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Autor Tema: El bueno, el Feo y el Malo  (Leído 4193 veces)

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El bueno, el Feo y el Malo
« en: 16 Mayo 2019, 14:32:56 »



Tres hombres violentos pelean por una caja que alberga 200 000 dólares, la cual fue escondida durante la Guerra Civil. Dado que ninguno puede encontrar la tumba donde está el botín sin la ayuda de los otros dos, deben colaborar, pese a odiarse.

Nuestros 3 hombres persiguen el tesoro escondido, solo lo quieren para ellos pero se necesitan para encontrarlo, Tuco sabe el nombre del cementerio donde esta enterrado, El Rubio sabe la tumba exacta y Sentencia sabe que existe un tesoro pero no donde.
Todo aderezado con una guerra civil que les envuelve. ¿Podrán encontrar el tesoro antes de que la guerra termine?


Esta partida adapta la famosa película de Sergio Leone a un WW, para efectos de la partida empezamos a media película, con Sentencia torturando a Tuco para que le diga donde está el tesoro escondido.

Los protagonistas deberán intentar sobrevivir hasta el evento final, un duelo en cementerio, y así uno de ellos conseguirá el tesoro y será el vencedor. Por otra parte, el resto de jugadores forman parte de uno de los bandos en la guerra, deberán eliminar el bando rival antes de que el tesoro sea encontrado, por lo tanto, deberán intentar retrasar la partida hasta conseguir su objetivo.
En caso de morir todos los protagonistas la partida termina y el bando con más jugadores vivos se proclama vencedor.



[size=200]LAS BALAS[/size]
Estamos en el oeste, donde las balas son las que dictan las leyes.
Cada jugador dispone de unas balas que sirven para varios efectos, siendo la más habitual disparar a alguien para añadirle un voto extra. Las balas son limitadas y muy preciadas, deberán utilizarlas adecuadamente si quieren ganar.

Un jugador puede disparar tantas veces como balas tenga, por un mp al master indica las victima de cada bala. Cuando alguien dispara una bala el master publica en el hilo que un jugador ha sido disparado, pero no quien ha realizado el disparo. Ese jugador pasa a tener 1 voto extra para el linchamiento por cada bala recibida.
Ejemplo:
Citar
Se oye un disparo, Pedrito ha recibido un balazo.

Por cada disparo recibido debes devolver el disparo ese mismo día siempre que te sea posible (tengas alguna bala), de no hacerlo pierdes una bala al finalizar el día.
Solo se permiten disparos hasta una hora antes del cierre


¿Como se consiguen balas?
Cada general recibe 1 bala al abrir un día.
Cada capitán bélico o médico recibe 1 bala al abrir el día.
Cada capitán Bélico recibe 3 balas cuando empieza un evento nuevo (puede llegar a recibir hasta 12 balas a lo largo de la partida).
El capitán médico puede ganar balas si el jugador protegido es disparado.
Tuco puede robar balas
Fray Pablo Ramirez puede robar balas para Tuco.
Sentencia recibe una bala al abrir un día.
El Rubio puede conseguir balas en los eventos.
El capitán Rapiña consigue balas de los muertos/heridos de su bando.


[size=200]Los protagonistas:[/size]
El bueno (sin nombre) también conocido por "El Rubio": Empieza con 2 balas. Sus balas matan. Al finalizar el día sabe el rol del jugador al que vota y aquellos que le han votado.
El feo (Tuco): Empieza con 8 balas. Cada día puede intentar robar balas a los unionistas o confederados. Vía master debe adivinar cuantas balas tiene ese jugador, en caso de acertar le roba todas sus balas. Conoce a Fray Pablo Ramírez.
El malo (Sentencia): Empieza con 4 balas. Sus balas votan doble (añaden 2 votos). Al abrir un día recibe 1 bala. Conoce al Sargento Wallace.

Los protagonistas se conocen entre ellos, pero no tienen mp NUNCA.

