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WEREWOLF: Castronegro normal y avanzado > La Abadía del crimen

LA ABADÍA DEL CRIMEN. Reglamento terminado e inscripciones abiertas

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xolo:
En la Edad Media la vida era muy perra, o nacías rico o estabas destinado a la miseria y las injusticias. En una época en la que la vida estaba orientada a trabajar en el campo todo el día o con suerte tener un oficio para aún así no poder lograr dar de comer a tu familia, muchos optaron por el celibato. Todo tiene sus taras ya que conseguir ingresar en una orden religiosa y ser monje, era una vida también bastante austera pero por lo menos de esta forma te asegurabas un par de platos calientes al día, una celda con un jergón y una esperanza de vida algo más longeva que los que vivían más allá de los muros de un monasterio.
Digamos que ser monje y dedicarte al rezo y las oraciones te podría proporcionar una vida tranquila. Pero no siempre. O por lo menos en la abadía de Castronegro se vivió una temporada bajo la angustia y el miedo por unos asesinos infiltrados entre los monjes de tres órdenes eclesiásticas que convivieron bajo el mismo techo.

Todo comenzó en 1208, año de Nuestro Señor, cuando el abad Manuel Froilán de Cholo decidió reunir en su abadía a una representación de las tres órdenes eclesiásticas más importantes de aquella época; templarios, franciscanos y benedictinos.

“Hermanos, estamos aquí reunidos para encontrar a un atajo de sangrientos pecadores. El mismísimo Santo Padre; Inocencio III me ha mandado una misiva pidiendo que resuelva lo antes posible este misterio. Sólo sé que entre vosotros, están los culpables pero no sé quienes son. Así que he decidido que permaneceremos todos juntos en esta nuestra abadía de Castronegro hasta que demos lugar con ellos y pueda volver a reinar la paz de Jesucristo Nuestro Señor. Mantened los ojos bien abiertos. El linchamiento está permitido y ese pecado se os absolverá siempre y cuando sea por una buena razón. Suerte queridos hermanos”



ALINEAMIENTOS Y OBJETIVOS DE VICTORIA DE CADA BANDO

(click to show/hide)Alineamiento; MONJE: 12 en total. Logran ganar si eliminan a los tres asesinos.

Alineamiento; ASESINO: 3 en total. Logran ganar en el momento que logren controlar los votos en cualquier día en el que hubiera linchamiento o bien si logran cuadrar en su totalidad una lista de monje + jugador de todos los jugadores que hay en la partida, vivos o muertos


HABILIDADES ADICIONALES DE LOS MONJES

(click to show/hide)
Cada monje tiene estas dos habilidades, de un solo uso durante toda la partida, para usar en el momento en que deseen:

- Un +20 para las dos tiradas de dado. Los resultados de las dos tiradas os los doy al inicio de cada día. Y para elegir el +20 debéis avisar el día o la noche antes de la nueva tirada de dados. Esto se elige antes de que veais el resultado que habéis obtenido en los dos dados

- Repetir las dos tiradas de dado el día que quiera. Hay que avisar durante las primeras 24 horas del día. Al principio del día os doy los resultados de los dos dados y si no os gustan, podéis optar a repetir esa tirada. Os daría una nueva tirada de dados
HABILIDADES DE LOS ASESINOS

(click to show/hide)La habilidad principal de los asesinos es la que todos conocemos; cada noche eligen a un jugador cualquiera de la partida para que sea asesinado

Los asesinos están numerados. Al principio de la partida se les otorgará a random el número 1, el 2 y el 3.

Los asesinos tienen mp libre durante toda la partida. Día y noche.

De esta lista de habilidades que voy a publicar, los asesinos tienen un uso para cada una de ellas y me han de determinar si el que la usa es el asesino 1, el 2 o el 3.

- Cerrar una localización

- Un intento de rol + jugador para usar durante las primeras 24 horas del día

- Pedir al master durante las primeras 24 horas del día, que les diga una loc. que no haya sido ocupada la noche anterior. Si alguna ha estado libre se lo diré a random

- Pedir al master durante las primeras 24 horas del día, que les diga una loc. que no haya sido ocupada la noche anterior. Si alguna ha estado libre se lo diré a random

- Un +30 para las dos tiradas de dados de un asesino (el que ellos elijan). Avisar el día antes del día al que se lo quieran aplicar

- Un +20 para las dos tiradas de dados de un asesino (el que ellos elijan). Avisar el día antes del día al que se lo quieran aplicar

