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Temas - kesulin

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251
Battlestar Galactica / Battlestar Galactica XI
« en: 24 Mayo 2019, 12:30:54 »
Partida para iniciar en Septiembre. Podemos ir apuntandonos y decidiendo con que expansiones vamos a jugar. En principio esta vez hago yo de master, siempre que Karinsky me haga un tutorial para manejar el excel.

Interesados:
-Karinsky
-Calvo
-Dede
-Alvarodona
-Lothar
-¿Cesarmagala?
-Zanbarbone

Apunto por defecto a los jugadores de la última partida. Si alguien no quiere/puede que avise y dejamos sitio.

252
Cartas, tarjetas, etc / Plantilla jugador
« en: 24 Mayo 2019, 11:03:30 »
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253
Cartas, tarjetas, etc / Tarjetas
« en: 24 Mayo 2019, 10:56:13 »
Morada:
Causa de la muerte

Verdes:
Lugar del crimen 1
Lugar del crimen 2
Lugar del crimen 3
Lugar del crimen 4

Marrones:
Clima
Complexión de la Victima
Dia del crimen
Duración del crimen
Estado del cuerpo
Estado de la escena
Evento en progreso 1
Evento en progreso 2
Evidencia Abandonada
Expresion de la victima
Identidad de la victima
Impresión del crimen
Incidente repentino
Motivo del crimen
Notado por un testigo
Ocupación de la victima
Personalidad del asesino
Pista en el cuerpo
Pista en la escena
Relación social
Ropa de la victima


254
Cartas, tarjetas, etc / Eventos
« en: 24 Mayo 2019, 10:51:33 »
Lista de eventos:
Cuenta Atrás
Información Errónea
Prueba Anulada
Testimonio Secreto
Una Pista Útil
Un Giro Fácil

Imagenes:
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255
Cartas, tarjetas, etc / Listado de Cartas (pistas y metodos)
« en: 24 Mayo 2019, 09:57:28 »
PISTAS
(click to show/hide)

MÉTODOS
(click to show/hide)

256
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Manual de reglas:
http://doitgames.com/wp-content/uploads/2018/08/reglas_AHK2.pdf

Citar
Se trata de un juego social de deducción, de mecánica sencilla. Los jugadores toman el papel de investigadores que tratan de resolver un asesinato, pero el asesino resulta ser uno de los investigadores. Al inicio de la partida cada jugador recibe una carta de rol, que puede ser el forense, el asesino o un investigador si se juega en el modo básico. En el juego avanzado existen roles adicionales, cada uno con distintas reglas. También se reciben cuatro cartas de pista y cuatro cartas de evidencia, que se disponen boca arriba enfrente de cada jugador. Los roles se mantienen ocultos excepto el forense, que se revela antes de iniciar la partida.

A continuación, todos los jugadores excepto el forense cierran los ojos y entonces el asesino los abre, de manera que el forense y solo él sabe quién es el asesino. El asesino, además, señala una carta de evidencia y una carta de pista de las que tiene frente a él. A continuación se inicia la partida.

El objetivo es que los investigadores descubran al asesino, descubriendo también las cartas de pista y de evidencia elegidas por éste. El forense no puede decir nada, pero puede dar indicaciones al resto de jugadores mediante las losetas de escena del crimen, que representan las investigaciones que realiza. Estas losetas son, por ejemplo, causa de la muerte, motivación del asesino, etc. y en ellas el forense puede indicar una de las opciones, que están asociadas con las cartas de evidencia y pista. Por ejemplo, si el forense dice que la causa de la muerte ha sido "severe injury", esto limita las cartas de pista y evidencia a aquellas que tienen el símbolo de "severe injury", que podrían ser las cartas de cuchillo, herramienta, objeto decorativo, etc. de manera que los investigadores van descartando opciones.

La partida tiene una duración determinada y en ese tiempo los jugadores tienen que resolver el crimen, de lo contrario el ganador será el asesino. Cualquier jugador puede, en cualquier momento, decir que quiere resolver el crimen y si acierta ganan los investigadores, pero cada jugador tiene un solo intento de resolver el crimen por partida.

En conclusión, se trata de un juego deductivo con gran componente social, de los de acusar a todo el mundo y mentir como un bellaco, para partidas de corta duración (entre 20 y 30 minutos) adecuado para todo tipo de jugador, que recuerda (salvando las diferencias) a juegos como Castronegro o Resistencia. Otros aspectos a destacar son que pueden jugar hasta 12 jugadores y que no es eliminatorio, nadie se queda fuera de la partida.


