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Rol, adaptaciones, PBEM, etc > Battlestar Galactica 13

REGLAS (queda por decidir qué se incluye/excluye)

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Karinsky:
Amanecer - Demetrius y dependencias (Estrella Base Rebelde)

DEMETRIUS


Demetrius es otra nave, y puede ser utilizada de la misma manera que naves como la Colonial One. Su ubicación no puede ser dañada. Consta de las siguientes localizaciones:

Puente
Acción: Si no hay Misión en el espacio de "Misión Activa", Activa la carta superior del Mazo de Misiones. No robes una Carta de Crisis en este turno.

Sala de Derrota
Acción: Mira la carta superior del Mazo de Misiones y colocala en la parte superior o inferior del mazo.

Camarote del Capitán
Acción: Escoge un tipo de Habilidad (puede ser ajeno a tu set de Habilidades). Cada Jugador (incluyendo Jugadores Cylon), roba 1 Carta de Habilidad de ese tipo.

Misión Activa Cuando la Flota Salta: Si esta carta está cara arriba y tiene un número de Distancia en ella, colócala junto a la carta de Objetivo de la Tierra. Si esta carta está cara arriba y no tiene un número de Distancia, descártala. Si esta carta está cara abajo, remézclala con el Mazo de Misiones.

MAZO DE MISIONES

Todas las cartas de Misiones: (click to show/hide)Búsqueda del Hogar (25)
Éxito:  Esta carta cuenta como Distancia 2. La próxima vez que la flota salte, coloque esta carta al lado de la carta de Objetivo Tierra.
Fallo: -1 Combustible. Luego girar esta carta cara abajo en el espacio "Misión Activa".

Ataque a la colonia (14)
Éxito:  Se quitan todas las Estrellas Base del Tablero Principal de Juego. Luego elimina una Estrella Base del juego.
Fallo: Ponga 1 Estrella Base frente a la Galactica y dañe la Galactica.

Destruir el Hub (14)
Éxito:  Da la vuelta a la superposición de las ubicaciones de los Cylons. Si un Jugador es enviado a la Localización de la Nave Resurrección, ahora es enviado a la Localización del HUB Destruido en su lugar.
Fallo: -1 Población.  Devuelve todos los Vipers en Áreas de Espacio a las Reservas, luego daña 2 Vipers.

Rescate de Hera (20)
Éxito:  Cada Jugador Humano que no tenga una Ficha de Milagro gana 1 Ficha de Milagro.
Fallo: -1 Moral y destruir un Raptor.

Guerra Civil Cylon (21)  (Ver más abajo la información respecto a la Estrella Base Rebelde)
Éxito:  Pon el tablero de juego Estrella Base Rebelde en juego con el marcador de fidelidad de Estrella Base colocado por su cara Humana.
Fallo:  Pon el tablero de juego strella Base Rebelde en juego con el marcador de fidelidad de Estrella Base colocado por su cara Cylon.

Necesidades de la gente (18)
Éxito:  +2 Comida y reparar 1 Localización dañada.
Fallo: -1 Comida, y cada Jugador Humano roba una Carta de Habilidad de Traición.

Desenterrar el pasado (14)
Éxito:  Esta carta cuenta como Distancia 1. La próxima vez que la flota salte, coloca esta carta al lado de la carta de Objetivo Tierra.
Fallo:  Baraja 2 cartas de Traición en el mazo de Destino y pon esta carta cara abajo en el espacio "Misión Activa".

Las Franjas Rojas (16)
Éxito:  Se quitan todos los Raiders y Centuriones Pesados del Tablero Principal de Juego. Luego se quitan 2 Raiders Pesados y 2 Centuriones del juego.
Fallo: Ponga 1 Heavy Raider delante de Galáctica y 1 Centurion al principio del track de Abordaje.[/list][/s]Para activar una Misión, se pone la carta superior del mazo de Misión cara arriba en el espacio "Misión Activa". Se resuelve inmediatamente. Las misiones tienen las siguientes restricciones:

    El chequeo de Habilidades en una carta de Misión no puede ser modificado por habilidades de carácter o habilidades de carta. Esto incluye habilidades que ocurren "antes" o "después" del chequeo de habilidades.
    Las Habilidades de Comprobación de Habilidades (Skill Check) no se resuelven durante una Misión.
    Las cartas de Misión no son cartas de Crisis, así que las habilidades que se aplican a las cartas de Crisis no se aplican a las cartas de Misión.

