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Mensajes - Eldritch

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Hay que tener en cuenta una cosa y es que oficios os parecen más interesantes para los lobos? Porque me imagino que habrán intentado convertir a un oficio que les interese así que las videncias deberían ir por ahí en principio esa es mi opinión como recién llegado a esta aldea

Hay muchos que son muy jugosos. El mío mismo. Pero yo antes que el mío, elegiría:

El Confesor de Katalina y tienes el control de la videncia.
La Barbería de Daessaer
La Abuelita de Carlos, para controlar la Casita siempre.
El Motel de Jerezmeme, ya que Jerez no es linchable hasta día 6 que no hayan edificios o siempre se llevaría a un aldeano (si fuera loba.)
La única forma de linchar a una Jerezmeme/loba sería con el Mago, sacar durante un día de la partida a su amante y entonces sí que la puedes linchar sin llevarte a otro.
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De todas formas esto es muy relativo, porque a lo mejor se han decantado por el jugador más que por el oficio... "Vamos a por Pepito que suele pasar desapercibido." o "Elegimos a Javi que hace tiempo que no juega y seguro que no lo linchan."

Aunque estoy de acuerdo en que estaría bien que cada uno pusiera sus preferencias y vemos posibles ideas.
Es cierto que los oficios que comentas son interesantes pero no sería más interesante de entre todos ellos los que son de más de un único uso? Yo al menos creo que hubiese tirado por ahí

La Revista y La TV no son malas opciones para poder cuadrar la lista, aunque yo de los que no son de uso único sigo prefiriendo La Abuelita o el Motel porque quitarle los privados a los buenos siempre me parece importante.

Aunque no descarto ninguna opción.

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Hay que tener en cuenta una cosa y es que oficios os parecen más interesantes para los lobos? Porque me imagino que habrán intentado convertir a un oficio que les interese así que las videncias deberían ir por ahí en principio esa es mi opinión como recién llegado a esta aldea

Hay muchos que son muy jugosos. El mío mismo. Pero yo antes que el mío, elegiría:

El Confesor de Katalina y tienes el control de la videncia.
La Barbería de Daessaer
La Abuelita de Carlos, para controlar la Casita siempre.
El Motel de Jerezmeme, ya que Jerez no es linchable hasta día 6 que no hayan edificios o siempre se llevaría a un aldeano (si fuera loba.)
La única forma de linchar a una Jerezmeme/loba sería con el Mago, sacar durante un día de la partida a su amante y entonces sí que la puedes linchar sin llevarte a otro.
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De todas formas esto es muy relativo, porque a lo mejor se han decantado por el jugador más que por el oficio... "Vamos a por Pepito que suele pasar desapercibido." o "Elegimos a Javi que hace tiempo que no juega y seguro que no lo linchan."

Aunque estoy de acuerdo en que estaría bien que cada uno pusiera sus preferencias y vemos posibles ideas.

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Eldricht, es gracioso que digas que Katalina debe usar su edificio cuanto antes y la votas por usarlo  jjj.


Se me habrá entendido mal, pero yo no le he dicho que haga el escaneo deprisa y corriendo. Expuse que interesaba hacerlo durante las 48 horas que dura el Día 1, no más tarde.

Que haya venido corriendo a escanearme sin comentar nada ni observar otras opciones es lo que me ha parecido sospechoso. Con Katalina me ha venido a la cabeza el típico beso de la muerte que dan las mafiosos... Pues eso jaja

De todas formas tampoco aseguro que mi voto vaya a acabar el día ahí, ya dije que en la medida de lo posible interesa repartir el voto y que El Chivato salga al hilo para nl regarles 2 roles a los lobos. (El suyo y el del que le vota, para eso mejor solo el suyo.)


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Por el momento Katalina , algo en particular que te haya hecho tener tan rápido y claro hacia dónde tirar el escaneo?? Cuando tu oficio no era de los que se tienen que usar antes de las 15:00.

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Sobre el brujo azul.
Si está en manos lobunas está desactivado. Ni humo ni nada de nada .

Pues con esto ya tenemos una videncia... Si alguna vez durante la partida aparece el humo el azul, sabremos que el Brujo Azul está en juego y es aldeano además (no está mordido.)

