NOCHE 1XOLO
1-01 LA TRAMA DEL CAZADOR Llegas a la vieja mansión y rápidamente te das cuenta que el ambiente no es sano. La casa está abandonada, pero alguien ha habitado aquí los últimos días. Lobos.
La estancia principal ha sido limpiada torpemente. Tu ojo atento descubre restos de vísceras de animales y madera de boj carbonizada. Esos hijos de puta han realizado El Ritual del Cazador. Te quedas unos minutos más en el salón, escundriñando los rincones para descubrir, con horror, una instantánea parcialmente quemada.
Es una fotografía en la que se ve un rostro. Eres tú.
Los lobos han realizado el ritual del cazador.
Cuando el cazador muera, no importa que jugador nombre, el que recibirá el disparo serás tú. Tú morirás.
Para evitarlo debes encontrar al cazador y que vaya a Northside Park. Debe enterrar esto junto a la vía del tren.
Ah! Es un lugar peligroso. No debe llamar la atención y la mejor hora para vistarlo es al atardecer.
Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.
Para evitar el cante en el hilo general los lobos recibirán este mensaje: "La aprendiz de enterrador está buscando al cazador".
KATALINA
1-02 LA TRAMA DE LA VIDENTECuando llegas a la casa del anticuario detectas inmediatamente signos de actividad lobuna. Los lobos han estado aquí.
Detrás de un retrato de Howard Phillips aciertas a encontrar una pequeña caja de caudales empotrada en la pared. La cerradura no se te resiste más de diez minutos. Dentro encuentras unos papeles. Hablan de un ritual antiguo, un pacto de sangre. Confundir a la vidente lo llaman.
Rebuscando entre los papeles encuentras por fin a la víctima. Un nombre escrito con sangre. Es tu nombre.
A partir de mañana das lobo ante cualquier videncia de alineamiento y lobo alfa ante cualquier videncia de rol.
Para revertir este efecto deberás encontrar una bola de cristal y entregarla al Observatorio.
Este efecto desaparecerá a partir del día 5.
No puedes comentar nada de esto de día, en el hilo general.
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Bola de cristal a entregar a la dama virtuosa:
QUEROSCIA
1-03 LA TRAMA DE LA MANCHA NEGRACuando llegas a la librería descubres que están dando una charla. Es por el 40 aniversario de la publicación de La Isla del Tesoro la inmortal obra de R.L.Stevenson. El ponente es un hombre mayor, lleva un sombrero de cowboy y luce una afilada perilla. Su forma de hablar es hipnótica. Decides quedarte a escuchar. Cuando termina, tras los aplausos, te acercas a felicitarle. Al darle la mano, el viejo sonríe maliciosamente y susurra: "Bienvenido Queroscia. Nos veremos pronto".
Tu desconcierto inicial es reemplazado por un agudo dolor en la mano que acabas de estrecharle. Al abrir la mano lo ves. Es la mancha negra.
Al amanecer del día 5 el poseedor de la mancha negra morirá.
Para traspasar la mancha negra a otro jugador simplemente debéis coincidir con un único jugador en una misma localización.
No puedes comentar nada de esto de día, en el hilo general.
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MARLEX
1-04 LA TRAMA DEL CLUB ROTARIOHa valido la pena esperar hasta la hora de cierre del bar. El tipo está tan borracho que habla por los codos. Gran parte de su charla va de novias imaginarias y batidas de caza majestuosas. Pero entre tantas idioteces se le escapa algo: Club Rotario en el D5 de Downtown, la noche cuatro se celebrará un ritual, en el Salón Innsmouth. Y probablemente habrá lobos.
No te explicas como alguien tan idiota tiene acceso a esa información. Es una oportunidad única para descubrir algo. Pero entrar no será sencillo. El tema del smoking es fácilmente solucionable, pero la invitación... sólo se reparten a miembros ilustres de la comunidad.
Eres libre de hablar de esto en privado. Pero no puedes copiar/pegar mis mensajes.
Invitación a entregar al hombre adinerado:
KRYOSS
1-05 LA CAFETERIA BELLTu investigación no reporta nada interesante.
No obstante, te enteras que mañana por la noche habrá una cena a base de tortitas en la cafetería Bell. No es mala idea, esas tortitas revivirían a un muerto.
Todos los jugadores que visiten la cafetería de Bell la noche 2 tendrán +1 al voto para el linchamiento (su voto normal valdrá dos).
DEDE
1-06 EL SECUESTROAbandonas el almacén sin éxito. Ha sido una pérdida de tiempo. Pero la mala suerte sólo acaba de empezar. Afuera, en la calle, hay un grupo de hombres esperándote. No vienen en son de paz. Apostarías dos peniques a que son esos de los que hablan los periódicos, unos imbéciles que se dedican a secuestros de poca monta a cambio de dinero. Puedes huir pero es arriesgado.
Debes elegir:
a) te entregas
b) tratas de huir. Tira un d10 (1-3 escapas, 4-8 te capturan, 9-10 te disparan y mueres).
