Pues nada, lo habéis dejado casi todo dicho. Muchísimas gracias Dae por hacer de master todopoderosa
La sensación ha sido, como comentáis, la de que los aldeanos dominábamos la partida y de hecho hemos linchado un lobo por día. Aun así, como señala Eldritch, los lobos no han estado lejos de ganar por lista y con un poco menos de suerte o algún fallo la victoria habría sido suya, cosa que con un inicio tan idílico para los aldeanos resulta sorprendente. Por eso creo que el problema no está tanto en que la partida esté descompensada a favor de un bando u otro, sino en que el tener tantas herramientas disponibles por parte de ambos bandos (oficios, casa de los gritos, etc) hace que si se estudia un poco la cosa sean bastante obvios los pasos a dar. Que existan oficios añade diversión pero también hace que haya combos que siempre se vayan a repetir; en esta partida, por ejemplo, dar pilas al Quien es quien; en otras puede ser que se le pida al pirómano quemar el circo, etc...Vamos, que creo que son partidas que son divers para jugarlas una vez, pero intentar repetirlas, salvo que hubiera pasado un buen tiempo, produciría seguramente una sensación de
deja vu. Sobre las casitas y el club Disney, no negaré que me ha divertido un montón la experiencia de jugar una partida desde ese lado
Pero poniéndome en el lugar de los que prácticamente solo podíais expectar en el hilo los resultados de lo que íbamos elucubrando, creo que algo falla; el juego se reduce a posibilitar que unos pocos hagan deducciones y se pierde ese clima de paranoia tan divertido. En ese sentido, estoy de acuerdo con limitar de alguna manera la posibilidad de tener en la casita a buenos asegurados, y en general, las facilidades para tener certezas sobre la inocencia de números tan altos de personas, porque si encima añades a la ecuación un código y un mensajero, el chorreo de info va multiplicándose exponencialmente