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Temas - xolo

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Traitors Castronegro / Noche 3. El descanso de los guerreros
« en: 28 Marzo 2023, 00:00:39 »
Dura y larga jornada. Fisolofo ha muerto de la mejor manera que un jugador puede morir en una partida, luchando en un evento. Habéis logrado salvar el castillo de los enemigos que lo acechan y finalmente habéis decretado que Calvo sea el desterrado. Sin duda merecéis todos un descanso. Pero el mal jamás descansa! Es por eso que los traidores deberán reunirse en la torre una vez más, para elegir a quien van a asesinar.




Debéis rellenar el formulario que os pasaré por el grupo de whatsapp, servirá para que pueda confeccionar el evento del día 4.

El jugador que haya obtenido un escudo durante el evento del día 3 le vale esta noche para protegerse en caso de asesinato.


Esta noche no podéis hablar por privado con nadie, solo los traidores pueden hacerlo. Abriré el día conforme tenga la información de los traidores, la lista del alcalde y me hayáis rellenado el formulario.


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Traitors Castronegro / Día 3. Asedio al castillo
« en: 24 Marzo 2023, 12:13:50 »
Espero que el destierro de Meleke os haya hecho dar cuenta de que esto no son unas vacaciones pagadas, esto es real. Vais a ir menguando poco a poco porque es una rueda que no va a parar. Tras el paso de la noche habréis podido comprobar que tampoco está entre vosotros

(click to show/hide)

EVENTO DÍA 3. Asedio al castillo



PODÉIS HABLAR POR EL HILO PÚBLICO Y POR PRIVADO ENTRE CUALQUIERA DE VOSOTROS!!! HASTA LAS 22:30 DEL DOMINGO, MOMENTO EN EL QUE HABRA UN PEQUEÑO PARÓN DEL HILO Y DE LOS PRIVADOS PARA RESOLVER EL EVENTO. FINALMENTE EL DÍA 3 Y LA MESA REDONDA TERMINARA AUTOMÁTICAMENTE EL LUNES A LAS 23:30 HORA DEL FORO

Recordatorio de los audios:

- Al haber desterrado a un traidor en la mesa redonda, el seducido por parte de los traidores habrá elegido si sigue siendo fiel o si se ha cambiado de bando.

- Hoy se vota como conocéis habitualmente, por el hilo.

- Tenéis hasta las 22:30 del domingo para rellenarme el formulario que os pase. En el debéis elegir que arma queréis tras vuestro paso por la armería y en qué frente vais a luchar para que no asedien el castillo.

CASTILLO DE WELLESLEY



STOCK DE LA ARMERIA

- 3 ESCUDOS
- 4 ESPADAS
- 4 BALLESTAS (2 FLECHAS POR BALLESTA)

POSICIONES QUE PUEDES CUBRIR

- TORRE DEL HOMENAJE (1)
- CAPILLA (1)
- FOSO (2)
- ALMENA NORTE, SUR, ESTE, OESTE (1 EN CADA ALMENA)
- SAETERA NOROESTE + NORDESTE (1)
- SAETERA SUROESTE + SURDESTE (1)
- TORRE DE DEFENSA NOROESTE + NORDESTE (1)
- TORRE DE DEFENSA SUROESTE + SURDESTE (1)
- PATIO DE ARMAS (4)


JUGADORES VIVOS EN PARTIDA

- Horak
- Sendatsu
- Maeglor
- Sigfried
- Calvo
- Kesulin
- Eloradana
- Urania
- Alexeiv
- Daessaer
- Lothar
- Pi
- Katalina

JUGADORES MUERTOS EN PARTIDA

 INFO El jugador Meleke ha muerto.
Creo que no ha sido por causas naturales.
desterrado día 2
 INFO El jugador Cesarmagala ha muerto.
Creo que no ha sido por causas naturales.
asesinado noche 2
 INFO El jugador Fisolofo ha muerto.
Creo que no ha sido por causas naturales.
de un cañonazo el día 3


NUEVO REGLAMENTO QUE SE VA DESCUBRIENDO

¿Cómo puedo usar mi daga? Tienes varias formas...
- Mensaje privado a Xolo Arrocet antes de que acabe el tiempo estipulado para el final de la mesa redonda pertinente indicando a un jugador que esté votando a quién sea. Este voto no se contabilizará después del cierre de la mesa redonda y ese jugador al que se le ha anulado el voto se le comunicará que una daga se ha gastado para eso y quién la ha usado contra él.
- Mensaje privado a Xolo Arrocet antes de que acabe el tiempo estipulado para el final de la noche indicando a otro jugador. Automáticamente le robas un lingote de plata que tenga en su stock. Ese jugador que ha sido robado será informado del robo incluido el nombre del ladrón.
- Efecto cazador. En el momento que mueras, si tienes una daga, Xolo Arrocet te preguntará si quieres usarla contra otro jugador. Si ese jugador contra el que la usas es de otro bando distinto al tuyo, ese jugador morirá automáticamente contigo. Salvo que esté en posesión de un escudo, entonces yase salvaría.
- NUEVO DEL DÍA 3: quién podrá una daga la podrá usar contra amigos o enemigos durante el evento del asedio del día 3, como un arma de cuerpo a cuerpo que es.


El día 3 terminará el lunes a las 23:30 horas. El más votado resultará desterrado y revelará su alineamiento al resto de jugadores.


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Traitors Castronegro / Día 2. El topo silencioso
« en: 22 Marzo 2023, 15:03:45 »
Bienvenidos a la que probablemente sea la última mañana en la que estemos todos juntos. Los traidores son ya 3 personas, los 2 de inicio + el reclutado. Y hay un seducido de forma latente.
Habéis cumplido con la misión que se os encomendó a todos para esta noche que no es otra que cambiar a uno de vuestros compañeros de vagón al vagón de al lado.


***NOTA DEL AUTOR: A efectos de la ambientación realmente estamos en un castillo reunidos para realizar el evento en estancias privadas, pero como le habéis cogido gustillo al término "vagón" y para además no liarnos más de lo que toca, seguiremos nominando a los grupos que se formen para el evento como "vagones"***

EVENTO DÍA 2. El topo silencioso





IMPORTANTE, HOY NO SE VA A JUGAR POR EL HILO. EL DÍA 2 FUNCIONARÁ TODO POR PRIVADO!!!

