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Mensajes - Sigfried

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Ideas de partida / Re:Aldea Chamánica
« en: 31 Agosto 2020, 12:52:36 »
Jugadores:

1-Salvator
2-Eldritch
3-Calvo
4-Kesulin
5-Fisolofo
6-Horak
7-Dede
8-Lothar1971
9-Karinsky
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18-

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Ideas de partida / Aldea Chamánica
« en: 31 Agosto 2020, 12:52:13 »
Sois una aldea donde la magia es el día a día, todos vosotros la practicáis de una forma u otra... pero sabéis que unos espíritus corruptos han tomado posesión de varios de vosotros, ha llegado la hora de pelear una vez más contra el mal.

-Reglas de siempre:
-Cada día votamos a alguien para que salga linchado.
-Cada noche los lobos matan a alguien.
-Si un día no votas es autovoto, con dos días sin votar es expulsión de la partida.
-Ciertas circunstancias permiten los Mps, pero por lo general sólo se podrá hablar por el hilo.
-Los corruptos (lobos) tiene siempre Mps entre ellos.
-Los desempates dependen de cada día, son elegidos en función de ciertos valores.
-Los intentos de rol + jugador son diurnos hasta una hora antes del cierre.
-Todos los roles son de uso obligatorio excepto el rol 3 y el rol 12.

-Reglas especiales:
-Cada rol tiene un elemento asociado: Fuego, Agua, Tierra, Aire y Oscuridad.
-Cada día habrá un elemento “sellado”, eso quiere decir que ese día y esa noche, los roles con ese elemento no pueden actuar.
-Cada día habrá un evento, hasta un total de 5, uno para cada elemento. Según el bando que lo gane, puede aportar beneficios y/o desventajas.
-Los corruptos tienen roles tapadera completamente funcionales excepto por el rol 17, que es un corrupto sin rol tapadera.
-Para los votos de evento, todos los roles cuentan con valor 1 y los desempates se realizan al azar.
-Si en algún momento están empatados dos o más jugadores con el mismo elemento, en ese caso decide random.
-Un jugador puede recibir, como máximo, una marca por noche, teniendo preferencia por orden de acción noctura.

-Condiciones de victoria:

-Los aldeanos deben expulsar a los lobos y al independiente, si está en juego.
-Los corruptos deben matar al independiente, controlar votaciones y/o igualar en número a los aldeanos. Si en algún momento quedan 4 o menos jugadores y uno de ellos es un corrupto, ganan los corruptos.
-El independiente gana de varias formas: si quedan 4 o menos jugadores, gana el independiente (tiene preferencia sobre los corruptos). Si al abrir el día todos los jugadores vivos están marcados, gana el independiente. Si en algún momento mueren todos los corruptos y el independiente sigue vivo, se juega sólo un último día, si el independiente sobrevive, gana.

-Roles:

1-Brujo: Fuego. Cada noche eleva una barrera protectora sobre alguien, previniendo cualquier asesinato nocturno y marcas. Debe elegir siempre a alguien, y no puede repetir dos noches seguidas la misma persona. Se le comunica si su barrera ha tenido efecto o no, pero no cual efecto (si ha protegido de asesinato o de marca).

2-Hechicero: Fuego. Cada noche marca una persona para linchamiento, si esa persona muere linchada, sabrá su elemento. Si no muere linchada, el Hechicero podrá comunicarle un Mp vía máster.

3-Chamán: Fuego. Puede matar por la noche a una persona a dedo. Si intenta matar a otro rol de Fuego, ambos mueren. Si intenta matar algún rol de Agua, falla el asesinato, aunque sabrá el motivo. Tiene un único uso en la partida.

4-Mago: Fuego. Cada noche marca a una persona. Durante el día siguiente esa persona tendrá voto 0, el afectado sabrá que ha sido marcado. No puede repetir persona en toda la partida.

5-Invocadora: Agua. Cada noche pregunta por un jugador y le diré su elemento.

6-Bruxa: Agua. Cada noche vigila a un jugador y le diré qué le ha sucedido: si alguien le marca diré “X persona ha marcado a Y persona”, pero no qué tipo de Marca es. SI es asesinato diré “X persona ha matado a Y persona”, en caso de que hubiera protección sería “X persona ha protegido a Y persona” y si hubiera protección y asesinato, sólo diré la protección. Para más interacciones consultar directamente al máster.

7-Abadesa: Agua. Al abrir el día sabe cuántos jugadores marcados por el independiente hay vivos y de qué elementos son dichos marcados. Si el independiente acaba votándole, le diré que su enemigo intenta acabar con ella (excepto si ese día el elemento agua está sellado).