Por lo demás, las misiones se resuelven de la misma manera que otros chequeos de habilidades. Los límites sobre el número de cartas que un jugador puede contribuir todavía se aplican cuando se intenta una Misión.

Las cartas de misión siempre permanecen en el espacio de Misión Activa hasta que la flota salta. A menos que se indique lo contrario, se deja la Misión Activa cara arriba después de que haya terminado. Puesto que no se pueden activar nuevas Misiones mientras quede una carta, esto significa que sólo se puede intentar una Misión por salto.

Cualquier distancia conseguida de una carta de Misión se aplica inmediatamente, aunque se supone que la carta no debe ponerse al lado de las otras cartas de Destino hasta que la flota salte. Esto podría desencadenar la fase de agente durmiente o cualquier otra cosa que ocurra a una distancia específica. (La única razón por la que permanece en el espacio de Misión Activa es para recordar a los jugadores que no pueden intentar otra Misión hasta el próximo salto.)

Se siguen las instrucciones en el espacio de Misión Activa cuando se salta para descartar la Misión Activa. (Esencialmente, las misiones sin distancia siempre se descartan, las misiones con distancia se barajan de nuevo en el mazo si fallan o se ponen al lado de las otras cartas de distancia cuando se superan).

ESTRELLA BASE REBELDE (humano o Cylon)



La Estrella Base Rebelde sólo es accesible después de ser añadida al juego por la carta de Misión "Guerra Civil Cylon". Dependiendo del resultado de esta misión, es una localización Cylon o una localización humana. Los jugadores de la lealtad correcta pueden viajar a ella descartando una carta de habilidad. Como siempre, un Líder Cylon o un Simpatizante Cylon es considerado un jugador Cylon a menos que esté Infiltrándose, en cuyo caso es un jugador humano.

Localizaciones:
Tanque del híbrido
Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para mirar las 5 cartas superiores del Mazo de Crisis. Luego, colócalas en la parte superior del mazo en el orden que tú elijas.

Corriente de datos
Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para buscar 3 cartas cualquiera en 1 mazo de Habilidad y su pila de descarte. Luego agrega esas cartas a tu mano y baraja la pila de descartes en la baraja.

Hangar de Incursores
Acción:  Descarta un token de Milagro o una carta de Súper Crisis para elegir un Área de Espacio. Pon 2 Raiders o 4 Vipers en esta área y Actívalos inmediatamente.

Para Hangar de Incursores, al jugador sólo se le permite activar las naves que se están colocando, no las naves que ya estaban presentes. Apolo puede usar "Alert Viper Pilot" para controlar un viper colocado usando Hangar de Incursores. En este caso, Apolo puede usar la Acción concedida por "Alert Viper Pilot" en medio de la Acción de Hangar de Incursores, y el jugador que usa Hangar de Incursores no puede activar el viper de Apolo ya que está siendo pilotado.

Karinsky:
Amanecer - Cartas de Habilidad, Mazo de Traición, Milagros y Líder Cylon


CARTAS DE HABILIDAD de Amanecer
(Pendiente incluir novedades. 3 por color)


MAZO DE TRAICIÓN de Amanecer

0 - Bait: Skill Check: Coloca 1 nave Civil detrás de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
0 - Dradis Contact: Skill Check: Coloca 2 Raiders delante de Galactica. Cuando un jugador elige descartar esta carta, tiene que robar una Carta de Motín.
3 - Personal Vices: Skill Check: Cada jugador Humano roba una Carta de Traición. Si el Jugador Actual es Humano, él también roba una Carta de Motín.
3 - A Better Machine: Skill Check: El Jugador Actual mezcla 2 Cartas de Traición en el Mazo de Destino.
4 - Violent Outbursts: Skill Check: El Jugador Actual es enviado a la Enfermería.
5 - Exploit Weakness: Skill Check: El Jugador Actual debe escoger un Jugador Humano para que robe una Carta de Motín.


MILAGROS

Las habilidades de "una vez por partida" ya no son sólo una vez por partida. En su lugar, ahora sólo se pueden usar gastando un token de Milagro. Los jugadores no pueden tener más de 1 ficha de milagro a la vez.

