NOTA | Las guardias observadas son las que han patrullado Colditz la noche anterior |
INFO | Los chivatos ganan si ningún equipo logra fugar 3 presos. |
AVISO | Si un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo |
Entras en la celda del equipo xxxx. Hay muchas camas pero solo puedes registrar una. ¿Cuál registras?
cama 1, cama 2, cama 3, cama 4, cama 5, cama 6
AVISO | Nada puede protegerte de robos de otro jugador de tu misma nacionalidad |
AVISO | Si un jugador no manda movimiento durante la noche entonces no se mueve, se queda durante el día en su celda de equipo |
AVISO | Un jugador que va a cavar no obtiene objetos de la localización |
TRUCO | 2 jugadores cavando juntos solo necesitan 1 vela o 1 linterna |
NOTA | Es necesaria una brújula si quieres saber donde esta el Norte y realmente estas cavando por el camino más corto |
INFO | Un jugador que este cavando en el túnel no es visto por los otros jugadores que compartan localización, tampoco puede ver si hay alguien |
AVISO | Un jugador que va a cavar NO obtiene la información de las patrullas ni focos aunque haya ventanas que lo permitan |
AVISO | La sala de máquinas está protegida por un código, imposible ir a echar tierra de noche. Esto se aplica a cualquier localización protegida por código. |
AVISO | Si se intenta esparcir tierra por una celda de un equipo enemigo o una localización no accesible o vigilada, el preso fracasa y vuelve con la tierra a su celda |
INFO | Cuando los alemanes encuentran tierra y el chivato gana 1 intento se publica en el hilo general este hecho, además de donde ha sido encontrada. |
NOTA | Una vez la tierra es descubierta, se limpia. (Se elimina de la partida) |
TRUCO | Un jugador obtiene objetos de la localización aunque decida entrar en la alcantarilla. |
INFO | Si un chivato coincide con Alexander también recibe la misión. Si es el único en esa localización puede que la misión se pierda para siempre. |
NOTA | Otto no tiene nacionalidad, se considera un comodín por lo tanto cuenta como tu mismo equipo a efectos de superpoblación. |
AVISO | La sobrepoblación afecta a la hora de entrar al túnel, solo 2 jugadores podrán escapar cada noche por el túnel. |
AVISO | Solo pueden usar un túnel los jugadores de la misma nacionalidad que lo han cavado. |
AVISO | Un chivato no puede usar un túnel en solitario para intentar escapar |
TRUCO | Si se usa un túnel para escapar con éxito, no se destruye |
INFO | Es posible que se necesite botellas de oxígeno si hay zonas inundadas o cuerdas si encontramos desniveles. |
AVISO | La sobrepoblación afecta a la hora de entrar a las alcantarillas, solo 2 jugadores del mismo equipo podrán escapar cada noche por ellas desde la misma localización. (hasta 3 jugadores de distintos equipos) |
AVISO | Asegúrate que el patio que quieres cruzar tiene los focos apagados, no puedes fugarte atravesando un patio con los focos encendidos. |
TRUCO | Empezar la fuga desde el patio interior imposibilita que Otto o Fritz haga fracasar la fuga antes siquiera salir del castillo. |
Que miedo de reglas :desmayo:
Apúntame que he visto Prisión Break dos veces xD
LISTA DE APUNTADOS
- Adadixon
- Eldritch
- Horak
- Xolo
- Vodky
- Lothar
- Wellington
- Eloradana
- Calvo
- Alfdona
- Kryoss
- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noch
Un jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.
Localizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.
Almacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).
Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.
El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.
Comedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)
Sala de máquinas (requiere un código para poder entrar):
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.
Ventanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.
Celda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)
Repasando rules... :reglas:Correcto, hay un subforo privado para cada equipo, en el cual se puede escribir de noche. Nada de wassups.
Y soltando dudas... :burla:
REGLAS BASICAS.Citar- Por la noche los jugadores tendrán acceso al subforo de su equipo, sin mp privado.
Cada equipo tiene subforo propio (solo los de su equipo tienen acceso) , donde solo pueden escribir durante la noch
Por subforo, entiendo en el foro de juego, nada de grupos de wuaps, no?.
LINCHAMIENTO.Es parte del almacén como bien supones. Todo jugador que vaya al almacén tendrá la posibilidad de acceder a esta parte.CitarUn jugador linchado es enviado a la celda de castigo (nevera). Ese jugador pierde todos los objetos que tenía encima, que son requisados y llevados a la localización 1.1.
Que es la localizacion 1.1 en concreto?. Porque supongo que es una parte del almacen. Pero se puede pedir como destinacion de movimiento?. O una vez en el almacen, puedes pedir ir a esta?. O es donde estan las cajas?.
Aclara este tema, plis...
Correcto. Se sabe que alguien ha echado tierra en esa localización pero esta tierra no es posible cogerla.
LOCALIZACIONES.CitarLocalizaciones y tierra
Si alguna localización tiene tierra se informa de ello a los jugadores que acceden a ella.