8-Adivina: Agua. Cada noche nombre una persona, si esa persona va a ser el asesinado intercambia el rol. A todos los efectos, el jugador que tenía el rol de Adivina pasa a tener el rol cambiado y viceversa, esto incluye videncias de elementos, estar "sellado", etc. Si el rol tiene usos "limitados" o de un solo uso, al hacerse el cambio se recuperan.

9-Sacerdote: Tierra. Resiste un asesinato de cualquier tipo, excepto linchamiento. Evita la primera marca que le lancen, y sabe que le han intentado marcar.

10-Ocultista: Tierra. Su voto vale doble y decanta empates, por el contrario, siempre pierde sus propios empates, siempre (esto prevalece sobre otras reglas de desempate).

11-Acólito: Tierra. A noche 0 nombra un Jugador. En el momento en que ese jugador muera, el Acólito hereda su rol, pero NO su elemento. Por ejemplo, puede heredar el rol “Adivina”, con sus funciones, pero a efectos videncias y demás el Acólito siempre figurará como “Tierra” y el día que la Tierra esté sellada, no podrá usar su rol. No puede aprender el rol Oscuro ni Éter. Además de todo esto, conoce cuántos días quedan para el Evento Oscuro.

12-Sectario: Tierra. Conoce el elemento de todos los muertos, al abrir el día. Una vez por partida puede elegir un muerto y registrarlo para averiguar si era un corrupto o no (acción nocturna).

13-Monje: Aire. Recibe (-1) a los votos reales cuando recibe la menos un voto. Por el contrario, pierde siempre los empates, esta regla prevalece sobre otras excepto la del Ocultista.

14-Archimago: Aire. Cada noche establece conexión entre tres personas, que durante el día podrán hablar por Mp entre ellas. Puede incluirse dentro de la conexión hasta dos veces máximo por partida. No puede repetir dos días seguidos exactamente el mismo equipo, debe cambiar al menos una persona.

15-Medium: Aire. Cada noche marca una persona, esa persona puede enviar un Mp vía máster al Medium a lo largo de ese día, hasta una hora antes del cierre. Si esa noche la persona marcada muere, el médium recibe un último Mp de esa persona antes de que entre al Cementerio.

16-Exorcizador: Aire. Cada noche busca a los corruptos, preguntando por un jugador. Si pregunta por el independiente recibirá que es Aldeano. Si da con un corrupto y este era de Fuego, el Exorcizador muere, si era de Agua, pierde su voto para el día de hoy, si era de Tierra, la noche siguiente no puede usar su rol, si era de Aire no pasa nada. Si da con el corrupto de Oscuridad, puede elegir sacrificarse para matarlo (esa muerte es inevitable).

17-Cultista: Oscuridad. El corrupto original. Su decisión sobre el asesinato tiene preferencia sobre los otros dos corruptos. Una vez por partida, puede elegir mover su voto de forma oculta, es decir, en el recuento público aparecerá como voto en rojo en el hilo, pero en el recuento real su votó aparecerá sobre otra persona. Mientras el Cultista siga vivo, los corruptos obtiene la capacidad de enterrar elementos.

18-Turista: Éter. El independiente. Cada noche marca a dos personas de su elección, al abrir el día se le dirá si funcionaron y cuantas marcas lleva. Tiene tres intentos de rol + jugador durante toda la partida. Es enterrador de roles. Además, cada noche debe elegir un elemento: Aire, Agua, Tierra, Fuego y Oscuridad. Durante el día y la noche siguientes, a efectos únicamente de videncias, figurará como es elemento: esto incluye Invocadora, Sectario, Cultista, etc. No puede volver a elegir un elemento hasta que haya elegido los demás.

-Los Corruptos:

Habrá tres corruptos, uno de ellos el rol 17 y otros dos elegidos entre los demás roles al azar, nunca el 18 puede ser un corrupto. Los corruptos tiene rol completamente funcional a todos los efectos.
Mientras el Cultista siga vivo, son enterradores de elementos. Conocen el avance del Independiente en cuanto a Marcas.
Conocen las condiciones del evento Oscuro de entrada y pueden escoger qué día quieren que aparezca. Lo escogen la Noche 0. El día que haya evento Oscuro, no hay ningún elemento sellado, todos son funcionales.

