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Temas - horak

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La cueva / registro de partida.
« en: 19 Abril 2020, 13:19:21 »
vamos a ir poniendo por aqui las decisiones de cada uno


1 cesarmagala        capilla
2 xolo ...¿què pregunta es esta?..la taberna claro
3 urania  audio de voz cantando dragones y mazmorras.... la capilla
4 fisolofo  la taberna
5 piluka   las cuadras
6 katalina La taberna, ¿donde si no? es el unico bar al que puedo ir por ahora
7 queroscia  la taberna...me irá bien tomarme algo fuerte antes de empezar
8 calvo Una buea historia siempre empieza en la taberna
9 alexei ,..cualquier Dungeon que se precie empieza en la... taberna y más si me das a elegir ..
10 kesulin..........tendré que leerme las reglas..... cuadras
11 eloradana.......la capilla
12 daessaer  a la armeria
13 meleke  los jugadores de dominion saben que la capilla es lo mejor
14 lothar   la armeria
15 sigfried  la capilla
16 ore ......cuadraa

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La cueva / pruebas
« en: 17 Abril 2020, 17:27:17 »
Sistema control

Lo ire construyendo poco a poco, pero es para que vayas viendo todo lo que usaras para desarrollar la partida... ;)



 :info: DIFICULTADES REALES DE LA MISIONES:

Glosario terminologia... es lo que hay para ahorrar letras... :omg:  :burla:
A: Alta
B: Baja
DH: Dificultad en hilo
M: Media


Aire libre:

• Nivel basico: Jinetes de huargos.
DH a noche 1 (B 8-10). Real 9.
Avance DH (M 9-11). Real 10 maximo.

• Nivel avanzado:
DH (M 9-11). Real ¿? (depende de en que dif real estaba cuando se conecto esta).
Avance DH (A 10-12). Real ¿? pero con un maximo de 11.


Bosque:

• Nivel basico: Luna nueva.
DH al inicio (B 4-5). Real 4.
Avance DH (M 5-6). Real 5.
Avance DH (M 5-6). Real 6 maximo.

• Nivel avanzado: La manada.
DH (M 5-6). Real ¿? (depende de en que dif real estaba cuando se conecto esta).
Avance DH (A 6-7). Real ¿? pero con un maximo de 7.


Caverna:

• Nivel basico: Goblins, goblins y mas goblins.
DH al inicio (B 6-7). Real 7.
Avance DH (M 7-8). Real 8 maximo.

• Nivel avanzado: Los siervos del elfo oscuro.
DH (M 7-8). Real ¿? (depende de en que dif real estaba cuando se conecto esta).
Avance DH (A 8-9). Real ¿? pero con un maximo de 9.


Mar:

• Nivel basico: El "Black Reaper".
DH al inicio (B 4-5). Real 4.
Avance DH (M 5-6). Real 5.
Avance DH (M 5-6). Real 6 maximo.

• Nivel avanzado: El nigromante.
DH (M 5-6). Real ¿? (depende de en que dif real estaba cuando se conecto esta).
Avance DH (A 6-7). Real ¿? pero con un maximo de 7.


Comentarios:

Recuerda que las dificultades medias estaban sacadas de x2 el mejor voto de la loc + x1 el peor + x1 el segundo peor. Para unas dificultades medias de (segun el orden anterior):

AL--- 9 (3x2 + 1x1 + 2x1)
B --- 5 (2x2 + 0x1 + 1x1)
C --- 7 (3x2 + 0x1 + 1x1)
M --- 5 (2x2 + 0x1 + 1x1)

Luego sobre estas, yo contaba con comenzar con un punto menos para B y M (osea 4 ambas). Las otras, tanto AL como C, comenzarian con la media 9 y 7, porque pueden tener un desarrollo mas largo sobre la puntacion de dificultad...

Aliya aportara +1 al VC como minimo. Pero el IT puede restar hasta 3 del VC. Asi que las medias, estan muy estudiadas para que se consideren equilibradas. Los posibles inactivos y la pnj, es posible que compensen los posibles sabotajes...
Es por donde los numeros me han llevado...



 :info: MISION EXTRA: "El abismo infernal".

- Los alineamiento buenos:
Voto 2 Enano.
Voto 2 Picaro.
Voto 2 Humano.
Voto 1 Elfo. La primera flecha que usara el elfo, no se contaria para el total de VC ni para linchamiento.

- Los alineamiento malos:
Su voto habitual.
Pero los dos demonios tendrian sus poderes x2. Osea, Alzarot 1+1 en votos ocultos y Shejanna -2 a sus votos. Da igual si estan presentes en la mision o no.
Ademas, la mision llevaria un penalizador de dificultad de -1 por ser en el abismo.

La dificultad seria 7 (pondriamos en el hilo 7-9 dificultad fija).


Comentarios:

Si un demonio es el lider de la mision, este puede decidir la resolucion de la misma a su eleccion. Que te parece esto?. :cejas:

Habiamos comentado que salia a juego si 2 pnj's lo abandonaban. Alguna propuesta mas?. :???:

Si la mision se juega y se resuelve con exito, Dazagrion en el caso de no haber entrado a partida, ya no podria salir aunque el IT cumpliera todos los requisitos. Asumimos que ha muerto en el abismo durante la mision...



 :info: BONOS DE INFORMACION POR IR A MISIONES AVANZADAS:

En el momento en que se elija una mision avanzada (y se comprueba que no puede ser abortada por ningun motivo) apareceran al inicio del dia en curso las opciones. Los jugadores deben votar por mp al master cual quieren que quede fija hasta el final de la partida. La mas votada sera la elegida. En caso de empate, por el orden que estan listadas.

1. Se informara si el traidor esta en el grupo de la misión.
2. Se informara si el poseído esta en el grupo de la misión.
3. Se publicara el numero del resultado real del VC.
4. Se publicara el numero de VC 0 y de sabotajes ocurridos en la misión.     

Su informacion saldra en el hilo al mismo tiempo que se resuelve la mision en curso y siempre se obtiene indistintamente de la resolucion de la misma.