Esto que quiere decir?. Entiendo que nos avisas que hay el objeto tierra en esa localizacion y que podemos no cogerlo. Alguien la ha dejado ahi para quitarsela de encima, es asi?.
Correcto en todo.CitarAlmacén: Empieza con 10 cajas que pueden registrar, también pueden guardar objetos en la caja que registran.
Cada día recibe 3 cajas nuevas, cada caja tiene un número asignado.
Algunas cajas contienen objetos importantes, muchas están vacías. (palas, botellas oxigeno, brújulas, handie talkie, cuerdas, veneno, elásticos, etc).
Un preso que vaya al almacén puede abrir 1 de las cajas a su elección.
El preso puede dejar en la caja cualquier objeto que tenga. Puede servir de escondite secreto.
Si un jugador tiene objetos escondidos en cajas puede recogerlos y además abrir otra caja.
Aqui hay mucha chicha... xD
Comenzamos con 10 cajas. A 3 mas cada dia, acabaremos con 40, no?.
Imagino que se pide numero de caja. Quiero ver la 5 (p.ej). Y nos diras si hay algo o no. Y luego, decidiremos si lo cogemos o no (si hay tierra, ahi se queda). Al mismo tiempo, podemos coger lo que haya y dejar lo que queramos en ella (esa tierra). Ademas, podemos abrir una caja nueva cada vez que vayamos para ver si hay algo en adicion a recoger algo que hayamos dejado en otra caja anteriormente (tierra no, tierra kaka XD). Correcto?.
Y la famosa localizacion 1.1 como interactua con el almacen?. porque alli es donde iran los objetos requisados a los linchados...
Aunque no actúe ninguna guardia pueden ir para revisar si tienen tierra, si descubren tierra se procede como se indica para cualquier otra localización.CitarComedor: No actúa ningún guardia en esta localización, por lo tanto, no hay sobrepoblación ni registro. (aunque si van y hay tierra sí que la descubren)
Pueden haber objetos en esta localizacion?. Y si lo que hay es tierra, como afecta?. Porque si no actua ni sobrepoblacion ni registro, solo quedan Otto y Fritz (que no son guardias propiamente dichas)...
Explica esto algo mas, plis...
Pueden hablar entre ellos como en cualquier otra localización. Por lo tanto, sí a lo segundo también, pueden debatir.CitarSala de máquinas (requiere un código para poder entrar):
En la sala de máquinas pueden apagarse los focos de 3 patios, estos focos permanecerán apagados hasta que otro jugador apague otro patio (solo 3 patios pueden permanecer apagados a la vez).
Cuando un jugador va a la sala de máquinas se le presenta un puzle que deberá resolver para obtener el código.
Hay 9 patios iluminados y solo se pueden apagar 3 a la vez. Lo veo como bastante durillo. Espero que lo arregles a lo largo del juego, porque en otro caso lo veo complicado por no decir jodido... jjj
Los jugadores que se junten en la sala de maquinas, pueden hablar entre ellos?. O lo que es lo mismo, cuando se reciba el puzzle, pueden debatir para llegar a solucionarlo?.
Y ese codigo, una vez descubierto, puede cambiar a lo largo del juego?. Cuantos intentos de ponerlo hay?.
Cada panel admite 3 intentos por día.
Cada equipo tiene derecho a 1 intento. Si hay 2 jugadores cada uno tendrá 1 intento y el tercero lo obtendrá el mejor posicionado en la lista.
CitarVentanas en las localizaciones:
Además de ser una posible ruta de fuga durante la noche, durante el día permite observar si hay guardias en el patio al que da la ventana, si los focos de ese patio están encendidos y patrullas caninas en los puntos exteriores de ese patio.
Ejemplos.
Desde la biblioteca (loc 4) que tiene 2 ventanas verdes puedo ver el patio 7?.
Y desde capilla (loc 5) que tiene ventana roja antes de la verde, puedo ver el patio 6?. Porque el 5, que no tiene doble ventana directa supongo que no, verdad?.
Y el patio 3 y el patio 8 no tienen ventanas de acceso. Ahi que vamos, a ciegas?. :desmayo:
Negativo, hay 10 celdas. Cada nacionalidad tiene 1 y todos los jugadores de esa nacionalidad duermen en ella. Si una nacionalidad se compone por 6 jugadores habrá 6 camas, cada cama asignada a un jugador en la cual podrá esconder objetos.CitarCelda de equipo
Lugar donde descansan los presos, cada uno en la celda comunitaria de su nacionalidad.
Por el día un jugador puede entrar en la celda de 1 equipo y intentar robar algún objeto del inventario de ese equipo (ver INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPO)
Hay 10 celdas por nacionalidad. Supongo que cada jugador ocupara una de ellas que se repartira... como?. Lo sabemos?.
Las celdas durante el dia me imagino que nadie las vigilara, no?. Asi que cualquiera puede dedicarse a ir intentando rapiñear objetos sin preocuparse de nada. Esto es asi?.
