Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 20 Mar 2019 20:08

Todos los horarios son UTC [ DST ]




Nuevo tema Este tema está cerrado, no puede editar mensajes o enviar nuevas respuestas  [ 1 mensaje ] 
Autor Mensaje
NotaPublicado: 19 Oct 2015 17:13 
Desconectado
Site Admin
Avatar de Usuario

Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
Adjunto:
skills.png


En The Elder Scrolls vuestro personaje puede evolucionar sus habilidades mágicas y de combate así como sus aptitudes sociales a medida que avanza la campaña. Por norma general, para que una habilidad suba de nivel siempre debe ejecutarse contra oponentes válidos o lugares/objetos permitidos.

Por ejemplo, curarse heridas causadas por una caída no subirán el nivel de la maestría Restauración; en cambio, curarse heridas en combate sí que subirán la habilidad, ya que son heridas causadas por un oponente.

En cada habilidad de clase (o maestría), se encuentran múltiples ventajas que se pueden comprar con puntos a medida que avanza el juego. La adquisición de estas ventajas es permanente a menos que el juego permita recuperar esos puntos gastados. Lo mismo con la clase de personaje; una vez elegida no se podrá cambiar, por mucho que subas las skills de otra distinta con la que empezaste. Los bonos y penalizadores de tu clase se aplicarán desde el minuto 0 y no se cambiarán en todo el juego.

Aquí la tabla de las ventajas que posee cada una de las habilidades de las 3 maestrías [TOCHAZO INCOMING]:



















Adjunto:
legend.jpg
Arquería
Oculto:
Máxima tensión
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Los arcos infligen un 20, 40, 60, 80 y 100% mas de daño.

Ojo de Águila
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Máxima tensión.
Pulsa bloquear para hacer zoom mientras apuntas-

Disparos críticos
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Máxima tensión.
10, 20 Y 30% de probabilidades de que un impacto inflija daño superior al habitual

Mano firme
Nivel requerido: 40 y 60.
Requisitos: Ojo de águila.
El zoom del arco consume la mitad de aguante de lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25 y un 50%.

Disparo poderoso
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ojo de águila.
Las flechas desequilibran a todos los oponentes el 50% de la veces, excepto a los mas grandes.

Disciplina del cazador
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Disparos críticos.
Recupera el doble de flechas de los cadáveres.

Montaraz
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Disciplina del cazador.
Capaz de movimientos mas rápidos con un arco tensado.

Disparo rápido
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Disparo poderoso.
Permite tensar el arco un 30% más rápido.

Diana
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Montaraz o disparo rápido.
15% de probabilidades de paralizar a un objetivo durante unos segundos.
Alteración
Oculto:
Alteración de principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble alteración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Alteración de principiante.
Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Alteración de aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Alteración de principiante.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Resistencia mágica
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Bloqueas un 10, 20 y 30% de los efectos de un hechizo.

Armadura de mago
Nivel requerido: 30, 50 y 70.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Los hechizos de protección, como Piel pétrea, son 2, 2,5 y 3 veces más fuertes si no se lleva armadura.

Alteración hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Alteración de aprendiz.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Hábil por la mitad de magia'.

Estabilidad
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Alteración hábil.
Los hechizos de Alteración duran más tiempo.

Alteración experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Alteración hábil.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Experto por la mitad de magia.

Atronach
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Alteración experta.
Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance.

Alteración maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Alteración experta.
Se lanzan hechizos de Alteración nivel Maestro por la mitad de magia.
Alquimia
Oculto:
Alquimista
Nivel requerido: 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Las pociones y venenos que creas son un 20, 40, 60, 80 y 100% más potentes.

Médico
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Alquimista.
Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes.

Envenenador
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Médico.
Los venenos que mezcles serán un 25% más potentes.

Benefactor
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Médico.
Las pociones que prepares con efectos beneficiosos tienen un 25% de magnitud adicional

Experimentador
Nivel requerido: 50, 70 y 90.
Requisitos: Benefactor.
Comer un ingrediente revela 1, 2 o 3 efectos, según el nivel.

Veneno concentrado
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Envenenador.
Los venenos aplicados a las armas son efectivos para el doble de impactos de lo habitual.

Horticultor experto
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Veneno concentrado.
Por cada planta recogida recoges 2 ingredientes.

Sangre de serpiente
Nivel requerido: 80.
Requisitos: Veneno concentrado o experimentador.
50% de resistencia a todos los venenos.