 :info: DAZAGRION:

El esbirro infernal entra a partida cuando se cumplan todas las siguientes condiciones:
1 - Uno de los demonios debe estar aun en partida.
2 - Que dos misiones sean resueltas con exito.
3 - Se debe haber linchado a un heroe como minimo y ademas, el voto de un miembro del IT que no sea el traidor debia estar en el.
4 - Se debe haber asesinado por la noche a un heroe como minimo y nunca contaria para este proposito el asesinato de jugador + elfo del traidor.

La referencia a las condiciones 3 y 4 del traidor, si ha sido presentado por el master al IT, no se aplicarian y podria contar para cumplirlas si fuera necesario.


Comentarios:
Las 4 condiciones son relativamente sencillas de cumplir, no?. Por lo menos que se lo kurren un poco para que entre a partida... :burla:

Una de las condiciones, la de estar un demonio en juego, es publica en el prologo II.



 :info: ENTRADA DE OBJETOS A JUEGO:

EXITO:

1 tabla I
1 tabla II (*)
1 + 1 tabla III (**)
1 tabla IV


FRACASO:

1 tabla I
1 tabla II (*)
1 tabla III


SABOTAJE:

1 tabla III


BASE:

1 tabla II (*)


(*) Como mientras haya misiones se entregara uno a los de la mision y otro a los de la base, la tabla se parte en dos. Y saldra uno de armas (N5 - N9) y otro de escudos (N10 - N12).
Si la mision es sabotaje, solo uno de la tabla II para los de la base, el que sea.

(**) Si la mision es un exito, saldra uno de videncias sobre vivos (N13 - N19) y otro de videncias sobre muertos (N20 - N22).


Objeto adicional para el lider:

Siempre que se de esta combinacion de razas en una misión, el lider de la misma recibe un objeto adicional, ademas del que le podria tocar por sorteo en caso de fracaso, y debe elegir entre uno de los dos obtenidos.

Aire libre: Elfo + humano. Tabla III.
Bosque: Enano + picaro. Tabla I.
Caverna: Elfo + picaro. Tabla II.
Mar: Enano + humano. Tabla III.

Este objeto seria el ultimo en salir a juego. Primero los del grupo, luego el de la base y finalmente este, respetando la regla de que no puede repetirse en un mismo dia cualquier objeto. Este objeto, sera uno de los que reciba el lider.
Y esta regla, se aplica siempre en caso de exito o sabotaje. Y en caso de fracaso, solo si al lider le toca un objeto por sorteo.




 :warning: BRAIN:

Citar
Traidor: Poder adicional.

Cada noche puede decir un jugador + objeto de las tablas I, II y III. Si acierta, se descarta el objeto sin ser usado. Si esto ocurre, al dia siguiente no podra sabotear la mision si esta presente en ella de ninguna forma. Esto le sera comunicado al traidor.

ACLARACIONES Y ANEXOS A LAS RULES.


Rules apartado 1: Empates para linchamiento en un caso especial.
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Rules apartado 2: Valor de votos del IT en caso de no enviar ordenes de uso o no votar.
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Rules apartado 3.1: Abortar una misión (segundo caso posible).
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Rules apartado 3.2: Posible misión adicional.

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Rules apartado 3.3: Ajuste del sistema cuando queden 7 o menos jugadores en partida y/o no queden misiones disponibles.
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Rules apartado 4: :warning: Pnj demoniaco.

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Rules apartado 6: Objetos.

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FAQ'S.

• Como se conoce el traidor con el resto del IT?.
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• El traidor puede estar jugando con el IT si el master no los ha presentado aun?.

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D&D II


PROLOGO.

“Escuchadme con atención hijos de los dioses del bien, puesto que soy su sumo sacerdote y hablo en su nombre. Mis palabras son sus designios...
Habéis sido elegidos como los mas fuertes, los mas sabios, los mas valientes y los mas justos de entre vuestros hermanos de raza. Se os ha encomendado el sagrado honor de defender la fortaleza que guarda el infame portal al abismo. Este es nuestro baluarte contra ese plano infernal. Y de aquí... de esta poderosa muralla...
No pasaran!.
Porque todos sus habitantes hemos sido agraciados con el noble juramento de dar nuestra vida si es necesario por mantener el control del lugar. Es nuestra responsabilidad impedir que los demonios consigan volver a entrar en nuestro mundo. Su mera existencia ya es un insulto para nosotros, puesto que su gran anhelo es tentarnos, para corromper y pervertir nuestros corazones. Y con ello, dominar nuestro mundo.
Pero eso no ocurrirá mientras nosotros permanezcamos aquí!.
La guardia eterna, nuestros hermanos y hermanas que custodian férreamente el portal, han comunicado que tras la ultima incursión de los demonios, dos de esos malignos seres consiguieron sobrepasar su defensa y ahora están ocultos entre nosotros. Vuestro deber es localizarlos y destruirlos sin ninguna piedad. Su obscena presencia debe ser erradicada inmediatamente de nuestro hogar.
No son dignos de estar en el!.
Ahora mismo, estarán buscando aliados entre los hijos del mal, entre nuestros enemigos. Y estos les responderán y acudirán a su llamada, puesto que los subyugaran prometiendo lo que ellos desean en lo mas oscuro de su alma...
Nuestros exploradores ya han comenzado a descubrir la movilización de las razas que sirven al mal. Pero no les permitiremos acercarse a la fortaleza. Les iremos a buscar allí donde estén...
Y los destruiremos antes de que puedan atacarnos!.
Para estas misiones necesitaremos voluntarios que deben salir de entre vosotros. Quien tiene el coraje y el valor de ofrecerse para nuestra ofensiva?."


Muchas voces diferentes se alzaron por el patio de la fortaleza...

"Yo!!!."

1-
2-
3-
4-
5-
6-
7- 
8-
9-
10-
11-
12-
13-
14-
15-
16-



PROLOGO II.

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BREVE CONCEPTO DEL JUEGO.

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Pongo aqui el progolo II. A noche 0 sustituiria el spoiler del primer post.



PROLOGO II.