Y por ahora, esto es lo que hay. En breve mas... :fumar:Lo que no te he contestado ha sido adrede. No puedo contar todo.
Espero que puedas sacar la partida adelante, porque sera la ostia... :adorar:
[nada dewasaps?de noche, de día tienes wassup libre con los jugadores con quien compartas localización.
Que vintage
El ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.
Los chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.
Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.
RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.
-Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.
INVENTARIO EN LA CELDA DE EQUIPOSolo puedo responder que se pueden combinar objetos, como combinarlos es cosa vuestra.CitarEl ladrón puede elegir una cama y obtener los objetos escondidos en esa cama, incluido almohada y sabana.
Vamos a ver...
Cualquiera puede llevarse la almohada y la sabana de otro jugador con lo que esto supone?. Y que hace con eso?. Un muñeco?. Esto es asi?. Me lo puedes responder?. :burla:
Porque tal como lo veo ahora mismo, esto es un marron de cojones para el que sea robado...
CHIVATOSSolo puedo decir que se han repartido equitativamente.CitarLos chivatos tienen habilidades repartidas entre ellos dependiendo de cuantos jueguen.
Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la misma habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de escoger un patio (del 1 al 9) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un solo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de escoger una localización diferente de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 2 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche ).
-Desempate jugadores. Crea una lista de desempates entre jugadores
Si hay un conflicto en alguna loc que requiera prioridad, el jugador mejor posicionado tiene preferencia. (ejemplo-> Pepito recibe objeto antes que Juanito) pero también pierde los empates en el linchamiento.
-Control de una guardia de patio. Si coincide con una guardia de patio no controlada la misma noche en el mismo patio entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control de una patrulla canina. Si coincide con una patrulla canina no controlada la misma noche en el mismo punto entonces la no controlada no patrulla esa noche.
-Control sobre Otto.
RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente). Excepto hacer la lista de desempate (se hace de noche) y Otto (que es tanto de día como de noche).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).
Sobre todo el funcionamiento de los chivatos puedes extenderte algo mas en las explicaciones?. :medium:
Que si te has basado en la partida original, uno lleva el tirar a matar, otro los tuneles y el que queda las llaves/pases. Lo que queda, supongo que se repartira en lista, guardia, perros y Otto ira rulando cual buen peta... xD
Algo que puedas agregar a esto?. :cejas:
GUARDIAS DE COLDITZ (durante el dia)CorrectoCitar-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.
Esta es clara. Si en 3 localizaciones se supera el numero, actuan 3. Tantas como sean necesarias. Es asi, no?.
En plural, votan donde quieren que vaya la guardia de registro y se procede según se detalla en las habilidades de los chivatos.Citar-Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.
Los chivatos en plural?. O uno de ellos en concreto? Porque al incio segun he leido no se conocen aun...
-Control de la guardia de registro.
Durante la noche cada chivato elige una localización donde enviar la guardia de registro el día siguiente. La localización más votada será donde irá esta guardia.
En caso de empate habrá 2 guardias de registro en localizaciones aleatorias sin incluir las elegidas por los chivatos.
Y me guardo la noche para mañana. Que es muy larga y hay mucha chicha... :muro:Espero ansioso
Guardia de registro:
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento.
La guardia de registro requisa un objeto aleatorio de cada jugador enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.
Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan una localización durante el día evitando cualquier actividad extraña. Los jugadores no obtienen objetos, abrir cajas en el almacén, no pueden cavar un túnel, acceder a las alcantarillas y tampoco pueden intentar meter códigos.
No evitan la interacción con un PNJ.
-Otto y Fritz:
Ambos presos vigilan durante la noche una localización imposibilitando la fuga desde esta.
Puntos de patrulla (P1,P2,P3,P4): Son puntos donde un guardia de registro puede vigilar el acceso a varias localizaciones a la vez, evitando el acceso de los presos a estas.
Por la noche ofrecen igualmente puntos de vigilancia para Otto o Fritz, evitando fugas desde esas localizaciones.
-Guardia de sobrepoblación:
Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.
Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores (3 si son de diferentes equipos). En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.
Me acabo de imprimir un word con las reglas...17 paginas de nada...¿17 páginas es más que el fuga de Colditz original o menos? xD
ahora a leerlas y no me cambies mucho xD
todas las loc quelindan con patio tienen ventanas por defecto?No. Solo las ventanas mostradas en el mapa.
desde la biblioteca 4, veo el patio 6 y el 7?
Lorne Welch
Fue un ingeniero, piloto británico y prisionero de guerra de Colditz.
John Gilbert Winant:
En 1941, Roosevelt nombró a Winant embajador en Gran Bretaña, y permaneció en ese puesto hasta que renunció en marzo de 1946.
John Winant Jr. sirvió como piloto de bombardero en la Segunda Guerra Mundial, fue hecho prisionero por los alemanes y enviado a Colditz.
Experto en criptografía
APUNTADOS COMO PNJ:
Meleke como John Gilbert Winant
Sabes lo que está en las reglas, o sea, poca cosa.