-Orden de acción

Acciones nocturnas
-Acólito - Aprende (solo noche 0)
-Bruxa - vigila
-Brujo - protege
-Chamán - Mata (opcional, un uso)
-Hechicero - Marca
-El turista - Realiza dos Marcas
-Mago - Marca
-Invocadora - Videncia elemento
-Archimago - Escoge tres personas para casita
-Adivina - Intenta adivinar el muerto
-Corruptos - Matan
-Medium - Marca
-Exorcizador - Videncia corruptos
-Sectario - Analiza un cadáver (un uso, opcional)
-El Turista - Cambia elemento para siguiente día y noche

Acciones diurnas
-Abadesa - Conoce cuantas personas quedan de cada elemento
-Sectario - Conoce los elementos de los últimos muertos
-Cultista - Conoce los elementos de los últimos muertos

1283
Creo que tienes un concepto erróneo de lás reglas ocultas, Coca, no es "vaya me han jodido el plan, me invento X para solucionarlo y que tenga vida". No digo que los ajustes menores no existan, porque existen, al fin y al cabo es imposible predecir todo y a veces en pro de hacerlo más justo debes hacerlos, sin embargo,las reglas ocultas son reglas y condiciones que están establecidas desde el principio y se juega con ellas...y lo suyo es que sean justas y estén equilibradas.

Es cierto que los máster tenemos "un plan" o "varios planes"… pero eso no quiere decir que cuando estos se salen de madre los reconduzcamos, qué va, una de las cosas más divertidas que pueden pasar es precisamente ver cómo se va de madre y los jugadores hacen un plan nuevo, y que funcione.

1284
Me encanta el último post calvo y me hace pensar

Como máster pienso como el que quiere controlar todas las variables y ofrecer reglas predecibles (en general)

Como jugador, especialmente siendo lobo, me pierde jugar siendo caótico.

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Exorcist / Re:POST PARTIDA: ...Y con la muerte terminó todo.
« en: 30 Agosto 2020, 00:16:29 »
Gracias por curro Eldritch y enhorabuena a los buenos que lo han sacado al final.

Eso sí, los malos hasta el día 3 nos tenían cogidos por los buenos y retorciendo.  :adorar: :adorar:

1286
Esos dos eran ejemplos un poco tontos, pero mirate los primeros 5 roles de las reglas de "la banda de gira"… eso me parece una opción interesante para "fomentar" la participación en vez de "forzarla".

De todas formas el problema para mi es más profundo, no creo que sea cosa de modificar reglas si no de ser conscientes cada uno y más responsables. Creo que en el fondo lo que tenemos que intentar es ser más empaticos, porque realmente no creo que deje de haber problemas.

1287
Respondiendo a lo que comentas Fiso, yo creo que los códigos están bien, de hecho cuando algunas personas se lo curran es la hostia. Eso sí, con códigos creados en la partida, en casitas, o por Mps. Lo que no sería correcto es tomar un código de otra partida y utilizarlo, eso sí me parece más peliagudo. De hecho me parecería muy mal.

Ahora hablando del tema que nos ocupa:

-Como máster no creo que, en general, se deba limitar a los jugadores la entrada salvo excepciones muy, muy puntuales. Yo alguna vez he hablado con alguna persona para tener que expulsar de la partida porque en dos días no había publicado ni un mensaje, pero bueno. En general estoy de acuerdo con que pueda apuntarse quien quiera a las partidas, si bien como comentan Ada o Calvo creo que depende de cada uno analizarse a sí mismo y su ritmos, su disponibilidad, etc. Está claro que no siempre puedes dar el 100%, yo por ejemplo no suelo ir siempre al 100%, eso no quita que yendo al 90% pueda disfrutar de la partida y no ser una carga para mi bando y para el máster.

-Por otro lado, a lo que comenta Kesulin, pues No. En una partida la cosa no es "añadir roles y ya está", al menos bajo mi prisma. Es cierto que en una Aldea Sencilla como la de Eldritch, o partidas similares es posible y se puede hacer, pero hay partidas que no es tan sencillo, hay partidas con muchas reglas que tiene un equilibrio muy delicado. Ejemplos de los últimos meses:

-Dungeons y Dragons: la partida estaba equilibrada para jugar en torno a 16-18 jugadores máximo, más hubieran requerido una revisión de las reglas.

-Mansión de Xolo: la partida admitía bastantes jugadores (creo que fueron 20-21) pero es una partida que requería ajustes importantes de reglas ocultas e información.

-Odisea Espacial II: más de lo mismo, cogió 20 jugadores cuando realmente su número óptimo estaba en 16-18 (requirió varias adaptaciones de reglas, entre ellas incluir un traidor rápido y mal).