[size=200]Otros personajes:[/size]
Sargento Wallace (esbirro de Sentencia): Conoce a Sentencia. Cada día puede golpear a alguien, anulando su voto y haciéndole perder una bala (si tuviera).
Si Sentencia es disparado, el primer disparo lo recibe Wallace (de manera oculta).
Si Sentencia muere también muere Wallace.
Gana si Sentencia consigue el botín (gana la partida).

Fray Pablo Ramírez: Conoce a Tuco. Al finalizar el día sabe cuantas balas tiene el jugador al que vota y aquellos que le han votado (Balas que tenga antes de que pueda darlas a otro jugador)
Durante el evento del monasterio puede robarle todas las balas a un jugador (mp al master), estas balas le serán entregadas a Tuco.
Fray Pablo Ramírez puede sanar la herida de un disparo no mortal (solo uno). Ese disparo sigue apareciendo en el recuento pero no suma ningún voto adicional (ni supone una herida para un protagonista). En el monasterio puede curar hasta 3 heridas.
Si Tuco muere también muere Fray Pablo.
Gana si Tuco consigue la victoria.


[size=200]La guerra civil:[/size]
Su objetivo es vencer al bando contrario, eliminar todos los soldados enemigos antes de que se encuentre el tesoro o eliminar al bueno (el Rubio) o a Tuco y Sentencia.

[size=150]Los unionistas:[/size]
El general: No conocen a nadie pero saben cuantos jugadores de su bando siguen vivos.
Cada día reciben 1 bala, no pueden guardar balas.

Disparar a alguien (gasta 1 bala): Al disparar a alguien puede nombrar un rango(general, capitán, soldado), si la victima es del bando rival y tiene ese rango muere.
disparar el cañon (gasta 1 bala):
Debe apuntar a un jugador y disparar. La bala de cañon puede desviarse y impactar a otro jugador adyacente según la lista de apuntados.
Random en 1d6, posibles resultados: -2,-1,0,0,1,2
Se mira la posición de la lista tras el desvío y ese jugador muere si es un soldado enemigo, de lo contrario recibe 2 heridas. Los jugadores adyacentes reciben 1 herida.

ejemplo:
 INFO General dispara a pepito, posicionado el 15 en la lista de jugadores.
Random desvia la bala "-2"
La bala de cañon impacta en 13, Juanito recibe el impacto y muere al ser un soldado enemigo.
Maria esta en la posición 12 y recibe 1 herida.
En la posición 14 estaba Carmen, pero ya esta muerta así que no hay más heridos.
El capitán Bélico: Conoce a sus soldados unionistas a su cargo y al general. Reciben 1 bala cada día.
Cada vez que se abra el día con un evento nuevo (evento 1,2,3 o monasterio) recibe 3 balas.
Puede repartir balas con los soldados a su cargo.  Solo puede guardar 2 balas al finalizar el día.
El capitán Médico: Conoce a sus soldados unionistas a su cargo y al general. Reciben 1 bala cada día. NO puede guardar balas al finalizar el día.
Cada día puede protege a un jugador de la muerte por disparo (del general enemigo o del rubio), mediante mp puede nombrar a un jugador, ese jugador pasa a ser inmune a la muerte por disparo al abrir el siguiente día. Empieza protegiendo al soldado 4.
Si alguien dispara al jugador protegido al día siguiente recibirá tantas balas como disparos recibió.
El capitán Rapiña: Recibe 1 bala al abrir el día por cada 2 heridas a jugadores de su bando sufridas el día anterior. Conoce al soldado enterrador. Puede dar balas a cualquier jugador. NO puede guardar balas.
Soldado 1: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 2: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 3: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 4: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 5: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado Enterrador: Conoce el rol de los muertos y al capitán Rapiña. Empieza con una bala.


[size=150]Los confederados:[/size]
El general: No conocen a nadie pero saben cuantos jugadores de su bando siguen vivos.
Cada día reciben 1 bala, no pueden guardar balas.