Shejanna se abría paso con celeridad entre los enfervorecidos asistentes a la arenga del sumo sacerdote del lugar. El maldito clérigo mayor de Paladine, el gran dios del bien de este plano, sabia elegir con acierto y efectividad sus palabras. Ademas, su estrategia de ir al encuentro de sus enemigos antes de que estos se acerquen a la fortaleza, perjudicaba directamente los planes que Alzarot había preparado...
Con una mueca de disgusto al pensar en el terrible humor que su compañero tendría, se dirigió a la torre donde había quedado con este. El líder demoníaco ya la estaba esperando allí. Cerca de una tronera desde donde dominaba el gran patio del bastión del bien, la miro con furia a causa del enfado por comprobar como se complicaban sus maquinaciones y le espeto secamente -Que tenemos por ahora?.
Ella esbozo una sonrisa de satisfacción y le contesto -Ya he conseguido poseer a alguien. Ha sido bastante facil. En el fondo no son tan firmes y disciplinados como ellos se creen...
-Claro... por eso contaremos con la ayuda de un elfo, no?- pregunto desdeñosamente su líder sabiendo de antemano la respuesta.
-Sabéis de sobra, que esa es la raza superior de este plano y que no soy capaz de seducir a uno de ellos... aun- la sucubo se sentía segura de que algún día lo conseguiría, solo era cuestión de tiempo. Y de eso, cualquier demonio iba sobrado, dado que no envejecían como los pobres mortales.
-Sabemos algo del traidor?- Alzarot la saco de golpe de sus ambiciones imaginarias con su pregunta.
-No. Pero dado que no lo podemos asesinar por error y que mi poseído se dedicara a localizarlo para nosotros, solo es cuestión de tiempo identi...- se interrumpió bruscamente cuando vio como la miraba.
-Tiempo precisamente es algo que no tenemos fuera del abismo. No tardaran en comenzar a buscarnos sin descanso. Eliminarnos pasara a ser toda su obsesión.  
Los demonios guardaron unos instantes de silencio para asumir el gran riesgo que corrían en este lugar lleno de enemigos ansiosos de honor y gloria...
Shejanna fue quien lo rompió -pero tendremos ayuda. No solo del poseído y el traidor. Dazagrion sera invocado y nos proporcionara con su presencia un refuerzo muy útil. Es asi, no?
-Siempre que consigamos traerlo. Para ello debemos hacer antes ciertas cosas. Pero sobretodo, debemos sobrevivir. Ni tu esclavo ni el traidor que desconocemos quien es, pueden invocarlo y mucho menos, controlarlo. Tu o yo, debemos ser quien lo haga. En otro caso, mi siervo seguirá esperando un momento que no llegara...
Y ahora... vayamos a ofrecernos como voluntarios para las incursiones que van a hacer estos malditos mortales. Tal vez consigamos ponernos en contacto con algún posible aliado en estas y de paso, tal vez les arruinemos alguna misión.
   
Alzarot sonrió con malicia a Shejanna para dar por concluida la conversación y cada uno se fue en una dirección diferente. Debían guardar las apariencias ante los habitantes de la fortaleza.
Había comenzado el juego... :voodoo:



[size=200]CAVERNA

Goblins, goblins y mas goblins. [/size]

[size=150]
Está infestado. Todo el dungeon. Cuando vi que me estaba enfrentando a mas de una docena al mismo tiempo, decidí retirarme. El enemigo estaba en condiciones de reforzarse mas rápido de lo que yo era capaz de eliminarlo. Pero lo peor, es que luchaban organizados...

Tienen algún líder que puede dirigirlos de forma eficaz en combate y eso es peligroso, puesto que su gran amenaza siempre ha sido el elevado numero de efectivos que son capaces de reunir en un enfrentamiento. Si a esto le añadimos un buen liderazgo, de repente, se convierten en un grave problema.

Soy consciente de que es mas complicado atacarlos en su caverna, dado que vas a su hábitat y allí tienes unas defensas que superar. Pero en ese caso, elijes tú cuando lanzas la ofensiva.
 
Si los dejamos salir de ella, lo que  solo ocurrirá cuando hayan reunido un gran número de efectivos, se convertirán en un complicado problema de eliminar, allá donde se dirijan.
Y ahora mismo, sabiendo lo que sabemos, lo más probable es que se dirigirían  nuestro hogar... :desmayo:
¡No podemos permitirlo!

Ante nuestros altos y firmes muros, seria fácil rechazarlos. Pero todos sabemos que siempre habrá un pequeño numero de ellos que será capaz de superar nuestras defensas. Y que si fueran capaces de contactar con el enemigo que entre nosotros reside, se convertirían en un problema aún peor. Supongo que no debo recordaros lo que ocurre cuando un goblin recibe sangre de un  demonio y la bebe... :delocos:

Propongo y recomiendo que todos los integrantes de la misión de exterminio primen el ataque sobre la defensa puesto que lo necesario es causar el mayor numero posible de bajas en el enemigo. Asimismo, Aliya debería preparar su elección de conjuros dando preferencia a los de efecto área y a los que mayor numero de rivales podría afectar.

Meilaniel del pueblo elfo ha hablado. Paladine es grande mis señores... :adorar:
[/size]



 :info: Nivel basico. Dicultad baja (6 o 7 ptos de VC).

[size=200]BOSQUE

Luna nueva.
[/size]

[size=150]
Cuando el lobo no se me acercó, pensé que seria un animal profundamente herido que había tenido demasiadas malas experiencias con los bípedos. Que alguien le había hecho mucho daño y que por eso era reticente a venir a mi...

Pero cuando me enseñó las mandíbulas y me gruñó, me dió muy malas sensaciones. Intente de nuevo hechizarlo y vi que no me correspondía. Pocas veces me ha ocurrido esto. Y cuando me pasa, prefiero comenzar a tomar muchas, pero que muchas precauciones. :vela: Así que decidí alejarme de el.... cautelosamente.

Tal vez solo era un lobo con una psique excepcional, no seria la primera vez. Pero si mi primera vez. Aunque comencé a salir de dudas cuando vi aparecer a otro.

Intenté hechizarlo y antes de acabar de lanzar el conjuro, apareció un tercero. Todos se mostraban ante mi excesivamente hostiles. No era ni normal ni lógico, así que decidí marcharme de allí. Pero en vez de defender su territorio y quedarse en el, me seguían... me acechaban...