Se necesitan valientes para probar este juego, muy sencillo en cuanto a reglas. Habría que adaptarlo al foro.
Tengo las imagenes traducidas (gracias a alguien de la bgg) y la lista de pistas y métodos (en ingles). Traduzco esta lista y creo que es perfectamente jugable.

¿Os animáis a probar el juego?


Interesados:
-Lothar
-Alfdona (Alvarodona)
-Sigfried
-Kesulin
-Jabberwock
-Kryoss
-Piluka
-SebaManu

257
Ideas de partida / Aldea sencilla
« en: 22 Mayo 2019, 16:41:53 »


"Estamos en el año 50 antes de Jesucristo. Toda la Galia esta ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor". Pero desgraciadamente, dos de esos galos se han convertido en centuriones romanos, y amenazan con hacer caer la aldea desde dentro....

REGLAS BÁSICAS

- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.
- Los centuriones pueden elegir matarse entre ellos o no matar a nadie.
-Los centuriones conocen los roles descartados

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (personaje), que es público. La lista de personajes se hará pública el día 1.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche. No pueden matar asociando rol+jugador, pero podrían ganar la partida si aciertan con todos vuestros roles (ver rol de centurión adivino).
- En caso de empate decide la lista del notario

MECÁNICA DE LA PARTIDA

DIA 0
El día 0 llegaremos a la Aldea y se nos asignará (a random) un oficio. Los oficios son públicos. Todo el mundo sabrá qué oficio tiene cada jugador.
Se sortearán los roles. El master informará por privado a cada jugador de su rol.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, chivato,...) se ponen en marcha (ver roles).

DIA 1 Y SIGUIENTES
Burocracia: A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. Sólo envío info en ese momento. Esto es así para ahorrar trabajo y evitar errores.
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma. En caso de empate, decide la lista del notario.
También durante el día usaréis vuestros oficios. Algunos solo pueden usarse una vez durante toda la partida, y otros se usan a diario, poniendo la acción del personaje en azul y negrita en el primer post del día

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los lobos matarán (si quieren)
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Es importante tener en cuenta el orden de acciones que publicaré al final de estas reglas.

PERSONAJES DE UN SOLO USO


Astérix
Gracias a su poción, tiene la capacidad de matar al jugador que elija. Si el jugador elegido resulta ser un centurión, Astérix será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado.


Obélix
Gracias a Ideafix, su fiel perro que conoce a todos los aldeanos, este personaje puede investigar a un jugador para ver si es centurión o aldeano, enviándole a su perro a que lo olisquee. Obelix escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo o aldeano.


Panorámix
Es el druida del pueblo. Puede entregar su poción a otro jugador para que ese jugador tenga +2 a su voto durante ese día. El druida nunca bebe su propia poción.


Asurancetúrix
El bardo amenaza con cantarte al oido si no le dices lo que quiere. Puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 13). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.


Abraracúrcix
El jefe de la aldea. Un hombre poderoso, respetado y temido por todos. Puede protegerte con el Escudo Arverno.
Puede anular el linchamiento. Ese día no habrá muerte por linchamiento. Si utiliza el indulto, el día siguiente habrá linchamiento doble.

 
EDIFICIOS DE USO DIARIO
Todos los oficios aquí listados deben usarse en el primer post del día


 Falbalá
La seductora del pueblo. Es peligroso caer en su embrujo. En su primer post del día, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá.


Edadepiédrix
El abuelo de la aldea. Cada día, en su primer mensaje, invitará hasta tres jugadores al Hogar del Jubilado. Durante ese día, la abuelita y esos jugadores podrán mantener conversaciones por mensaje privado. Invitar no es obligatorio.


Ordenalfabetix
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos, que conoce como buen pescadero.
Cada día nombra un jugador en su primer post. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.
Su uso es obligatorio.


Esautomátix
El herrero de la aldea. Cada día, en su primer mensaje, nombra a otro jugador y le entrega un arma. Hasta la apertura del siguiente día el jugador elegido es cazador (si muere debe disparar a alguien).



El notario
Tras "las doce pruebas" el notario decidió retirarse en la pequeña aldea gala. Es el encargado de hacer la lista de desempates y publicarla cada mañana en el primer post del día. Si no la publica, vale el de la anterior.

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Filatelix
Cada día, en su primer mensaje, nombra a otro jugador, ese recibe una carta del master, la carta . No puede repetir jugador.
La tercera carta contiene el nombre de un jugador. Si ninguna carta ha sido entregada a un centurión el nombre será de un centurión, de lo contrario será de un aldeano.
No es obligatorio entregar una carta.


