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El despertar / Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 29 Septiembre 2020, 10:28:44 »Parte II
Sigo con los contras.
los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos. Te compro 1 dia sin saber nada, dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.
Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner
Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes. No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.
2 dias sin votar, a la calle. Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .
En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son 48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega. Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar. Todo el mundo sale ganando.
Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo
xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto"
Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.
Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy? Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.
Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando. hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.
dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar. Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.
tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.
y ahora vamos con los pros
Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio
el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .
el curro de los MPS de sueños, es estelar,
y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.
dae.. ha sido un placer como siempre. No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.
lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto.
spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien, y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11.
katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió
karinsky , urania, pi, fisolofo, alma..¿me dejo algun malo? .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.
especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.
sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo
y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño y ya está , que sabes que te quiero..(click to show/hide)
¡MIL GRACIAS POR EL FEEDBACK! Has dedicado mucho tiempo al análisis y para mí eso es muy meritorio, porque es lo que me permite ver los fallos que ha tenido la partida, lo que sí ha funcionado, y lo que para unos sí y para otros no.
Comento mis primeras conclusiones tras analizar lo que me habéis ido comentando y las reacciones post-partida:
LA TRASMUTACIÓN: es claramente una mecánica polémica. Por una parte permite carambolas que pueden romper la partida (por ejemplo que un malo la coja muy pronto, se cambie de bando y "cante" y "desvele" a sus antiguos compañeros, el resto de mecánica y paranoia no van a ser suficientes como para compensar eso). En juegos como ONUW esa mecánica existe y puede pasar, pero que una partida de diez minutos "salga mal" no es tanto drama. Aquí, que las partidas son más lentas, sí puede serlo. Por otra parte, está el efecto "emocional" que puede tener en los jugadores trasmutados. Como dices, esa percepción es "personal e intrasferible", a algunos jugadores les puede gustar, pero creo que en este foro a la mayoría no, ese cambio "incontrolable" que está tan lejos de las dinámicas habituales creo que ha tenido un impacto negativo importante en varios jugadores, y es algo que debo anotar y tener MUY EN CUENTA de cara al futuro (volveré sobre los aspectos emocionales más adelante)
EL "INDEPENDIENTE": una mecánica que ha aparecido para solventar un error en el registro de jugadores...y que, modestia aparte, creo que ha funcionado muy bien y ha tenido un cierto punto original.
AMBIGÜEDAD EN LOS ROLES: También he aprendido que esta mecánica divide a los jugadores: algunos han disfrutado enormemente del "giro de guión" y de esa "tensión ante la duda", para otros ha sido una tortura y se han sentido "engañados" y perdidos (sin segundas intenciones). Vuelve a aparecer el elemento emocional: la "ilusión" por ser de un bando, y la "desilusión" a confirmar que no.
EL INICIO LENTO: No ha funcionado como yo esperaba, es un claro fallo de diseño. Mi pretensión y expectativa era que los eventos de esos días (aunqeu tuvieran un impacto menor en la partida, eso no se sabía), los mps privados, el foro del exilio, votación para meter un penalizador... fueran suficientes como para generar cierta tensión, añadido al querer averiguar más cosas preguntado a otros jugadores, ante la asucencia de información. Pero no ha sido suficiente en la mayoría de casos. La idea era marcar una estructura narrativa donde el inicio fuera más "opaco" y la tensión fuera in creccendo, pero está claro que la mayoria quiere "rock and roll", muerte y destrucción desde el comienzo. Anotado queda.
EL BOTÓN DEL PÁNICO: Como te he comentado por privado, tengo mis dudas. El botón del pánico creo que puede funcionar en determinadas circunstancias, pero impide estrategias de permanecer "oculto", por una parta, y puede, según las carambolas, sacar de la partida a alguien que sí puede ser importantísimo y muy participativo aunqeu dos días esté inactivo. Por otra parte, un jugador puede entrar únicamente a votar, desorientado, evitando así el botón del pánico, y estaríamos en las mismas. Ya digo, creo que puede funcionar, pero aún no lo veo claro 100%.
LA NO PARTICIPACIÓN: Intento ser poco ingerente en las decisiones y circunstancias de los demás, por eso siempre he respetado que haya jugadores que por el motivo que sea, participen menos en alguna partida. El problema es que eso choca frontalmente con el estilo de juego y necesidad de información e interacción de otros jugadores: si "Antonio José" no aporta información o no vota, "Alfredo Roberto" no puede hacer sus cuentas y deducciones. Con esa premisa, hice un diseño que, en mi pretensión, "soportara" ausencias y falta de involucración. PEEEERO volvemos a los aspectos emocionales: no he sabido calcular el impacto de la desmotivación y de los desmotivados en el resto. Me había preocupado más, efectivamente, de que los desmotivados vieran motivos para seguir en la partida (OJO, NO "OBLIGAR A NADIE A JUGAR", sino motivarle indirectamente y dejarlo a su elección). PERO no he tenido en cuenta el impacto que eso podía tener en los demás.
EL USO DE WHATSAPP Y EL "VACIO DE CONTENIDO" EN EL CEMENTERIO: Sí, por mis circunstancias me resultó más fácil seguir algunas dinámicas por whatsapp y fomenté su uso. Ha sido una cuestión de funcionalidad, pero soy de los que prefiere que la información quede en los hilos. En cuando pueda lo subo (o si alguien se adelanta, perfecto).
LAS EMOCIONES EN EL JUEGO. Es algo que no he sabido ver, anticipar ni calcular. Y he hecho un diseño clarísimamente sesgado por mis gustos e intereses. Personalmente tolero cierto grado de "caos" y de dependencia a lo que hagan los demás. Y si aparece algún elemento que escapa de mi control directo puede generarme cierta frustración, pero disfruto del resto de elementos. Una cosa que me ha quedado CLARÍSIMA en esta partida es que esto no es algo generalizado: hay jugadores que han disfrutado de los elementos "ocultos", "oscuros" o con difíciles de anticipar o controlar, pero para muchos otros ha sido una tortura.
Creo que mi principal error ha sido pensar en las cosas que podían hacer disfrutar a los jugadores (los eventos, las decisiones en el augur, la incertidumbre con los poderes del augur etc), que en algunos casos han salido muy bien pero no en otros, pero no anticipar el IMPACTO NEGATIVO que iban a tener en los jugadores que no disfrutan o no toleran la incertidumbre o lo que para ellos son "reglas injustas" o "descompensadas".
Creo que este es el principal aprendizaje que debo sacar de aquí, que hay dinámicas y mecánicas que polarizan a los jugadores: a algunos les encantan, pero a otros les desagradan hasta el punto de hacerles sentir tan mal que pueden llegar a perder las formas.
Reitero que mi pretensión como master no era otra que hacer pasar un buen rato a todos, si alguna mecánica o resultado de la partida os ha hecho "pasarlo mal", de verdad creedme que no es algo intencional (huelga decir esto, pero ¿alguien se tira horas diseñando y mastereando una partida para otra cosa que no sea que la gente disfrute?), y reitero el agradecimiento a todos los que os habéis prestado a participar en la partida de un master novato que tenía muchas papeletas para no salir 100% redonda.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: horak