Disparar a alguien (gasta 1 bala): Al disparar a alguien puede nombrar un rango(general, capitán, soldado), si la victima es del bando rival y tiene ese rango muere.
disparar el cañon (gasta 1 bala):
Debe apuntar a un jugador y disparar. La bala de cañon puede desviarse y impactar a otro jugador adyacente según la lista de apuntados.
Random en 1d6, posibles resultados: -2,-1,0,0,1,2
Se mira la posición de la lista tras el desvío y ese jugador muere si es un soldado enemigo, de lo contrario recibe 2 heridas. Los jugadores adyacentes reciben 1 herida.

ejemplo:
 INFO General dispara a pepito, posicionado el 15 en la lista de jugadores.
Random desvia la bala "-2"
La bala de cañon impacta en 13, Juanito recibe el impacto y muere al ser un soldado enemigo.
Maria esta en la posición 12 y recibe 1 herida.
En la posición 14 estaba Carmen, pero ya esta muerta así que no hay más heridos.
El capitán Bélico: Conoce a sus soldados confederados a su cargo y al general. Reciben 1 bala cada día.
Cada vez que se abra el día con un evento nuevo (evento 1,2,3 o monasterio) recibe 3 balas.
Puede repartir balas con los soldados a su cargo.  Solo puede guardar 2 balas al finalizar el día.
El capitán Médico: Conoce a sus soldados unionistas a su cargo y al general. Reciben 1 bala cada día. NO puede guardar balas al finalizar el día.
Cada día puede protege a un jugador de la muerte por disparo (del general enemigo o del rubio), mediante mp puede nombrar a un jugador, ese jugador pasa a ser inmune a la muerte por disparo al abrir el siguiente día. Empieza protegiendo al soldado 4.
Si alguien dispara al jugador protegido al día siguiente recibirá tantas balas como disparos recibió.
El capitán Rapiña: Recibe 1 bala al abrir el día por cada 2 heridas a jugadores de su bando sufridas el día anterior. Conoce al soldado enterrador. Puede dar balas a cualquier jugador. NO puede guardar balas.
Soldado 1: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 2: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 3: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 4: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 5: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado Enterrador: Conoce el rol de los muertos y al capitán Rapiña. Empieza con una bala.

[size=200]La partida:[/size]
No hay noches.
Al abrir el día se muestra el evento de ese día, siendo estos por orden (evento 1, evento 2 y evento 3), así, el primer día va a empezar con el evento 1, repitiéndose este hasta que se complete.
Excepción, el evento especial del monasterio se desencadena siempre que un protagonista haya sido disparado y no ha sido completado el evento 3, pausando los eventos 1 día.

Durante el día se debe votar en rojo negrita un jugador que va a morir al finalizar el día, siendo baja de la guerra civil.
Durante el día también se puede disparar a otro jugador si se disponen de balas, hasta una hora antes del cierre. (ver apartado balas).
Al finalizar el día se comprueba si se completa el evento, de ser así al día siguiente se va a cambiar el evento y va a empezar el siguiente.

-Solo se tiene en cuenta el último voto emitido (no hace falta anular el anterior)
-En caso de no votar se autovota uno mismo y pierde todas las balas que tuviera disponibles.
-En caso de empate a votos en el linchamiento, el que tenga menos balas es linchado, en caso de empate a balas random decide.


[size=200]Fin de partida (objetivos):[/size]
Los protagonistas (con sus esbirros) deben conseguir completar los eventos hasta llegar al cementerio, y asegurase que sea uno mismo quien se lleve la victoria. Al lanzarse el evento 4 (cementerio de Sad Hill) la partida termina.
Los Unionistas y los Confederados pueden ganar de varias maneras:
-Eliminando los soldados rivales (rango Soldado)
-Eliminando al bueno (el Rubio) y ser el bando con más jugadores vivos (desempatan las balas)
-Eliminando a Tuco y a Sentencia y ser el bando con más jugadores vivos (desempatan las balas)