En la otra cara de la moneda

-Aldea sencilla: partida que es fácil adaptar ya sea a 18 que a 22 jugadores dada la sencillez de las reglas, donde el 90% de la chicha estaba en las interacciones. Era tan impredecible que es muy difícil de cuadrar.

-Exorcist: sin hacer spoilers, es una partida que se podría jugar entre 16 y 22 jugadores con sencillas adaptaciones.

-Asimov 2.0: más de lo mismo a lo anterior.

Con esto quiero decir que, Si, a veces limitar el número de jugadores puede ser necesario. Y no me refiero a ir invitando a personas, me refiero a planear una partida para 18, y dejarlo en 18. SI ves que se apuntan más tienes dos opciones: o bien juegas con ello y haces los ajustes o bien limitas el aforo a los que hayan llegado primero (u otros métodos). No sé cómo lo planteas tú como master Kesu, pero para mí siempre es una pregunta importante, ¿cuántos jugadores sería lo óptimo? Para mí eso implica revisar las reglas, equiibrar roles, etc., depende de la partida claro. Puedes hacer partidas más sencillas de equilibrar y otras más enrevesadas, donde sea más difícil. No voy a extenderme más, pero quería dejar claro que para mí es vital saber cuantos jugadores habrá. Es más, en la época en la que hice más partidas solíamos ser 13-14 jugadores máximo, por ello cuando creo reglas tiendo a crear partidas pensadas y optimizadas para ese número de jugadores, porque en aquel momento era imposible sobrepasar ese número, ahora si quiero hacer una partida, tengo que ponerme en stuación de que podamos llegar a ser hasta 20, aunque no siempre sea así.

Requiere mucha flexibilidad, y una partida se te puede ir al carajo desde el punto de vista de las reglas sólo por no tener bien cuadrado el equilibrio con las reglas (por ejemplo, a mi partida de los Aliens le pasó, no estaba preparada para 20 jugadores y los ajustes la desequilibraron, por suerte cada bando supo aprovecharlo, pero eso no quita que la partida se fuese completamente al carajo).

-EN otro orden de cosas tenemos el otro debate: La participación.

En generla Secundo lo que dice Calvo, más o menos. Pero creo que aquí se está obviando una cosa, y es que veo muchas opiniones desde el punto de vista del jugador, y es normal, pero no podemos olvidar que estas cuestiones en parte surgen por dos motivos:

1-Jugadores resentidos, que ven que la participación equivale básicamente a ponerse una diana y se amargan.
2-Máster que vemos cómo algunos jugadores "se cargan" las partidas.

Como máster, en general, uno pone mucho trabajo y esfuerzo, y es duro ver como a veces eso queda reflejado en... poca participación, pocas ganas de jugar, hilos aburridos. A veces es culpa del máster, a mi por ejemplo no me salen partidas tan entretenidas como a Xolo o a Eldrtich por ejemplo, pero a veces, es cosa de los jugadores. En este foro no me ha pasado, pero hace unos años tuve una partida que me hizo plantearme dejar de ser máster para siempre, porque la sensación que te queda es de que "has perdido el tiempo", y eso jode.

¿Cuál es la solución? Buena pregunta

A lo mejor el que más participe  tiene un (-1) al linchamiento, entendiéndolo como más posts en el día. A lo mejor el que más tochoposts tenga es inmune a asesinatos esa noche, yo que sé, es muy difícil pensarlo. En la partida que estoy ahora poniendo apunto, por ejemplo, llevaba un tiempo pensando en como darle una vuelta y varios de los roles más importantes tiene todos una función que depende de su desempeño en el hilo, lo cual tiene dos objetivos: premiar la participación con poderes extra, y permitir a los que no tiene rol de info o a los malos ir buscando en el hilo patrones para localizar esos roles y tratar de sacar qué está pasando.

NO sé, se me hace un poco bola todo esto, hay demasiadas variables, creo que es algo con lo que vamos a tener que lidiar mientras sigamos jugando.

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Cementerio / Re:Paz para los caídos.
« en: 29 Agosto 2020, 15:08:32 »
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Espera que puedo traducir esto

Ya si no me dejo las fotos sin poner...




Jajaja y yo ilusionado pensando que lo entendí.

Qué triste palme tan pronto que no tengo animal.

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Cementerio / Re:Paz para los caídos.
« en: 28 Agosto 2020, 20:24:35 »
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1290
Ideas de partida / Re:El viaje del INSERSO
« en: 28 Agosto 2020, 14:45:37 »
Apuntame.

Secundo la idea de dede. Hemos venido a liarla.  xD xD

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