Pureza
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Sangre de serpiente.
Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones creadas y todos los efectos positivos son eliminados de los venenos creados.
Bloquear
Oculto:
Muro de escudos
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: ninguno.
El bloqueo es un 20%, 50%, 75% y 100% más eficaz.

Reflejos rápidos
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
El tiempo se ralentizará si realizas un bloqueo durante el ataque de poder de un enemigo

Desviar flechas
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño

Golpe de poder
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Muro de escudos.
Capaz de dar un golpe con el escudo

Golpe mortal
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Golpe de poder.
Los golpes con el escudo hacen 5 veces más daño

Protección elemental
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Desviar flechas.
Bloquear con el escudo ofrece un 50% de resistencia al daño por fuego, escarcha y descarga

Golpe de desarme
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Golpe mortal.
Posibilidad de desarmar cuando se ataca con el escudo

Corredor con bloqueo
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Protección elemental.
Capaz de movimientos más rápidos con el escudo levantado.

Carga con escudo
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Corredor con bloqueo o Golpe de desarme.
Correr con el escudo levantado derribará a la mayoría de los objetivos.
Conjuración
Oculto:
Conjuración de Principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble conjuración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Lanzar un hechizo doble de conjuración sobrecarga dicho hechizo, permitiendo que dure más tiempo.

Vinculación mística
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Las armas vinculadas infligen más daño.

Conjuración de Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Aprendiz por la mitad de magia

Invocador
Nivel requerido: 30 y 70.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Permite invocar Atronach o alzar no-muertos a una distancia dos y tres veces mayor.

Ladrón de almas
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Vinculación mística.
Las armas vinculadas lanzan Trampa de alma sobre los objetivos.

Necromancia
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Conjuración de Principiante.
Mayor duración para los no-muertos reanimados.

Atromancia
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Invocador.
Doble duración de los Atronach conjurados.

Conjuración Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Conjuración de Aprendiz.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Hábil por la mitad de magia.

Atadura de Oblivion
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ladrón de almas.
Las armas vinculadas desterrarán a las criaturas invocadas y desterrarán a los no-muertos.

Almas oscuras
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Necromancia.
Los no-muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud.

Conjuración experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Conjuración Hábil.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Experto por la mitad de magia.

Potencia elemental
Nivel requerido: 80.
Requisitos: Atromancia.
Los Atronach conjurados son un 50% más poderosos.

Conjuración maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Conjuración experta.
Se lanzan hechizos de conjuración nivel Maestro por la mitad de magia.

Almas gemelas
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Almas oscuras o potencia elemental.
Puedes tener dos Atronach o zombis reanimados al mismo tiempo.
Armadura Ligera
Oculto:
Defensor ágil
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Aumenta el indice de Armadura ligera en un 20, 40, 60, 80 y 100%.

A medida
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Defensor ágil.
25% de bonificacion a la armadura si se lleva armadura ligera integral.

Soltura
Nivel requerido: 50.
Requisitos: A medida.
La armadura ligera no pesara nada y no te ralentizara cuando las lleves.

Caminante de los vientos
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Soltura.
El aguante se regenerara un 50% mas rápido en toda la armadura ligera.

Conjunto
Nivel requerido: 70.
Requisitos: A medida.
25% de bonificacion adicional a la armadura si se lleva conjunto completo de armadura ligera.

Movimiento diestro
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Caminante de los vientos o Conjunto.
10% de probabilidades de evitar todo el daño de un ataque si se lleva armadura ligera integral.
Armadura Pesada
Oculto:
Fuerza arrolladora
Nivel requerido: 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: ninguno.
Aumenta el índice de armadura en un 20, 40, 60, 80 y 100%.

Puños de acero
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Fuerza arrolladora.
Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice de armadura como daño adicional

Bien pertrechado
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Fuerza arrolladora.
25% de bonificación a la armadura si se lleva armadura pesada integral.

Amortiguado
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Puños de acero.
Mitad de daño por caídas si se lleva armadura pesada integral.

Torre de fuerza
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Bien pertrechado.
50% menos de desequilibrio cuando se equipa únicamente armadura pesada.

Condicionamiento
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Amortiguado.
La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.

Conjunto
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Torre de fuerza.
25% de bonificación adicional si se lleva un conjunto completo de armadura pesada.

Golpes reflejados
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Conjunto.
El 10% del daño recibido de un atacante se devuelve si se lleva un conjunto completo de armadura pesada.
Destrucción
Oculto:
Destrucción Principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble destrucción
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Lanzar un hechizo doble de destrucción sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Destrucción Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Llamas aumentadas
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de fuego infligen un 26 y un 50% más de daño.