Llegó un cuarto, y eso hizo que decidiera desaparecer del lugar. No era adecuado ni necesario seguir cerca de ellos. Pero cuando me acerqué al árbol más próximo para lanzar el conjuro que me permitiría huir del lugar sin darles opción a atacarme... entonces lo vi. El último lobo que había aparecido, no me miraba con ojos de animal, si no de un ser inteligente. Es un hombre lobo, un werewolf. :burla:  Esta revelación puede que se mereciera atenciones especiales, puesto que tres lobos y un hombre lobo no deberían ser rival para mi. Pero no tenia aconito y podía correr un riesgo excesivo e inaceptable para la causa. Así que decidí huir de la escena...

Nos enfrentamos a un licántropo lupino y es necesario ir preparados para ello. Propongo y recomiendo que todos los integrantes de la misión de exterminio porten la hierba curativa contra la licantropía para evitar imprevistos innecesarios. Evidentemente, la magia o la plata es imprescindible para poder derrotarlo.

Meilaniel del pueblo elfo ha hablado. Paladine es grande mis señores... :adorar:[/size]




 :info: Nivel basico. Dificultad baja (4 o 5 ptos de VC).


[size=150]MAR.

El “Black Reaper”. [/size]

[size=150]Era un pequeño contingente, un desembarco con una chalupa en la que iban seis piratas. Supongo que podría haber derrotado a todos, aunque entre ellos estaba el contramaestre del navío. Le recuerdo perfectamente. La ultima vez que nos enfrentamos ya estuve a punto de matarle, pero consiguió escapar de mi huyendo cobardemente. Y eso ya dice mucho de el...

Era mejor pasar inadvertida para observar de lejos donde amarraban y qué defensas organizaban. No creo que tarden en exceso en conseguir una optima situación para su base, porque han elegido bien el lugar para tomar tierra. En cuanto tengan la cabeza de playa asegurada, comenzará a llegar a esta el resto de la tripulación de incursión terrestre y aquí es donde reside el gran problema. Estoy segura de que uno de los que han desembarcado es un adepto de Nawabra... el infame nigromante...  :omg:

Deberíamos asegurarnos de que el maldito servidor del dios de los muertos, no esté en el barco esperando el momento oportuno de tomar tierra con seguridad. Porque todos sabemos que no es lo mismo enfrentarse a uno de sus seguidores, que encontrarnos con que el mismo Nawabra está presente. Teniendo en cuenta, que probablemente estará rodeado por sus favoritos, es un peligro excesivo para nuestro hogar...

Propongo y recomiendo que se eliminen a los que han tomado tierra de forma contundente, para que el capitán del Black Reaper se cuestione si es oportuno desembarcar al resto de su tripulación tras ver como ha sido recibida su punta de lanza. Con un poco de suerte, tal vez hasta se piense si es adecuada su alianza con los adoradores de la muerte, no sea que su navio pase de ser un barco pirata a ser un barco fantasma... :burla:

Meilaniel del pueblo elfo ha hablado. Paladine es grande mis señores... :adorar: [/size]




 :info: Nivel basico. Dificultad baja (4 o 5 ptos de VC).


[size=200]AIRE LIBRE.

Jinetes de huargos.

[/size]
[size=150]El derrotado orco explicaba, mientras me repugnaba con el hedor a carroña de su asquerosa boca, que eran una avanzada del contingente mayor. Eran sus exploradores...
Habían atacado a la caravana porque creyeron que podrían conseguir un botín fácil. Y dado que esta solo tenia un par de escoltas visibles pensaron, (si es que a los pensamientos de estos miserables seres se les puede considerar como tal) que todo seria muy rápido. Y evidentemente así fue...

Pero no con el resultado que ellos esperaban... :burla:

Una de mis águilas siervas me informo con sus pensamientos, de que jinetes de huargos se acercaban a nuestros suministros. Así que me desplacé hasta el lugar del ataque de inmediato...
Allí, los orcos y sus grandes lobos que usan como montura, hostigaban a nuestros aliados. Pero yo, camuflada en la rama de un árbol cercano, me dediqué a eliminar al enemigo. Primero los orcos, luego sus monturas. Varios huargos, al perder a su jinete, dudaban de qué hacer sin su guía, e incluso uno se dedicó a degustarlo... y otro le ayudó en esto... jjj
Luego reduje a un orco para obtener información y así es como he conseguido saberlo todo.

Propongo y recomiendo que los elegidos para la misión de contención les intercepten al mediodía. Puesto que es en ese momento, cuando el sol esta en su todo su esplendor, que ellos descansan. Si son atacados con determinación cuando os digo, su capacidad de reacción seria menor y podrían ser derrotados sin bajas.
Aliya por su parte, debería preparar conjuros de largo alcance para evitar que ninguno de ellos pueda huir. Evidentemente, los conjuros de área también serian mas que adecuados. 

Meilaniel del pueblo elfo ha hablado. Paladine es grande mis señores... :adorar:[/size]




 :info: Nivel basico. Dificultad baja (8 a 10 ptos de VC).





113
La cueva / Control de tabla de objetos misiones etc
« en: 16 Abril 2020, 09:52:01 »
INDICE DEL HILO.

Post 1. Este indice.

Post 2. Tablas de objetos.

Post 3. Textos de ambientacion.
- Misiones basicas.
- Resolucion de misiones basicas (ire incorporando a medida las necesitemos).
- Misiones avanzadas (ire incorporando a medida las necesitemos).
- Prologo II.
- Llegada de Dazagrion.
- Tambor de la deseperacion.

Post 4. Recopilatorio de control.
- Timming inicial de partida.
- Como entra Dazagrion al juego.
- Entrada de objetos a juego.
- Cantidad de objetos disponibles de inicio y explicacion de N30.
- Razas al incio de partida. Numero de jugadores de cada una de ellas.

Post 5. Dificultades de las misiones y avance.

Post 6. Tabla de desempate de fin de partida.

Post 7. Resultado del sorteo de razas y alineamientos.

Post 8. Textos para poner en el hilo a la apertura.

Post 9. Ultimas misiones en partida y dificultades.