RESOLUCION SECUESTRO
Estás recluso en un sótano húmedo y mal iluminado. No estás sólo. Un viejo desarrapado (quién demonios pagaría rescate porél, piensas) te hace compañía y te cuenta batallitas. Te enteras que en los muelles, en la zona este, se organizan peleas de boxeo ilegales. Hay un tipo Giuseppe Moro, que controla las apuestas y sabe de todos los púgiles y sus habilidades.
>>Siempre que un jugador visite los muelles y hable con Giuseppe Moro conocerá todos los modificadores de voto (para el linchamiento) vigentes para el próximo día.
Eh, tú, comecocos.
Han pagado el rescate. Puedes irte.
ADADIXON
1-07 PARANOICOLa mansión que investigas está repleta de cuadros. Son todos aberrantes. Con unos colores y formas imposibles. Te quedas mirando uno de ellos y tu mente se sumerge en su caos. Cuando logras apartar la vista del cuadro han pasado tres horas. Tu mente no es la misma. Estás paranoico.
Si mañana en algún recuento llevas tres votos o más, sacas una pistola y disparas a alguien.
D10: 1-4 muere, 5-8 3 votos en contra, 9-10 sin efecto.
HORAK
1-08 MUSEO HISTORIA NATURAL 1Te acercas a la conferencia que da el Dr. Adam Wolpe sobre antropología. Habla precisamente de hombres lobo, de sus origenes y costumbres. Hay poca gente así que cuando termina te acercas a él para saludarlo. Cuando le cuentas tus temores, sobre la existencia de lobos en Arkham el doctor se muestra muy interesado. Y te dice: "Este no es lugar seguro para hablar. Venga mañana al Museo de Historia Natural y pregunte por mí. Tengo una información que puede resultarle útil".
FISOLOFO
1-09 MUSEO HISTORIA NATURAL 2Te encuentras con tu confidente, Anita Whalberg. No esperas obtener gran cosa, siempre te habla de conspiraciones imaginarias y grandes planes que luego nunca se cumplen. Pero esta vez, contra pronóstico, tiene algo interesante: "Dr. Adam Wolpe, Museo de Historia Natural. Ve y habla con él. Tiene información sobre los lobos".
ZARATRUSTA
1-10 EL LOBO SOLITARIO (LOBO SOLITARIO)Decides salir a dar un paseo nocturno. A los pocos metros empiezas a encontrarte mal. Algo te remueve por dentro. Cuando la luna llena aparece de detrás de las nubes tus ojos están inyectados en sagre y sientes un ansia feroz de matar. Eres un lobo.
A partir de mañana cuando coincidas con alguien en una localización podrás asesinarlo. Esto esta vigente toda la partida.
La cosa irá así:
Imagina que estás con Pepe, María y tú en Norte 8.
1er mensaje: estás con Pepe y María. No son lobos. Quieres matar a alguno de ellos?
Respuesta NO: no pasa nada y seguimos
Respuesta SI: mando este mensaje a los tres: "Horrorizados descubrís como Zartatrusta es el lobo solitario. Echáis a correr, pero el lobo es más rápido y alcanza a María. María ha muerto".
Si sólo sois dos, puedes matar sin ser visto.
URANIA
1-11 TESTIGO DEL LOBO SOLITARIOSales a dar un paseo y ante ti sucede un hecho horripilante. A unos 50 metros, bajo la luz de la luna llena, ves como una persona más o menos normal se convierte en un lobo. Es el lobo solitario. Está sediento de sangre.
A partir de mañana si el lobo solitario coincide con una o más personas en la misma localización común podrá matar a una de ellas (podrá= es opcional).
Si hay dos o más aldeanos sólo uno morirá y el otro será testigo (verá la identidad del lobo solitario).
Además, cuando el lobo solitario encuentre a la manada, tú lo sabrás.
>>Acabo de mandar este mensaje al lobo solitario:
El cuervo sabe que el lobo solitario puede matar si coincide con alguien en la misma localización común. También sabrá cuando hayas encontrado a la manada.
>>Este encuentro no significa que hoy hayas coincidido con el lobo solitario.
LOTHAR
1-12 LA TESTIGO - Sigue hablando, me interesa esa historia.
- Ya te lo he dicho todo. Era noche cero, yo estaba paseando con una chica que había conocido esa misma tarde en la Cafetería Bell. Acabábamos de salir del cine. El callejón estaba realmente oscuro pero mi amiga reconoció a una persona y fue a saludarla.
- Y...
- Y lo que le conté. Una bestia enorme salió de la nada y mordió a esa persona. Mi amiga y yo salimos pitando, corrimos durante 10 minutos mínimo. Luego ella se metió en un taxi y desapareció. Yo volví a casa y...
- Alto, alto. No tan rápido... El tipo que atacaron... ¿murió?
- No. Estoy seguro que no. No estoy loco, lo juro, pero vi como... se... convertía en lobo.
- Dios mío! Sabe quién era?
- No, ni idea. Mi amiga sí, ella le conocía.
- Nombre y dirección de su amiga. Rápido.