- Un +10 para las dos tiradas de dados de un asesino (el que ellos elijan). Avisar el día antes del día al que se lo quieran aplicar

- Repetir las dos tiradas de dado de un asesino el día que quiera. Hay que avisar durante las primeras 24 horas del día

- Repetir las dos tiradas de dado de un asesino el día que quiera. Hay que avisar durante las primeras 24 horas del día

***Ganar por lista de nombre de monje + jugador de todos los jugadores de la partida (vivos o muertos). Pueden pasarme una lista al día antes de que termine el día en curso y por cada jugador yo le diré lo siguiente: Has acertado X monjes completamente (pero no cuáles), de los que has fallado has acertado el cargo o la orden (sin especificar cual) de X monjes***
ROLES Y MONJES EN LA PARTIDA

(click to show/hide)En esta partida los roles no tendrá cada uno una habilidad asignada, sólo el nombre de un monje. Estos son los monjes de la partida:

Cada jugador al principio de la partida obtendrá a random un nombre de monje de este cuadrante



Cada monje, a parte de su nombre en concreto, tiene 5 características identificativas:

- ORDEN: Templario, franciscano o benedictino
- RANGO: Padre, hermano o novicio
- CAPUCHA O SIN CAPUCHA
- BARBA O SIN BARBA
- GORDO O FLACO
FUNCIONAMIENTO DE LA PARTIDA

(click to show/hide)La partida contará con DÍAS y NOCHES.

Durante el día, es el funcionamiento que ya conocéis; Se abrirá un hilo para cada día y ese día durará 48 horas reales. En ese transcurso de tiempo deberéis votar en rojo y negrita a otro jugador. Al final del día el jugador más votado quedará eliminado de la partida. No habrá mps durante el día para los monjes salvo los que la noche anterior hayan coincidido en el CLAUSTRO (ver más adelante el claustro)

Durante la noche ocurrirán varias cosas. Al principio de la misma os movereis por una de las localizaciones de la abadía (se verá más adelante). Obtendréis un beneficio según el lugar donde quedéis ubicados (se verá más adelante) y al final de la noche actuarán los alineamientos malos (se verá más adelante). La noche no tendrá hilo y además espero que tenga una duración prácticamente instantánea, hasta tal punto que casi empalmamos un día con el otro.

Y así se irán sucediendo días y noches hasta que uno de los bandos cumpla con los objetivos asignados, momento en el cual se dará por finalizada la partida.
LA ABADÍA Y SUS LOCALIZACIONES

(click to show/hide)

(100-98): SALA CAPITULAR

SALA CAPITULAR (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador para saber si es de alineamiento MONJE o ASESINO

(97-95): HOSPEDERÍA

HOSPEDERÍA (CAPACIDAD 1)
Es donde está el mazo de cartas de PNJS. Te daré las dos primeras cartas del mazo y elegirás una de ellas para que el master la publique en el post inicial del día siguiente, es la que se jugará. La otra carta no seleccionada se pondrá al final del mazo. Si nadie va a la hospedería no se jugará al día siguiente ninguna carta de PNJ
***Ver más adelante MAZO DE PNJS***

(94-90): ENTRADA

ENTRADA (CAPACIDAD 1)
Es donde está el mazo de cartas de MISA. Te daré las tres primeras cartas del mazo y elegirás una de ellas para que el master la publique en el post inicial del día siguiente, es la que se jugará. La otras dos cartas no seleccionadas se pondrá al final del mazo. Si nadie va a la entrada se jugará al día siguiente la primera carta que venga en el mazo.
***Ver más adelante MAZO DE MISA***

(89-85) CASA DEL ABAD

CASA DEL ABAD (CAPACIDAD 1)
Es donde están los nombres de monje que no participan en la partida porque no han sido asignados durante el random. Habrá 9 y cuando entres te diré dos nombres. Esos dos nombres que te de los pondré al final de la lista para que cuando alguien vuelva a entrar aquí obtenga dos nombres de monje nuevos

(84-80): ENFERMERÍA

ENFERMERÍA (CAPACIDAD 1)
Puedes dejar una lista para determinar quién gana todos los desempates que se produzcan durante la partida. El jugador que esté más abajo de la lista ganará todos los empates frente a otro jugador que esté más arriba para un linchamiento, sin embargo el jugador que esté más arriba ganará todos los empates frente a otro jugador que esté más abajo a la hora de ver quien entra primero a una loc.