114
La cueva / La cueva de verdad
« en: 14 Abril 2020, 21:34:31 »
Esta creo que no se se.


Alguien que confirme

115
0. NOTA DE HORAK

Wellington es el artifice de todo esto. Tanto las reglas como los textos de ambientación se las ha currado él, y tienen mucho valor, en todos los sentidos. Dejaros llevar y disfrutarla.

La partida está pensada para días de 48 h y noches de 24.

En esas noches se puede hablar de la partida.

Es un formato que requiere algo de implicación.



1. REGLAS BASICAS DE ESTE WW.

Se vota en rojo y negrita. También se acepta el voto en mayúsculas siempre que quede claro que se esta votando a alguien. Se cambia el voto tachando el emitido anteriormente. El color rojo en el hilo publico solo puede ser usado sobre el nombre de un jugador para votarlo.
Cualquiera puede votarse a si mismo siempre que quiera.

El jugador con mayor valor real de votos recibidos al cierre del día sera linchado.

Es obligatorio votar para linchamiento cada día en el hilo.
No votar en una ocasión, conlleva votarse a si mismo con el valor de su voto en función de la localización del día. Y ademas, una sanción sobre el sistema de juego, al que no le gusta la gente que no participa del linchamiento.
No votar dos veces conlleva la expulsión de la partida. :colleja:

:aviso: Importante: Prioridad para los linchamientos en caso de empate.

1. Jugador sancionado por no votar para algún linchamiento. En el desastroso caso de más de uno, todos a la calle.
2. No hay linchamiento ese dia.

Un jugador asesinado, linchado o eliminado del juego por cualquier otro medio, no volverá a la partida de ninguna forma.

Al master le da igual como le lleguen las ordenes privadas de un jugador siempre que sea a tiempo.

Prohibido publicar en el hilo o remandar por privado, cualquier mp ( o wuap) enviado o recibido, sea del master, de uno mismo o de otro jugador.



2. EL SISTEMA D&D PARA ESTE WW.

Posibles localizaciones para las misiones y beneficios de raza en función de ellas:
    Caverna.
    Aire libre.
    Bosque.
    Mar.


HEROES. El alineamiento bueno.

- Enano: Su voto vale 3 en caverna, 2 al aire libre, 1 en bosque y 0 en mar. Jugaran entre 3 y 5.

- Pícaros: Su voto vale 1 en caverna, 3 al aire libre, 0 en bosque y 2 en mar. Jugaran entre 3 y 5.
Por esta raza se entiende cualquier tipo de mediano de los mundos de fantasia, ya sea halfling, hobbit o kender.

- Humanos: Su voto vale 1 en caverna y en mar. 2 al aire libre y en bosque. Jugaran entre 3 y 5.

- Elfos: Su voto vale 0 en caverna, 1 al aire libre, 1 en bosque y 1 en mar. Jugaran entre 1 y 3.

:info: Importante: Reglas especiales de esta raza:

(click to show/hide)


INFERNAL TEAM (IT). El alineamiento malo.

:info: Su voto funciona de forma diferente al de los heroes.
Todos sus miembros (incluido el traidor) usaran durante toda la partida este sistema por igual, sean de la raza que sean. Este voto puede valer 1,2 o 3, con ciertas restricciones. Si el primer día escogen que valga 1, al día siguiente solo puede valer 2 o 3. Y al siguiente día, el tercer valor que no hayan usado. De forma que para el día 4, ya pueden elegir de nuevo entre 1,2 o 3 libremente según su sistema. Deben comunicar el valor de su voto al master antes del cierre de votaciones. Y esto, es una decision que cada uno de ellos tomara por su cuenta. Pueden usar valores diferentes sin problema.
En otro caso, random.org decidira si es factible.

De inicio solo se conocen los demonios y el poseído. Para descubrir al traidor hay diferentes opciones. Hasta que el master no presente al traidor al resto del IT, este no podrá usar los poderes que estos tienen ni podrá participar de sus mps libres.

Pueden intentar un asesinato nocturno a partir de la noche 1 sobre cualquier jugador o decidir no hacerlo. Si intentan asesinar al traidor, este no morirá, si no que les sera presentado.

Pueden intentar sabotear una misión siempre que estén presentes en la misma. El traidor solo puede intentarlo una vez a lo largo del juego si no ha sido presentado al resto del IT por el master.

La jerarquía del IT es el orden en que están listados. Si hay contradicciones en sus ordenes, prevalecerá la enviada por su miembro de mas rango.


Los demonios:
Pertenecen a una raza propia de cara a videncias.
Ambos pueden obtener un objeto de su lista demoníaca en vez de uno de la lista general. Siempre que alguno de ellos deba recibir un objeto cualquiera, recibirá ademas un objeto de la lista demoniaca y elegirá 1 de ellos, devolviendo el otro a la reserva.

- Alzarot. Demonio líder. Tiene voto +1 adicional y secreto que puede poner a quien quiera solo para linchamientos.

Si es líder en una misión, puede enviar una lista antes de su resolucion, uniendo a los presentes en el grupo con la raza que considera que tienen. A la resolución de la misma, recibira el numero de aciertos que haya tenido.

Si esta presente en una misión pero no es el lider, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.

- Shejanna. Sucubo infernal. Si ha recibido algún voto positivo para linchamiento que no sea el suyo propio, resta 1 al total.

Si esta presente en una misión, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.

:aviso: Importante: Está unida al poseído.


El resto del IT:
Pertenecen a una raza general de heroe.

- Poseído. Se le comunicara si el jugador al que vota para linchamiento es el traidor al inicio de la siguiente noche de juego.
:info: Actualizacion a 22/04: Y eso hara que pase a formar parte del IT oficialmente.

Puede intentar una acción nocturna de romper flechas uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.
El elfo objetivo pierde la mitad de las flechas que tiene. Pero si tiene 6 o mas, las pierde todas. El poseido nunca sabrá si acertó con su acción. El elfo será informado en cualquier caso de que ha sido afectado por este poder y de cuantas flechas ha perdido si procede.

Mientras shejanna esté en juego, si el poseido debe recibir un objeto, recibira también uno adicional de la lista demoniaca, como si fuera un demonio mas (debiendo elegir uno de los dos y devolviendo el otro a la reserva).

