ACTUACIONES NOCTURNAS
ESPERO ESTOS MP'S...
Además es el orden de sucesos.
Los lobos reciben 1 rol de los que votaron al chivato.
Vidente suicida: manda predicción. Si no manda mp, cojo el primero disponible de la lista de apuntados
Protector, protege. Si no manda mp, nada.
Pirómano, cala fuego (si quiere). Si no manda mp, nada.
Cuervo, caga. Si no manda mp, nada.
Brujo Azul, marca a dos jugadores. Si no manda mp, lista de inscripción y bajando.
Brujo Azul, en caso de tener videncia de rol, nombra a un jugador para saber su rol.
Alcalde, elabora la lista. Si no manda mp, vale la anterior.
Mensajero, envía mp a otro rol. Si no manda mp, nada.
Cultista Independiente, convierte a alguien. Si no manda mp, nada.
Cultista Independiente, nombra un jugador para saber su rol. Si no manda mp, nada.
Lobo Adivino: manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.
Cualquier lobo: asesina a un jugador. Si no mandan mp, los cuelgo a wasaps. DEBEN DECIR QUIEN MATA
Si es noche 0 el mordido es convertido ahor mismo ( si no es protegido , cultista o víctima del pirómano)
Si se muerde con éxito a la vidente suicida , excepcionalmente se le permitirá decidir si cancela su intento de videncia, ya que es un poder que en manos de los lobos es opcional.
PROCEDIMIENTO DE APERTURA
ENVIO MP'S A...
Lobo enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe
Vidente de votos: mp con “Ayer había lobo(s) votandote” o “Ayer no había lobos votandote”
Enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe.
Medium: número de lobos vivos y aciertos del lobo adivino original.
Chivato: mp a los lobos con rol de uno de los jugadores que votaban al chivato
Teleoperadora, mp con la lista del alcalde.
Cultista Independiente, mp con videncia rol.
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CHECKLIST
Lobo Adivino: comprobar lista. Si acierta fin de partida.
Vidente suicida: comprobar predicción. Si ha fallado, aparece muerta.
VOTOS
Cuervo, caga.
Chivato: -1 voto
Teleoperadora: anula el voto del jugador al que vota
Panadero, da +3 al voto (opcional)
Monja, da -2 votos
Amante, si votan igual +1 al voto
Notaria, +1 al voto. Día de lobos, comprobar.
Carcelero, anula voto a...
MUERTES
Pringao, anunciar que era el pringao. ANUNCIAR SU MALDITO
Brujo Azul, marca a dos jugadores.
Cazador, dispara.
ASESINATO NOCTURNO
Protector, protege.
Pirómano, cala fuego
REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde (ver rol nº15).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.
MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.
NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasa si un lobo muerde a....
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado
- Al tonto del pueblo: El tonto es inmune, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado.
- Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han fallado.
- La vidente suicida. Se informa a la vidente suicida y excepcionalmente se aborta su escaneo ya que este rol es optativo en manos lobunas.
DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.
NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.
EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.
Los oficios disponibles y sus habilidades son:
EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 6)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.
1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo o no.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao, ademas notar que el cultista da como no lobo)
2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día ( si su voto normal vale 1 ahora pasa a valer 4). El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor). Si el jugador que recibe el pan acaba siendo votado por la teleoperadora, se anula la totalidad del voto, quedando en 0 patatero.
3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)
4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Puede imponer que un dia haya dos linchamientos. Para interacciones se resolverá primero integramente el linchado del jugador mas votado. Si eso provoca otras muertes ( cazador , amantes, etc) se elimiaran sus votos del recuento y el segundo jugador mas votado que quede será el segundo linchado.
5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 18). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.NOTA: el alineamiento del chivato es aldeano. lo que pasa es que su rol da como lobo a ciertos roles/edificios.
6. EL TEATRO - El Mago
¡Necesitaremos un voluntario entre el público! Entre en esta caja, señora
Nombra a un jugador para hacerlo desaparecer hasta el siguiente día. No puede elegirse a sí mismo.
El jugador desaparecido no podrá, votar, postear, usar su rol, ni su oficio. Tampoco podrá ser linchado, asesinado o objeto de cualquier otra habilidad, ni siquiera se le puede votar.
Para las interacciones "delicadas" (amante, cazador, mártir, etc) la idea es que el jugador sigue en la partida, pero no podemos interactuar directamente con él.
EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 7 al 17)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3, 4 y 5 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada dia en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio.
7. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada dia en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.Si no queda nadie elegible, su edificio se agota.
8. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita
Cada dia en sus primeros posts, invitará a tres jugadores al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir invitados.
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.
9. EL MOTEL – El Amante
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.
10. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.
11. LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 21) o de un dígito (del 1 al 9).
12. LA TIENDA DE COMICS - El Friki
Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser un cultista y a formar parte de la secta.