LOS ROLES

CENTURIONES

1.Centurión Enterrador
Mientras siga vivo todos los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2.Centurión Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta con todos, los lobos ganan la partida. Se les informará de cuántos aciertos tienen.

Nota:
Los centuriones conocen los roles descartados

ALINEAMIENTO ALDEANO

3. El tonto de la Aldea.
Cuando quiera, puede pedir al master que confirme en el hilo general que efectivamente, es el tonto del pueblo.

4.Vidente de votos
Sabe si había lobos (uno o más) votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día

5.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

6.Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día

7. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir quien muere.
A partir de la apertura del día 3 pasa a ser un aldeano sin poderes.
Si consigue llegar vivo al día 3, obtiene un +1 al voto para el resto de partida (su voto para linchar valdrá 2)

8.El Confirmador
Cada noche recibirá a random el nombre de un jugador de alineamiento aldeano (roles del 3 al 13). No se informa de qué rol posee ese jugador, sólo se informa que es de alineamiento aldeano.
Random entre todos los aldeanos, vivos o muertos, excluyendo al confirmador y a los jugadores ya confirmados en noches anteriores.

9.El chivato
Es inmune al asesinato nocturno (la primera vez, la segunda muere con normalidad)
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide)

10. El actor.
Empieza sin habilidad alguna. Cuando un jugador muere asesinado por los lobos el actor usa su rol hasta la siguiente muerte por lobos, momento en que cambia el rol por el de la nueva víctima.

11. El Chamán.
Un hombre que realiza extraños rituales aprendidos en tierras lejanas.
La noche 0 elige a tres jugadores. Por la noche, si esos tres jugadores están muertos, puede sacrificar su voto para el resto de partida para saber qué jugador es el lobo enterrador.

12. El enfermo
Padece una enfermedad infecciosa que no es lupus, nunca es lupus.
Si un lobo lo muerde durante la noche, el enfermo sobrevive y los lobos quedan infectados y no podrán asesinar la siguiente noche.
Si es atacado por segunda vez, el enfermo muere con normalidad y los lobos no quedan infectados.

13. El anulador
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador tiene su rol anulado esa noche y el siguiente día.

ORDEN DE ACCIONES
ORDEN ACTUACIONES NOCTURNAS
Protector, protege.
Pirómano, cala fuego (si quiere).
Mártir, nombra dos jugadores.
Chamán, realiza ritual (si puede y quiere)
Lobo Adivino: manda la lista de jugadores+roles
Cualquier lobo: asesina a un jugador

PROCEDIMIENTO DE APERTURA
Lobo enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe
Vidente de votos: mp con “Ayer había lobo(s) votandote” o “Ayer no había lobos votandote”
Enterrador: mp con roles de los muertos desde el último informe.
Enfermo: si ha sido mordido esta noche, mp a los lobos diciendo que la próxima noche no pueden matar.
Confirmador: mp al confirmador con el nombre de un aldeano a random
Chivato: mp a los lobos con rol de uno de los jugadores que votaban al chivato
Actor: mp con el rol.


ALDEANOS
1. Karinsky
2. Alma
3. Ore
4. Lothar
5. Maeglor
6. Queroscia
7. Alexeiv
8. Fisolofo
9. Cesarmagala
10. Daessaer
11. Dede
12. Sigfried
13. Eldritch

258
La doble Aldea (versión SMF) / Doble Aldea (el reencuentro)
« en: 22 Mayo 2019, 16:22:02 »


Estáis en una aldea donde han sucedido extraños sucesos. Unos misteriosos asesinatos ocurren de noche. Los cuerpos presentan enormes arañazos y mordiscos, el temor se apodera de los villanos, la creencia de hombres lobo entre ellos va en aumento.

REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde de la aldea afectada.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado.
- Mensajes privados prohibidos excepto que tu rol lo permita. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.

VILLAREJO Y MONTAURA
En esta partida hay 2 aldeas próximas entre sí. Ambas aldeas tienen sus aldeanos que se pueden mover entre ellas a voluntad. Tanto Villarejo como Montaura pueden albergar hasta 8 aldeanos, decreciendo su capacidad en uno cada día. Un jugador puede acabar en el bosque si la aldea destino no tiene hueco. Se sigue la lista del alcalde para dar preferencia a uno u otro a la hora de entrar si fuera necesario.

Como jugador, pasas el día y la noche en una de estas aldeas (o en el bosque), y puedes moverte entre estas al terminar la noche indicandoselo al master via mp durante la noche. En caso de hacerlo, al abrir el día habrás cambiado de aldea siempre que puedan acogerte.

