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WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado > Ideas de partida

La Rueda del Tiempo (en desarrollo, al 60%)

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Sigfried:
Idea en construcción. De momento es una partida bebé.

“La Rueda del tiempo gira y las eras llegan y pasan y dejan tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se difumina, deviene mito, e incluso el mito se ha olvidado mucho antes de que la era que lo vio nacer retorne de nuevo...”

El Creador dio origen al tiempo gracias al poder de la Fuente Verdadera, y es esta misma energía la que mantiene la Rueda del tiempo girando, moviendo el espacio y el tiempo. El Oscuro, encerrado en su prisión, es el origen de todo mal y pugna por liberarse con el objetivo de destruir toda la creación, rompiendo el propio tiempo y rehaciendo la rueda y el mundo a su imagen y semejanza...

Por su puesto, las fuerzas de la Luz estarán allí para intentar detenerle.

Mapa de la Partida:


0. Reglas generales:

(click to show/hide)Cosas básicas y esenciales que debemos tener en cuenta.

1-Todos los días habrá un linchamiento, votando en rojo y negrita. No es necesario tachar para anular un voto, se contabilizará el último voto emitido.

2-Si no se vota cuenta como autovoto. Dos días sin votar son expulsión de la partida.

3-Los objetos y el oro se pueden intercambiar libremente. Para ello solo hay que escribir al master con la orden y el cambio será automático.

4-Durante el día deberéis indicar vuestro movimiento. Si no mandáis nada se entiende que queréis permanecer en vuestra localización actual. (Ver más adelante “Movimiento” para entender bien cómo funciona).

5-Cada localización tendrá eventos nocturnos de creciente dificultad, y muchos de ellos no se podrán superar estando solos. (Ver apartado “Eventos Nocturnos”). A raíz de los eventos puedes quedar “Herido”. Si quedas herido tu valor de voto para linchamiento vale la mitad hasta que te cures. Si te hieren dos veces tu voto valdrá cero hasta que consigas curarte.

6-Cada rol llevará asociado una fuerza de combate que podéis aumentar mediante objetos y otros métodos. La fuerza de combate no afectará al voto del linchamiento, pero puede influir en el asesinato nocturno.

7-Cada noche los Amigos Siniestros (aka lobos) pueden intentar matar, aunque puede elegir no matar. Tienen varios tipos de asesinatos nocturnos, cada uno con ventajas e inconvenientes (ver apartado “Asesinatos Nocturnos”).

8-Cada bando tendrá un objetivo de victoria general, El Bando de la Luz y el Bando de las Sombras. Además, cada jugador tendrá un objetivo personal de victoria. De esta forma hay cuatro posibles resultados (ver apartado “Condiciones de Victoria”).

9-Existirá un Independiente como tercera facción que deberá cumplir sus propios requisitos.

10- Habrá muchas rules ocultas y tiene pinta de ser un follón. Apúntense bajo su propia responsabilidad.

1. Movimiento

(click to show/hide)En el mapa hay 13 localizaciones que representan diferentes ciudades del continente. Cada día debéis enviar vuestro movimiento antes del cierre de votaciones. Podéis moveros de forma normal 2 casillas (línea marrón/naranja). Podéis usar las rutas azules de barco para moveros, pero cada ruta de barco que recorráis os gastará una moneda de Oro. Como máximo podéis moveros 2 casillas sumando movimiento normal y movimiento por barco (la ruta de barco entre Tear y Tar Valon es de río, pero se rige por las mismas reglas que una ruta marítima).

Hay formas especiales de moverse por el mapa (magia, caballos, etc.) pero están bloqueadas y sólo tras ciertos eventos se pueden desbloquear. Serán explicadas cuando llegue el momento.

Cada localización tiene efectos especiales:

-Yermo de Aiel: para poder entrar es necesario estar en posesión de un odre de agua que se gastará para entrar.

-Shienar, Arad Doman y Kandor: proporcionan un +1 a la fuerza de combate de los que pasen allí la noche, sólo se tiene en cuenta para el asesinato nocturno por Trollocs.