(79-75): BIBLIOTECA

BIBLIOTECA (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador para que el master te diga el nombre del monje que es

(74-70)

CEMENTERIO (CAPACIDAD 1)
Puedes preguntar por un jugador que esté muerto aquí en el cementerio, el que elijas. Y una vez me digas que jugador quieres investigar me has de decir si quieres saber el nombre del monje que es ese jugador o su alineamiento (y en este segundo caso te diría; MONJE, ASESINO, TRAIDOR O INDEPENDIENTE)

(69-65)

IGLESIA (CAPACIDAD 1)
El jugador que visita la iglesia pisa terreno sagrado, por lo tanto durante esa misma noche en la que está en la iglesia no puede morir por parte de los asesinos.

(64-50): DORMITORIOS, REFECTORIO

DORMITORIOS (CAPACIDAD 1)
Aunque hay varias celdas, solo un jugador puede entrar aquí. Cuando vengas a las celdas puedes preguntar por un jugador de la partida y te diré la orden a la que pertenece ese jugador; TEMPLARIO, FRANCISCANO O BENEDICTINO

REFECTORIO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá el cargo que tiene en su orden; padre, hermano o novicio

(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO

MOLINO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si tiene capucha o no tiene capucha

GRANERO (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si tiene barba o está afeitado

COCINA (CAPACIDAD 1)
Aquí puedes preguntar por el jugador que quieras de la partida y se te dirá si es gordo o flaco

(29-1): CLAUSTRO

CLAUSTRO (CAPACIDAD ILIMITADA)
Aquí no puedes hacer nada, no hay habilidad. Sin embargo el master te dirá qué jugadores están en el claustro igual que tú y durante el día siguiente podrás mandar mps con esos jugadores con los que has coincidido la noche anterior en el claustro. Por cada vez que pases la noche en el claustro, el master te dará un +10 (para toda la partida) para todas las tiradas de dados que realices en un futuro. Cada noche que pases en el claustro, añadirás un +10 a tus dos tiradas.

Como ya hemos dicho en esta partida las habilidades no van ligadas a los roles si no a las localizaciones de la abadía antes detalladas cada una de ellas. Hay un total de 14 loc. y podréis ver entre paréntesis un rango de números al lado y también veréis detallado la capacidad de jugadores que aceptan. Según el criterio del master, hay algunas loc. que tienen una habilidad más potente que el resto y es por eso que no será tan fácil ocupar una loc. que tenga una habilidad más potente que otra loc. que tenga una habilidad menos potente. Ahora veremos que para ir a cada loc. necesitas un valor determinado en unas tiradas de dados, por tanto una loc. con una habilidad potente requerirá un valor de tirada de dado mayor que otra loc. que tenga una habilidad menos potente.

¿Cómo se elige a que loc. voy a ir?

Al principio de cada día el master hará dos tiradas de un dado de 100 caras por cada jugador de la partida y se las hará saber a cada jugador vía whatsapp. Con esos números que os de, que evidentemente serán dos números comprendidos entre el 1 y el 100, deberéis decirme qué resultado de las dos tiradas usais para indicarme a qué loc. os queréis mover esa próxima noche como primera opción y evidentemente el otro resultado que os quede será el que deberéis usar para indicarme a qué loc. queréis entrar como segunda opción, en caso de que no entréis en la loc. que habéis mandado como primera opción. Tenéis hasta antes del cierre de votaciones para mandarme por whatsapp vuestras dos opciones de movimento.

¿Cómo se interpretan esas dos tiradas de dado?

Un jugador puede elegir ir a una loc. cualquiera siempre y cuando elija ir a una que tenga el mismo número o menor de lo que haya sacado en sus tiradas de dados.

Ejemplo: El master me dice que he sacado un 87 en una tirada de dados y un 39 en la otra tirada. Entonces nos vamos al listado de las loc. y miro a cuáles puedo ir con esos valores de tirada que tengo. 