Escarcha aumentada
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de hielo infligen un 25 y un 50% más de daño.

Descarga aumentada
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Destrucción Principiante.
Los hechizos de electricidad infligen un 25 y un 50% más de daño.

Impacto
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Doble destrucción.
Todos los hechizos de destrucción harán desequilibrar al oponente en lanzamiento doble.

Maestro de las runas
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Destrucción de Aprendiz.
Permite colocar runas a una distancia cinco veces mayor.

Destrucción Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Destrucción De Aprendiz.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Hábil por la mitad de magia.

Llamas intensas
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Llamas intensas.
El daño por fuego hace que los enemigos huyan si tienen poca salud.

Congelación profunda
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Escarcha aumentada.
El daño por escarcha paraliza a los objetivos si tienen poca salud.

Desintegrar
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Descarga aumentada.
El daño por descarga desintegra a los objetivos si tienen poca salud.

Destrucción Experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Destrucción Hábil.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Experto por la mitad de magia.

Destrucción Maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Destrucción Experta.
Se lanzan hechizos de destrucción nivel Maestro por la mitad de magia.
Abrir Cerraduras
Oculto:
Cerraduras muy fáciles
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Las cerraduras de nivel muy fácil son más sencillas de forzar.

Cerraduras fáciles
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Cerraduras muy fáciles.
Las cerraduras de nivel fácil son más sencillas de forzar.

Manos rápidas
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Cerraduras fáciles.
Permite abrir cerraduras sin ser descubierto.

Llave de cera
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Manos rápidas.
Te proporciona de forma automática una copia de la llave de una cerradura forzada.

Cerraduras normales
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Cerraduras fáciles.
Las cerraduras normales son más sencillas de forzar.

Toque dorado
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Cerraduras normales.
Encuentras más oro en los cofres.

Buscador de tesoros
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Toque dorado.
Un 50% más de probabilidades de encontrar objetos especiales en el botín.

Cerraduras difíciles
Nivel requerido: 75.
Requisitos. Cerraduras normales.
Las cerraduras difíciles son más sencillas de forzar.

Cerrajero
Nivel requerido: 80.
Requisitos: Cerraduras difíciles.
La acción de abrir cerraduras comienza más cerca de la posición de apertura.

Irrompible
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Cerrajero.
Las ganzúas nunca se rompen.

Cerraduras muy difíciles
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Cerraduras difíciles.
Las cerraduras de nivel muy difícil son más sencillas de forzar.
A una mano
Oculto:
Hombre de armas:
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Las armas a una mano infligen un 20, 40, 60, 80 y 100% de daño adicional.

Postura de combate:
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques de poder con armas a una mano cuestan un 25% menos de aguante.

Arrasar:
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con hachas de guerra infligen daño sangrante extra.

Quebrantahuesos:
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con mazas ignoran un 25, 50 y 75% de la armadura.

Cuchilla:
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con espadas cuentan con un 10, 20 y 30% de posibilidades de causar un daño crítico.

Ráfaga doble:
Nivel requerido: 30 y 70.
Requisitos: Hombre de armas.
Los ataques con doble arma son un 25 y un 50% más rápidos.

Carga crítica:
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura de combate.
Puedes realizar un ataque de poder a una mano que inflija el doble de daño mientras esprintas.

Ataque salvaje:
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura de combate.
Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% de daño y una posibilidad de decapitar a tus enemigos.

Salvajismo doble:
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Ráfaga doble.
Los ataques de poder con doble arma infligirán un 50% del daño extra.

Ataque paralizador:
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Carga crítica o Ataque salvaje.
El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo.
Ilusión
Oculto:
Ilusión de principiante
Nivel requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de ilusión de nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble ilusión
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Lanzar un hechizo doble de ilusión sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente.

Animago
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Los hechizos de ilusión funcionan contra animales de mayor nivel.

Ilusión de aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Mirada hipnótica
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Ilusión de principiante.
Los hechizos de Calma ahora funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Mago fraternal
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Animago.
Todos los hechizos de Ilusión funcionan contra personas de nivel mayor.

Ilusión hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ilusión de aprendiz.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel hábil por la mitad de magia.

Conjuros silenciosos
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Mago fraternal.
Todos los hechizos que lances de cualquier escuela de magia resultan silenciosos para los demás.

Aspecto de terror
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Mirada hipnótica.
Los hechizos de Miedo funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Furia
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Aspecto de terror.
Los hechizos de Frenesí funcionan sobre los oponentes de nivel mayor.

Ilusión experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Ilusión hábil.
Se lanzan hechizos de ilusión de nivel Experto por la mitad de magia.

