visita.

EJEMPLO:

Un jugador ha encontrado un obstáculo en una FASE de investigación a día 2 y para superarlo necesita una cuerda. Puede pedir al master ir primero con su movimiento de visita del día 3 a la tienda de suministros para comprar una cuerda y luego pedir con su movimiento de investigación volver a la FASE para seguir con su investigación porque ya tiene una cuerda.
Si en este caso no se especifica esto, el master ejecuta sus movimientos por el orden preestablecido. Así que vuelve al mismo lugar donde se quedo en su FASE de investigación sin la cuerda y evidentemente no puede superar el obstáculo. La compra en la tienda ocurre después y a día 4 podría volver a intentarlo en la FASE de investigación.

Acciones gratuitas:

Son aquellas que siempre se pueden realizar y no están sujetas a cancelación:
- Pedir el movimiento para el día.
- Solicitar los servicios del doctor.
- Los mps entre los sectarios o de otros jugadores por la noche.
- Estar presente en el evento nocturno especial "pasar a la acción".
- Cualquier acción que venga marcada como "gratuita".


FAQS: Si los jugadores preguntan cosas relevantes, estas dudas se incorporaran a las FAQS.

1- Relativas al ww:


2- Relativas a este ww en concreto:


3- Relativas a la trama narrativa:


4- Relativas a los roles:


5- Relativas a las localizaciones:


6- Relativas a los pnj's:


7- Relativas a los objetos:










NOTAS DEL MASTER SOBRE LA PARTIDA:

- En la redacción de las rules se han dejado pistas ocultas y pequeños detalles que cualquier jugador que las lea (y las entienda) podrá beneficiarse.

- Se recomienda a los jugadores duchos en la literatura de H.P.Lovecraft que si ven algo que conocen no lo digan en el hilo ni por mp. Esta partida esta basada en los mundos de este autor y pueden haber jugadores que conozcan cosas que su propio personaje no conocería.
Pero solo es un consejo...

- La colaboración entre jugadores es factible que sea necesaria para resolver la trama narrativa.

- El master ha analizado situaciones que podrían darse en partida, pero veinte cabezas piensan mas que una. Así que no os privéis de avisar de fisuras o incongruencias en las rules. Serán analizadas y respondidas en sus lugares pertinentes, avisando de las actualizaciones en rojo y marcando el día de ello.

- El master ruega paciencia y comprensión en esta, que sera su primera partida en solitario... 
« Última modificación: 12 Julio 2023, 19:20:01 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado Wellington

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #2 en: 13 Julio 2023, 01:43:57 »
Pues bueno, como esta partida es la única que he dirigido en solitario y ahora que el maestro ha abierto la caja de Pandora al respecto, gracias a que Dae guardo el prologo y me lo ha enviado, os lo dejo aquí, por si queréis ver como me las gastaba cuando tenia tiempo para hacer de master... xD

Es bastante mas rápido de leer que las rules y muchísimo mas entretenido... :silbar:

(click to show/hide)
« Última modificación: 13 Julio 2023, 01:52:16 por Wellington »
The horse he sweats with fear, we break to run.
The mighty roar of the russian guns.
And as we race towards the human wall.
The screams of pain as my comrades fall.
 

Conectado ugeltroglodita

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #3 en: 13 Julio 2023, 10:10:10 »
Aquí el primer interesado!!
Viajero pistolero
 

Desconectado kesulin

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #4 en: 13 Julio 2023, 13:59:44 »
Yo no la jugué, pero tengo serias dudas de si podré dedicarle el tiempo que requiere en Agosto.
 

Desconectado horak

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #5 en: 13 Julio 2023, 18:08:49 »
Esto si se hace sería a partir de septiembre. Agosto imposible.

Y que se haga depende de muchas cosas que ahora mismo no controlo


Pero lo dejo abierto para valorar interes
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado Eldritch

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #6 en: 26 Julio 2023, 15:35:09 »
Apunta porque a mí no me suena de haberla jugado  :up:
"Los ojos de Hannya escudriñan la ira, la tristeza y la amargura que desbordan los corazones. Los ojos de Hannya vigilan en silencio."
 

Conectado Pi_

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #7 en: 27 Julio 2023, 15:28:00 »
Yo no la jugué
 

Desconectado meleke

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #8 en: 27 Julio 2023, 17:43:20 »
Yo tampoco jugué
Apunta a ver
 

Desconectado Daessaer

Re:la feria siniestra..posible reedicion solo para quien no la jugara
« Respuesta #9 en: 27 Julio 2023, 19:17:21 »
¿Y los que la jugamos por qué no podemos? ¿vosotros pensáis que yo me acuerdo de algo?!  jjj Lo único que recuerdo es a alzhiel metiéndomela doblada!!!
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"