Por tanto, con el 87 podría elegir ir a:
(89-85): CASA DEL ABAD
(84-65): ENFERMERÍA, BIBLIOTECA, CEMENTERIO, IGLESIA
(64-50): CUALQUIER DORMITORIO DE CUALQUIER JUGADOR, REFECTORIO
(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO
(29-1): CLAUSTRO

Y con el 39 podría elegir ir a:
(49-30): MOLINO, COCINA, GRANERO
(29-1): CLAUSTRO

Imaginamos que elegimos como primera opción usar el 87. Con ello tenemos un gran abanico de posibilidades de ir a sitios. Las habilidades más potentes son las que más valor tienen pero no por ello quizá sean las más necesarias para visitar según llevemos nuestra línea de investigación. Con el 87, podríamos ir a una loc. con una habilidad bastante potente; ENTRADA. Imaginemos que con el 87 pues, elegimos como primera opción ir a la ENTRADA para tener el control del mazo de misas. Y como segunda opción tenemos que valorar a donde queremos ir con el 39 que hemos sacado e imaginemos que en ese momento de la partida lo que más me conviene es ir al GRANERO a preguntar sobre si un jugador tiene barba o no.

¿Qué criterio seguirá el master para decidir quien entra en cada loc.?

Recordemos que todas las locs. tienen una capacidad de tan solo un jugador por noche (salvo el claustro que es ilimitado)

El master cogerá todas las primeras opciones de todos los jugadores. Si solo un jugador pide ir a una loc. ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.

Posteriormente el master cogerá todas las segundas opciones de todos los jugadores que no han podido entrar en ningún sitio como su primera opción y de momento obviará todas las segundas opciones de todos los jugadores que sí que han podido entrar en algún sitio en su primera opción. Y repetiré el procedimiento que había hecho antes; si solo un jugador pide ir a una loc. y esa loc. no está ocupada ya, ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. y esa loc. no está ocupada ya, entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.

Seguidamente el master cogerá todas las segundas opciones de todos los jugadores que ya habían logrado entrar en una loc. en su primera opción. Y de nuevo haré el mismo procedimiento para ver quien entra. Si solo un jugador pide ir a una loc. y esa loc. no está ocupada ya, ese jugador entrará en esa loc. Si dos o más jugadores piden ir a la misma loc. y esa loc. no está ocupada ya, entrará el que mejor esté posicionado en la lista que se confecciona en la ENFERMERÍA.

Finalmente todos los jugadores que no hayan obtenido en sus dos tiradas un máximo de 29 o bien si lo han obtenido pero no han podido entrar en ninguna loc. porque ya estaba ocupada o porque alguien tenía más derecho por lista para entrar antes, entrarán al CLAUSTRO.

Es decir; según las circunstancias que se den, habrá jugadores que puedan entrar en dos locs. por noche (la que eligió como primera opción y la segunda), habrá otros que solo lograrán entrar en una de ellas (la que eligieron como primera opción o como segunda) y habrá otros que no logren entrar en ninguna y acaben en el CLAUSTRO

Ejemplo:

- jugador A: 1º opción pide hospedería y 2º opción pide granero
- jugador B: 1º opción pide granero y 2º opción solo puede pedir claustro porque imaginemos que ha sacado menos de 29 en una de sus tiradas
- jugador C: 1º opción pide biblioteca y 2º opción pide molino
- jugador D: 1º opción pide biblioteca y 2º opción pide molino

Procedimiento:

- Pillo las primeras opciones: A entra en hospedería, B entra en granero, C y D piden ir al mismo sitio así que uso el desempate y dictamino que está mejor posicionado en lista C, con lo cual C entra en biblioteca y D, de momento no ha podido entrar aún a ningún sitio
- Ahora pillo solo las segundas opciones de los que aún no han podido entrar a ningún sitio. Es solo el caso de D, que pide ir a molino y como aún no hay nadie ahí y además solo él de momento ha pedido molino, D entra en molino.
- Una vez solucionado el paso anterior, pillo las segundas opciones restantes de los que ya habían logrado entrar en algún sitio en su primera opción. Es el caso de A, B y C. A pide granero pero no puede entrar porque ya está ocupado por B anteriormente en su primera opción. B no entra en la puja de segunda opción porque solo puede ir al claustro y al claustro solo entras si no has entrado previamente en ningún sitio. C pide ir a molino y no entra porque ya ha entrado D en la anterior criba, el molino ya está ocupado por el.