-Tar Valon: abunda la información sobre la magia.

-Tear, Illian, Ebou Dar y Falme: permiten comprar y hacer negocios con el mercader.

-Caemlyn, Tanchico, y Cairhien: pueden acceder al mercader, pero con peores precios.

-Amador: tiene eventos especiales para luchar contra la sombra.

2. Eventos y combate:

(click to show/hide)En cada localización nocturna tendrán eventos nocturnos, algunos de ellos serán obligatorios para los que pernocten allí, otros serán optativos. Todos los que coincidáis en una localización tendréis mps libres esa noche (grupales e individuales) y si el evento es optativo tendréis que poneros de acuerdo para decidir si queréis hacerlo. En caso de no haber acuerdo común se hará una votación.

Cada localización tendrá aproximadamente 3 o 4 niveles de eventos cada vez más difíciles, pero con cada vez mayores recompensas. Los eventos serán variados: defenderos de ataques de bandidos, buscar en una cueva una reliquia, investigar para conseguir beneficios, combatir contra invasores, etc. La mayoría de los eventos implicaran combatir. Para combatir todos los integrantes del evento suman su valor de combate: los luchadores sumarán en función del arma que tengan, los encauzadores (magos) podrán realizar hechizos para aumentar su fuerza de combate, etc. Un Amigo Siniestro puede decidir no aportar su fuerza al evento o aportarla.

Las recompensas habituales por superar eventos implican ganar oro, obtener objetos, ganar información, cumplir objetivos personales, etc. Los eventos tendrán lugar en cuatro posibles zonas: taberna/posada, aire libre, ciudad y mar. Al inicio de cada día se verá en cada localización qué tipo de evento habrá.

Si se resuelve una cadena de eventos de una o varias localizaciones es posible que se activen Eventos Generales Diurnos, que serán eventos especiales que tendrán lugar durante el día y que supondrán grandes ventajas para el bando que los complete.

3. Roles

(click to show/hide)La fuerza de combate se abreviará como FC en este apartado.

1. Rand al’Thor. El Dragón Renacido. FC: 2. Es un encauzador hombre. No puede morir por el asesinato de Trollocs. Cada vez que encauce la Infección del Oscuro le corrompe y gana un 1% de volverse loco. Al inicio de cada día se tirará un dado D100. Si El Dragón Renacido no supera la locura, entrará en rabia y destruirá una localización, hiriendo a todos los que están allí. Si entra en rabia disminuirá su índice de locura. Decide los empates mediante una lista. Comienza con 1 de oro.

2. Moraine. Aes Sedai Azul. FC: 0. Encauzadora mujer, comienza sabiendo la fórmula del hechizo Relámpagos. Comienza con 5 de oro y con un angreal.

3. Lan. El Guardián. FC: 5. Es un gran combatiente. Cada noche puede intentar proteger del asesinato nocturno. Es capaz de proteger del asesinato de Trollocs, de los Sin Alma y de los Myrddraal, aunque este último le ocasionará una herida si protege con éxito. Comienza con 0 oro.

4. Bashere. Maestro estratega. FC: 3. Obtiene la lista de votos reales de linchamiento, dos usos por partida. Además, en los combates de evento, añade al resultado siempre un +1. Comienza con 1 oro.

5. Siuan Sanche. La Sede Amyrlin. FC: 1. La vigilante de los sellos. Es una Encauzadora y comienza sabiendo la fórmula del hechizo Temblores. Comienza con 2 de oro.

6. Mat Cauthon. El Jugador. FC: 2. En todos los eventos que tengan que ver con tabernas y posadas, Mat aporta un +2 extra. Puede sobrevivir un asesinato y/o linchamiento (lo que suceda antes) si cumple ciertas condiciones. Comienza con 0 de oro, pero siempre que obtenga uno de oro, obtiene otro de oro.