Señor de la muerte
Nivel requerido: 90.
Requisitos: Conjuros silenciosos o Furia.
Los hechizos de ilusión funcionan sobre los no muertos, daedra y autómatas.

Ilusión maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Ilusión experta.
Se lanzan hechizos de ilusión nivel Maestro por la mitad de magia.
Robo
Oculto:
Dedos largos
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Bonificación del 20, 40, 60, 80 y 100% al robar. El peso y valor de los objetos reducen las probabilidades de robar.

Ladrón nocturno
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Dedos largos.
Bonificación del 25% a la probabilidad de robo si el objetivo duerme.

Envenenado
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Ladrón nocturno.
Daña a los enemigos silenciosamente poniendo veneno en sus bolsillos.

Bolsillos adicionales
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ladrón nocturno.
La capacidad de carga aumenta en 100 puntos.

Cortar bolsa
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Ladrón nocturno.
Robar oro resulta un 50% más fácil.

Maestro de las llaves
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Cortar bolsa.
Robar llaves de los bolsillos casi siempre funciona.

Dirección errónea
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Cortar bolsa.
Permite robar armas equipadas.

Toque perfecto
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Dirección errónea.
Permite robar objetos equipados.
A dos manos
Oculto:
Bárbaro
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Las armas a dos manos influyen un 20, 40, 60, 80 y 100% de daño adicional.

Postura del campeón
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques de poder con armas a dos manos cuestan un 25% menos de aguante.

Desmembramiento
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con hachas de combate infligen daño sangrante extra.

Heridas profundas
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con mandobles cuentan con un 10, 20 y 30% de posibilidades de causar daños críticos.

Aplastador de cráneos
Nivel requerido: 30, 60 y 90.
Requisitos: Bárbaro.
Los ataques con martillos de guerra ignoran un 25, 50 y 75% de la armadura.

Golpe devastador
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura del campeón.
Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% al daño con una posibilidad de decapitar al enemigo.

Gran carga critica
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Postura del campeón.
Puedes realizar un ataque de poder a dos manos que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas.

Limpieza
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Golpe devastador o Gran carga critica.
Los ataques de poder laterales con armas a dos manos alcanzarán a todos los objetivos frente a ti.

Maestro guerrero
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Limpieza.
El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo'.
Restauración
Oculto:
Restauración Principiante
Nivel Requerido: Ninguno.
Requisitos: Ninguno.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Principiante por la mitad de magia.

Doble restauración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Restauración Principiante.
Lanzar un hechizo de doble restauración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso mas potente.

Regeneración
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Restauración Principiante.
Los hechizos de curación sanan un 50% mas.

Restauración Aprendiz
Nivel requerido: 25.
Requisitos: Restauración Principiante.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Aprendiz por la mitad de magia.

Recuperación
Nivel requerido: 30 y 60.
Requisitos: Restauración Principiante.
La magia se regenera un 25 y 50% mas rápido.

Descanso
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Restauración Principiante.
Los hechizos de Curación también restablecen tu aguante.

Restauración Hábil
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Restauración Aprendiz.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Hábil por la mitad de magia.

Absorción de custodias
Nivel requerido: 60.
Requisitos: Restauración Principiante.
Las custodias recargan tu magia cuando son alcanzadas por hechizos'.

Necromago
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Regeneración.
Todos los hechizos son mas eficaces contra los no-muertos.

Restauración Experta
Nivel requerido: 75.
Requisitos: Restauración Hábil.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Experto por la mitad de magia.

Evitar muerte
Nivel requerido: 90.
Requisitos: Regeneración.
Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si tu salud cae por debajo del 10%.

Restauración Maestra
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Restauración Experta.
Se lanzan hechizos de restauración nivel Maestro por la mitad de magia.
Discreción
Oculto:
Sigilo
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Cuando utilizas la discreción eres un 20, 25, 30, 35 y 40% más difícil de detectar

Puñalada por la espalda
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Sigilo.
Los ataques con armas a una mano en discreción infligen 6 veces el daño normal

Movimiento amortiguado
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Sigilo.
El ruido causado por la armadura se reduce un 50%.

Puntería mortífera
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Puñalada por la espalda.
Los ataques de discreción con arcos ahora infligen 3 veces el daño normal.

Pies ligeros
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Movimiento amortiguado.
No activarás placas de presión.

Hoja del asesino
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Puntería mortífera.
Los ataques de discreción con dagas ahora infligen 15 veces el daño normal.

Voltereta silenciosa
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Pies ligeros.
Al esprintar en modo discreción el personaje rueda hacia delante.