Cada día se activará una aldea, esa es la aldea que va a linchar a alguien sospechoso de ser un hombre lobo. Los días impares el linchamiento se produce en VILLAREJO, mientras que en los pares se produce en MONTAURA
Solo los jugadores en la aldea activa o en el bosque pueden ser linchados, pero todos pueden votar.


EL BOSQUE
Lugar donde acaban los villanos que no han podido entrar en la aldea a la que se dirigían o han sido expulsados de la aldea en la que se encontraban. No pueden acabar voluntariamente en el bosque.
Un jugador que acabe en el bosque tiene su rol anulado. Aunque los lobos siguen pudiendo matar.
Un lobo en el bosque puede matar a otro jugador del bosque.
Un jugador en el bosque puede ser linchado sea cual sea la aldea activa.
Los lobos pueden intentar matar a alguien del bosque acertando rol+jugador durante la noche. Es un asesinato extra independiente del otro.
Un jugador en el bosque debe intentar entrar en una de las villas, durante la noche debe moverse a la villa que elija.


ROLES:
Vidente de alineamiento pringao:
A efectos de videncia da lobo (devuelve rol lobo).
Cada noche elige a un jugador de su misma localización. Si esta en la aldea activa recibe su rol y alineamiento, de lo contrario solo recibe el rol.
Vidente Pringao:
A efectos de videncia da lobo (devuelve rol lobo). Sabe si hay uno o más lobos en su localización al abrir el día siempre que no se haya movido. Recibe "hay 1 lobo" o "hay 2 o más lobos"
Aclaración: Vidente de alineamiento cuenta como lobo.
Vidente de votos:
Conoce la votación real si se encuentra en la aldea activa.
Alcalde Villarejo:
Elabora la lista de desempates para Villarejo, el último de la lista no puede estar en Villarejo (no puede entrar o es expulsado). En el caso de permanecer en Villarejo su voto vale 3 restando 1 por cada lobo en Villarejo. Por contra, si abandona su villa su voto es nulo.
Alcalde Montaura:
Elabora la lista de desempates para Montaura, el último de la lista no puede estar en Montaura (no puede entrar o es expulsado). En el caso de permanecer en Montaura su voto vale 3 restando 1 por cada lobo en Montaura. Por contra, si abandona su villa su voto es nulo.
El jefe de la guardia:
Los votos procedentes de lobos valen la mitad. Resiste un asesinato nocturno, la segunda vez muere irremediablemente.
Aclaración: Los videntes pringados cuentan como lobos y su voto se ve reducido.
Puede disparar durante el día a otro jugador que esté en su localización, ese jugador muere inmediatamente. Si la victima no era un lobo (solo lobos auténticos) el guardia también muere.
Guardia de ciudad:
Durante la noche protege a un jugador que se encuentre en su misma localización. No puede proteger dos noches seguidas al mismo jugador.
Una vez por partida puede evitar el linchamiento ese día, pero pierde la protección durante la noche lo que resta de partida.
Guardia de la muralla:
Siempre consigue entrar en la aldea. En el caso de no haber sitio echa a alguien (el menos beneficiado en la lista del alcalde).
Cuando muere puede disparar a otro jugador que esté en la misma villa.
Los votos recibidos de lobos valen la mitad.
Aclaración: Los videntes pringados cuentan como lobos y su voto se ve reducido. Si ha sido vetado en esa aldea por su alcalde sigue sin poder entrar.
Enterrador:
Conoce el rol de los muertos. También conoce el alineamiento si muere alguien de su localización.
Medium:
Sabe cuantos lobos quedan vivos en la partida siempre que NO se encuentre en la aldea activa.
Aclaración: Los videntes pringados NO cuentan como lobos, sabe distinguir perfectamente a un verdadero hombre lobo.
La Pitonisa chófer de diligencia:
Encargada del traslado de pasajeros. Tiene mp libre con los jugadores que ese día se hayan cambiado de aldea y no hayan acabado en el bosque.
Aclaración: Mantiene conversaciones 1-1 siempre.
Cada noche envia su cuervo a un jugador de su localización, anulando su habilidad esa noche o siguiente día.
Evita asesinato y cualquier otra habilidad: un jugador deja de tener rol por una noche/día.
La Bruja:
Tiene 2 pociones que puede usar durante la noche con otros jugadores (nunca toma sus pócimas):
-Veneno: Si un lobo toma esta pócima muere al instante. Si resulta que es aldeano este pierde su rol lo que resta de partida.
-Revelación: Un aldeano (NO LOBO) ve incrementado su valor de voto hasta 3 lo que resta de partida(su voto vale 3). Sea lobo o aldeano se le revela quien es la bruja.
El afortunado que beba la pócima es informado de su suerte.
En el bosque puede volver a hacer las pociones que haya utilizado, recuperándolas para volver a usarlas.
El guardabosques:
Conoce el rol de todo jugador que acabe en el bosque. Tiene voto nulo si no esta en el bosque, estando en el bosque su voto vale 3.
No puede ser lobo.
Dama de compañía.
Empieza con -1 voto.
Sabe la alineación de quien le vota.
Si termina en el bosque muere.
El Tabernero
Emborracha a la gente y pierden la realidad de vista. Durante la noche puede anular el voto a alguien de su misma localización. Si esta en la villa activa roba el voto anulado, sumando su valor de voto al suyo (valor de voto 1 + voto robado) al día siguiente.

