Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 16 Ago 2018 09:45

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NotaPublicado: 25 Jul 2018 01:28 
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Hombre lobo
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REGLAS GENERALES.


- No se pueden modificar mensajes una vez publicados.
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, en rojo y tachado. En tapatak imprescindible votos y anulaciones en mayúsculas y en una línea independiente.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados sin el consentimiento de todos los que intervengan en él. Lo cual incluye los del máster.
- No se contabilizará ningún voto emitido después del cierre de las votaciones. (Mirar habilidad de Cubo de Rubik)
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no se vota durante dos días en el hilo (no necesariamente consecutivos), se expulsa al jugador de la partida. :viejo:
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida a excepción de reglas que lo cambien por consecuencia de algún rol y/o habilidad.

REGLAS ESPECIALES.


- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además oficios, que son públicos. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol u oficio. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 se saluda, se confirman los jugadores, se reparten los oficios y no se lincha.
- La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. Los únicos roles que se activarán esta noche, además de los lobos serán: el independiente y el protector.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Si no eligen a ningún jugador, se elegirá a rándom por el máster. Pueden matarse entre ellos, si lo desean (cosa que dudo)

MECÁNICA DE LA PARTIDA


DÍA 0:
El día cero se publicará la lista de Oficios de cada jugador. Y se eligirá el Jefe (VER JEFE)

NOCHE 0:
Se ponen en marcha: los lobos para convertir, el protector para proteger y el independiente estropea.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasará si muerden a:
-Si muerde al jugador protegido no se convertirá. Se les comunicará que han fallado.
-Si muerde al independiente no se convertirá. Se les comunicará que han fallado.
-Si muerde al resistente éste será convertido, pero su rol en vez de aguantar un asesinato, aguantará un linchamiento (lo cual, aunque es muy evidente, les da un día más a los lobos)

DIA 1 Y SIGUIENTES:
Burocracia: A la apertura el máster pasará la información necesaria a cada rol.
El máster informará si los juguetes estropeados* han fallado para ese día y la noche anterior.
(Por ejemplo:
El independiente estropea a la vidente la noche 1.
La vidente solicita información la noche 1.
Al abrir el día 2 el resultado es que los juguetes fallan: la información que recibe la vidente será como indica su rol
)
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios, cuando sea necesario.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES:
Los lobos matarán.
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Es importante tener en cuenta el orden de acciones que se indica al final de estas reglas.

CONDICIONES DE VICTORIA


Aldeanos: Ganan la partida sin consiguen derrotar a todos los lobos y al independiente.
Lobos: Ganan la partida sin igualan o superan en número a los Aldeanos, siempre y cuando controlen las votaciones. En el caso de que entre esos aldeanos se encuentre el independiente, gana el independiente.

Alternativo: Que el lobo adivino consiga acertar la lista rol/jugador.

Independiente: Gana la partida por solitario, si consigue estropear a todos los juguetes vivos, o si al llegar los lobos a la condición de victoria sigue vivo (como se explica anteriormente) Si los aldeanos acaban con todos los lobos y el independiente sigue vivo, pasará a asesinar y estropear juguetes, manteniendo como objetivo estropear a todos los juguetes vivos.


:warning: Habrá tres estados en la partida

Vivo: Un juguete vivo está animado y hace su vida como cualquier otro juguete, jugando. Está en plenas facultades para hacer lo que le venga en gana. 

Estropeado: El juguete se ha estropeado, se le han agotado las pilas o vete tú a saber que le ha ocurrido. Un juguete estropeado dos veces se considera un juguete inanimado. 
Cuando un juguete está estropeado, la información que le concede su rol puede ser errónea, con un 50% de probabilidades (ver en cada rol cómo quedan afectados). El máster tirará un dado y cada mañana en el post inicial se informará de si los juguetes estropeados han fallado ese día o no.
Estar estropeado no afectará a los oficios, ni al voto de los jugadores.

Inanimado: Este juguete ha perdido las ganas de vivir y ha perdido su capacidad de cobrar vida. Nada lo distingue de una maceta. No volverá a participar e irá directamente al cubo de la basura (foro de los muertos)


OFICIOS DE LOS PERSONAJES


-Uso de una vez por partida (con excepción)
-Si los juguetes están estropeados, no hará efecto en las habilidades del oficio.
-Uso 1h antes del cierre exceptuando los oficios que lo permitan.
-Uso de oficio en AZUL Y NEGRITA de forma pública (con excepción) Tapatalk, en mayúscula al principio del hilo y en una sola frase.