La expansión Amanecer cambia las reglas para las habilidades de los personajes especificadas como "una vez por partida". Ahora también se conocen como habilidades milagrosas, y se pueden usar más de una vez por juego.

Para usar una habilidad de Milagro, un jugador debe descartar primero 1 ficha de Milagro. Cualquier jugador con un token de Milagro puede usar su habilidad de Milagro, incluso si ya la ha usado antes. Los jugadores que no tienen un token de Milagro no pueden usar su habilidad de Milagro.

Hay un límite de 1 token de Milagro por jugador, y no pueden ser intercambiados o canjeados entre jugadores. Los jugadores que ya tienen uno no pueden ganar otro. Si se le indica que dé un token de Milagro a otro jugador, pero ningún jugador es elegible para recibir uno, el token de Milagro no se le da a nadie.

La versión de Apoyo de Gaius Baltar es una excepción a todas estas reglas: puede tener hasta 3 fichas de Milagro y tiene una acción que le permite dar y recibir fichas de Milagro de otros jugadores.

Las reglas de milagros se entrelazan con todas las reglas existentes pero no hay necesidad de extenderse sobre ello porque, en general, cuando una regla o efecto del juego diga que el jugador debe descartarse de toda su mano de cartas, eso suele incluir descartar tokens de milagro (p. ej. en la ejecución)


EL LÍDER CYLON (Reglas de Pegasus, pendiente de actualizar modificaciones de Amanecer)

Pegasus introduce una alternativa a los simpatizantes permitiendo que un jugador puede elegir desde el principio ser un cylon declarado (digo "declarado" por no confundir con "revelado"). Las situaciones en las que puede estar un líder cylon son "infiltrado" y "revelado", pero eso no indica nada sobre su verdadera lealtad. Lo que permiten esas situaciones son, actuar como humano en las localizaciones humanas (para ayudar o perjudicar) o como cylon revelado en las localizaciones cylon (para ayudar o perjudicar). Además, puede realizar las acciones de su ficha de personaje cuando está infiltrado como humano.

¿Y cómo es eso de que puede ayudar o perjudicar a ambos bandos? Un Líder Cylon es un jugador especial que juega con sus propias metas. Además de estar alineado con el equipo ganador, un Líder Cylon también tendrá que realizar otras tareas, lo que supone un reto adicional. Estos objetivos extra no pueden ser discutidos ni revelados, aparte de discutir de qué lado está intentando ayudar o perjudicar el Líder Cylon.

El Líder Cylon recibe 2 cartas de Motivación al comienzo del juego y 2 más en la fase de Agentes Durmientes. Cada una tiene dos componentes: una lealtad y una condición. El Líder Cylon puede revelar una carta de Motivación en cualquier momento siempre que su condición esté siendo cumplida en ese momento, incluso en medio de una acción o Crisis, o durante el turno de otro jugador. Si se cumplió anteriormente en la partida pero ya no se cumple, no puede ser revelada. Muchas cartas de Motivo no pueden ser reveladas hasta el final de la partida; para estas cartas el Líder Cylon debe esperar hasta que todos los demás efectos de "final de partida" hayan sido resueltos antes de que puedan ser revelados.

Para ganar, al final de la partida el Líder Cylon debe tener al menos 3 Cartas de Motivación reveladas, y al menos 2 de las cartas reveladas deben estar alineadas con el equipo ganador.

Los Líderes Cylon son tratados de manera normal y siguen las reglas de los Cylones revelados (cuando no están Infiltrados). A diferencia de los Cylons revelados, los Líderes mantienen y utilizan sus hojas de personaje. Al igual que los demás jugadores, deben robar de su conjunto de Habilidades a menos que se especifique lo contrario. También tienen a su disposición habilidades positivas, incluyendo una habilidad de "una vez por juego" o Milagro, y habilidades negativas que son observadas en todo momento.