Lobo Original: Sabe que videntes se encuentran en la misma localización que la suya. Al abrir el día se le informa de que videntes comparten localización con él.
Lobo solitario: Es un hombre lobo pero no ha encontrado manada, por lo que se alimenta de animales. Un jugador no lobo aleatorio tendrá este rol adicional.
Al abrir el día sabe cuantos lobos (auténticos) hay en su localización.
Su voto vale 0 si esta votando a otro lobo, Si el lobo votado no muere el master le informará al abrir la noche de que ha encontrado a la manada de lobos y se unirá a ellos, pudiendo matar desde ese momento y controlar al cuervo carroñero.
Si es atacado por la noche se une a la manada y adquiere los poderes de los lobos (asesinar y control del cuervo carroñero).
Si los otros lobos son asesinados y aún no se ha unido a la manada pierde la partida.


Habilidades Lobunas comunes:

-Durante la noche 0 muerden a un rol elegido que no puede ser el guardabosques, ese rol pasa a ser un lobo, aunque sigue conservando su habilidad. Si muerden al lobo solitario pasará a formar parte de la manada desde el inicio.

-Asesinan de noche en la localización en la que se encuentren (1 asesinato cada noche). Si ambos lobos pueden matar al jugador, deben decidir quien lo asesina (ante la posibilidad de ser anulado por el cuervo anulador). Si hay alguien en el bosque, pueden intentar asesinarle, para ello deben acertar rol + jugador de la victima.

-Controlan al cuervo carroñero. El cuervo Carroñero se posa durante la noche en secreto en la puerta de un jugador votandole para el siguiente día. Cada noche elaboran una lista de roles + jugador solo con los jugadores vivos esa noche (incluida la próxima victima). El número de aciertos es el valor del voto carroñero. Los roles de los jugadores lobo no añaden ningún voto extra.

MECANICA DE LA PARTIDA
DURANTE EL DÍA:
1- Al abrir el día cada jugador es trasladado a la aldea deseada y luego el master publica quien se encuentra en cada aldea.
2- A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol.
3- Durante el día votaréis para linchar un jugador de la aldea activa o del bosque, el jugador con más votos, palma.
Todos los jugadores deben votar, aunque no estén en la aldea activa.

DURANTE LA NOCHE:
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los cuervos visitan a los jugadores elegidos.
Los lobos elaboran la lista (rol+jugador) para el cuervo carroñero.
Los lobos intentaran matar.
Los lobos intentaran matar a alguien del bosque acertando su rol.
Los jugadores puede indicar su intención de cambiar de aldea al terminar la noche.

CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: Acabar con los lobos
Lobos: Igualar o superar en número a los aldeanos.

Tareas para el master:
(click to show/hide)


ALDEANOS
1. Karinsky
2. Alma
3. Ore
4. Lothar
5. Maeglor
6. Queroscia
7. Alexeiv
8. Fisolofo
9. Cesarmagala
10. Daessaer
11. Dede
12. Sigfried
13. Eldritch
14. Calvo
15. Naide
16. Vierna

259
BOFH (El programador loco) / BOFH (Inscripciones)
« en: 22 Mayo 2019, 10:14:29 »
¿Que os parece si montamos una partida para enseñar al nuevo foro como se juega?

Interesados apuntarse, voy haciendo lista. Si hay quorum abro subforo y bla bla bla.

Apuntados:
1-Karinsky
2-Lothar
3-Celdelnord
4-Alma
5-Vierna
6-Sigfried
7-Jabberwock
8-Piluka
9-Dede
10-

260
Hay tantos que molestan al escribir desde el móvil si estan encima

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