LA GRANJA DE PINYPON: Eres un ciudadano que tiene una granja con animales y campos de cultivo. Una vez por partida podrás evitar el oficio de otro jugador hacia ti. Cuando el jugador use el oficio contra él, puede utilizar públicamente el suyo para rechazarlo. También puede usarlo antes (por si tiene algún cambio de voto privado)

WOODY: Hará una lista de desempates cada día. En caso de que muera se mantendrá la última lista redactada. De forma pública.

EL QUIÉN ES QUIÉN: Una vez por partida puede elegir a un personaje para que se confiese y le enseñe su rol. De forma privada. Atención: rol, no alineamiento. La petición será pública, la información privada.

BARBER’S BARBIE: Una vez por partida puedes cortarle el pelo y el pescuezo a otro jugador del que sospeche. Si el jugador es de alineamiento malo, sobrevivirá, pero si es de alineamiento bueno, morirá. Lo hará públicamente.

CUBO DE RUBIK: Este jugador está hecho un lío, no sabe cómo ordenar su cubo de Rubik. Una vez por partida podrá votar o cambiar su voto una vez cerrada las votaciones. Lo hará de forma privada. El máster preguntará directamente a este jugador todos los días, siempre antes de abrir la noche, con un plazo máximo de 1 hora para contestar. La petición será pública, el cambio de voto privado. Ejemplo: "utilizo el cubo de rubik", y por privado "cambio mi voto a tal, o voto a cual"

BLANDI BLUP: Una vez por partida podrá elegir ser inmune al asesinato de los lobos siempre y cuando el jugador al que está votando para ser linchado sobreviva (no podrá cambiar su voto si decide usar esta habilidad). Podrá solicitar al master el uso de su oficio de forma privada durante todo el transcurso del día siempre y cuando no haya modificado su voto. Al día siguiente, se informará al resto de jugadores que el oficio ha sido usado.

EL GAAAANCHO: Una vez por partida puede indultar a un jugador que haya sido escogido para ser linchado durante el turno diurno, pero al día siguiente la persona que no fue linchada tendrá un voto de oficio. Se hará de forma pública.

PILAS DURACELL: Una vez por partida puede devolver un oficio de un solo uso que ya haya sido utilizado al propietario del mismo de forma que este lo pueda volver a utilizar. Se hará de forma pública

CUBO ENCASTRE: Todos los días nombrará a un rol (exceptuado los roles del 1-6) y el jugador que tenga ese rol, su voto valdrá cero.En el caso de que el rol que haya nombrado sea un rol descartado de los lobos, el voto del jugador que lo posea, tendrá voto cero. Se hará de forma pública.

PEONZA: Una vez por partida escogerá podrá cambiar el voto de un jugador a donde él quiera. Se hará de forma privada. La petición será pública y el cambio de voto privado

JUGUETES SIN HOGAR: Son juguetes que no tienen Oficios al principio de la partida, obtendrá el oficio del jugador que sea linchado el día 1, si no muere nadie, se queda sin oficio. En el caso de que el jugador que haya muerto, ya ha hecho uso de su oficio, podrá volver a usarlo.

HIPOPÓTAMO TRAGABOLAS: Una vez por partida y de forma privada, enviará al master cuando hacer el uso de esta habilidad. Anulará el voto de la persona a la que está votando. Al día siguiente se informará de que el tragabolas ha sido usado.

CANICA: Qué puntería! Le has saltado el ojo! Cada día podrás anular el oficio de un jugador para que no pueda ser usado ese día. Siempre antes de que el oficio sea usado. Se hará de forma pública.

PISTOLA DE AGUA: Has puesto chorreando al juguete. Una vez por partida podrás disparar a dos jugadores, estos estarán confusos e intercambiarán sus oficios para el resto de la partida. No podrá usar la pistola consigo mismo. Lo hará de forma pública. Si uno de los dos ya ha usado su oficio, no podrá volverse a usar.

