Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 29 Mar 2017 19:17 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
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PROLOGO.

“Escuchadme con atención hijos de los dioses del bien, puesto que soy su sumo sacerdote y hablo en su nombre. Mis palabras son sus designios...
Habéis sido elegidos como los mas fuertes, los mas sabios, los mas valientes y los mas justos de entre vuestros hermanos de raza. Se os ha encomendado el sagrado honor de defender la fortaleza que guarda el infame portal al abismo. Este es nuestro baluarte contra ese plano infernal. Y de aquí... de esta poderosa muralla...
No pasaran!.
Porque todos sus habitantes hemos sido agraciados con el noble juramento de dar nuestra vida si es necesario por mantener el control del lugar. Es nuestra responsabilidad impedir que los demonios consigan volver a entrar en nuestro mundo. Su mera existencia ya es un insulto para nosotros, puesto que su gran anhelo es tentarnos, para corromper y pervertir nuestros corazones. Y con ello, dominar nuestro mundo.
Pero eso no ocurrirá mientras nosotros permanezcamos aquí!.
La guardia eterna, nuestros hermanos y hermanas que custodian férreamente el portal, han comunicado que tras la ultima incursión de los demonios, dos de esos malignos seres consiguieron sobrepasar su defensa y ahora están ocultos entre nosotros. Vuestro deber es localizarlos y destruirlos sin ninguna piedad. Su obscena presencia debe ser erradicada inmediatamente de nuestro hogar.
No son dignos de estar en el!.
Ahora mismo, estarán buscando aliados entre los hijos del mal, entre nuestros enemigos. Y estos les responderán y acudirán a su llamada, puesto que los subyugaran prometiendo lo que ellos desean en lo mas oscuro de su alma...
Nuestros exploradores ya han comenzado a descubrir la movilización de las razas que sirven al mal. Pero no les permitiremos acercarse a la fortaleza. Les iremos a buscar allí donde estén...
Y los destruiremos antes de que puedan atacarnos!.
Para estas misiones necesitaremos voluntarios que deben salir de entre vosotros. Quien tiene el coraje y el valor de ofrecerse para nuestra ofensiva?."


Muchas voces diferentes se alzaron por el patio de la fortaleza...

"Yo!!!."

1- sigfried
2- katalina
3- alexeiv
4- fisolofo
5- lothar1971
6- coca
7- Daessaer
8- kesulin
9- Meleke
10- manigoldo
11- ore
12-piluka
13-tanakin
14-alma de floreta
15-jabberwock
16-mseglor
Reserva
Vierna



PROLOGO II.

Oculto:
Disponible a partir de noche 0... :fumar:


BREVE CONCEPTO DEL JUEGO.

[Partiendo de la base habitual de un ww y sobre las rules de D&D de la anterior partida (no hay roles en juego, si no razas con votos variables y objetos de un solo uso que otorgan los beneficios de los roles), las noches funcionaran como suelen hacerlo, con el cambio de que durante estas se puede hablar en el hilo (pero no votar para linchamiento).

Y ademas, los jugadores elegirán al líder de la próxima misión entre ellos por votación publica. Una vez haya líder, este elegirá públicamente a cual de las misiones disponibles se va a ir y que jugadores del resto le acompañan. Los que no vayan, permanecen en la base como reserva a la espera de ir a otra misión.


Durante el día se juega el ww con normalidad y se anuncia a la mitad del mismo el resultado de la misión (éxito, fracaso o sabotaje). Queda la otra mitad del día para jugar sabiendo que ha ocurrido.


Cualquier jugador en partida, tendrá el valor de voto en relación a su raza de la localización donde sea la misión, indistintamente de si fue a esta o no. Y este valor es el que se aplicara al linchamiento del día.


Es una partida intensa. Obliga a jugar de dia y de noche , ya que alterna linchamientos con elecciones de lider de grupo "
tipo resistencia". Está pensada para durar entre 4 y 6 dias de juego.


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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 19:19 
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    Barbero
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    0. NOTA DE HORAK

    Wellington es el artifice de todo esto. Tanto las reglas como los textos de ambientación se las ha currado él , y tienen mucho valor, en todos los sentidos. Dejaros llevar y disfrutarla.

    1. REGLAS BASICAS DE ESTE WW.

    Se vota en rojo y negrita. También se acepta el voto en mayúsculas siempre que quede claro que se esta votando a alguien. Se cambia el voto tachando el emitido anteriormente. El color rojo en el hilo publico solo puede ser usado sobre el nombre de un jugador para votarlo.
    Cualquiera puede votarse a si mismo siempre que quiera.

    El jugador con mayor valor real de votos recibidos al cierre del día sera linchado.

    Es obligatorio votar para linchamiento cada día en el hilo. No votar en una ocasión, conlleva votarse a si mismo con el valor de su voto en función de la localización del día.
    Y ademas, una sanción sobre el sistema de juego, al que no le gusta la gente que no participa del linchamiento. No votar dos veces conlleva la expulsión de la partida. :colleja:

    :warning: Importante: Prioridad para los linchamientos en caso de empate.
    1. Jugador sancionado por no votar para algún linchamiento. En el desastroso caso de más de uno, todos a la calle.
    2. No hay linchamiento ese dia.

    Un jugador asesinado, linchado o eliminado del juego por cualquier otro medio, no volverá a la partida de ninguna forma.