Recordatorio de los audios:
Tenéis hasta las 15:00 horas de mañana jueves para votar a otro jugador. Tenéis que usar el formulario que os he pasado
En ese formulario tenéis que votar a qué otro jugador le queréis otorgar el rol del justo hasta el final de la partida
Podéis usar a partir de las 15:00 horas un lingote de plata, o una daga para ver el resultado de esas votaciones
Podéis usar a partir de las 15:00 horas un lingote de plata, o una daga para cambiar vuestro voto que habíais emitido antes de las 15:00 horas
Se sorteará un escudo entre los jugadores que al final del día 2 no hayan recibido ni un solo voto
Se repartirá un lingote de plata a cada jugador que haya recibido al menos 2 votos al final de la mesa redonda y no haya muerto
El topo silencioso NO PUEDE HABLAR NADA EN EL VAGÓN AL QUE SE HA MOVIDO, PERO SÍ EN EL VAGÓN 5, EL DE LOS OTROS TOPOS
El topo silencioso tiene la posibilidad de mandar un audio NO SUPERIOR A 5 SEGUNDOS al vagón en el que estaba silenciado. Y podrá hacerlo después de las 22:30 y antes de las 23:30 de mañana jueves
El topo silencioso tiene un voto secreto a modo cuervo, que podrá emitir hasta el final del día 2. Ese voto deberá ir por privado a Xolo Arrocet y solo se podrá emitir a uno de los jugadores con los que comparta vagón (no el vagón 5)

Jugadores que cambian de vagón:

Calvo del vagón 1 al vagón 2
Eloradana del vagón 2 al vagón 3
Daessaer del vagón 3 al vagón 4
Horak del vagón 4 al vagón 1

Así quedan los vagones

VAGÓN 1
- Meleke
- Cesarmagala
- Fisolofo
- Horak (Topo silencioso)

VAGÓN 2
- Sendatsu
- Maeglor
- Sigfried
- Calvo (Topo silencioso)

VAGÓN 3
- Kesulin
- Eloradana (Topo silencioso)
- Urania
- Alexeiv

VAGÓN 4
- Daessaer (Topo silencioso)
- Lothar
- Pi
- Katalina

VAGÓN 5 (Topos)
- Horak
- Daessaer
- Eloradana
- Calvo



NUEVO REGLAMENTO QUE SE VA DESCUBRIENDO

¿Cómo puedo usar mi daga? Tienes varias formas...
- Mensaje privado a Xolo Arrocet antes de que acabe el tiempo estipulado para el final de la mesa redonda pertinente indicando a un jugador que esté votando a quién sea. Este voto no se contabilizará después del cierre de la mesa redonda y ese jugador al que se le ha anulado el voto se le comunicará que una daga se ha gastado para eso y quién la ha usado contra él.
- Mensaje privado a Xolo Arrocet antes de que acabe el tiempo estipulado para el final de la noche indicando a otro jugador. Automáticamente le robas un lingote de plata que tenga en su stock. Ese jugador que ha sido robado será informado del robo incluido el nombre del ladrón.
- Efecto cazador. En el momento que mueras, si tienes una daga, Xolo Arrocet te preguntará si quieres usarla contra otro jugador. Si ese jugador contra el que la usas es de otro bando distinto al tuyo, ese jugador morirá automáticamente contigo. Salvo que esté en posesión de un escudo, entonces se salvaría.


El día 2 terminará mañana jueves a las 23:30 horas. El más votado resultará desterrado y revelará su alineamiento al resto de jugadores.

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Traitors Castronegro / Noche 1. Reclutamiento y seducción.
« en: 22 Marzo 2023, 10:54:15 »
Vuestro tren a llegado a su destino. Ya estáis en el castillo de Wellesley. Tendréis una habitación individual cada uno, ya podéis ocuparla. Porque es de noche.




Los dos traidores, ya se conocen, han cogido sus candelabros y sus capuchas y se han reunido en la pequeña estancia de la torre del castillo en la que esta noche decidirán; qué jugador quieren reclutar como tercer traidor y qué jugador quieren seducir para cambiar de bando por si alguno de los que hay muere.

Mientras tanto publico aquí los RESULTADOS DEL EVENTO DEL DÍA 1:

- REPARTO DE DAGAS como premio por acertar la votación al jugador que genera más confianza: Los 4 vagones han empatado con lo cual Xolo Arrocet ha decretado que repartirá una daga a random a cada vagón. Los ganadores ya la han recibido. Los posibles funcionamientos de las dagas se irán publicando en el hilo.

- La votación al jugador que genera menos confianza la han ganado los jugadores del vagón número 4 y por tanto reciben el derecho de NO PODER SER RECLUTADOS NI SEDUCIDOS POR LOS TRAIDORES.

- La votación al jugador que genera más confianza la han ganado los jugadores del vagón 1 y el 4, han empatado. Es por eso que Xolo Arrocet ha decretado que EL ROL DEL ALCALDE SEA ENTREGADO AL AZAR entre uno de esos 8 pasajeros. El que lo ha ganado ya lo ha recibido y esta noche me podrá pasar lista para deshacer empates.

- Hay un vagón (no diré cuál) en el cual todos sus jugadores han perdido el lingote que tenían en su stock. Esos lingotes han ido a parar a otro vagón (no diré cuál). Esto es debido a que un vagón ha perdido la votación al jugador que creen que es más visceral y otro vagón ha ganado la votación al jugador que creen que es más sensato.

