REGLAS DEFINITIVAS
« Última modificación: 12.07.2023 a las 12:21:40 por meleke »
BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
-Hay 4 lobos. Ganan si 1) a la apertura del día quedan tres o menos jugadores y alguno de ellos es lobo, o bien si 2) durante la noche aciertan la lista completa de rol+jugador.
-Hay 12 aldeanos. Ganan si consiguen eliminar a los cuatro lobos.
LEE ESTO Y TU ROL (si no piensas leerte las reglas)
En principio estamos ante una partida bastante normal: hay tres lobos que se conocen de inicio y un lobo solitario, que intentará unirse a la manada. Los aldeanos tienen prohibidos los mensajes privados. No hay bandos independientes. Tampoco hay reglas ocultas, ni eventos, ni nada inesperado. Toda la información está encima de la mesa, en estas reglas.
La partida tiene dos cosas especiales:
-Hay tres robots o anfitriones conocidos como Dolores (robot A), Maeve (robot B) y Teddy (robot C). Estos robots tienen voto para el linchamiento, pueden enviar mensajes y tienen alguna otra funcionalidad que se detallará más adelante. Cada robot está controlado por un jugador. Durante la partida los robots podrán cambiar de dueño. Pueden ser robados y son heredados por otro jugador cuando su anterior dueño muere.
-Hay un cargo que es el de Director. Tiene dos funciones: 1) Cada día elegirá uno de los tres robots. Al dueño de ese robot le pasarán cosas. Y 2) cada día nombrará quién será el director para el día siguiente
REGLAS: LOS ROBOTS
Hay tres robots conocidos como Dolores (robot A), Maeve (robot B) y Teddy (robot C). Cada robot es controlado por un jugador. Ningún jugador, nunca, puede controlar más de un robot.
Herencia de Robot
Si muere un dueño de robot, el control pasará al rol vivo con número más alto. Si un jugador controla o ha controlado anteriormente un robot, se le salteará a efectos de herencia.
Robo de Robot
Algunos roles tienen la habilidad de robar robots. Para ello tienen que enviar durante la noche un MP al master y tendrán que decir Jugador + Robot (Por ejemplo: "Xolo + Robot B"). Si varios jugadores aciertan, la lista de desempate decide. Un jugador que controle un robot no puede robar otro robot.
CARACTERISTICAS DE CADA ROBOT
Robot A – Dolores
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Una vez emitido, el voto no puede cambiarse.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro rol. Los lobos pueden leer este mensaje.
Robot B – Maeve
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot una vez hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará este cambio de inmediato.
Puede enviar 1 mensaje privado al día a otro jugador. Los lobos pueden leer este mensaje.
Robot C – Teddy
Tiene voto para el linchamiento.
Su dueño emite el voto durante las primeras horas del día (mp al master). Su dueño puede cambiar el voto del robot las veces que quiera hasta 1 hora antes del cierre. El master publicará estos cambios de inmediato.
Una vez al día, puede enviar un mensaje que el master publicará en el hilo.
REGLAS: EL DIRECTOR
A día 1, random elegirá al Director. Este cargo será público.
El trabajo del Director consiste en:
1. Nombrar a su sucesor para el día siguiente. Si llegado el momento, el sucesor está muerto, random.org elegirá nuevo Director.
2. Nombrar a un robot A, B o C. Durante el día los lobos tratarán de adivinar qué jugador controla ese robot. Si fallan, no pasa nada. Si aciertan pueden elegir entre a) asesinar al dueño del robot o b) escanear a cualquier jugador (conocer rol + robot que posee). Importante: el máster publicará “Los lobos creen que Pepito controla el Robot X. Est es correcto/falso”.
REGLAS: LOS LOBOS
Hay cuatro lobos. Tres se conocen desde el inicio, el otro va perdido y trata de encontrar la manada.
Para facilitar su encuentro los cuatro lobos conocen una palabra clave (la contraseña). El día 1 el master hará público un listado de palabras entre las cuales estará la contraseña.
Los lobos tienen estos cuatro roles:
- Lobo 1: Tiene el rol 1. Lobo alfa.
- Lobo 2 y 3: Tienen un rol elegido a random (nunca un rol verde o rojo)
- Lobo 4: Tiene el rol 2. Lobo solitario
Los tres lobos originales, que se conocen de inicio, tienen los siguientes poderes:
1. Mensajes privados libres siempre
2. Cada noche eligen a un jugador y ese jugador muere. Si intentan asesinar al lobo solitario, este muere (mala suerte para los lobos).