MAGIA BORRÁS: Una vez por partida podrá nombrar a un jugador para hacerlo desaparecer hasta el siguiente día. No puede elegirse a sí mismo y debe hacerlo en el primer post del día. El jugador desaparecido no podrá, votar, postear, usar su rol, ni su habilidad. Tampoco podrá ser linchado, asesinado u objeto de cualquier otra habilidad. Para las interacciones "delicadas" (amante, cazador, etc.) la idea es que el jugador sigue en la partida, pero no podemos interactuar directamente con él, así que no podrá tampoco hablar por privado, a excepción de si es lobo. Se hará de forma pública, en su primer post.

PIEZA DE LEGO: Una vez por partida podrás decidir que el voto sea fijo durante ese día. Deberá usarlo en el primer post del día y, obviamente, es público.

OSITO DE PELUCHE: Te encanta abrazar a la gente, por lo que cada día, abrazarás a un jugador en tu primer post, si este jugador esta estropeado, su voto valdrá 2. En caso contrario, no afectará a su voto. No podrá aplicarse sobre sí mismo, y lo hará de forma pública.

OFICIOS EN COMÚN
CASA DE LOS GRITOS: El día 1 y de forma Random, el máster publicará el nombre de un jugador para que los lobos puedan probar rol/jugador con éste durante el día, el jugador seleccionado, elegirá a otros dos jugadores para la mañana siguiente teniendo preferencia el primer nombre que diga, ya que si muere ese jugador, pasará a estar en la casa de los gritos el segundo nombre. También elegirá a cuatro jugadores (uno de repuesto por si uno de los 3 muere) para la ocupación de la casa de Mickey, pudiendo repetir solo a un jugador del día anterior.Esto se realizará vía mp y así sucesivamente. Si el jugador que está en la casa de los gritos no da esta información: los lobos podrán elegir el nombre que debe estar en la casa de los gritos el próximo día, si quieren, o si no, será random. Los habitantes de la casa de Mickey elegirán cada uno a otro jugador diferente para sustituirlos en la casa, no pudiendo repetir.

CASA DE MICKEY MOUSE: La casa de Mickey se renovará cada día y la máxima ocupación será de 3 personas. Estás podrán hablar por privado durante ese día. La elección de los residentes de la casa será por el jugador que esté en la casa de los gritos pudiendo incluirse a si mismo, y sólo podrá repetir a uno de los jugadores que se encontraban en la casa al día anterior. El día 1 será Random. Se publicará en el primer post del máster.

El pirómano afectará a los oficios, no a las casas. :warning:

ROLES DE JUGUETES

:warning: JEFE: Este juguete ha sabido labrarse una reputación dentro del cesto de juguetes. Sus decisiones son importantes y sus dictados, implacables. A la hora de tomar decisiones importantes su voto vale como dos.  Este rol es público, por lo que todo el mundo sabrá quien es el jefe. Además de este rol público, el juguete puede tener otro privado, por lo que sus condiciones de victoria quedan sujetas al rol privado que tenga.  En caso de que el jefe quede fuera de juego, su cargo pasará a otro juguete. Los jugadores decidirán quién será el jefe el día 0. Lo harán en diciendo JEFE (NOMBRE DEL JUGADOR) en azul y negrita. Tapatalk: en mayúsculas en la primera frase del post y en una línea independiente.

LOBOS (Minions) [nocturno]
Los minions son unas criaturas adorables pero '''accidentalmente''' acabaron con todos sus amos y por eso son los rebeldes más temidos en el cesto de los juguetes. Cada noche elegirán un jugador para inanimarlo, excepto la noche 0 en la que convertirán a otro jugador a su bando (MIRAR ROL MASONES), conservando su rol y habilidades. Podrán matarse entre ellos si lo desean. Cada noche matará un lobo distinto siguiendo siempre el mismo orden. Los lobos serán:
1. Lobo enterrador de asesinatos (Stuart): cada mañana recibirá cuál era el rol del asesinado de la noche anterior.
2. Lobo adivino (Kevin): cada noche podrá enviar al máster una lista que una rol+jugador de todos los jugadores, si acierta, los lobos ganarán automáticamente la partida.
3. Lobo heredero (Bob): heredará la habilidad del primer lobo que sea linchado entre los dos anteriores. (sólo en caso de que haya suficientes jugadores para cuatro lobos, cinco si convierten a los masones)