Todas las cartas de Motivación: (click to show/hide)A FAVOR DE LOS HUMANOS:
End the Chase   Reveal this card if “FTL Control” or “Admiral's Quarters” is damaged.
Make an Ally   Reveal this card if another Player is in the Brig and you have a Mutiny Card.
Remove the Threat   Reveal this card if the game is over and at least 4 Vipers are damaged or destroyed.
Improve Efficiency   Reveal this card if the game is over and you have at least 1 Politics card, 1 Tactics card, and 1 Engineering card in your hand of Skill Cards.
Learn to Cherish   Reveal this card if the game is over and Population is 6 or less.
Pressure their Leaders   Reveal this card if the game is over and Morale is 5 or less.
Keep them Docile   Reveal this card if the game is over and Food is 4 or less.[/list]

A FAVOR DE LOS CYLON:
A Justified Response Reveal this card if the Fleet Marker is on a Blue Space of the Jump Preparation track and there are no Raiders, Heavy Raiders, or Basestars on the Main Game Board.
No Unneccessary Force Reveal this card if 5 or more Distance has been traveled and no Centurions are on the Boarding Party track.
Savor their Demise Reveal this card if the game is over and 7 or more Distance has been traveled.
Fight with Honor Reveal this card if the game is over and you have at least 3 Treachery cards in your hand of Skill Cards.
Subjects for Study Reveal this card if the game is over and Population is 4 or more.
A False Sense of Security Reveal this card if the game is over and Morale is 3 or more.
Harvest their Resources Reveal this card if the game is over and Food is 2 or more.[/list] Como se ve, las posibles motivaciones tienden a perjudicar a los humanos incluso cuando debe ganar con ellos. Paranoia asegurada   :burla:

Por supuesto, aunque creo que ha quedado claro, su agenda es SECRETA, y no puede mostrarla ni dar información sobre ella (aunque sea para mentir sobre la misma). Se sabe que es líder cylon y que tiene un plan. No hace falta decir más.[/s]


REGLAS

Los Líderes Cylons siguen las reglas de los Cylons revelados excepto en:

-Poseen su propio set de cartas de donde roban y sólo cogen dos.
-Las Habilidades impresas en su hoja están siempre activas, tanto las positivas como las negativas.

Infiltrándose

Un Cylon normal revelado no puede infiltrarse. La carta "Infiltrado" resume las reglas para Infiltrarse. Un Líder Cylon puede infiltrarse entre los humanos usando la localización revisada de "Flota Humana". Cuando se infiltra, se mueve desde la localización Flota Cylon hasta cualquiera de las de Galactica. Mientras esté infiltrado, un Líder Cylon es tratado como si fuera un jugador humano. Es decir, puede moverse a cualquier localización disponible para los humanos y no puede moverse por las localizaciones cylons mientras siga infiltrado. Eso significa que roba una Carta de Crisis al final de su turno, no puede usar el texto de las cartas de Traición pero sí puede usar el texto de las otras cartas.

Durante la infiltración, el jugador sigue las reglas de los jugadores humanos, y es tratado como un jugador humano en todos los aspectos, con las siguientes excepciones:


[li$i]Los infiltrados roban 1 carta de Habilidad extra (de su conjunto de Habilidades, como siempre) cuando roban cartas, para un total de 3.[/li]
[li]Los infiltrados no pueden tener títulos.[/li]
[li]Se les pueden asignar cartas de Quórum como "Especialista en Misiones" o "Árbitro", ya que no son títulos, a excepción del de "Vicepresidente" que requiere la capacidad de llegar a ser Presidente.[/li]
[li]Los infiltrados no pueden jugar más de 2 cartas en un chequeo de habilidad.[/li]
[li]Un Infiltrado tiene una acción especial disponible para ellos:

* Acción: Termina tu Infiltración y muévete a la "Nave Resurrección". Si estabas en el "Calabozo", debes descartar hasta quedarte con 3 cartas.[/li]
[li]Cada vez que un Infiltrado mueve a la Nave Resurrección, ya sea voluntariamente usando la acción anterior o debido a otro efecto del juego, ya no se está Infiltrando. Deben descartar cualquier carta que un Cylon revelado no pueda tener.[/li][/list]
[/s][/list]


La infiltración no cambia lo que un jugador necesita hacer para ganar o perder. Sólo cambia si son tratados como un jugador humano o como un jugador Cylon por las reglas y efectos del juego. Los infiltrados siempre ignoran cualquier instrucción para añadir cartas o robar del mazo de Lealtad.