Esta noche podréis hablar por privado con los compañeros con los que compartíais vagón el día 1, porque debéis elegir y decir al master quién de cada vagón se va a pasar el día siguiente a otro. Un pasajero por cada vagón, por favor

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Traitors Castronegro / Día 1. Crees que conoces al resto?
« en: 21 Marzo 2023, 11:34:04 »
El presentador (a partir de ahora Xolo Arrocet) recibe a los jugadores en la estación de tren para que inicien el viaje que les conducirá al Castillo de Wellesley:

Se formarán 4 vagones con 4 pasajeros (jugadores) en cada vagón. De la siguiente manera:
*** POR FAVOR, QUE ALGUIEN DE CADA VAGÓN MONTE UN GRUPO DE WHATTSAPP Y QUE ME INCLUYA EN ÉL***

La comunicación durante el día 1 entre jugadores será;
- ABIERTAMENTE POR ESTE HILO PÚBLICO
- POR WHATSAPP SOLO EN EL GRUPO DE CADA VAGÓN ENTRE LOS 4 PASAJEROS CON LOS QUE COMPARTES, NUNCA POR PRIVADO, SOLO POR EL GRUPO DEL VAGÓN

VAGÓN 1
- Calvo
- Meleke
- Cesarmagala
- Fisolofo

VAGÓN 2
- Sendatsu
- Maeglor
- Sigfried
- Eloradana

VAGÓN 3
- Kesulin
- Daessaer
- Urania
- Alexeiv

VAGÓN 4
- Horak
- Lothar
- Pi
- Katalina

EVENTO DÍA 1. Crees que conoces al resto?



BENEFICIOS O PERJUICIOS QUE SE PUEDEN OBTENER POR EL EVENTO DEL DÍA 1


- JUGADOR QUE MÁS COLABORA: Hay que adivinar a los 2 más votados. Beneficio al vagón: uno de vosotros será el alcalde a random.
- JUGADOR QUE MÁS CONFIANZA: Hay que adivinar a los 2 más votados. Beneficio al vagón: una daga para cada pasajero (no se sabe aún qué hace esa daga).
- JUGADOR QUE MENOS CONFIANZA: Hay que adivinar a los 3 más votados. Beneficio al vagón: lo hay, pero aún no se puede saber.
- JUGADOR MÁS VISCERAL: Hay que adivinar a los 5 más votados. EL QUÉ MENOS ACIERTOS TENGA...Prejuicio al vagón: Cada pasajero pierde su lingote de plata.
- JUGADOR MÁS SENSATO: Hay que adivinar a los 5 más votados. Beneficio al vagón: Cada pasajero recibe el lingote de plata que pierden los pasajeros del vagón que menos aciertos tiene en el apartado de jugador más visceral


El día terminará esta noche a las 23:30 horas. Publicaré los resultados de cada apartado así como los vagones que han ganado en cada uno de ellos.
Recordad que los traidores aún no se conocen, será a partir de la próxima noche, la noche 1.
Recordad que hoy no hay mesa redonda, hoy no se destierra a nadie.

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Traitors Castronegro / TRAITORS CASTRONEGRO. Lista de apuntados
« en: 16 Marzo 2023, 17:43:50 »
Bienvenidos a la edición especial de “Traitors Castronegro”. En ella vais a estar ubicados ni más ni menos que en el mismísimo castillo de Wellesley erigido en plena campiña inglesa. Dentro (y fuera) de sus muros se librará una lucha constante entre dos bandos diferenciados; fieles y traidores. Durante esa pugna de bandos se irán sucediendo asesinatos, traiciones, alianzas, destierros y demás perrerías que vuestra imaginación pueda imaginar, hasta el momento en que al final uno de los dos logre su objetivo.

En esta partida los traidores ganan en bloque, como equipo, sin embargo los fieles sólo pueden ganar en conjunto si cumplen una pequeña condición.

OBJETIVO DE VICTORIA PARA LOS FIELES:
Que no quede ningún traidor vivo antes de que queden sólo tres jugadores vivos en la partida.
Cuando se cumpla el punto anterior, ganarán sólo los fieles que además posean un lingote de plata en su haber.

OBJETIVO DE VICTORIA PARA LOS TRAIDORES:
Conseguir sobrevivir hasta que queden tres jugadores en partida y que al menos uno de ellos, sea traidor.

POSIBLE OPCIÓN DE EMPATE TÉCNICO:
Qué no quede ningún traidor y que en ese mismo momento no haya ningún fiel que posea un lingote de plata en su haber.

TIMING DE LA PARTIDA

La partida comenzará el día 1 en el cual se conocerá el primer evento de la partida.
Tras la ejecución y resolución del evento, el game master elegirá 2 traidores al azar y se lo comunicará de forma privada a cada uno de ellos.
El día 1 no habrá mesa redonda, no habrá votaciones para eliminar a nadie. Así qué pasaremos directamente a la noche 1 momento en el cual los traidores podrán reunirse por primera vez y debatir estrategias y confabulaciones. Esa noche no habrá asesinato, será especial. Ya explicaré en su debido momento lo que pasará esa noche.
Cuando empiece el día 2 ya si que cogeremos un ritmo habitual de; evento, votaciones, asesinatos, etc. Hasta el final.

ELEMENTOS DE LA PARTIDA

EVENTOS
Habrá uno cada día y serán la salsa del juego. Se anunciará uno cada día así como los posible beneficios que pudieran otorgar realizarlos.

VOTACIONES
El game master se reserva el derecho de publicar cada día el sistema de votaciones de ese día. No esperéis un formato único de votaciones, porque quizá no sea como vosotros os pensáis.

LINGOTES DE PLATA
Todos los jugadores empezarán con un lingote de plata en su haber y durante la partida irán apareciendo más. Es objetivo de victoria para los fieles, llegar al final de la partida con al menos uno en su poder, sin embargo tanto fieles como traidores podrán hacer trueques con los lingotes para ser cambiados por beneficios, alianzas, etc.

COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES
Durante el día todos los jugadores podrán comunicarse por el hilo habilitado por el game master y además se anunciará cada día como funciona el sistema de privados entre jugadores (según el evento diario que será el que básicamente determine esto).
Durante las noches solo los traidores podrán comunicarse por privado entre ellos.

REGLA DE DECIR TU ALINEAMIENTO TRAS UN DESTIERRO
Siempre que un jugador sea desterrado por el resto de jugadores, el game master publicará su alineamiento en el hilo de la noche posterior.

LISTA DE APUNTADOS

1. Horak
2. Kesulin
3. Sendatsu
4. Maeglor
5. Lothar
6. Calvo
7. Pi
8. Cesarmagala
9. Katalina
10. Daessaer
11. Meleke
12. Sigfried
13. Urania
14. Alexeiv
15. Fisolofo
16. Eloradana




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El flamante y nuevo prior de Castronegro elegido recientemente de la forma más democráticamente posible, ha vuelto a fallecer. Por lo visto no pudo soportar la presión que se produjo durante el período de selección y apenas duró unos días al cargo.