Silencio
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Voltereta silenciosa.
Caminar y correr dejan de afectar a la detección.

Guerrero sombrío
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Silencio.
Agacharse detiene el combate durante un momento y obliga a los rivales distantes a buscar al objetivo.
Herrería
Oculto:

Forja de acero Permite crear armaduras y armas de acero en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería élfica Herrería: 30 -Forja de acero-
Permite crear armaduras y armas élficas en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería enana Herrería: 30 -Forja de acero-
Permite crear armaduras y armas enanas en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería orca Herrería: 50 -Herrería enana-
Permite crear armaduras y armas orcas en las forjas, y mejorarlas el doble.

Armaduras avanzadas Herrería: 50 -Herrería élfica-
Permite crear armaduras de escama y de placas en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería arcana Herrería: 60 -Forja de acero-
Puedes mejorar armas y armaduras mágicas.

Herrería de cristal Herrería: 70 -Armaduras avanzadas-
Permite crear armaduras y armas de cristal en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería de ébano Herrería: 80 -Herrería orca-
Permite crear armaduras y armas de ébano en las forjas, y mejorarlas el doble.

Herrería daédrica Herrería: 90 -Herrería de ébano-
Permite crear armaduras y armas daédricas en las forjas, y mejorarlas el doble.

Armadura de dragón Herrería: 100 -Herrería de cristal o Herrería daédrica-
Permite crear armaduras y armas de hueso de dragón en las forjas, y mejorarlas el doble.
Encantamiento
Oculto:
Encantador
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Los encantamientos nuevos son un 20, 40, 60, 80 y 100% mas potentes.

Triturador de almas
Nivel requerido: 20.
Requisitos: Encantador.
Las gemas de alma proporcionan magia extra para realizar recargas.

Encantador del fuego
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Encantador.
Los encantamientos de fuego sobre armas y armaduras son un 25% mas fuertes.

Extractor de almas
Nivel requerido: 40.
Requisitos: Triturador de almas.
Los golpes mortales a criaturas atrapan un 5% de su alma y recargan las armas.

Encantador de la escarcha
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador del fuego.
Los encantamientos de escarcha sobre armas y armaduras son un 25% mas fuertes.

Encantador perspicaz
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador.
Los encantamientos de habilidades sobre el cuerpo son un 25% mas fuertes.

Encantador de la tormenta
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Encantador de la escarcha.
Los encantamientos de tormenta sobre armas y armaduras son un 25% mas fuertes.

Encantador del cuerpo
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Encantador perspicaz.
Los encantamientos de salud, magia y aguante sobre la armadura son un 25% mas fuertes.

Efecto adicional
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Encantador del cuerpo o Encantador de la tormenta.
Puedes poner 2 encantamientos en el mismo objeto.
Elocuencia
Oculto:
Regateo
Nivel requerido: 0, 20, 40, 60 y 80.
Requisitos: Ninguno.
Los precios de compra y de venta son un 20, 40, 60, 80 y 100% mejores.

Soborno
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Regateo.
Permite sobornar a los guardias para que ignoren tus crímenes.

Atracción
Nivel requerido: 30.
Requisitos: Regateo.
Precios mejores en un 10% con el sexo opuesto

Persuasión
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Soborno.
Los intentos de persuasión son un 30% más fáciles.

Mercader
Nivel requerido: 50.
Requisitos: Atracción.
Permite vender cualquier tipo de objeto a cualquier mercader.

Intimidación
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Persuasión.
La intimidación es el doble de efectiva.

Inversor
Nivel requerido: 70.
Requisitos: Mercader.
Puedes invertir 500 monedas de oro en un mercader para aumentar de forma permanente la cantidad de oro que tiene disponible.

Perista
Nivel requerido: 90.
Requisitos: Inversor.
Puedes realizar trueques de mercancías robadas con cualquier Mercader con el que hayas invertido.

Maestro comerciante
Nivel requerido: 100.
Requisitos: Perista.
Todos los mercaderes del mundo obtienen 1000 monedas de oro para comerciar.


No tienes los permisos requeridos para ver los archivos adjuntos a este mensaje.


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Este tema está cerrado, no puede editar mensajes o enviar nuevas respuestas  [ 1 mensaje ] 

Todos los horarios son UTC [ DST ]


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados


No puedes abrir nuevos temas en este Foro
No puedes responder a temas en este Foro
No puedes editar tus mensajes en este Foro
No puedes borrar tus mensajes en este Foro
No puedes enviar adjuntos en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM