Y para ir terminando, os voy a dejar un ultimo tocho con el analisis de la partida en si. Lo que me ha gustado y lo que no. El jabon mola, pero hay ciertas dosis de estropajo que meterle al diseño de la partida...
- Los momentos de analisis paralisis de los hilos.
Esto ha sido imprevisible para mi. No se el porque ha ocurrido. Yo partia de la base de que habia juego y partida de sobras para que todo el mundo jugara en cualquier momento. Pero no ha sido asi...
Las largas horas de inactividad de los hilos me han pesado profundamente...
Yo creia, que los que no tenian mps entre ellos, acabarian jugando en el hilo para ir haciendo algo. Durante la noche los que no tenian mps por haber ido a la mision anterior. Durante el primer marco del dia, los que estaban en la base. Y durante la resolucion de la mision hasta el linchamiento, ahora si todos puesto que no habian mps libres.
Pues no...
Hubieron dias de bloqueo total hasta ver la resolucion y noches que una vez se elegia el lider, nadie decia nada en el hilo a la espera de la composicion de grupo y mision.
No he sabido preveer esto y eso me jode bastante...
El maestro queria agregar una votacion entre los de la base durante el dia en plan sospechosos habituales. Que los que no iban de mision, se votaran entre ellos para que el jugador con mas votos hasta la resolucion, se llevara 1 o 2 votos tipo cuervo.
A partida pasada, igual habria sido una buena idea para generar juego en el hilo. Pero esto salio con la partida en marcha y preferi no incluirlo porque no habiamos comentado nada de ello en las rules.
Originalmente, habia una idea de dar al traidor ciertos eventos a elegir y que este decidiera cual de ellos se concetaba cada dia. Funcionaria tipo resistencia secret Hitler. Le dariamos 3, el elegiria 1 para que se conectara y los otros dos volverian a estar disponibles al dia siguiente junto con un tercer evento nuevo. Asi repetiriamos dia a dia. Si el traidor moria, entrarian al azar. Y si este se encontraba con el IT, tambien.
Pero se desecho la idea para no enfangar mas las rules.
Igual, hubiera sido otra forma de dar algo de juego a los hilos. Ahora ya es tarde.
- Maestro armero.
Estoy muy satisfecho con este cargo. Me ha gustado mucho. Pero daba el objeto erroneo. Estaba creado para dar un plus a las votaciones, pero debia dar un escudo. Ahora, a partida jugada es facil verlo. No lo fue a la hora del diseño.
El IT, en 3 de las 4 noches de juego, ha matado a placer. Y eso es un error de diseño. Mira que era facil de solucionar. Pero prime el kaos de votos antes de las protecciones y la partida me ha demostrado que me he equivocado.
Siempre deben los malos tener la duda de si su asesinato sera efectivo o no. Cagada gorda por mi parte...
- Misiones.
Cuando Cesar pregunto por la primera mision, que si los que habian ido habian tomado alguna decision. Me estiraba de los pelos. Y los tengo muy largos...
Mira que poniendo una estimacion entre dos dificultades en el hilo, era facil generar un texto de ambientacion relacionado con estas y dar al lider la opcion de elegir entre dos formas de actuar. Una iria a la dificultad baja y la otra a la alta.
Pero solo al lider, para que este las compartiera con el grupo si lo consideraba necesario o por si era del IT.
Tarde...
Me plantee usarlo con las avanzadas, pero lo deseche para no generar mas cosas en partida que pudieran enmerdar las rules...
Por otro lado, estoy satisfecho con las dificultades elegidas para las misiones y con su avance. Se cumple la regla de que si todos son heroes, muy posiblemente sera exito. Y si hay un IT, dificilmente lo sera.
Esto, evidentemente no se aplico a la primera jugada, donde Dae saboteo y sin embargo, fue un exito. Pero ese exito, dependio de la flecha de Piluka (voy a hacerme pasar por picara
), que si no hubiera sido usada, habriamos visto el primer sabotaje.
The first, in the front.
Se habia avisado que las misiones subirian su dificultad a medida pasaran los dias. Y eso me lleva a la conclusion de que igual habria sido interesante para los heroes, aparcar Caverna basica y centrarse en el resto que entraban. Esta llegaria a su dificultad maxima, pero no seguiria subiendo. Por el hecho que los enanos tenian VC 3 en ella, era cuestion de elegir el mejor momento para ir a esta.
Tambien es cierto que es la unica que salio sin nadie del IT en ella.
A partida ocurrida es facil hablar, pero igual era necesario ir antes a otra...
Y mas sobre esto. A dia 2, con el grupo de Cesar con 3 IT en el. Que hubiera pasado si estos piden inactivos ( VC 0) o colaborar?.
Todos los presentes reciben un objeto con exito. Y 3 de ellos son IT. Eso son 6 objetos entre los 3. Les permite elegir el mejor y descartar el resto aprovechando los otros 2 de las tablas de heroes...
Ademas, con esto cumplian las condiciones de entrada de Dazagrion, asi que a dia 3 ya estaria disponible.
No se, se podria haber visto algo curioso...
Dazagrion.- TEXTO SOLO PARA EL IT (Exceptuando al traidor a no ser que se conozcan oficialmente)
El esbirro infernal entra a partida cuando se cumplan todas las siguientes condiciones:
1 - Uno de los demonios debe estar aún en partida.
2 - Que dos misiones cualquiera sean resueltas con exito.
3 - Se debe haber linchado a un heroe como minimo y ademas, el voto de un miembro del IT que no sea el traidor debia estar en él.
4 - Se debe haber asesinado por la noche a un heroe como minimo y nunca contaria para este proposito el asesinato de jugador + elfo del traidor.
La referencia a las condiciones 3 y 4 del traidor, si ha sido presentado por el master al IT, no se aplicarian y podria contar para cumplirlas si fuera necesario.
Y asi a bote pronto, esto es lo que queria decir de como el sistema de juego se ha comportado...
Aun os soltare otro tocho similar mañana...