El obispo Israel Wellington de nuevo se pone en marcha para activar el proceso de selección de una forma más o menos parecida a la de la última vez pero el Papa Xolo I que está hasta las narices de la situación, esta vez va a tomar cartas en el asunto y va a meter en la abadía a gente infiltrada de su confianza (la Guardia Suiza Pontificia) para ver si de esta forma logra colocar a alguien más afín a él para que termine este cachondeo constante en la abadía de Castronegro.


PARTIDA DE 4 BANDOS

(Para 18 jugadores)

Se repartirán 18 de los 24 monjes de la planilla a random. Uno para cada jugador. Por tanto en partida habrá 18 monjes jugando y 6 monjes descartados.
Distribución de los monjes que habrá en juego:

- Templarios: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.
 
- Franciscanos: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.

- Benedictinos: 1 padre, 2 hermanos y 2 novicios.

- Guardia suiza (Enviados papales): 1 padre, 1 hermano y 1 novicio. Y siempre ha de haber uno de cada orden. La composición de la GS será una de estas variables:
1 padre templario, 1 hermano franciscano y 1 novicio benedictino
1 padre templario, 1 hermano benedictino y 1 novicio franciscano
1 padre franciscano, 1 hermano templario y 1 novicio benedictino
1 padre franciscano, 1 hermano benedictino y 1 novicio templario
1 padre benedictino, 1 hermano templario y 1 novicio franciscano
1 padre benedictino, 1 hermano franciscano y 1 novicio templario

Los componentes de la Guardia Suiza (a partir de ahora GS) se conocerán entre sí desde el inicio de la partida pero el resto no se conocerán de inicio entre ellos.

OBJETIVOS DE VICTORIA

El tope máximo del juego será de 6 días (día 1 hasta el día 6 incluido) y 7 noches (noche 0 en la cual no habrá asesinato hasta la noche 6 incluida). Después de la noche 6 se realizará el “momento previo a la elección de prior” que será el paso final de la partida, momento en el cual se realizará por privado alguna ejecución de habilidades que queden por resolver y se presentarán las listas de rol + jugador los que tengan derecho a ellas.

GS: Ganará inmediatamente en el momento en que al final de cualquier noche logren ponerse por delante en la puntuación general de PV o bien al final de la noche 6 si logran ganar por el cómputo general de PV frente al resto de bandos
Resto de bandos: Han de impedir que la GS no gane antes de la noche 6 (ya sea porque sus 3 integrantes han muerto antes o bien que no han logrado ponerse todavía por delante en la puntuación general de PV) y si se consigue eso al final de la noche 6 ganará cualquiera de los 4 bandos tras computar el total de PV que han cosechado cada uno de ellos.

IMPORTANTE: Si al principio de un día o de una noche no queda vivo ningún integrante de la GS, avisaré en el hilo inicial de esta situación y se continuará la partida hasta el “momento previo a la elección de prior”

DIFERENCIA ENTRE ORDEN Y BANDO

Ojo no confundir el término “bando” con el término “orden (eclesiástica)”. En la partida hay 4 bandos; templarios, franciscanos, benedictinos y la GS. Pero solo hay 3 órdenes; templarios, franciscanos, benedictinos.
La controversia viene en el momento en qué la GS es un bando pero cada uno de sus tres integrantes forma parte de cada una de las tres órdenes.
Es por eso que por ejemplo:
- Si el integrante de la GS que además es templario gana 1PV para su bando, no lo gana para los templarios (porque esa es su orden), lo gana para la GS (porque ese es su bando)
- Si en la descripción de una habilidad pongo que se revelará al día siguiente la orden que la ha ganado querré decir que si la gana un templario puede ser que ese templario sea del bando de los templarios o quizá puede ser que sea el integrante de la GS que a la misma vez su orden es templaria.

¿DE QUÉ VA ESTO? (A grosso modo)

PARTIDA CON PRIVADOS LIBRES DURANTE EL DÍA ENTRE TODOS LOS JUGADORES

Empezando por la noche 0 seguiremos como ya conocemos pasando sucesivamente días y noches hasta culminar la partida al final de la noche 6. Momento en el cual se sumarán los puntos de victoria de cada orden y la que tenga más será la vencedora.

Durante el día (que durará de 24 a 48 horas bajo criterio del master) cada jugador debe votar a otro, o a él mismo, en rojo y negrita. Al final del día el jugador que ha recibido más valor de votos, será eliminado de la partida. Si algún jugador no vota antes de que finalice el plazo decretado por el master, contaré como que se ha votado a sí mismo y si esto se produce durante otro día, ese jugador quedará auto eliminado de la partida. Durante el día podéis utilizar el hilo que se abrirá para ello de forma pública.
ATENCIÓN: Los cierres no serán automáticos. En el hilo inicial diré; el día termina entre las 23 y 23:15. Haré un random.org para determinar el minuto exacto en que se cierre pero no lo sabréis. Con lo cual, en ese intervalo de 15 minutos puede cerrar el día en cualquier momento. Entorpeciendo algo el baile. Al final postearé un pantallazo de la web de random. org para que veáis que no me he lo he inventado y que con ello favorezca a algún bando en concreto.

Durante la noche (que durará de 24 a 48 horas bajo criterio del master) el máster repartirá puntos de puja a cada jugador y con ellos deberán pujar por las diversas habilidades que habrá en esta partida. Una vez se termine el tiempo estipulado por el máster para pujar por cada habilidad, los ganadores de cada puja obtendrán el beneficio de la misma. Se ejecutarán las acciones pertinentes y posteriormente se dará por finalizada la noche y continuaremos con el día siguiente otra vez con los mismos pasos, siempre y cuando la GS no haya obtenido su condición de victoria.