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Y me dejaba la clásica Casita:

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7. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita CARLOSCM
Cada dia en sus primeros posts, invitará a DOS s jugadores al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir invitados hasta que todos hayan pasado al menos una vez
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.

Al elegir solo a dos invitados (serían 3 contando a la Abuelita), aquí si hipotéticamente la abuelita fuese lobo (Carlos) no nos va a servir de nada a menos que *el parado* fuese aldeano y lo cogiera.
Además, lo de que no se puedan repetir jugadores hasta que hayan pasado todos... limita bastante. Veo mejor el Motel, que puede repetir jugadores. (Aunque sigue teniendo el mismo problema de si el dueño es lobo o no.)

Y con esto, está comentado lo más básico.

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Bueno, es hora de intentar organizarnos para sacar el máximo de información fiable posible. Empiezo por un análisis rápido de ciertos oficios. Imagino que estaremos todos ya al tanto pero por si acaso...

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1. LA IGLESIA - El Confesor...KATALINA
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol El Pringao)

Interesaría que este oficio fuese utilizado YA, durante día 1. Katalina sea loba o no, nos va a dar información con la que tirar luego y es un edificio demasiado suculento como para que dejen vivo a su propietario si es aldeano y lo deja sin utilizar.

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4. LA COMISARIA - El Detective SIGFRIED
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 en adelante). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

Este oficio es otro de los más potentes... Opciones buenas a preguntar? Principalmente son dos; quién es el PRINGADO (para evitar cagarla con las posibles videncias de lobo luego.) y el CHIVATO, aunque personalmente creo que el chivato debería salir al hilo a revelarse ya desde Día 1, que luego no nos pille por sorpresa. Es un rol que solo hace putear a su propio bando.
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Estos otros dos oficios son una auténtica tocada de huevos:
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16 LA TIENDA DE COMICS - El Friki MELEKE
Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser un cultista y a formar parte de la secta.
(Ojo: lee el rol El Cultista Independiente y el oficio del hogar del jubilado.)

El jugador nombrado no puede ser incluido hoy en la visita al hogar del jubilado pero se sentará en un sillón a leer la coleccion completa de  Dragon Ball (en V.O)  No podrá hablar pero si escuchar. En la práctica lo meteré en el grupo wasap donde no podrá decir ni hla bajo pena de excomunión.

Sin embargo no se puede nombrar a quien la abuelita haya metido hoy en el hogar del jubilado..el que primero postee de ellos dos tendrá algo de ventaja para escoger-

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14. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos   PI
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.


El pirómano debería quemar uno de estos dos desde ya.

Importante que estos otros dos oficios de escaneo se esperen a que Pi elija alguien para el Circo y NO usen sus videncias sobre el jugador que esté en el circo, ya que además de provocar una posible muerte, ayudarían muchísimo a los lobos a ganar por lista :
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Y mucho ojo al dueño del circo (Pi) con meter ante los cuchillos a uno de los dos amantes o nos llevamos un 2x1 fresco, de aldeanos posiblemente además :
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8. EL MOTEL – El Amante
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, ese jugador recibe un voto extra de +1 , independientemente  del valor real de los votos de los dos amantes. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.

Ejemplo: por algun motivo que no voy a repasar en las reglas si es posible o no , el voto base de un amante vale 0  y el edl otro vale 1. si los dos votan al mismo jugador, ese jugador recibe un total de 0+1 (+1 bonus)  = 2 votos

Este oficio en partida avanzada o con jugadores ya confirmados puede ser clave para pasarnos información/interrogar a un sospechoso por privado y además la habilidad del +1 al voto nada mal.

Este otro oficio es una mina pero de lo potente que es :
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12. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria LOTHAR
Cada dia en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 15
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.

Saber si un rol está en juego y además si es del bando bueno(que no está mordido, vaya.) ... Yo primeramente preguntaría por "el mensajero" o "el Enterrador"... Porqué...? Vamos a analizar /organizar algo los roles:

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16 El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
Para mí, el rol más roto de la partida. El mensajero si está en juego y es Aldeano debería presentarse más pronto que tarde al Enterrador (de ahí que interese confirmar uno de estos dos.) y pasarle un código para que le pueda pasar el rol de los muertos por el hilo disimuladamente y a partir de ahí, montar el Club Disney.
Además, si el mensajero no tiene nada que ocultar también debería presentarse al Tonto del pueblo pues sabe que es Aldeano 100%. Y darle la oportunidad de presentarse en el hilo como Tonto sin tener que revelarsele a través del Master y perder el valor de voto. (Disimuladamente también, obviamente.)
Este rol tiene muchas más opciones. Incluso puede presentarse a la Vidente de votos y ofrecerse a votarla para que le escanee, sino tiene más votos ese día.