Los minions no tienen rol doble (tapadera) pero cada uno recibirá (a excepción del lobo heredero) un rol descartado que nadie más tendrá, (mirar rol del actor estropeado). A excepción del jugador convertido, que mantendrá su rol y además será lobo a secas.
:info: Cuando los lobos estén estropeados y los juguetes no funcionen ese día ocurrirá:

- Lobo enterrador: recibirá el rol del linchado del día anterior.
- Lobo adivino: en la lista que envíe se invertirán los nombres de los jugadores y se mantendrán los roles en su lugar. Es decir el jugador que ocupe el primer puesto en la lista pasara a ser el último, el segundo el penúltimo etc Si con éste método acierta, ganan igualmente.
- Lobo heredero: le afectará cuando haya heredado el rol alguno de los anteriores.

:warning: LOS LOBOS CONOCERÁN CADA UNO UN ROL DESCARTADO (el lobo heredero no), PERO NO EL RESTO.

:warning: Atención: Los masones comparten alineamiento. Si alguno resulta ser convertido como lobo, el otro también lo será. Por lo que podría haber perfectamente 5 lobos.

4.- EL INDEPENDIENTE (El emperador Zurg) [nocturno]
No Buzz… ¡Yo soy tu padre!
Este juguete, ladino y retorcido, conspira en la sombra para lograr instaurar una nueva orden para vengarse de su archienemigo Buzz Lightyear, quiere estropear a los juguetes uno por uno. Cada noche elige a un jugador para estropearlo. Gana la partida si llega un punto en el que todos los juguetes vivos están estropeados (o si, cumpliéndose las condiciones de victorias de los lobos, sigue vivo). Las noches pares el independiente decidirá como funcionan los juguetes estropeados para los dos días siguientes, siendo estos dos días contrarios entre ellos:
Ejemplo:
Zurg elije a día 1 si los juguetes se estropean ese día o no. Al día siguiente obligatoriamente, ocurrirá lo que no eligió. Y a día 3 vuelta a empezar. Vamos, que elige por pares de días.
¿Que se gana con esto?.
Que es el mismo interesado quien puede decidir su estrategia y no depende del puro azar. Puede no estropear a día 1, para asegurarse que durante los dos próximos días estarán todos estropeados. Pero a día 4, volverán a funcionar obligatoriamente. Y a día 5, puede volver a elegir..

A EFECTOS DE VIDENCIA ESTE ROL DA BUENO. :stop:

5.- VIDENTE (Bola 8) [nocturno]
Curioso juguete en el que todos hemos querido averiguar el futuro de nuestras vidas pero sólo obteníamos un triste ‘Será mejor que no te lo diga ahora’. Cada turno de noche puede elegir a otro juguete para averiguar su alineamiento. A afectos de videncia, el independiente da como bueno.
*Si está estropeada y los juguetes fallan ese día, la información que recibirá será un rol.

6.-BRUJA (Robot NONO) [nocturno]
Gracias a sus años de experiencia, sus conocimientos sobre los juguetes son antiguos y místicos. Es el único capaz de arreglar juguetes y al mismo tiempo de cargárselos. Puede hacer un  arreglo a un juguete estropeado, otro a un juguete inanimado y una inanimación en la partida. Mandará la orden por la noche, así que cuidado con si ella misma está estropeada:
*Si está estropeada y los juguetes fallan ese día:
-Si intenta arreglar un juguete estropeado, lo inanima.
-Si intenta arreglar un juguete inanimado, lo anima pero queda estropeado.
-Si intenta inanimar un juguete: si éste es un lobo, morirá y a la bruja no le ocurrirá nada. Pero si es un juguete normal, morirá y la bruja también.

:warning: LOS ROLES DEL 1 AL 6 NO ENTRARÁN EN LA LISTA DE DESCARTES

7, 8.- MASONES (Ken y Barbie)
Estos juguetes fueron creados con los mismos patrones, los mismos materiales y la misma forma. Sus mentes, durante el proceso, crearon un fuerte vínculo amoroso de tal manera que llega un momento en el que sus vidas quedan ligadas. Si uno de ellos queda inanimado el otro también, si uno está estropeado, el otro también, si a uno lo convierten la primera noche, al otro también (posibilidad de que haya hasta 5 lobos en juego según el número de jugadores) Podrán hablar por mensaje privado durante la noche y día.
*Si la pareja está estropeada y los juguetes fallan ese día, no podrán emepear durante la noche y día siguientes. Los masones siempre jugarán juntos, es decir, que si uno cae descartado el otro también lo hará. No existe la posibilidad de que haya un solo masón jugando.