3. Son enterradores. Conocen inmediatamente el rol de todos los muertos
4. Pueden leer los mensajes que envían los robots.
5. Cada noche nombran a un jugador (que esté vivo al arrancar la noche) y ese jugador recibe un voto para el linchamiento. Esto es el cuervo de toda la vida. Al abrir el día el master anuncia qué jugador ha recibido ese voto. Si no votan, el cuervo vota siempre al lobo alfa.
6. Cada noche elaboran una lista de rol+jugador. Si aciertan con todos, ganan automáticamente la partida. Si no hacen la lista, no pasa nada. No se informa del número de aciertos.
REGLAS: LOS ROLES
Rojo = Rol de lobos. No se descarta.
Verde = Rol de aldeano. No se descarta.
Azul = Rol que no se descarta (puede ser aldeano o lobo)
Hay tres roles descartados. El lobo solitario conoce los roles descartados 1 y 2. El Vidente de votos y el Ingeniero vidente de rol conocen el rol descartado 3.
1. Lobo alfa
- Si el lobo solitario aún no se unido al resto de lobos: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es el 2. Lobo solitario, se encuentran y ese lobo se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). En caso contrario, el jugador nombrado tiene voto valor cero el día siguiente.
- Una vez por partida, puede suplantar al robot A o robot B y enviar un mensaje privado a un rol o a un jugador haciéndose pasar por ese robot.
2. Lobo solitario.
- Si aún no se ha unido a la manada: Cada noche nombra a un jugador. Si ese jugador es lobo, el lobo solitario se une a la manada, obteniendo todos sus poderes (mp’s libres, enterrador, etc). Si el jugador nombrado no es lobo, el voto de ambos (lobo solitario+jugador nombrado) pasa a ser cero para el día siguiente.
- Conoce los roles descartados 1 y 2.
- Tiene un asesinato asociando rol+jugador, a ejecutar durante el día
- Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
- Si los otros tres lobos mueren, pasa a ser lobo original, obteniendo todos sus poderes.
3. Ingeniero A
De inicio, controla el voto de Dolores (robot A)
Cuando muere, los lobos dejan de ser enterradores
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
4. Ingeniero B
De inicio, controla el voto de Maeve (robot B)
Cuando muere, los lobos dejan de poder leer los mensajes de los robots
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
5. Ingeniero C
De inicio, controla el voto de Teddy (robot C)
Cuando muere, los lobos dejan de ser cuervos
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
6. Vidente de votos
Por la noche puede preguntar por el rol de uno de los jugadores que le han votado.
Si nadie le vota conocerá quién lleva el rol 19, luego el 18, 17, etc
Conoce el rol descartado 3.
7. Contable
Cada día, tras el cierre, recibe el recuento real de votos.
8. Enterrador
Al abrir el día, recibe un listado con el rol de todos los muertos
9. Medium
Al abrir el día sabe cuantos lobos vivos quedan y si el lobo solitario se ha unido a la manada.
10. Aprendiz de enterrador
Si el enterrador está muerto o descartado, al abrir el día recibe el rol de todos los muertos
Si el medium está muerto o descartado, al abrir el día recibe el número de lobos vivos.
11. Ingeniero vidente de alineamiento
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y obtiene su alineamiento (aldeano/lobo)
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
12. Experto en recuperación de datos
Si al empezar la noche controla un robot, el master le dará el nombre de todos sus anteriores dueños.
Si controla un robot, puede desprenderse de él en cualquier momento (mp al máster y el robot será heredado por el siguiente jugador)
13. Protector
Por la noche nombra a un jugador. Ese jugador es inmune esa noche al asesinato nocturno.
El voto del jugador protegido vale cero el día siguiente.
14. Ingeniero vidente de rol
Si al empezar la noche controla un robot, nombra un jugador y obtiene su rol.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
Conoce el rol descartado 3.
15. Falso vidente de alineamiento
En el reparto de roles el máster le dirá que es el 11. Ingeniero vidente de alineamiento
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un jugador y el master le dirá que ese jugador es aldeano.
Tiene un intento de robo de robot (para toda la partida)
16. Auditor
Si al empezar la noche controla un robot, nombra a un rol y el máster le dirá si ese rol lo lleva un lobo, un aldeano o está descartado.
17. Cancelador de voto
Anula el voto (vale cero) del jugador al que vota.
18. Vidente de robots
Cada noche nombra a un jugador, el master le dirá si ese jugador posee un robot y qué robot es.
No puede controlar robots (si fuera a heredar uno, salta al siguiente jugador)
19. Programador de Robots
Los votos que reciba de robots valen cero.
El voto de los robots que controla vale 2.
OTRAS REGLAS Y ACLARACIONES
1. No hay alcalde. En caso de empate gana siempre el rol más alto. (Aclaración: ganar un empate en el linchamiento significa ser linchado)
2. En general: sólo envío mensajes privados a la apertura.
3. Un día sin votar: warning. Dos días sin votar: muerte