:aviso: Importante: Si Shejanna es linchada, dado que está unida al poseido, este muere a la siguiente noche de juego o pierde todo el valor de su voto, que pasaria a ser 0 para el resto de la partida. Lo que el miembro de mas rango del IT prefiera.

- Traidor. Recibe el alineamiento del jugador al que vota para linchamiento al inicio de la siguiente noche de juego.

Puede intentar un asesinato nocturno adicional, uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.



3. MISIONES. Este es el punto de las rules mas duro... :P

Durante la noche, ademas de que en esta partida SI se puede hablar libremente de lo que ha pasado durante el dia, los jugadores pueden ofrecerse en el hilo como posible líder (poniendo en rojo y negrita su nombre como si se votaran a si mismos para linchamiento) de la siguiente misión. Si no quieren ofrecerse como tal (puesto que no es obligado hacerlo), aún pueden votar a cualquier otro jugador para que sea el quien dirija la siguiente misión.

Todos los votos emitidos tendrán valor 1 dando igual alineamiento o raza. No es obligado votar y no conlleva penalización alguna no hacerlo, aunque el sistema de juego tendra esto en cuenta a la hora de sortear los objetos...

A mitad de la noche, el jugador que mas votos acumule sera el próximo líder (se haya ofrecido como tal o no). En caso de empate, random.org decidira usando ciertos criterios del sistema.

Este, tendra de tiempo hasta el final de la noche para elegir públicamente a cual de las misiones que hay disponibles se ira al día siguiente y seleccionara a 6 jugadores (sin contarse el mismo entre ellos). 4 para que le acompañen a esta y 2 que quedaran en reserva (por si las bajas nocturnas). Debe elegir entre el resto de jugadores hasta completar ese numero.
Pero nunca, alguien que ha sido líder en una misión, puede ir a otra de forma consecutiva. Debe descansar mínimo al día siguiente. Disfrutará de la burocracia administrativa de la fortaleza a la hora de presentar el informe de lo ocurrido en la que él mando... :reglas:

El nuevo líder pondrá su nombre seguido de estos 6 jugadores en el hilo de la noche en curso con una lista por orden de preferencia junto a la misión que se ira al día siguiente. Todo esto sera decisión unicamente del lider.

Cuando se abra el nuevo día, el primer jugador vivo de la lista sera el líder y los siguientes 4 sus acompañantes. Ellos seran el grupo que realizara la misión. Aliya (ver pnj's) se agregara a este.
El resto, permanecerá en la base junto a los jugadores que queden aun en juego.

Los jugadores presentes en el grupo de una misión, desde el inicio del nuevo dia pueden hacer mps libremente entre ellos. Esto finaliza en el momento que el master comunique en el hilo la resolución de la misma.


:info: Sistema:

La dificultad de la misión elegida se comparara con el valor de combate (VC) de los presentes. Lo que se aplica es el valor del voto de cada uno de los jugadores respecto a la localización del día en curso o a su elección de valor por ser parte del IT.

- Cualquier alineamiento bueno presente, SIEMPRE suma su VC al total. Esto se considera jugador “activo”.
Un elfo usa su valor de voto en función de la localización como el resto. Pero puede añadir flechas a este. Tantas como el numero que quiera hasta el máximo de que disponga. Cualquier flecha gastada en la misión, luego sera usada también para la votación de linchamiento según las rules habituales.

- Cualquier alineamiento malo presente, PUEDE sumar su VC, contar como 0 o restar su VC del total. Se consideraría jugador “activo”, “inactivo” o “sabotaje”.

Si está activo quiere decir que colabora para ganar el encuentro y suma el valor de su voto que pueda elegir para ese día.
Si elije sabotaje, resta el valor de su voto. Esto debe elegirlo antes de la publicación del resultado de la misión. Y dando igual si su eleccion fue positiva o negativa, ese sera el valor que use en el linchamiento del dia en curso.
Pero si decide estar inactivo o no da las ordenes por mp necesarias, no debe elegir VC, este es de 0. Y a ningún efecto contara como misión saboteada indistintamente del resultado de la misma. Luego puede elegir el valor de voto que le este permitido para linchamiento.


La resolución de una misión siempre sera una de estas tres condiciones:

- Éxito: La suma total del VC del grupo, iguala o supera la dificultad de la misión. Indistintamente de si ha sido saboteada o no. Puede darse el caso, de que aunque alguien haya saboteado, el VC negativo de su voto no sea suficiente para hacerla fallar respecto al total positivo del resto del grupo.

- Fracaso: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión y
1) o bien no había nadie del IT presente.
2) o bien todos los miembros del IT presentes estaban activos o inactivos.

- Sabotaje: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión, Y ademas, al menos un miembro del IT presente la ha saboteado restando el valor de su voto.


Recompensas tras una misión:
- Si es un éxito, todos los jugadores presentes recibirán 1 objeto.
- Si es un fracaso, al azar solo 3 jugadores presentes recibirán 1 objeto. Se usaran ciertos criterios del sistema para esto.
- Si es un sabotaje, solo el líder recibirá 1 objeto de la tabla IV. Tras saber de que objeto se trata, decidira a cual de los 4 jugadores que iban en el grupo quiere entregarselo o si prefiere que se pierda. Tiene de tiempo para esto hasta 2 horas antes del cierre.


Quedarse en la base:
Todos los jugadores que no van a una misión se quedan en la fortaleza. Estos pueden jugar con normalidad en el hilo pero no pueden usar mps entre ellos. El valor de su voto para linchamiento, sera el de su raza en la localización elegida para la misión del día en curso aunque ellos no asistan a esta.

Ademas, a dos de ellos se les asignarán ciertos cargos. Nadie puede tener más de uno al mismo tiempo:

· Burocrata.
Este cargo recaera sobre el lider de la ultima mision. Lo que hace, que a dia 1 no este disponible. Y siempre, que el ultimo lider no llegue vivo al dia de ser burocrata, tampoco se podra usar.
El beneficio que se obtiene, es que el jugador puede preguntar via mp al master por el nombre de otro jugador + una raza de heroe a su elección y recibira un si o un no como respuesta, a la entrega de objetos del día en curso.
Este cargo siempre estara disponible mientras que haya un ultimo líder de la misión anterior en juego.