Luego tenemos las videntes:
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5.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando (lobo, cultista o pringao) , la vidente suicida muere.

Aclaracion

ser miembro de la secta no hace que la vidente suicida muere si choca contigo, solo si choca con el cultista
Es de cajón que la Vidente suicida DEBE escanear al jugador que acabe votando en el hilo ese día. Así si muere, le daría la videncia al Enterrador. (Y este además, se la podría pasar al mensajero y seguir la cadena.)

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4.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol El Pringao)
Tenemos que intentar repartir muchos votos, mientras más jugadores con un solo voto, mejor. Así la videncia es más clara, ya que si le votan 3 jugadores y hay un lobo... Busca cual/es son los aldeanos. Un ejemplo sería que cada jugador votara al de debajo suya en la lista de jugadores.

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15 El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siiguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

Este rol es como una espada de doble filo... Nos puede dar alguna videncia importante o confirmarnos jugadores, pero a cambio posiblemente les regalará muertes a los lobos (o como mínimo les ayudará a cuadrar la lista de rol+jugador.)

Pregunta para el Master... Si el Brujo azul es lobo (el mordido) se vería el humo azul igualmente aunque no desencadenara la habilidad del rol...?

LOS MALOS

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1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores( vivos o muertos ) y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.

Más un posible mordido en Noche 0, solo evitado si...
1-El mordido estaba señalado por el protector.
2-El mordido era el Tonto, que siempre será aldeano 100%.
3-El mordido era el Cultista independiente que no puede cambiar de bando.

Matando al Lobo Adivino aseguramos el no poder perder por lista. (La Medium posiblemente se dé cuenta en el momento en que lleve un par de días sin llegarle la lista.)
Matando al Lobo Enterrador podemos perder aún por lista, pero a menos que hayan convertido al "Enterrador" Aldeano la Noche 0 o esto sea un despiporre de cantar roles... Lo tienen MUY difícil sin conocer el rol de los muertos.

Y luego tenemos al último malote de la partida... El tercer bando:

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17.  . El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.

A este chico la "Vidente de votos" no lo encuentra, dependemos de la "Vidente Suicida" o "el Brujo Azul". Lo bueno es que los Lobos lo pueden asesinar de noche como a un aldeano cualquiera y con suerte nos lo quitan de encima sin necesidad de encontrarlo.

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Aldea 2024. La venganza de Ug. / Re:Aldea 2024. noche cero
« en: 09 Mayo 2024, 11:34:27 »
Cuanto tiempo Kesulin!

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Llevando mi nombre la partida queda feo que no me apunte... Dale!

Eso justamente estaba pensando yo... "No veas el enchufe que tiene Ug, que hasta le ponen su nombre a las partidas"

xD

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Bullet Train, el Werewolf / Re:12. Kioto
« en: 07 Mayo 2024, 12:33:24 »

Miguel y yo dejamos mensajes a Eldritch que no se si los pillo de que fuer por el maletin.......incluso le deje dicho que lo tenia fiso con lo del medico y el representante pero claro si no tenia carta era para nada

Sobre esto, lo de que me habíais encontrado y que fuera por el maletín sí que lo pillé. Desde entonces guardándome una carta de Pelea cada turno a la espera del Maletín/Comodín.

Lo de Fiso como verás en mi primer post, lo tenía como objetivo de robar pero porque era lógico que lo pudiese tener él el maletín antes que otros roles como Avispón/El Viejo/Pasajero Random/Momonga, etc. Son roles que si tuvieran el Maletín es porque se lo hubieran cedido, dudo que perdieran el tiempo y cartas en intentar robarlo cuando no les afecta.
Pero no llegué a pillar el mensaje que me dejaste de que lo tenía él seguro xD

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