La partida puede terminar de varias maneras:
-El evento 4 termina la partida.
-Si los soldados unionistas o los soldados confederados son eliminados.
-Si El rubio es eliminado o tanto Tuco como Sentencia han sido eliminados
 

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Re:El bueno, el Feo y el Malo
« Respuesta #1 en: 16 Mayo 2019, 14:33:28 »
Evento 1
[size=200]Campo de prisioneros (tortura a Tuco).[/size]

El Rubio y Tuco terminan como prisioneros en un campo de concentración norteño. Lógico, allí encuentran a Sentencia convertido en sargento. Se ve que los tres se conocían de antes, pero nunca sabremos bajo que circunstancias... Sentencia está en el sitio perfecto para saber algo de Bill Carson o localizarlo como prisionero. Así, capta de inmediato que Tuco se hace pasar por Bill Carson.

Sentencia, el Malo, tortura a Tuco hasta que le saca su mitad del secreto (Sad Hill Cemetery). La paliza transcurre mientras una banda de músicos sureños prisioneros toca la pieza más melancólica de toda la cinta, una de las joyas menos reconocidas en la obra global de Ennio Morricone. Dichas bandas existieron durante la Guerra Civil, aunque su papel fue más notorio al tocar durante el desarrollo de las batallas o en los cuarteles...


Sentencia debe hacer hablar a Tuco, para ello debe ocurrir uno de lo siguiente:
-Sentencia debe disparar una de sus balas a Tuco.
-El Sargento Wallace golpear a Tuco.
-Tuco disparar al sargento Wallace.
-El Rubio debe acabar el día votando a Sentencia.

Tuco y Sentencia tienen mp libre durante este evento.

El Rubio puede conseguir una bala cada día si durante el día ha votado al Tuco y a Sentencia (independientemente de a quien acabe votando).
:beer:
 

Desconectado admin

Re:El bueno, el Feo y el Malo
« Respuesta #2 en: 16 Mayo 2019, 14:33:44 »
Evento 2
[size=200]El pueblo abandonado[/size]
Tuco escapa y sigue a El Rubio y Sentencia. Se para en un hotel derruido por los bombardeos y abandonado.Uno de los pistoleros que aparecen en el prólogo de El Feo reconoce a Tuco y quiere vengarse. Tuco lo despacha desde una tina de baño y suelta otra frase de su antología: When you have to shoot, shoot! Don't talk!

En el mismo pueblo en evacuación, El Rubio acompaña a Sentencia y a varios pistoleros... El eco de los disparos en el hotel llega a los oídos de El Rubio:

"- El Rubio: Every gun makes its own tune... and its perfect timing, large one..."

Por el ritmo de los disparos El Rubio sabe que Tuco está vivo y está cerca...

Se reúnen en el hotel. De nuevo son un equipo (van 2 contra 5). De nuevo el tema principal hecho por Morricone resella la alianza entre el Bueno y el Feo. El enfrentamiento a balazos recupera una de las tradiciones del western, pero Leone la enriquece con sus rasgos de estilo visual personal.



Cada general envía a 2 jugadores al pueblo (mp al master nombrando a 2 jugadores), intentando frenar a los protagonistas, no puede enviarse a sí mismo.
Tienen un tiempo limitado para elegir los jugadores (normalmente 24 horas), una vez elegidos el master publicará en el hilo quienes son los afortunados.

Un jugador elegido por el general puede ser linchado, disparar, ser disparado o robado con normalidad.

Los jugadores elegidos no son publicados en el hilo. Cada uno recibe 1 bala extra por el evento. Durante el evento deben disparar todas las balas que tengan. Si consiguen herir a un protagonista o a uno de sus esbirros consiguen parar el evento. Fray Pablo puede curar esas heridas para evitar el monasterio, pero no puede evitar que el evento no tenga éxito (repetir el evento 2).

Las balas disparadas por jugadores no elegidos no cuentan para el evento.