· Maestro armero.
Este cargo sera sorteado al azar siguiendo ciertos criterios del sistema. El jugador seleccionado recibira por privado un objeto de la tabla II al abrirse el nuevo dia. Puede seleccionar a otro jugador de los que permanecen en la fortaleza y entregar este objeto recibido via privado al master antes de la resolucion de la mision del dia. El destinatario, sabra a la entrega de objetos que lo ha recibido del maestro armero, pero no sabra quien se lo ha entregado.
Cargo disponible mientras que en la base (durante cualquier día) queden 4 jugadores en partida.

:info: A la siguiente noche de juego, todos los jugadores que durante el día estaban en la base, tienen mps libres. Solo los que han ido de misión no pueden usarlos (porque ellos ya habrán tenido durante parte del dia en curso).


Otras reglas a tener en cuenta:

Hay preparadas un total de 8 misiones. 4 basicas y 4 avanzadas, una de cada por localizacion. Si se resuelve con éxito la básica, más adelante entrará en juego la avanzada. Esta tendrá una dificultad base mas elevada.

:info: Importante: Cualquier misión básica que se resuelva como fracaso o sabotaje, elimina la versión avanzada de esa misma misión del juego e impide jugar mas en esa localización.

Las misiones que no sean elegidas incrementaran su dificultad a la noche siguiente. Contra mas se tarde en ir a una misión, mayor dificultad tendrá esta, puesto que los enemigos estarán mejor preparados. Pero existe una dificultad máxima posible para cada una, que si se alcanza, ya no se incrementará más por mucho que pasen los dias. Confiad en la benevolencia del master... jjj

:info: Un jugador nunca puede morir por asistir a una misión ni vera su voto de raza base modificado en función del resultado de la misma.

:aviso: Importante: Abortar misión.
Se puede dar el caso por un exceso de muertes nocturnas, que de los 7 jugadores de la lista del lider, 3 o mas hayan sido eliminados del juego la noche en curso. Si esto ocurre, la misión del día siguiente se consideraria abortada y no se resolveria. Los jugadores permanecerian todos en la base y nadie podria hacer mps. El valor de su voto, seria el de la localización donde se deberia haber jugado la misión.
Y aunque esta vuelve a estar disponible para su elección, se contabiliza como fracaso lo ocurrido.



4. PNJ'S.

Existirán varios personajes no jugadores (pnj's) controlados por el master y que actuaran de forma automática sobre el sistema de juego. Los demonios pueden conseguir un objeto de su propia lista que obligaría a uno o varios de ellos a abandonar la partida, con el perjuicio que ello presentaría para el bando del bien.

· Meilaniel. Exploradora elfa.
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· Aliya. Hechicera semielfa.
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· Hordekay. Mago humano.
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:aviso: Pnj demoniaco.

· Dazagrion. Esbirro infernal.
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5. CONDICIONES DE VICTORIA.

:info: Heroes: Alineamiento bueno gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

Citar
1- Que no queden miembros del IT en juego o que solo quede el traidor en partida y este aun no haya conseguido ser presentado por el master al resto de miembros del IT.

2- Conseguir que 4 misiones se resuelvan en éxito.

:info: IT: Alineamiento malo gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

Citar
1- Que igualen al numero de heroes en juego, independientemente del valor de voto disponible.

2- Conseguir que 3 misiones terminen en sabotaje o que 4 misiones se resuelvan en fallo, en cualquier combinación de fracaso o sabotaje.

3- Enviar a noche 4 una lista al master con la relación de todos los jugadores que comenzaron la partida con sus razas respectivas y acertarlos a todos.


:info: Fin del juego: La partida termina antes de que gane un bando de forma automática si NO se pueden jugar más misiones por uno de estos casos:
Citar
1- No hay suficientes jugadores en partida para formar un grupo de como minimo 5 que vaya de misión.

2- Falta de misiones disponibles para su elección.

Los héroes conseguirán una victoria mínima si obtienen una puntuación positiva en la tabla de control de fin de partida. El IT consigue una victoria mínima si la puntuación es negativa en esa tabla. Si el resultado es de 0, la partida termina en empate y no hay bando victorioso.

Al abrirse el día 5, serán publicados los criterios que usara el sistema para intentar determinar al bando ganador en este caso.



6. OBJETOS.

Al inicio de la misión del día 1 se abrira el hilo de la de reserva de objetos, donde todos estaran explicados. Hay 30 generales (repartidos en 5 tablas) y 7 exclusivamente para el IT (con su sexta tabla propia  :cejas:).

Los objetos aportaran los habituales beneficios de los roles: Videncias, votos adicionales, protecciones, información, etc...

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PROLOGO.

“Escuchadme con atención hijos de los dioses del bien, puesto que soy su sumo sacerdote y hablo en su nombre. Mis palabras son sus designios...

Habéis sido elegidos como los mas fuertes, los mas sabios, los mas valientes y los mas justos de entre vuestros hermanos de raza. Se os ha encomendado el sagrado honor de defender la fortaleza que guarda el infame portal al abismo. Este es nuestro baluarte contra ese plano infernal. Y de aquí... de estos poderosos muros...

No pasaran!.

Porque todos sus habitantes hemos sido agraciados con el noble juramento de dar nuestra vida si es necesario por mantener el control del lugar. Es nuestra responsabilidad impedir que los demonios consigan volver a entrar en nuestro mundo. Su mera existencia ya es un insulto para nosotros, puesto que su gran anhelo es tentarnos, para corromper y pervertir nuestros corazones. Y con ello, dominar nuestro mundo.

Pero eso no ocurrirá mientras nosotros permanezcamos aquí!.

La guardia eterna, nuestros hermanos y hermanas que custodian férreamente el portal, han comunicado que tras la ultima incursión de los demonios, dos de esos malignos seres consiguieron sobrepasar su defensa y ahora están ocultos entre nosotros. Vuestro deber es localizarlos y destruirlos sin ninguna piedad. Su obscena presencia debe ser erradicada inmediatamente de nuestro hogar.