7. Perrin Aybara. Perrin ojos dorados. FC: 2. Encauzador masculino. En eventos nocturnos que tengan lugar al aire libre, aporta siempre un +2. Comienza con 0 de oro.

8. Elaida. Aes Sedai Roja.  FC: 1. Encauzadora mujer. Es la única Aes Sedai capaz de portar armas para mejorar su FC. Comienza con 1 de oro.

9. Egwene. Aes Sedai Verde. FC: 1. Encauzadora mujer. Comienza con la fórmula del Fuego Compacto. Comienza con 1 de oro.

10. Nynaeve. Aes Sedai Amarilla. FC: 0. Encauzadora mujer. Comienza sabiendo la fórmula de la curación. Comienza con 1 de oro.

11. Verin. Aes Sedai Marrón. FC: 0. Encauzadora mujer. Es capaz de realizar la acción de “Investigar” en una localización para obtener información extra de las futuras misiones y tal vez objetos especiales. Comienza con 1 de oro.

12. Alviarin. Aes Sedai Blanca. FC: 0. Encauzadora mujer. Es capaz de asociar, una vez por día, jugador + rol. Al final del día se le dirá si ha acertado. Comienza con 1 de oro.

13. Elayne. Aes Sedai Gris. FC: 0. Encauzadora mujer. Una vez por partida puede indultar un linchamiento. Comeinza con 3 de oro.

14. Thom Merillin. El Juglar. FC: 1. Como juglar eres capaz de obtener oro de cualquier lugar. Si participa en un evento de posada y taberna obtiene +10 de oro. Una vez por partida puede pedir una videncia de alineamiento y, si su objetivo es bueno, quedará ligado a su videnciado (sin obtener mps, sólo lo sabrá Thom). Si el videnciado de Thom fuera a morir, Thom se sacrifica por él o ella (será público).

15. Loial. El Ogier. FC: 3. Activas eventos especiales sólo para ti. Además, puedes moverte libremente por los Atajos una vez descubiertos (Que qué son los Atajos. Hamijo ya lo verás. O no). Empiezas con 1 de oro.

16. Tuon. La Hija de las Nueve Lunas. FC: 1. Heredera del trono de un lejano país. A Noche 0 selecciona tres personas, y una vez estas personas mueran obtendrás poderes especiales. Comienza con 10 de oro.

17. Rhuarc. El Jefe Aiel. FC: 3. En el Yermo de Aiel tu FC es 7. No necesitas agua para adentrarte en el Yermo de Aiel. Eres capaz de viajar 3 de movimiento por turno, pero no puedes tomar barcos. Tienes miedo al agua. Comienzas con 0 de oro.

18. Logain. El Falso Dragón. FC: 2. Encauzador masculino. Si Rand al’Thor muere, se verá convertido en el Nuevo Dragón Renacido. Empieza conociendo la fórmula del Temblor.

19. Galad. El Hijo de la Luz. FC: 3. Al final del día sabrá si le ha votado un Amigo Siniestro.

20. Padan Fain. El Buhonero. FC: 0. Es inmune a los asesinatos por cualquier engendro de la sombra. Es independiente, y gana solo. Puede intentar cada noche asociar rol + jugador. Si acierta, esa persona quedará marcada. Tanto Padan Fain como el marcado lo sabrán. Si Padan Fain cumple con sus requisitos, activa el evento especial “Shadar Logoth” y todos los marcados tendrán voto 0 ese día.

4. Asesinatos Nocturnos

(click to show/hide)Los amigos siniestros son capaces de controlar a los Engendros de la Sombra, criaturas y seres de la noche muy diversos y con diferentes capacidades. Cada noche, los amigos siniestros seleccionarán con qué criatura atacarán y a quién lo harán. Usar a los trollocs, es gratis para ellos, sin embargo, usar las criaturas especiales hará que sea público el tipo de asesinato llevado a cabo. Exceptuando a los trollocs, los demás asesinatos tienen un único uso.