Resumen de los movimientos: A entra en hospedería, B entra en granero, C entra en biblioteca y D entra en molino
MAZO DE PNJS

(click to show/hide)Existen 12 PNJS que van a venir representados cada uno por una carta. Como ya hemos podido leer antes, la activación de los PNJS viene supeditada a que alguien vaya a la HOSPEDERÍA y lo elija. Todo jugador que vaya a la HOSPEDERÍA elegirá un PNJ de entre los dos que le proponga el master y al día siguiente en el hilo inicial del día el master indicará qué PNJ está en juego pero no dirá qué jugador lo ha activado y que por lo tanto recibe el beneficio que el PNJ otorga.
En esta partida no hay reglas secretas, así que estos son los PNJS que existen y que según vayan apareciendo en el mazo, podéis elegir:

1. VERDUGO: El jugador que controla el verdugo debe elegir al jugador que quiera de la partida para que sea ejecutado. La ejecución se llevará a cabo a las 24 horas de abrir el día en el que el verdugo esté activo y el jugador que vaya a ser ejecutado será avisado al principio del día por el master en privado de su situación y en ese mismo momento tiene el derecho a redactar un post en el hilo, solo uno, para explicar lo que quiera en cualquier momento antes de su ejecución.

2. CABALLERO: El jugador que controla al caballero puede elegir proteger a quien quiera o a sí mismo. Ese elegido tendrá inmunidad frente al linchamiento del día en que el caballero esté activo. Si ese jugador que está protegido por caballero fuera a ser el linchado porque es el que más valor de votos tiene en su haber, resultaría linchado el segundo en las votaciones para linchamiento.

3. ESCOLTA REAL: El jugador que controla a la escolta real puede elegir proteger a quien quiera o a sí mismo. Ese elegido tendrá inmunidad frente a asesinato de la próxima noche en la que la escolta real entra en juego y esté activa. Si ese jugador que está protegido por la escolta real fuera el elegido para el asesinato, no lo sería y esa noche no habría asesinado.

4. INQUISIDOR: El jugador que controla al inquisidor debe elegir a cualquier jugador de la partida y el master en el post inicial del día siguiente publicará el nombre del monje que es ese jugador. Y por privado le comunicaré al jugador que controla al inquisidor todos los movimientos hechos por ese jugador durante la partida

5. OBISPO: El jugador que controla al obispo tiene un bonus valor de voto de +1 para el siguiente día, en el cual el obispo está activo

6. PAPA: El jugador que controla al Papa tiene para el día siguiente en el cual el Papa está activo el siguiente bonus a su voto; +2 si acaba votando a un ASESINO, +0 si acaba votando a un MONJE

7. GUILLERMO DE BASKERVILLE: El jugador que controla a Guillermo puede preguntar durante el día siguiente, el cual Guillermo está activo, por el jugador que quiera de la partida y el master le dirá si ese jugador es de alineamiento MONJE o ASESINO

8. ADSO DE MELK: El jugador que controla a Adso puede preguntar durante el día siguiente, el cual Adslo está activo, por el jugador que quiera de la partida y el master le dirá que nombre de monje es ese jugador

9. ESPÍA: El jugador que controla al espía puede seleccionar durante la noche siguiente, en la cual el espía está activo, al jugador que quiera. Si ese jugador es el mismo que el que han elegido los asesinos para matarlo, ese jugador muere igual, pero al espía le diré el nombre de un asesino a random que esté vivo.

10. REY: El jugador que controla al rey obtiene un +30 en las dos tiradas de dados que le efectuare la noche siguiente en la que el rey está activo

11. CONDE: El jugador que controla al conde obtiene un +20 en las dos tiradas de dados que le efectuare la noche siguiente en la que el conde está activo

12. SIGFRIDO DE BLASTER, EL JUSTICIERO: El jugador que controla a Sigfrido puede elegir que este le pegue un tiro al jugador de la partida que elija en caso de que el controlador fuera el linchado o asesinado durante el próximo día y noche en el que Sigfrido entra en juego.
MAZO DE MISAS

(click to show/hide)Existen 18 tipos de misa que van a venir representados cada uno por una carta. Como ya hemos podido leer antes, la activación de las misas viene supeditada a que alguien vaya a la ENTRADA y elija una de ellas. Todo jugador que vaya a la ENTRADA elegirá una misa entre las tres que le proponga el master y al día siguiente en el hilo inicial del día el master indicará qué misa está en juego (y qué pistas arroja cada una de ella) pero no dirá qué jugador la ha activado.
Las cartas de misa funcionan para lo siguiente; todas ellas dan pistas sobre los ASESINOS. Además puede indicar otra serie de privilegios para ciertos monjes y jugadores de la partida.
En esta partida no hay reglas secretas, así que estos son las misas que existen y que según vayan apareciendo en el mazo, podéis elegir:

1. SE DESCUBRE LA ORDEN (TEMPLARIO, FRANCISCANO O BENEDICTINO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO 1. TODOS LOS TEMPLARIOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