CÓMO SE CONSIGUEN PUNTOS DE VICTORIA Y COMO SE REALIZA LA SUMA AL FINAL DE CADA NOCHE Y AL FINAL DE LA PARTIDA

- Cada rango de monje tiene un valor de PV. De esta forma cada padre vale 3 PV, cada hermano vale 2 PV y cada novicio vale 1 PV. Ojo de nuevo con no equivocarse entre bando y orden. Ejemplo; un jugador que pertenece al bando de la GS y además es un padre templario no suma esos 3 PV para los templarios, los suma para la GS que es el bando al que pertenece.

- Hay 4 habilidades por las que se pueden pujar que suman o restan PV directos; +1 PV a tu bando, -1PV a tu bando, +1 PV al valor de rango de tu monje, -1PV al valor de rango de tu monje.

-  Hay una habilidad por la que se puede pujar la cual si la ganas te da derecho a presentar una lista de rol + jugador con todos los integrantes de la partida. Dependiendo los aciertos que tengas frente al resto de listas de otros bandos puedes llegar a sumar; 4, 3, 2, 1 o 0 puntos

Estas serían las tres formas de obtener PV.

¿Cómo lo haré para determinar al final de cada noche la clasificación?
Sumaré para cada bando el valor de rango de cada monje que siga vivo y sumaré/restaré los PV directos que hayan cosechado hasta ese momento gracias a las 4 habilidades que otorgan esto.

¿Cómo lo haré para determinar al final de la partida la clasificación?
Sumaré para cada bando el valor de rango de cada monje que siga vivo y sumaré/restaré los PV directos que hayan cosechado hasta ese momento gracias a las 4 habilidades que otorgan esto.
Además de esto se les otorgará a cada bando los puntos correspondientes por méritos en las listas que me presenten de rol + jugador
Y por último, tendré en cuenta si ha llegado alguien vivo de la GS. A ellos se les otorgará 1 PV adicional por cada baja que hayan tenido durante la partida.



CRITERIOS DE DESEMPATE

Si al final de la partida uno o más bandos han empatado a PV ganará siempre la GS si es que uno de ellos resulta ser uno de los empatados. En caso de que la GS forme parte del empate romperá el desempate la orden que haya llegado con más monjes al final de la partida y si aún así hay empate habrá dos (o tres) bandos ganadores que podría tomarse como una coalición de mandato del prior.
 
REGLA DE SEMI-VIDENCIA POR VOTOS

Ya hemos comentado que hay una diferencia de PV entre un padre, un hermano y un novicio. Es por eso que para compensar el monje que vale menos por el que vale más, los novicios y hermanos se les va a dar un beneficio frente a los padres, los cuales solo por el hecho de valer más PV irán más perdidos.

- Novicios: dos veces durante toda la partida pueden preguntar al master al principio de cada noche si el jugador al cual han terminado votando pertenece a su misma orden eclesiástica.

- Hermanos: una vez durante toda la partida pueden preguntar al master al principio de cada noche si el jugador al cual han terminado votando pertenece a su misma orden eclesiástica.

PUNTOS DE PUJA. CÓMO SE REPARTEN Y CÓMO SE UTILIZAN

Cada noche le daré a cada jugador 12 puntos de puja (a partir de ahora PP) y estableceremos un período de tiempo determinado para que cada jugador le mande al máster.

- A qué habilidades quiere pujar
- Cuantos PP pujas por cada una de ellas

Se puede pujar por el número de habilidades que quieras pero como mínimo es obligatorio pujar al menos por una de ellas.

Es obligatorio usar todos los PP de los cuales dispongas cada noche.

Una vez pasado el tiempo establecido para pujar el máster dirá por privado que puja/s ha ganado cada uno y se obtendrá el beneficio pertinente. Evidentemente si ganas una puja se pierden los PP que hayan apostado para dicha puja.

El máster publicará en el hilo público las habilidades por las que se ha pujado y el valor de la puja ganadora en cada habilidad, pero nunca dirá quien ha ganado cada una de ellas. Hay algunas habilidades que viene indicado que ganarlas conlleva que sea revelado la orden a la que perteneces, pero esto no está en todas.

Los PP de las pujas en las que has participado pero que no has ganado, no se pierden, si no que se te devuelven y los acumulas para la noche siguiente.

Los jugadores que no logren ganar ninguna puja se quedarán en el claustro y tendrán que esperar a la próxima noche para ver si tienen más suerte, les quedará el consuelo de que tendrán más PP para la noche siguiente y con eso haremos más fácil entrar a las habilidades para un jugador que la noche previa no haya entrado a ninguna, porque dispondrá de más PP para poder usar.

Cada vez que haya un jugador que sea eliminado de la partida, el resto de jugadores que comparten su mismo bando serán avisados de ello. Los que son de otro bando si no los aviso, deducirán de que el jugador eliminado no es de su mismo bando aunque no sabrán de cual de los otros tres bandos es. Además, cada vez que un jugador muere, el resto de su misma bando recibirá 2 PP extra cada noche hasta el final de la partida (Con la excepción de la GS que en vez de 2 PP obtendrá 4 PP por cada muerte). Para compensar la pérdida de alguien de tu mismo equipo, al menos el resto de facción bando esta compensación.

Resumen; de esta forma cada noche tus PP serán:

- 12 PP que te regala el máster + los PP que te fueron devueltos por participar en alguna puja de la cual no fuiste ganador + 2 PP (4 PP en el caso de la GS) por cada jugador de tu mismo bando que haya sido eliminado.

REGLA DE PUJAS MÍNIMAS

En la anterior edición cada noche desaparecian habilidades conforme se iban eliminando jugadores. En esta partida esto no va a ocurrir, todas las habilidades estarán disponibles cada noche. Pero vamos a integrar una norma que es la de establecer un valor mínimo de puja.
Cada noche os pondré en el hilo inicial el valor de la puja máxima y por tanto ganadora de cada habilidad de la partida durante la noche anterior. Y os pondré el valor de puja mínima que deberíais hacer en caso de que queráis participar para ganarla. Dictaminaré este valor mediante la media aritmética de pujas ganadoras de cada habilidad dividido entre las noches totales que se han pujado. Ejemplo:

La puja mínima del vidente de roles la noche 0 es de 0 PPy la puja ganadora esa noche resulta ser de 10 PP
La puja mínima del vidente de roles la noche 1 pasará a ser de 10 PP porque 10 dividido entre 1 noche = 10 PP de puja mínima. Y la noche 1 resulta que la puja ganadora es de 12 PP
La puja mínima del vidente de roles la noche 1 pasará a ser de 11PP porque 10 (de la noche 0) + 12 (de la noche 1) son 22 en total y dividido entre 2 noches que llevamos jugadas =11 PP de puja mínima para el que quiera participar aquí esta noche

HABILIDADES ESPECIALES DE LA GS

El bando de la GS va a ser un enemigo fuerte y a batir entre todos. Así que desde el inicio de la partida serán ellos los que se encarguen del asesinato, dejando osboleta la habilidad de asesinato hasta que si se diera el caso, fueran eliminados todos los integrantes de la GS. Además de este poder, la GS tiene en su poder el derecho a lista de rol + jugador sin tener que ganar una puja de esta habilidad. Y deberá usarla el/los integrante de la GS que llegue al final de la partida si es que se da el caso. 