Karinsky:
TABLA DE ATAQUE

Incursor: 3-8 destruido
Incursor pesado: 7-8 destruido
Centurión: 7-8 destruido
Viper: 5-7 dañado, 8 destruido
Viper Mark VII: 6-7 dañado, 8 destruido (Éxodo)
Raptor de Asalto: 7-8 destruido (Amanecer)
Nave civil: destruida automáticamente
Galactica: con incursor 8 dañada, con Estrella Base 4-8 dañada.
Estrella base: con Viper 8 dañada, con Raptor de Asalto 7-8 dañada, con Galactica 5-8 dañada.
Arma Nuclear: (Éxodo)
1-2: Dos daños a una estrella base
3-6: Destruye una estrella base
7: Destruye una estrella base y 3 incursores
8: Destruye todas las naves de esa zona (incluidas naves civiles)

ORDEN DE SUCESION

Karinsky:
Añado aquí el protocolo de secretismo:

--- Cita de: meleke ---Este es el protocolo redactado por Zanbar en su día.
Perdemos medio día, nos ponemos de acuerdo y seguimos.

PROTOCOLO SUPLEMENTARIO DE SECRETISMO EN BSG PARA CASTRONEGRO

1. Cartas de Quórum
En ningún caso podrá revelarse el contenido de estas cartas antes de especificar claramente que van a ser empleadas. La única información que podrá darse durante el juego al respecto de su contenido deberá limitarse a expresiones del tipo: “En mi turno podré ayudar con una carta de quórum”. “Si me dais una Orden Ejecutiva puedo mejorar la situación actual de los humanos con una carta de quórum”. Nunca especificar que, por ejemplo, se puede subir moral o destruir unos raiders.

2. Cartas de habilidad
Podrá revelarse el contenido de estas cartas únicamente cuando no afecten a una crisis. Por ejemplo, se podrá informar de que se puede reparar una localización, influir en una tirada de dados o dar una Orden Ejecutiva. Pero nunca se podrá informar acerca de una carta que pueda influir en la resolución de una crisis.
Casos:

* 2.1 Cartas post-prueba. (Ej. Declarar Estado de emergencia). No se podrá declarar ni insinuar previamente que se posee, limitándonos a lo que las reglas originales indican acerca de la información a proporcionar antes de una crisis. Ej. Si se tiene esa carta pero no se tiene nada que aportar en la prueba, podrías decir “Puedo ayudar un poco en la prueba”. Pero nunca expresiones del tipo: “Si la prueba no va del todo bien, podré hacer algo por arreglarlo”.
* 2.2 Cartas Skill Check (0 con simbolito). Igual caso que el anterior. La única información que puede ofrecerse debe estar restringida a los adverbios que indican las reglas originales: Puedo ayudar mucho, poco, moderadamente. Nunca hacer comentarios tipo: “Puedo hacer que, al menos, no suframos la consecuencia del fallo”.
* 2.3. Cartas pre-prueba. Se podrá informar de que se puede, o se desea, jugar una carta pre-prueba y especificar si se trata [de una Reckless o de una carta de habilidad tradicional, pero no sobre su contenido específico. Luego, por orden de turno, los jugadores jugarán dichas cartas.
3. Exploración de cartas de salto o de crisis al arriesgar raptors.
En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta revelada.

4. Cartas de salto que explora el Almirante en cada salto.
En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta descartada. Tampoco comentarios tipo: “He preferido sacrificar unidades de distancia para ahorrar combustible”. Previamente a que el Almirante reciba las dos cartas se podrá establecer un debate en torno a qué estrategia seguir en el descarte, pero nunca una vez las tenga en la mano.
--- Fin de la cita ---

AÑADO AMPLIACIÓN EXTRAÍDA DIRECTAMENTE DE LAS REGLAS DE CONFLICTO DE LEALTADES:


--- Citar ---Secretismo y Conflicto de Lealtades
Las reglas de secretismo descritas en la página 20 de las reglas básicas también se aplican a las cartas de Reto Personal y a las cartas de Lealtad de los Cinco Últimos. Los jugadores no pueden comentar el texto de sus cartas de Lealtad salvo para afi rmar o negar su condición de humanos o cylons.

Un jugador puede sugerir que posee una carta de Reto Personal o de los Cinco Últimos recomendando encarecidamente a los demás que no miren sus cartas de Lealtad (tanto si esta advertencia tiene fundamento como si no), pero no se le permite declarar abiertamente que tiene cartas de uno u otro tipo ni tampoco podrá dar detalles sobre los efectos de sus cartas.
--- Fin de la cita ---

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