- No sé donde vive, ni su teléfono, ni nada. Eso sí, se llama Giulia Marento. Si la encuentra y quiere que le cuente algo dígale que viene de mi parte, Juan Stone.
SALVATOR
1-13 LA COMISARIATe reúnes con Bob, el poli, en un rincón de un apartado café.
- Me juego el puesto si me ven contigo - dice Bob.
- Será sólo 1 minuto. ¿Tienes algo o no?
- Tengo algo. Han encontrado patrones.
- ¿Patrones? - preguntas sorprendido
- Sí. En los asesinatos de los lobos. Siguen un esquema, esto es lo que comentaron. No sé más.
- Joder... no me dejes así.
- Lo siento. El detective Sánchez lleva el caso.
- Pues nada. Mañana me dejaré caer por allí y hablaré con él.
- Sabes que no pasarás de la puerta. Te buscan. Si asomas la cabeza por allí acabarás en el calabozo.
SI VA EL MISMO: Calabozo y dos dias off
SI VA OTRO:
PILIKA
1-14 IGOR STOKJA- Es un asunto muy turbio - dice él.
- No puede ser. Pero... pero ¿qué coño dices? - respondes tú.
- Lo que te he dicho. Repito: es un rumor. Pero el tio está chalado. Meleke es capaz de eso y más.
- No es posible. Hay unas reglas y todo el mundo sigue esas reglas. Lo que cuentas... a ver, repite una vez más.
- Una vez más... El lobo alfa es un tipo muy poderoso. Modificó la distribución de roles y se quedó un rol para sí mismo, para esconderse.
- Pero eso no puede ser. Hay tantos jugadores como roles. Si el rol alfa tiene un rol descartado, significa...
- ...significa que puede haber dos cazadores, dos videntes o dos mártires. ¿Quién sabe?
- Esto es una bomba. Me niego a creerlo. ¿Quién puede confirmarlo?
- Igor Stokja. Debes encontrar a Igor Stokja. El es el encargado del random. El sabrá si realmente hubo una manipulación o no.
ELDRITCH
1-15 LA BIBLIOTECADecides perderte por el barrio de los libreros. Los tenderos son gente culta, que conocen la historia de Arkham como nadie. Entras en un pequeño establecimiento y te pones a rebuscar entre los libros más viejos. Preguntas al librero si puede ayudarte. "Licantropía" le dices. El hombre te mira y te dice: "Aquí hay buenas novelas sobre eso, por ahí está la Marca de la Bestia de Kipling o El Jefe Lobo de Dumas. Pero no es eso lo que busca ¿no? Usted no quiere ficción". Te escribe una nota en un papel y te la entrega.
Por cierto, tendrá que buscar a alguien. No se ofenda pero la biblioteca no permite la entrada a personas de color como usted. Ya lo sabía ¿no?
CALVO
1-16 CARTA: RESPETOJuega esta carta si un jugador le falta al respeto al amado y benevolente meleke (Ya sabes: meleke puto loco, es un cabrón, el muy hijodefruta...)
El jugador que ha faltado al respeto al master elige entre:
a) morir entre terribles dolores
b) revelar su rol a los lobos
c) no poder ir a investigar hoy
TANOOKI
1-17 CARTA: EL HOMBRE CULTOJuega esta carta si un jugador mete tres cuotes o más en un mismo post
El jugador culto elige entre:
a) tira un dado d12: 1 muere, 2-6 los lobos obtienen el nombre de la vidente de roles, 7-12 sin efecto.
b) ganar 2 votos en contra para el linchamiento
ALMA
1-18 CARTA: MELEKE DIJO QUE...Juega esta carta si un jugador cita a meleke
El jugador que ha citado a meleke elige entre:
a) los lobos obtienen el nombre de la vidente de alineamientos
b) los lobos ganan un intento de asesinato rol+jugador para el día de hoy
KESULIN
1-19 CARTA: BENDICIÓN PRE-MORTEMJuega esta carta si tras un recuento de meleke hay un jugador con cuatro votos o más.
El jugador con más votos nombra a cuatro jugadores. Esos jugadores son inmunes al asesinato nocturno hoy.
PI
1-20 CARTA: INDECISIONJuega esta carta si alguien postea dos veces seguidas y vota en ambos posts
La persona que ha votado en dos posts consecutivos elige entre:
a) los lobos pueden anular un rol hata la apertura de mañana (el protector no protege, el cazador no dispara, el mártir no se sacrifica, etc)
b) los lobos ganan un intento de asesinato rol+jugador a usar en cualquier dia
JABBERWOCK
1-21 CARTA: ¿ESTAMOS TODOS?Juega esta carta si tras el primer recuento Dede no ha votado.
Tenía sospechas. Ahora veo que son ciertas: Dede ha sido secuestrado.
Si no se paga el rescate esta noche será asesinado.
El rescate consiste en que tres jugadores posteen "yo pago el rescate" en negrita o mayúsculas.
El jugador que pague el rescate tiene dos votos en contra para el linchamiento.