LISTADO DE HABILIDADES POR LOS QUE PUEDES PUJAR

ASESINATO: Elige al jugador que quieras para que sea eliminado de la partida.
No estará disponible para pujar si por lo menos hay un componente de la GS en partida, ya que de los asesinatos se encargan siempre ellos.
Si durante la partida esta habilidad llegara a estar disponible para el resto de monjes y no fuera ocupada por nadie, morirá a random un jugador de uno de los dos bandos que no va ganando al principio de esa misma noche

Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

ROL + JUGADOR SI VIVES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que llegues vivo al final de la partida(momento previo a la elección de prior), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador


ROL + JUGADOR SI MUERES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que mueras (si es que esto se produce desde que ganas la habilidad hasta el final de la noche 6, sin contar el momento previo a la elección de prior), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador. 
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador


ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado durante un linchamiento y se te dirá el rol que tiene.

ENTERRADOR DE ASESINATOS O ROL + JUGADOR: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado por la habilidad de asesinato o de rol + jugador y se te dirá el rol que tiene.

PROTECCIÓN: Puedes protegerte a ti mismo o al jugador que quieras del asesinato de esta noche.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

LISTA DE DESEMPATES: Puedes confeccionar la lista que quieras para resolver empates. El jugador que esté más arriba en la lista será el que se salve ante un empate en un linchamiento y el que esté más abajo será el que gane ante un empate por la puja de una habilidad.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

DERECHO A LISTA ROL + JUGADOR: Si no entras aquí en toda la partida no te da derecho a presentar tu lista de rol + jugador al máster cuando te maten o cuando llegues vivo al “momento previo a la elección de prior” para que con ello puedas tratar de ganar PV con tus aciertos. El funcionamiento de la lista es el siguiente: si tienes derecho a presentar la lista has de hacerlo indicando todos los jugadores de la partida y asignarles el rol que crees que pueda ser. Cuando acabe la partida cogeré todas las listas que tenga y me quedaré con la que más aciertos tenga de cada bando. El bando que más aciertos tenga obtendrá 4 PV, el segundo 3 PV, el tercero 2 PV y el cuarto 1 PV. En el caso de que algún bando no presente ninguna lista obtendrá 0 puntos (no quedará como último clasificado, si no que obtendrá 0 PV. En el caso de que ningún integrante de la GS llegue al final de la partida, el ranking será de 3 clasificados, no de 4. Y las puntuaciones entonces serían de 3 PV, 2 PV y 1 PV. En el caso de que hubiera un empate por ejemplo entre dos bandos en el primer puesto esos dos bandos empatados obtendrían el máximo de PV dejando huérfano los PV del segundo clasificado pasando este bando a obtener los PV correspondientes al tercer puesto.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

VIDENTE DE MONJES DESCARTADOS: Hay 6 roles descartados. Barajaré esos roles a random como si fueran cartas de una baraja. El primer jugador que logre ganar esta puja obtendrá los 2 roles correspondientes a esa ficticia baraja de cartas, el segundo jugador que la gane otra noche obtendrá los 2 siguientes roles que vienen en la baraja y el siguiente jugador obtendrá los 2 últimos que quedan. Una vez que 3 jugadores hayan ganado esta puja barajaré de nuevo los 6 roles descartados para formar otro hipotético mazo de cartas. De esta forma si un jugador que ya ha ganado esta puja previamente es posible que si la vuelva a ganar obtenga la misma información de la primera vez que la ganó.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE ROLES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá su monje.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE BANDO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá el bando al que pertenece; GS, templario, franciscano o benedictino.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE ORDEN: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá la orden a la que pertenece; templario, franciscano o benedictino.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE RANGO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá el rango que ostenta; padre, hermano o novicio.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE GORDO/FLACO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si es gordo o flaco.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE CAPUCHA/SIN CAPUCHA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE BARBA/NO BARBA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE HABILIDADES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá qué habilidades ha obtenido o ganado esta misma noche.
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

VIDENTE DE VOTOS: Al final del próximo día sabrás si ha acabado votandote al menos un jugador de tu misma orden.


+1 PV AL FINAL: Gana 1 PV directo para tu bando al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

-1 PV AL FINAL: Elige el bando que quieras (menos la GS) para que reste 1 PV directo al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

+1 PV PARA TU MONJE AL FINAL: Tu monje pasa a valer 1 PV más si llegas vivo al final de la partida. Si eres padre pasa a valer 4, si eres hermano 3 y si eres novicio 2.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

-1 PV PARA OTRO MONJE AL FINAL: Elige al monje que quieras para que reste 1 PV a su valor de monje si llega vivo al final de la partida. Si es padre pasa a valer 2, si eres hermano 1 y si eres novicio 0. El valor de un monje no puede ser menor de 0.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
Esta habilidad tiene el hándicap de que al día siguiente se revelará en el hilo inicial la orden eclesiástica del ganador

CHEQUEO DE BANDO GANADOR: Te diré qué bando va ganando al finalizar esta misma noche. En caso de empate te diría los bandos que están empatados.

CHEQUEO DE BANDO PERDEDOR: Te diré qué bando va perdiendo al finalizar esta misma noche. En caso de empate te diría los bandos que están empatados.

VOTO DOBLE: En el próximo día el valor de tu voto valdrá 2.