9.- EL RESISTENTE (Geyperman) [pasivo]
Sólo los juguetes más duros aguantan, y quién mejor que él. Es un juguete tan jodidamente duro que los ataques normales sólo le hacen mella en su regio porte. Necesita dos ataques para ser aniquilado, pero si los juguetes deciden que es culpable, de nada le sirve su habilidad. Si es lobo convertido, aguantará un linchamiento.
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día, no aguantará el primer asesinato.

10.- CAZADOR (Elmer Gruñón) [pasivo]
Este juguete suele comportarse de forma arisca y refunfuñona, pero tiene buen corazón y no es mala gente. Lo único es que si por lo que sea queda inanimado entra en estado de furia, lo que hace que inanime a otro, el que primero pille.
*Si está estropeado, y los juguetes fallan ese día, y tiene que usar su habilidad, en vez de inanimar, estropeará al juguete que seleccione.


11.- ACTOR (Mister Potato) [diurno, día 2]
Este juguete es sumamente envidioso con todos los que tiene alrededor y por eso varía las piezas de su cuerpo para intentar parecerse a ellos. Cuando amanece el día 2, este jugador puede elegir entre uno de los roles descartados y los inanimados del día 1 y noche 1 y copiar uno de ellos para el resto de la partida. Si el día 1 o la noche 1, por combinación de los astros del destino, no hay un rol inanimado, se añadirá otro rol descartado de tal forma que siempre tenga 3 opciones (si hay demasiados jugadores tendrá que aguantarse con lo que le sobre xD)
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día, su rol será el siguiente descartado de la lista de roles.

12.- PROTECTOR (Gusiluz)
Quién no se ha sentido nunca protegido por su amado gusiluz… Cada ronda eliges a una persona la cual estará protegida. Puedes protegerte a ti mismo o a quien quieras, pero no puedes repetir protección. Esa persona no morirá por ataques de lobos o bruja, pero puede morir por otras vías (cazador).
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, en el caso de que los lobos decidan matar a la persona a la que éste protege, morirá el protector en su lugar.

13.- EL PIRÓMANO (Bob-omb):
Clásico acompañante en el juego de Mario Bros de la cual te cagabas en sus mulas toas cuando aparecía.
Puede quemar un oficio todas las noches pares, a excepción de la noche 0. NO LAS CASAS. Este oficio quedará totalmente inhabilitado para el resto de la partida.
*Si está estropeado, no habrá variable en su pira, que está muy loco.

14.- MEDIUM (Furby)
Haaaaammmbbbbbreeee ooooaahhh oooaahhhh
Cada mañana recibirás la información del número de lobos que quedan vivos y si el independiente sigue vivo.
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, recibirá un número de aldeanos de alineamiento bueno que quedan.

15.- LA NIÑA (Muñeca de Porcelana)
Parecen adorables pero a muchos aterra su mirada.. ¿No dan la sensación de que siempre parece que te están observando? ¿Y si fuera así realmente...? Cada noche vigilará a un jugador, si este jugador es asesinado verá quién le mató. No verá al asesino si éste no cumple su cometido, ni tampoco si vigila al asesino y no al asesinado.
*En caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, verá lo que hace el jugador que está vigilando con su rol, p.e. si es el protector recibirá "x está protegiendo"

16. EL PRINGAO (Playmobil)
Te quedaste sin pelo porque lo mordió tu perro, por pringao. A efectos de videncias da lobo, independientemente de si lo es o no. Cuando muere, el máster anunciará que era un pringado.
*Si este juguete está estropeado y los juguetes fallan ese día, dará a efectos de videncia que es el pringao, literal.

17. EL ENTERRADOR DE LINCHAMIENTOS (Jack Squeleton)
Está siempre preguntando qué son las luces de color, el resto ya le ignoran un poco, pero de vez en cuando se entera de algo.
Al abrir el día recibirá el rol del linchado del día anterior.
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día, recibirá el rol del muerto de la noche anterior.