Las siguientes criaturas son las posible para usar en asesinato:

A) Trollocs. Huestes de la oscuridad, numerosos y mayormente inútiles. Seres de espanto mitad humanos mitad bestia. Estúpidos y cobardes, son fuertes cuando se juntan en multitudes grandes, pero no son muy difíciles de combatir. Son el asesinato normal. Los Amigos Siniestros deciden con cuanta fuerza atacan los Trollocs, pudiendo elegir un valor del 1 al 6. Si la persona atacada tiene un valor de combate igual o superior, el asesinato falla y los Amigos siniestros sabrán por qué. No pueden repetir número de Trollocs.

B) Myrddraal. Llamados también Fados o seres de cuencas vacías. Son los líderes militares de los Trollocs, se funden en las sombras y ninguna muralla humana puede detenerles. Este asesinato ignora las defensas de una ciudad. No puede usarse contra alguien que esté en Tar Valon.

C) Draghkar. Tienen la forma de un hombre alto y con gigantescas alas de murciélago. Hipnotizan a su víctima y la asesinan comiendo su alma. Permite un asesinato extra la noche que es usado si se acierta un Rol + Jugador. Este asesinato extra solo se podrá usar si esa noche se intenta un asesinato de Trollocs.

D) Sin Alma. Humanos que han vendido su alma al Oscuro y por lo tanto pasan desapercibidos. Provocan el asesinato del elegido al final del día.

E) Sabuesos del Oscuro. Perros gigantescos de caza, hechos de azufre y oscuridad. Nadie es capaz de correr más que ellos, y si te siguen, es que la Cacería Salvaje ha empezado. Este asesinato mata durante la primera mitad de la noche.

F) Gholam. Ser creado a partir de energía negativa, son sumideros del Poder Único. Este asesinato fulmina a cualquier persona capaz de encauzar Poder único, evitando salvaguardas. Si el asesinato no se realiza contra un encauzador no funcionará.

5. Encauzar o cómo hacer magia

(click to show/hide)Encauzar es canalizar la energía de la Fuente Verdadera (el llamado Poder Único) y sólo algunos roles pueden hacerlo. Hay dos listas de hechizos, los encauzados por mujeres y los encauzados por hombres, aunque tienen nombres iguales su forma de crearlos es distinta. Para hacer un hechizo primero tiene que aprenderlo, esto se logra mediante eventos o si alguien te dice su composición.

Cada rol con la habilidad de encauzar puede aprender un hechizo al día, esto es: me dirá por Mp CLARAMENTE que está intentando aprender un hechizo. Para ello me dirá el nombre del hechizo y cómo se crea. Para crearlo me dirá la combinación de elementos que tiene. Por ejemplo: Xolo dice “quiero aprender el hechizo relámpago, este se crea con una hebra de aire y una de energía”. Si es correcto, lo aprenderá y a partir de entonces podrá usarlo. Ojo, porque un hechizo para un encauzador hombre y uno mujer es DIFERENTE.

La lista de hechizos es:

-Curación. Permite curar heridas a OTRO jugador.

-Fuego Compacto. Mejora tu capacidad de combate para esa noche con un +5.

-Salvaguarda. Protege al objetivo del asesinato de los engendros de la sombra.

-Viaje. Permite, por el día, viajar a cualquier localización del mapa. Puedes llevar contigo a dos personas en el viaje siempre y cuando ellos lo manifiesten y tú lo permitas.

-Temblor. mejora tu capacidad de combate esta noche en un +2.

-Vinculación. Unes en vínculo a otro jugador, lo que os permite tener mps siempre. Si estáis juntos en una localización mejora vuestra capacidad de combate en +1. Si uno muere, el otro también.

-Relámpagos. Mejora tu capacidad de combate esta noche con un +3.

-Juramento de verdad. Te revela los votos reales de este linchamiento.

-Vendaval. Te permite usar una ruta de barco sin consumir movimiento y sin tener que pagar Oro.