(Ojo: lee el rol nº21 El Cultista Independiente)
13. EL DESPACHO – La Señora Notaria.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” ( azul negrita en el foro).
Si hace eso, decidirá via MP al master que el valor de voto del lobo enterrador y del lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).
14. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria
Cada dia en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 20.
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles descartados.
15. LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado
Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado.EL nuevo paradoNO podrá recuperar su edificio, deberá preguntar por otro. Si se escoge un edificio vacio, la oficina de empleo cerrará para el resto de la partida. SI el edificio escogido es de uso unico y ya se habia usado, no podrá usarse de nuevo.
16. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos
Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.
El circo se resuelve como muy tarde 2 horas antes del cierre.
17. LA CARCEL – El carcelero
Cada dia en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 20. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que tenga ese rol valdrá cero.
18. EL VIEJO ASILO (de Arkham) – El celador
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para encerrarlo en el Asilo.
Si ese jugador resulta ser un converso miembro de la secta (ver rol nº21, el cultista) su voto valdrá dos. En caso contrario, si es un jugador "normal" su voto no se verá afectado.
19. LA CASA DE APUESTAS – El apostador
Cada dia en sus primeros posts, hará una predicción sobre quienes cree que son los lobos y el cultista independiente.
Al final de la partida, si acertó algún día, le felicitaremos por su buen ojo y le haremos un poco la pelota.
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LOS ROLES
ALINEAMIENTO LOBUNO
1.Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).
2.Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida.si solo queda el lobo adivino y acierta con la lista gana automaticamente , aunque no se lo diré y le haré morder igualmente para que sufra pensando en piromanos, cazadores y similares, y solo verá que ha ganado al abrir el dia.
ALINEAMIENTO ALDEANO
3. El Tonto del Pueblo.
Cuando quiera puede pedir al master que confirme en el hilo general que, efectivamente, es tonto.
No puede ser mordido (y convertido) la noche cero. Es 100% aldeano. Pero puede ser abducido a la secta cultista.
4.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)
5.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es lobo ( o el pringao) muere.
Si no lo es no pasa nada.
Aclaración: El Cultista Independiente no es lobo así que NO provoca la muerte de la vidente. Que un jugador haya sido convertido o no por el cultista no tiene efecto alguno para la vidente.
el actor no tiene alineamiento hasta que lo tiene. por tanto no mata a la vidente suicida si es escaneado antes de elegir.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)
6.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.
7. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.
8. Medium
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del lobo adivino. Recibe la información al abrir el día.
9.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida. Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo. NOTA: pensar en el piromano como en un protector de un solo uso, por eso puede incendiar cualquier edificio( usado o no pero actualmente ocupado), con el fin de proteger a su dueño. A efectos del parado, si quema la oficina de empleo está protegiendo al jugador que tenia ese edificio durante el dia ( aunque ese jugador vaya a amanecer en otro edificio)
10.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente.
El voto del cuervo no se hará público.
11.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores NO LOBO que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide) Si solo un lobo votaba al chivato no se activa su poder ( porque si no los lobos descubririan al chivato)
12. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir quien muere en su lugar.
A partir de la apertura del día 5 deja de ser mártir, no muere por nadie. Si consigue llegar vivo a ese día 5, como premio a su fe, su voto para linchar valdrá 2 a partir de ahora
13. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero, vidente de votos y vidente suicida) da lobo. Cuando muere, el master anunciará que era un pringado.
Conoce (el master se lo dirá la noche 0) quien es el otro "pringao", esto es qué jugador lleva al mártir.
Cuando muera podrá maldecir a un jugador y cascarle un voto +1 para el resto de la partida . Eso incluye el segundo linchamiento si el pringao fue el linchado 1 un dia que el nobre usa su edificio.
14. El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. no puede nombrarse a si mismo y puede repetir cada noche jugadores.Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador que deberan usar por la noche.
- el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar por la noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.
Este rol es de uso obligado. Si no manda mp, se usará la lista de jugadores vivos y los dos de mas arriba. ( cada noche los mismos a menos que vayan muriendo)
15. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº18 La Teleoperadora)
16. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.
17. El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.
Empieza la partida siendo aldeano, y el primer mensaje lo manda siendo aldeano seguro. luego podria ser mordido.
18. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula el voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.
Si el alcalde está descartado se informará a la teleoperadora y pasará a ser alcaldesa.
ALINEAMIENTO DUDOSO
19. El actor.
Empieza sin alineamiento ni habilidad alguna. Al abrir el día 2 el master le dará los roles de los jugadores muertos hasta ese momento y el actor elegirá uno de ellos para el resto de partida. Si a día 2 aún no ha muerto nadie, el actor será un aldeano sin habilidades.
Caso que alguno de los muertos tenga rol de lobo (roles núm. 1 o 2) o de cultista (rol 21) y el actor coja su rol, el actor pasará a ser lobo o independiente. Si es cultista se le informará de los miembros marcados de la secta que dejó su antecesor.