18. EL TONTO DEL PUEBLO (Patito de goma)
Todos hemos tenido el clásico patito de goma, pero realmente… ¿Cuál es su función?
Puede solicitar al máster que publique en el hilo que es el tonto del pueblo. A cambio perderá su voto para el resto de la partida, pero no su voz. Igualmente, deberá dejar su voto en el hilo cada día a modo de participación y por si:
*Si está estropeado y los juguetes fallan ese día tendrá voto doble en vez de voto nulo.

19. EL ENCUESTADOR (Poker)
Para jugar bien al poker, hay que saber contar.
Cada noche sabrá el número de juguetes que están estropeados y el número de aciertos de rol/jugador de la lista de los lobos.
*Si está estropeado recibirá la lista de jugadores que están estropeados y respecto a la lista de los lobos no recibirá nada.

20. CANCELADOR (Nenuco)
Tiene aires de grandezas por ser el más antiguo de la estantería.
Cada noche cancelará la acción de uno de los jugadores tanto si la acción es nocturna o diurna del día siguiente. Podrá decidir si quiere cancelar o no cancelar. Puede cancelar cualquier rol, a excepción de al independiente.
*En el caso de que esté estropeado y los juguetes fallen ese día, se autocancelará, no pudiendo cancelar al día siguiente.



ORDEN DE ACCIONES NOCTURNA.

Cancelador; cancela, si no manda mp, nada.
Protector; protege, si no manda mp, nada.
Pirómano; cala fuego (si quiere), si no manda mp, nada.
Vidente; manda predicción, si no manda mp, nada.
La niña; vigila a un jugador, si no manda mp, nada.
Independiente; estropea a un juguete, si no manda mp, se elige a Random, incluyendo a los ya estropeados en la lista (dos veces estropeado= asesinato)
El lobo al que le toque; asesina, si no manda mp, se elige a Random, incluyendo a los otros lobos en la lista.
Bruja;, elige si quiere usar alguna de sus tres habilidades. Si no manda emepe, se entiende que no las usa.

:stop: NÚMERO MÍNIMO DE JUGADORES 14

Leeros bien las reglas!! Imprescindible en esta partida :bastonazo:

LISTA DE JUGADORES

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NO DISPONIBLE HASTA QUE ACABEN LOS EXÁMENES DE SEPTIEMBRE.
EN REFORMA PARA REVISIÓN CONCIENZUDA DE LA PARTIDA ANTERIOR Y POR QUÉ LOS LOBOS NO MATABAN NUNCA jjj

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Si te digo quién es el lobo... ¿me regalas un poni? :pony:

La navaja de Occam: "en igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la correcta"


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NotaPublicado: 25 Jul 2018 07:32 
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Alguacil
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Daessaer escribió:
Leeros bien las reglas!! Imprescindible en esta partida :bastonazo:

Esto me hace mucha gracias. ¿En las otras no?
Hablando, claro, de leerlas día 2 o 3. Por supuesto.

_________________
Mundial Rusia 2018 (chorri partida):
http://castronegro.net/viewtopic.php?f=318&t=2033&start=0

Empezamos el 16 de Agosto.
¡Últimas plazas!


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NotaPublicado: 25 Jul 2018 21:43 
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Registrado: 10 Oct 2013 20:45
Mensajes: 1258
bwahahahah, estas ya me las leí, creo que aguanto hasta día 4 sin refrescar. Guay. xD

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Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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NotaPublicado: 26 Jul 2018 03:04 
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Hombre lobo
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Ubicación: Por terras Galegas
kesulin escribió:
Daessaer escribió:
Leeros bien las reglas!! Imprescindible en esta partida :bastonazo:

Esto me hace mucha gracias. ¿En las otras no?
Hablando, claro, de leerlas día 2 o 3. Por supuesto.
En las otras también jajaja pero en estas más, porque había 3 Estados: vivos, muertos y rotos, y los roles cambiaban cuando estaban rotos y el independiente daba guerra.
A no ser que Alexeiv lo pille el día 1

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Si te digo quién es el lobo... ¿me regalas un poni? :pony:

La navaja de Occam: "en igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la correcta"


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