No son dignos de estar en el!.

Ahora mismo, estarán buscando aliados entre los hijos del mal, entre nuestros enemigos. Y estos les responderán y acudirán a su llamada, puesto que los subyugaran prometiendo lo que ellos desean en lo mas oscuro de su alma...
Nuestros exploradores ya han comenzado a descubrir la movilización de las razas que sirven al mal. Pero no les permitiremos acercarse a la fortaleza. Les iremos a buscar allí donde estén...

Y los destruiremos antes de que puedan atacarnos!.

Para estas misiones necesitaremos voluntarios que deben salir de entre vosotros. Quien tiene el coraje y el valor de ofrecerse para nuestra ofensiva?."


Muchas voces diferentes se alzaron por el patio de la fortaleza...

"Yo!!!."

1 cesarmagala
2 xolo
3 urania
4 fisolofo
5 piluka
6 katalina
7 queroscia
8 calvo
9 alexei
10 kesulin
11 eloradana
12 daessaer
13 meleke
14 lothar
15 sigfried
16 ore



BREVE CONCEPTO DEL JUEGO.


Partiendo de la base habitual de un ww y sobre las rules de D&D de la anterior partida (no hay roles en juego, si no razas con votos variables y objetos de un solo uso que otorgan los beneficios de los roles), las noches funcionaran como suelen hacerlo, con el cambio de que durante estas se puede hablar en el hilo y votar (pero NO para linchamiento).

Y ademas, los jugadores elegirán al líder de la próxima misión entre ellos por votación publica. Una vez haya líder, este elegirá públicamente a cual de las misiones disponibles se va a ir y que jugadores del resto le acompañan. Los que no vayan, permanecen en la base como reserva a la espera de ir a otra misión.

Durante el día se juega el ww con normalidad y se anuncia a la mitad del mismo el resultado de la misión (éxito, fracaso o sabotaje). Queda la otra mitad del día para jugar sabiendo que ha ocurrido.

Cualquier jugador en partida, tendrá el valor de voto en relación a su raza de la localización donde sea la misión, indistintamente de si fue a esta o no. Y este valor es el que se aplicara al linchamiento del día.


Es una partida intensa. Obliga a jugar de dia y de noche, ya que alterna linchamientos con elecciones de lider de grupo "tipo resistencia". Está pensada para durar entre 4 y 6 dias de juego.

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Ideas de partida / Campeonato del mundo de hombres lobo
« en: 11 Abril 2020, 10:16:57 »
He buscado en el repositorio del año pasado pero no he sido capaz de encontrarlo.

Existe vida más allá de castronegro, una amplia comunidad de jugadores y webs, en castellano e inglés.


En una de ellas llevan varios años organizando una especie de campeonato internacional entre comunidades.

Cada comunidad nombra un representante y juegas una partida de castronegro. Al acabar se vota quien de los ganadores lo ha hecho mejor y pasa de ronda. Hablo de memoria pero diría que son un máximo de 3 como mucho.


Movido por la curiosidad acepté la invitación que nos hizo thingyman el año pasado y tuve la.ocasion de jugar una partida introductoria para novatos , para familiarizarme con la jerga y el funcionamiento bdel foro, y luego la partida del campeonato.


Mi experiencia fue en general positiva, pese a la barrera idiomática. No todos los jugadores son anglo parlantes pero inglés es la lengua oficial , si bien creo recordar que en el foro tienen subforo en castellano.


El nivel es brutal. En serio. Os lo digo yo..creedme.

Si 39 páginas de día 1 os parecen muchas eso no es nada.

Allí el estilo de juego es digamos un 70% similar al nuestro pero le sacan punta a todo, incluso a si dices buenos días con un emoticono. Van a saco y se montan pajas mentales de la ostia, aparte de linchar sin piedad a quien no habla o solo dice hola. Allí la regla de morir si no votas dos días no existe y es un vicio recurrente suyo..les intenté explicar como lo hacíamos aquí pero no sé si tuve mucho éxito.



 . Eso unido como digo a qué no podía pillar el 30% del contenido de algunos mensajes debido a la avalancha brutal ,pues me dejó anlos pies de los caballos de los lobos que me lincharon día 2 o 3 creo .

Los roles allí son algo diferentes..solo funcionan un día o una noche ( vidente noche 1, protector día 2, justiciero noche 3...yo morí sin llegar a usar el mío.

Los lobos no usan wasap sino discord. Lo se porque en la de introducción fui lobo y ganamos ( épico final 2 VS yo y conseguí  ganar gracias a que la última noche maté al único jugador que me apoyaba ,dejando vivo a mi principal enemigo, eso convenció al otro de que yo era aldeano). Pero esa partida fue para novatos en el foro ( que no novatos.en el juego) os aseguro que la partida oficial fue 100 veces peor.

 Y al acabar la partida el máster pública link al chat de discord y todos los jugadores pueden leer todo lo que han confabulado los lobos.  Diría, hablo de memoria , que pasa lo mismo con el cementerio.



En fin no me enrollo más.

Os dejo el link a la invitación.



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EPYC (Nuevo Foro) / Cadena de horak
« en: 11 Diciembre 2019, 18:02:38 »
Bueno, voy a intentarlo desde el móvil.



La primera cosa que me vino a la mente fue esta frase:

Lo pongo en spoiler por qué la cosa va para largo así no os xhafais la sorpresa si lo dejo a medias

(click to show/hide)

119
EPYC (Nuevo Foro) / Epyc día 12 ( y último)
« en: 09 Diciembre 2019, 13:45:08 »
Pues al fin llegó el día.
.hoy es lo último...


A partir de que recibáis vuestra cadena 12, podéis empezar a publicar vuestras cadenas



120
EPYC (Nuevo Foro) / epyc dia 11 ( abierto todo el puente)
« en: 06 Diciembre 2019, 11:42:11 »
venga señores....


tenemos todo el puente para hacer la frase del dia 11 ( creo que toca frase) y ponernos al dia los que tengan retraso.


si sabeis que alguien os debe algo, ser proactivos y reclaamar via vasap, a veces creemos que hemos enviado algo y no es asi.



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