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Autor Tema: Clocktower (Post Partida)  (Leído 6919 veces)

Desconectado calvo

Re:Clocktower (Post Partida)
« en: 14 Junio 2023, 15:15:20 »
Elecciones del master en la partida:

Noche 0                           
Adivina borracha elige a dos aldeanos, pero uno de ellos es el santo (se acaba la partida si lo linchan). Por miedo a terminar rápido decido decir la verdad y dar 0 demonios en la videncia.                           
Noche 1                           
Kalino envenenado, decido dar 0 roles malignos como vecinos, me parece una decisión obvia.                           
Wellington borracho apunta a recluso que ha cantado en el hilo, decido dar NO demonios como respuesta, aunque esto expone claramente al recluso y parece que mienta                           
Pi es señalado por el demonio, pero Pi es el alcalde. Decido protegerlo y que muera Horak, que tiene un rol que ya ha sido usado y además está en grupos de privados.                           
Noche 2                           
Kalino envenenado, decido dar 2 roles malignos para hacer evidente que algo pasa, a ver si hay más juego.                           
Wellington borracho apunta a aldeanos, decido decir la verdad y dar NO demonios                           
Noche 3                           
Wellington borracho apunta a un esbirro y un aldeano, como me estoy aburriendo decido dar 1 demonio. Esto supone señalar a M0ebius ante la muerte de kalino.                           
Noche 4                           
Entra un viajero, el jugador elige el rol de pistolero. Como parece que los aldeanos van escasos de munición y no han matado a ningún malo, decido que sea alineamiento bueno.

¿Qué opinas tú de cómo afecta el master a la partida? ¿Tú te lo has pasado bien? ¿Qué nos puedes decir como máster de lo que te parece el juego y lo que afecta el master a la partida?
 

Desconectado calvo

Re:Clocktower (Post Partida)
« Respuesta #1 en: 14 Junio 2023, 15:17:04 »
Me parecen correctas las decisiones Kesulin, han dado para unas buenas risas.

Ya podéis confirmar que lo que decía era verdad, menudo cacao me he hecho yo solo con las condiciones de victoria  :facepalm:.

Spidy , has fallado tu quiniela  jjj

Pero, ¿no crees que has mentido por encima de tus posibilidades? ES decir, yo he votado a Lothar por cuestiones emocionales, no racionales. Lo normal hubiese sido votarte a ti, ante la flagrante mentira pilladísima.
 

Desconectado calvo

Re:Clocktower (Post Partida)
« Respuesta #2 en: 17 Junio 2023, 08:27:23 »


Entiendo a los que no les ha gustado o los que se han caído a lo largo de la partida, pero en el fondo, el que no habla y no participa, es porque no quiere. Y me puede explicar cualquier escusa sobre su rol y sobre que va a ciegas porque no tiene información.
Pero no se lo compro...
El hilo es publico y es para todos. El que no participa del mismo, es porque no le sale de los huevons. Y al final, las cosas salen de lo que los jugadores dicen en el hilo. En las partidas habituales de wwf a las que estamos acostumbrados, a veces, llega ese dia en el cual no se sabe a quien linchar. Y quien al final es el que cae?.
El que menos participa... :silbar:

ESto merece su análisis, porque si lo pensamos un momento es muy profundo. ¿Qué hace que nos sintamos más o menos motivados en una partida? Es tan aparentemente sencillo en lo superficial como complejo en el detalle.

Creo que gran parte de la motivación en este juego (como en muchos) proviene de "tener un plan". Cuando tomas una decisión entre muchas posibles se genera una expectativa "¿Qué va a suceder como consecuencia de la decisión que he tomado?", que viene a ser una forma de "¿He acertado, mis decisiones van a tener impacto en la partida?".

En un juego de roles ocultos es evidente que un rol que posee información (p.e. un tipo de vidente) tiene una responsabilidad importante y la decisión y cuándo y cómo trasladar esa información. Otros roles puede no ser tan evidente.

Y aquí entra lo que defiende Wellington: tú puedes "fabricarte" tu propia motivación, ya que lo que cada jugador haga TIENE impacto en la partida y puede ser determinante para descartar, deducir, presionar, desempatar o linchar (por decir algunas).

Cuando percibes que estas siendo determinante "te enganchas". En esta partida yo he estado participando marginalmente los tres primeros días, diciendo obviedades por intentar por lo menos decir algo (pero también intentando no marear con hipótesis sin sentido), pero a partir de un determinado momento en el que empiezo a "jugar con las opciones de mi rol" (mal) y cuando veo que defender que soy forastero permite descartar-acorralar a un jugador, y cuando además veo que mi voto es determinante para linchar al demonio, entonces la atención-motivación se dispara.


Creo que esto está muy en consonancia con la teoría del Flow-fluir de Mihály Csíkszentmihályi