2. SE DESCUBRE LA ORDEN (TEMPLARIO, FRANCISCANO O BENEDICTINO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO 2. TODOS LOS FRANCISCANOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

3. SE DESCUBRE LA ORDEN (TEMPLARIO, FRANCISCANO O BENEDICTINO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO 3. TODOS LOS BENEDICTINOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

4. SE DESCUBRE EL CARGO (PADRE, HERMANO O NOVICIO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO 1. TODOS LOS PADRES TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO +1 AL VALOR QUE TENGAN

5. SE DESCUBRE EL CARGO (PADRE, HERMANO O NOVICIO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO. TODOS LOS HERMANOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

6. SE DESCUBRE EL CARGO (PADRE, HERMANO O NOVICIO) A LA QUE PERTENECE EL ASESINO 3. TODOS LOS NOVICIOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

7. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 1 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI TIENE BARBA O NO. TODOS LOS JUGADORES QUE LLEVAN CAPUCHA Y BARBA TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

8. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 2 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI TIENE BARBA O NO. TODOS LOS JUGADORES QUE LLEVAN CAPUCHA Y NO LLEVEN BARBA TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

9. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 3 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI TIENE BARBA O NO. TODOS LOS JUGADORES QUE NO LLEVAN CAPUCHA Y TENGAN BARBA TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

10. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 1 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. NO HAY MPS DURANTE EL DÍA. TODOS LOS JUGADORES QUE LLEVAN CAPUCHA Y SEAN GORDOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

11. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 2 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. TODOS LOS JUGADORES QUE LLEVAN CAPUCHA Y SEAN FLACOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

12. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 3 LLEVA CAPUCHA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. TODOS LOS JUGADORES QUE NO LLEVAN CAPUCHA Y SEAN GORDOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

13. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 1 TIENE BARBA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. TODOS LOS JUGADORES QUE TENGAN BARBA Y SEAN GORDOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

14. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 2 TIENE BARBA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. TODOS LOS JUGADORES QUE TENGAN BARBA Y SEAN FLACOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

15. SE DESCUBRE SI EL ASESINO 3 TIENE BARBA O NO Y SI ES GORDO O FLACO. TODOS LOS JUGADORES QUE NO TENGAN BARBA Y SEAN FLACOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN

16. SE DESCUBREN DOS NOMBRE DE MONJE PARA EL ASESINO 1 (UNO  ES VERDADERO Y EL OTRO ES FALSO). TODOS LOS JUGADORES QUE NO LLEVAN CAPUCHA Y NO TENGAN BARBA TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN. EL ASESINO 1 (SI ESTÁ VIVO) TIENE PARA HOY UN INTENTO DE MATAR POR ROL + JUGADOR DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS DEL DÍA

17. SE DESCUBREN DOS NOMBRE DE MONJE PARA EL ASESINO 2 (UNO  ES VERDADERO Y EL OTRO ES FALSO). TODOS LOS JUGADORES QUE NO LLEVAN CAPUCHA Y SEAN FLACOS TIENEN HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN. EL ASESINO 2 (SI ESTÁ VIVO) TIENE PARA HOY UN INTENTO DE MATAR POR ROL + JUGADOR DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS DEL DÍA

18. SE DESCUBREN DOS NOMBRE DE MONJE PARA EL ASESINO 3 (UNO  ES VERDADERO Y EL OTRO ES FALSO). TODOS LOS JUGADORES QUE NO TENGAN BARBA Y SEAN FLACOS TIENE HOY UN VALOR DE VOTO DE +1 AL VALOR QUE TENGAN. EL ASESINO 3 (SI ESTÁ VIVO) TIENE PARA HOY UN INTENTO DE MATAR POR ROL + JUGADOR DURANTE LAS PRIMERAS 24 HORAS DEL DÍA


xolo:
LISTA DE APUNTADOS

1. Dede
2. Sigfried
3. Daessaer
4. Kesulin
5. Katalina
6. Horak
7. Piluka
8. Meleke
9. Alma de floreta
10. Ore
11. Calvo
12. Gestas
13. Urania
14. Pi
15. Tanakin
16. Eldritch

dede:
Me apunto, ojalá me toque monje franciscano

Sigfried:
Vamoh pa dentro.

A mi dame Cuthberto

Daessaer:
Apúntame que con esto de que estoy muerta digo yo que tendré tiempo pa leerme el TOCHACO ESTE que te has montao jjj

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