El Rubio puede robar una bala si adivina uno de los 3 jugadores enviados por los generales (por mp indica un nombre, si ha sido enviado al pueblo para el evento ese jugador pierde 1 bala). Si ya no tuviera balas el Rubio ganaría 1 igualmente.

 


Reglas antiguas:
(click to show/hide)
 

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Re:El bueno, el Feo y el Malo
« Respuesta #3 en: 16 Mayo 2019, 14:34:04 »
Evento 3
[size=200]La batalla del puente Branston[/size]
Al llegar al Puente Branston, a Tuco no se le ocurre otra cosa que decir que ambos están allí para enlistarse. El tema antibélico de la cinta, caro a Sergio Leone, llega a su clímax en está larga secuencia.

El lugar no tiene importancia real, es sólo un punto en un mapa, pero ambos bandos quieren el puente intacto porque creen que el otro bando lo quiere así. Muchos hombres mueren en cada asalto de infantería (dos enfrentamientos al día), preparado por fuego de artillería. La reconstrucción de época es excelente y, de nuevo, la presencia de la Guerra Civil da un peso mítico y simbólico muy especial, que distingue a este film en la filmografía de Leone.

Se remarca el absurdo. Los ideales, los motivos de esta guerra específica, se diluyen ante la carnicería, ante la matanza innecesaria. A través de nuestros dos personajes, el espectador ve al Capitán norteño que encarna los argumentos de Leone. Entre las trincheras hay desesperación, alcoholismo y un repudio a la guerra como hecho humano, independiente de las razones que desatan cualquier conflicto. El Rubio lo resume en la frase:

" - BLONDIE: I've never seen so many men wasted so badly".

La voladura del puente desata un intercambio de cañoneos entre los dos bandos, que es absurdo e inútil porque el objetivo a capturar ha desaparecido: sólo incrementará el número de muertos a las listas oficiales.

El Rubio y Tuco pueden ahora cruzar a pie el río ante la ausencia de soldados y la presencia de las espectrales trincheras del lado confederado.


Tuco y el rubio deben volar el puente para forzar la retirada de las tropas. Para ello deben llevar explosivos hasta el puente y detonarlos.
Tuco y el rubio tienen mp ese día, deben decidir quien lleva los explosivos.

Cada jugador no protagonista puede enviar por mp el nombre de otro jugador para vigilar que no se acerque al puente.
-Si alguien no tiene balas no puede vigilar (aunque vigilar no gasta ninguna bala).
-Si alguien es vigilado no puede vigilar.
-Si alguien vigila al que lleva los explosivos no se podrá volar el puente ese día.

El rubio gana una bala si nadie le vota para linchamiento o si vota a un general.
 

Desconectado admin

Re:El bueno, el Feo y el Malo
« Respuesta #4 en: 16 Mayo 2019, 14:34:29 »
Eventos especiales:

El Monasterio de San Antonio:

Este evento se desencadena cuando uno de los protagonistas ha sido disparado el día anterior y no ha muerto linchado (siempre que no se haya completado el evento 3). En el monasterio se puede curar de la herida y volver en busca del tesoro.
Los protagonistas no heridos reciben una bala extra al abrir el día. Además, los 3 tienen mp libre durante el evento.
Fray Pablo Ramírez puede robar balas a un jugador, estas balas serán entregadas a Tuco inmediatamente. Además tiene un mayor poder de curación



El cementerio de Sad Hill:

Cuando los 3 eventos principales son completados los protagonistas llegan a Sad Hill, encuentran el tesoro pero solo uno puede lograr la victoria. La partida ha terminado, por lo tanto este evento abre la POST PARTIDA. Gana la partida uno de los protagonistas:
El Rubio, si sigue vivo y le queda alguna bala gana.
Si el Rubio no tiene balas, el que tenga más balas gana (Sentencia gana un empate).



[size=200]Roles Que no juegan de momento[/size]
(click to show/hide)