Para hacer magia, el encauzador puede elegir usar un hechizo por noche y otro por día. Sin embargo, si obtiene un objeto angreal, puedes hacer dos hechizos por noche y por día. SI consigues un sa’angreal podrás hacer tres hechizos por noche y por día.
6. Objetos

(click to show/hide)Los objetos se pueden conseguir de varias formas: como recompensas en misiones, de otros jugadores, cuando un personaje cumple ciertas condiciones o comprándolos al mercader. El Mercader es un pnj que cada día va ofreciendo diferentes productos, algunos comunes estarán disponibles casi todos los días, mientras que otros sólo saldrán una vez por partida. Habrá numerosos objetos, para que os hagáis una idea os describo algunos de ellos:

-Odre de agua: permite la entrada al Yermo de Aiel.

-Espada: da +1 a la fuerza de combate durante eventos.

-Espada con la marca de la garza: da un +3 a la fuerza de combate durante eventos.

-Fórmula escrita: describe la fórmula a usar para aprender un hechizo.

-Caballo: permite hacer en un turno 4 movimientos por rutas terrestres. No intercambiable.
Etc, etc.

Importante. Ningún rol que tenga las palabras Aes Sedai en la descripción puede equiparse armas.
7. Amigos Siniestros

(click to show/hide)Los malos. Los lobos. El Eje maligno. Habrá uno de ellos que NO TENDRÁ rol tapadera, mientras que los otros dos sí.

21. Ba’alzamon. El Renegado también llamado Ishamael, o Traidor de la Esperanza. La noche 0 escogerá a dedo a dos personas. Esas dos personas pasan a ser Amigos siniestros, cambiando su alineamiento a “malvado”. Ojo, el Dragón Renacido y Pada Fain no puede ser escogidos como Amigos Siniestros. Si esto ocurre, la transformación no sucederá, y Ba’alzamon tendrá que intentar convertir la siguiente noche. Una vez haya convertido a dos personas, no podrá convertir a más. Ba’alzamon es un encauzador masculino, conoce la fórmula del Viaje y del fuego compacto. Sus decisiones prevalecen sobre la de los demás amigos siniestros.

Cada noche, Ba’alzamon en solitario escoge a un jugador. Ese jugador recibirá una visita del Oscuro en sus sueños. El Oscuro le propondrá un trato a ese jugador, pudiendo darle ciertas ventajas o potenciales ventajas. Sin embargo, no sabrá que el pacto tiene un precio… Si Ba’alzamon muere el Oscuro dejará de aparecer en los sueños de los demás. Ba’alzamon NO puede escoger a un Amigo Siniestro para que sea visitado por el Oscuro, pues el Oscuro ya posee el corazón de esa persona.

Los amigos Siniestros convertidos conservarán sus roles como tapadera, ante la videncia de roles darán su rol tapadera, y ante videncia de alineamiento darán como “Amigos siniestros”. Los Amigos siniestros convertidos conservarán todas las funciones de sus roles tapadera intactas.
8. Vale, pero cómo cojones gano. Condiciones de victoria.

(click to show/hide)Hay tres facciones: Amigos Siniestros, Servidores de la Luz y el independiente. Hay tres posbiles resultados:

-Victoria de las Sombras: si los Amigos Siniestros reducen el número de jugadores a 4 o bien si controlan las votaciones. También pueden ganar si consiguen liberar al Oscuro de su prisión, y habrá multitud de eventos que les permitirán ir avanzad en este proceso.

-Victoria de la Luz: si consiguen eliminar a todos los amigos siniestros y a Padan Fain.

-Victoria independiente: ocultas, solo las conoce él.

Además, cada jugador podrá conseguir cuatro resultados posibles al final de la partida:

-Victoria total: si consigue su objetivo de bando como su logro personal.

-Victoria justa: si gana su bando, pero falla en su logro personal.

-Victoria moral (o Derrota justa): si pierde su bando, pero consigue su logro personal.

-Derrota total: si tanto su bando como su objetivo personal fracasan.

Sigfried:
-Reglas puestas, aún puede cambiar mucho pero las ideas general están establecidas.

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