VOTO DEL CUERVO: En el próximo día podrás votar en secreto y vía el máster, hasta a falta de una hora para el cierre, al jugador que quieras.

VOTO JUSTO: En el próximo día el valor de tu voto será 0 si votas a alguien de tu misma orden, 1 si votas a alguien que no sea de tu orden (sin contar la GS) y 2 si votas a alguien de la GS.




38
Cuando se dirigían a abrir la puerta a la comitiva Papal, uno de los monjes sacó de debajo de su hábito morado una daga bien afilada. Era Pi_!!! Se abalanzó como una pantera hacía donde estaba Maeglor al grito de; "muere templario! jamás serás prior de Castronegro!
Maeglor, supo escabullirse con una finta impropia de alguien de su entrada edad. Pero además de eso aún le dio tiempo a sacarse también una daga de aún no se sabe donde. Aprovechó el ímpetu con el que Pi se le había echado encima para asirlo con una mano del hombro y con la otra clavarle la daga en el vientre. La cabeza de Pi quedó junto con la de Maeglor así que este aprovechó para susurrarle al oído mientras este exhalaba su último suspiro; "Bruno, jamás taches de templario a un monje franciscano"

Con esta estampa fue recibido el Papa Xolo y el obispo Israel Wellington. Este se dirigió a los monjes:

- Está bien monjes. Ya veo que quedáis unos pocos;

1. Sigfried
2. Fisolofo
3. Alfdona
4. Spidy
5. Alexeiv
6. Maeglor
7. Meleke 

Necesitaré las listas de rol + jugador de todo el que se haya ganado el derecho a hacerlo!

Meleke se apresuró a darle la de sus compañeros de orden muertos; "Aquí tiene, la del padre Daessaer y la del novicio Jabberwock que han pagado con su vida poder ofrecerle esto"
Sigfried le dio también una suya en propiedad, así como Spidy.

El Papa las leyó todas por encima con rostro serio. Al cabo de un rato los miró y dijo:

- Hermanos; tras ver el valor de los que quedáis vivos, tras ver vuestras listas y una vez he contado los PV que habéis podido sumar y restar durante estos seis días...he de deciros que tenemos nuevo prior en Castronegro...


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39
La Abadía del Xolo 2021 / Día 6. Año nuevo
« en: 04 Enero 2022, 08:16:23 »
Sonido de cascos de caballo se escuchaba en las inmediaciones del monasterio. Al poco ya estaban llamando al portón; eran el Papa, el obispo y su comitiva:

Abran la puerta, venimos a investir al nuevo prior
Un segundo Su Excelencia que la están peinando, solo nos quedan los últimos coletazos…

Ha sido asesinado...


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¿Qué necesito de vosotros este día?

NO SE PUEDE HABLAR POR PRIVADO!!!

El que tenga un rol + jugador de los que queden vivos, que lo use
El que le quede alguna videncia de enterrador y la quiera usar, que lo haga
El que tenga derecho a lista de rol + jugador, que me la pase

Listado de habilidades por las que se han pujado y el valor máximo que se ha hecho en cada una de ellas

ASESINATO (49 PP): Elige al jugador que quieras para que sea eliminado de la partida.
No disponible la noche 0
Si esta habilidad no es ocupada por nadie, morirá a random un jugador de uno de los dos bandos que no va ganando al principio de la noche por el master.
Esta habilidad no puede perderse jamás por la regla de desocupación de habilidades.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 2 usos por jugador

ROL + JUGADOR SI MUERES (2 PP): Te otorga el beneficio de que en el caso de que mueras (si es que esto se produce desde que ganas la habilidad hasta el final de la partida), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS (7 PP): Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado durante un linchamiento y se te dirá el rol que tiene.

DERECHO A LISTA ROL + JUGADOR (4 PP): Si no entras aquí en toda la partida no te da derecho a presentar tu lista de rol + jugador al máster al final de la partida (si es que llegas vivo) para que con ello puedas tratar de ganar PV con tus aciertos.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

VIDENTE DE ROLES (12 PP): Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá su monje.

VIDENTE DE BANDO (2 PP): Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá la orden eclesiástica a la que pertenece.

VIDENTE DE GORDO/FLACO (2 PP): Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si es gordo o flaco.

VIDENTE DE CAPUCHA/SIN CAPUCHA (2 PP): Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.

VIDENTE DE BARBA/NO BARBA (2 PP): Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.

+1 PV AL FINAL (18 PP): Gana 1 PV directo para tu bando al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

-1 PV AL FINAL (17 PP): Elige el bando que quieras para que reste 1 PV directo al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

+1 PV PARA TU MONJE AL FINAL (20 PP): Tu monje pasa a valer 1 PV más si llegas vivo al final de la partida. Si eres padre pasa a valer 4, si eres hermano 3 y si eres novicio 2.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

Horario del cierre del día 6

En el momento en qué se acaben de pedir videncias, pegar tiros y publicar listas…abriré el hilo final con los ganadores y la post partida!

Jugadores en partida

1. Sigfried
2. Fisolofo
3. Alfdona
4. Spidy
5. Pi_
6. Alexeiv
7. Maeglor
8. Meleke

Enlace al reglamento

http://castronegro.net/index.php?topic=798.0





40
La Abadía del Xolo 2021 / Noche 5. Nochevieja
« en: 03 Enero 2022, 10:29:20 »
Llega la última noche del año y con ella la última noche de la elección del prior. Durante el día todo se centró en dos monjes.

Ha sido eliminado de la elección a prior...


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El papa y el obispo llegarán mañana.



¿Qué necesito de vosotros esta noche?

RECORDAD QUE POR LA NOCHE NO ESTÁ PERMITIDO QUE OS MANDEIS PRIVADOS

La noche 5, como de costumbre, se os repartirá 12 PP + 1 PP por cada monje de vuestra orden que haya resultado eliminado + los PP de pujas perdidas la noche anterior.

Antes de que termine el tiempo estipulado por el master para la finalización de la misma (si tengo todo antes puedo abrir antes) debéis de mandarme un whatssapp con la siguiente información:

A qué habilidades queréis pujar y cuánto queréis pujar en cada una de ellas. Recordad que estáis obligados a gastar todos los PP que tengáis disponibles y que como mínimo debéis pujar a una habilidad. A la misma vez debéis indicarme lo que os gustaría hacer con cada habilidad por la que habéis pujado por si acaso la ganáis.