20. El Peludo
Su alineamiento es aldeano...pero es un adorador de los licántropos, es por eso que gana con los lobos.
Cada noche nombra un jugador vivo. Si acierta con un lobo le diré al Peludo quienes son los tres lobos (a los lobos no les diré nada).
Si es víctima del ataque nocturno, no muere, sino que obtiene el rol de lobo adivino y se une a la manada de lobos.
[Aclaración: mientras no sea mordido, el peludo da aldeano en videncias, condiciones de victoria y etc. Una vez mordido es lobo: tiene libertad de mp's con los lobos, puede matar de noche, los aldeanos deben matarlo para ganar, etc] Si mueren todos los lobos y aun viven el cultista y el peludo sin morder, el peludo se vuelve loco y se suicida al haber perdido posibilidad de victoria.
21. El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta.(nota: en partidas de 15, sin edificios que le ayuden, podria dejarse que convierta a 2) No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro). Su victoria tiene prioridad contra la de los lobos ..esto significa que si amanecen solo dos jugadores, y uno es lobo convertido y el otro cultista, gana el cultista y se lo lleva de mascota.
Aclaración. El cultista da aldeano al confesor .
El vidente de votos solo detecta si le vota un lobo, no si le vota el cultista.
Si el barbero degüella al cultista, dado que no es un lobo, el barbero muere igualmente
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.
Y si se da el caso que todos los lobos han muerto, se informará al cultista que pasará a ser quien mate por las noches.
IMPORTANTE: Sobrarán 2 roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2), ni el del Cultista Independiente (21). El master informará a los lobos qué roles se han descartado. en el caso que se descarten alcalde y teleoperadora a la vez, se repite el random para que eso no suceda.
¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, que el lobo adivino acierte con toda la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de la secta.
Caso especial: El Peludo
- Si el Peludo ha sido mordido: es lobo, los aldeanos deben eliminarlo para ganar.
- Si el Peludo no ha sido mordido: es aldeano, los lobos deben matarlo para ganar. ( ejemplo : amanecen 1 aldeano un lobo y el peludo no mordido...los aldeanos están 2-1)
PARA EL MASTER...
Código:
ACTUACIONES NOCTURNAS
ESPERO ESTOS MP'S...
Vidente suicida: manda predicción. Si no manda mp, cojo el primero disponible de la lista de apuntados
Protector, protege. Si no manda mp, nada.
Pirómano, cala fuego (si quiere). Si no manda mp, nada.
Cuervo, caga. Si no manda mp, nada.
Mártir, nombra dos jugadores. Si no dice nada, valen los anteriores.
Pringao, le envío mp con el rol del martir. Sólo la noche cero.
Brujo Azul, marca a dos jugadores. Si no manda mp, lista de inscripción y bajando.
Alcalde, elabora la lista. Si no manda mp, vale la anterior.
Mensajero, envía mp a otro rol. Si no manda mp, nada.
Cultista Independiente, convierte a alguien. Si no manda mp, nada.
Cultista Independiente, nombra un jugador para saber su rol. Si no manda mp, nada.
Peludo, busca un lobo. Si no manda mp, nada.
Lobo Adivino: manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.
Peludo convertido en Adivino, manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.
Cualquier lobo: asesina a un jugador. Si no mandan mp, los cuelgo a wasaps.
PROCEDIMIENTO DE APERTURA
ENVIO MP'S A...
Lobo enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe
Vidente de votos: mp con “Ayer había lobo(s) votandote” o “Ayer no había lobos votandote”
Enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe.
Medium: número de lobos vivos y aciertos del lobo adivino original.
Chivato: mp a los lobos con rol de uno de los jugadores que votaban al chivato
Mártir, si es dia 5 o más, mp diciéndole que tiene voto valor 2.
Teleoperadora, mp con la lista del alcalde.
Actor: mp con los roles de los muertos. Actor elige. Sólo día 2
Cultista Independiente, mp con videncia rol.
[linea][/linea][/color]
CHECKLIST
Lobo Adivino: comprobar lista. Si acierta fin de partida.
Vidente suicida: comprobar predicción. Si ha fallado, aparece muerta.
VOTOS
Cuervo, caga.
Chivato: -1 voto
Teleoperadora: anula el voto del jugador al que vota
Panadero, da +3 al voto (opcional)
Monja, da -2 votos
Amante, si votan igual +1 al voto
Notaria, +1 al voto. Día de lobos, comprobar.
Carcelero, anula voto a...
Celador Arkham, da posible voto 2
MUERTES
Mártir, nombra dos jugadores.
Pringao, anunciar que era el pringao.
Brujo Azul, marca a dos jugadores.
Cazador, dispara.
ASESINATO NOCTURNO
Mártir, nombra dos jugadores.
Protector, protege.
Pirómano, cala fuego