Todo el que quiera y tenga en su disposición alguna semi-videncia de voto para saber si al que ha votado es de su bando, puede pedirmela antes de mandar sus pujas y se la daré.

Habilidades cerradas hasta el final de la partida y que no estarán disponibles desde ya por la regla de “desocupación de habilidades vs monjes eliminados”

Vidente de habilidades (cerrada desde noche 1)
Protección (cerrada desde noche 2)
Chequeo de bando ganador (cerrada desde noche 2)
Rol + jugador si vives (cerrada desde noche 3)
-1PV para otro monje al final (cerrada desde noche 3)
Enterrador de asesinatos o rol+ jugador (cerrada desde noche 4)
Voto del cuervo (cerrada desde noche 4)
Videncia de rango (cerrada desde noche 5)
Videncia de descartes (cerrada desde noche 5)
Voto doble (cerrada desde noche 5)
Voto justo (cerrada desde noche 5)
Lista de desempates (cerrada desde noche 5)

Listado de habilidades por las que se pueden pujar

ASESINATO: Elige al jugador que quieras para que sea eliminado de la partida.
No disponible la noche 0
Si esta habilidad no es ocupada por nadie, morirá a random un jugador de uno de los dos bandos que no va ganando al principio de la noche por el master.
Esta habilidad no puede perderse jamás por la regla de desocupación de habilidades.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 2 usos por jugador

ROL + JUGADOR SI MUERES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que mueras (si es que esto se produce desde que ganas la habilidad hasta el final de la partida), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado durante un linchamiento y se te dirá el rol que tiene.

DERECHO A LISTA ROL + JUGADOR: Si no entras aquí en toda la partida no te da derecho a presentar tu lista de rol + jugador al máster al final de la partida (si es que llegas vivo) para que con ello puedas tratar de ganar PV con tus aciertos.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

VIDENTE DE ROLES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá su monje.

VIDENTE DE BANDO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá la orden eclesiástica a la que pertenece.

VIDENTE DE GORDO/FLACO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si es gordo o flaco.

VIDENTE DE CAPUCHA/SIN CAPUCHA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.

VIDENTE DE BARBA/NO BARBA: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá si lleva capucha o no.

+1 PV AL FINAL: Gana 1 PV directo para tu bando al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

-1 PV AL FINAL: Elige el bando que quieras para que reste 1 PV directo al final de la partida.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

+1 PV PARA TU MONJE AL FINAL: Tu monje pasa a valer 1 PV más si llegas vivo al final de la partida. Si eres padre pasa a valer 4, si eres hermano 3 y si eres novicio 2.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador

VIDENTE DE HABILIDADES: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá en qué habilidades ha obtenido o ganado esta misma noche. (anulada desde la noche 1)

PROTECCIÓN: Puedes protegerte a ti mismo o al jugador que quieras del asesinato de esta noche.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
(anulada desde la noche 2)

CHEQUEO DE BANDO GANADOR: Te diré qué bando va ganando al finalizar esta misma noche. En caso de empate te diría los bandos que están empatados. (anulada desde la noche 2)

ROL + JUGADOR SI VIVES: Te otorga el beneficio de que en el caso de que llegues vivo al final de la noche 5 (final de la partida), en ese mismo momento puedes intentar matar a otro jugador por la acción de rol + jugador.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
(anulada desde la noche 3)

-1 PV PARA OTRO MONJE AL FINAL: Elige al monje que quieras para que reste 1 PV a su valor de monje si llega vivo al final de la partida. Si es padre pasa a valer 2, si eres hermano 1 y si eres novicio 0. El valor de un monje no puede ser menor de 0.
Esta habilidad tiene un tope máximo de 1 uso por jugador
(anulada desde la noche 3)

ENTERRADOR DE ASESINATOS O ROL + JUGADOR: Obtienes el beneficio de poder preguntar en cualquier momento (no hace falta que sea la misma noche que ganas esta habilidad) por el jugador que quieras que ya haya sido eliminado por la habilidad de asesinato o de rol + jugador y se te dirá el rol que tiene. (anulada desde la noche 4)

VOTO DEL CUERVO: En el próximo día podrás votar en secreto y vía el máster, hasta a falta de una hora para el cierre, al jugador que quieras.
(anulada desde la noche 4)

LISTA DE DESEMPATES: Puedes confeccionar la lista que quieras para resolver empates. El jugador que esté más arriba en la lista será el que se salve ante un empate en un linchamiento y el que esté más abajo será el que gane ante un empate por la puja de una habilidad. (anulada desde la noche 5)

VIDENTE DE MONJES DESCARTADOS: Puedes preguntar por una de las tres ordenes eclesiásticas de la partida y se te dirá el nombre de los dos monjes que no están en juego. (anulada desde la noche 5)

VIDENTE DE RANGO: Puedes preguntar por cualquier jugador que siga en el juego y se te dirá el rango que ostenta; padre, hermano o novicio. (anulada desde la noche 5)

VIDENTE DE VOTOS: Al final del próximo día sabrás si te ha acabado votando al menos un jugador de tu misma orden. (anulada desde la noche 5)

VOTO DOBLE: En el próximo día el valor de tu voto valdrá 2. (anulada desde la noche 5)
(anulada desde la noche 4)
VOTO JUSTO: En el próximo día el valor de tu voto será 0 si votas a alguien de tu misma orden y 2 si votas a alguien de otra orden. (anulada desde la noche 5)


Horario del cierre de la noche 5

Lunes a las 23:00 hora del foro.

Jugadores en partida

1. Sigfried
2. Jabberwock
3. Fisolofo
4. Alfdona
5. Spidy
6. Pi_
7. Alexeiv
8. Maeglor
9. Meleke

Calvo Eliminado día 1
Lothar1971 Asesinado noche 1
Kesulin Eliminado día 2
Piluka Asesinada noche 2
Marlex Eliminado día 3
Daessaer Asesinada noche 3
Celdelnord Eliminada día 4
Horak Asesinado noche 4
Katalina Eliminada día 5

Enlace al reglamento

http://castronegro.net/index.php?topic=798.0



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