    Al master le da igual como le lleguen las ordenes privadas de un jugador siempre que sea a tiempo.

    Prohibido publicar en el hilo o remandar por privado, cualquier mp enviado o recibido, sea del master, de uno mismo o de otro jugador.



    2. EL SISTEMA D&D PARA ESTE WW.

    Posibles localizaciones para las misiones y beneficios de raza en función de ellas:

    Caverna.
    Aire libre.
    Bosque.
    Mar.

    HEROES. El alineamiento bueno.

    - Enano: Su voto vale 3 en caverna, 2 al aire libre, 1 en bosque y 0 en mar. Jugaran entre 3 y 5.

    - Pícaros: Su voto vale 1 en caverna, 3 al aire libre, 0 en bosque y 2 en mar. Jugaran entre 3 y 5.
    Por esta raza se entiende cualquier tipo de mediano de los mundos de fantasia, ya sea halfling, hobbit o kender.

    - Humanos: Su voto vale 1 en caverna y en mar. 2 al aire libre y en bosque. Jugaran entre 3 y 5.

    - Elfos: Su voto vale 0 en caverna, 1 al aire libre, 1 en bosque y 1 en mar. Jugaran entre 1 y 3.

    :warning: Importante: Reglas especiales de esta raza:
    Oculto:
    Un elfo empieza la partida sin flechas. Cada flecha que consiga es un voto oculto de valor 1 que puede usar para sumar a su valor de voto diario. Puede guardar o gastar las flechas a su elección.
    Recibe flechas en los siguientes casos:
    1- Cuando vaya a una misión. Al inicio del día.
    2- Cuando se juegue en una localización de bosque, indistintamente de si va a la misión o no. Al inicio del día.
    3- Cuando se juegue en una localización de bosque, el elfo este presente en la misión y este en juego Aliya (ver pnj's). Al inicio del día.
    4- Si recibe un objeto y decide devolverlo a la reserva a cambio de una flecha. A la entrega de objetos.
    El numero máximo de flechas que un elfo puede recibir el mismo día es de 3. Cualquier otra que debería recibir, se pierde de forma automática.


    INFERNAL TEAM (IT). El alineamiento malo.

    Su voto funciona de forma diferente al de los heroes.
    Todos sus miembros (incluido el traidor) usaran durante toda la partida este sistema por igual, sean de la raza que sean. Este voto puede valer 1,2 o 3, con ciertas restricciones. Si el primer día escogen que valga 1, al día siguiente solo puede valer 2 o 3. Y al siguiente día, el tercer valor que no hayan usado. De forma que para el día 4, ya pueden elegir de nuevo entre 1,2 o 3 libremente según su sistema. Deben comunicar el valor de su voto al master antes del cierre de votaciones.

    De inicio solo se conocen los demonios y el poseído. Para descubrir al traidor hay diferentes opciones. Hasta que el master no presente al traidor al resto del IT, este no podrá usar los poderes que estos tienen ni podrá participar de sus mps libres.

    Pueden intentar un asesinato nocturno sobre cualquier jugador o decidir no hacerlo. Si intentan asesinar al traidor, este no morirá si no que les sera presentado. Como excepción, la noche 0 no hay posibilidad de este tipo de asesinato.

    Pueden intentar sabotear una misión siempre que estén presentes en la misma. El traidor solo puede intentarlo una vez a lo largo del juego si no ha sido presentado al resto del IT por el master.

    La jerarquía del IT es el orden en que están listados. Si hay contradicciones en sus ordenes, prevalecerá la enviada por su miembro mas importante.


    Los demonios:
    Pertenecen a una raza propia de cara a videncias.
    Ambos pueden obtener un objeto de su lista demoníaca en vez de uno de la lista general. Siempre que alguno de ellos deba recibir un objeto cualquiera, recibirá ademas un objeto de la lista demoniaca y elegirá 1 de ellos, devolviendo el otro a la reserva.

    - Alzarot. Demonio líder. Tiene voto +1 adicional y secreto que puede poner a quien quiera solo para linchamientos.

    Si es líder en una misión, puede enviar una lista antes de su resolucion, uniendo a los presentes en el grupo con la raza que considera que tienen. A la resolución de la misma, recibira el numero de aciertos que haya tenido.

    Si esta presente en una misión pero no es el lider, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.

    - Shejanna. Sucubo infernal. Si ha recibido algún voto positivo para linchamiento que no sea el suyo propio, resta 1 al total.
    Si esta presente en una misión, puede enviar el nombre de un jugador del grupo con la raza que considera que tiene. A la resolución de la misma, recibira si ha acertado o no.
    :warning: Importante: Está unida al poseído.


    El resto del IT:
    Pertenecen a una raza general de heroe.

    - Poseído. Se le comunicara si el jugador al que vota para linchamiento es el traidor la siguiente noche de juego.
    Puede intentar una acción nocturna de romper flechas uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.
    El elfo objetivo pierde la mitad de las flechas que tiene. Pero si tiene 6 o mas, las pierde todas. El poseido nunca sabrá si acertó con su acción. El elfo será informado en cualquier caso de que ha sido afectado por este poder y de cuantas flechas ha perdido si procede.
    Mientras shejanna esté en juego, si el poseido debe recibir un objeto, recibira también uno adicional de la lista demoniaca, como si fuera un demonio (debiendo elegir uno de los dos y devolviendo el otro a la reserva).
    :warning: Importante: Si Shejanna es linchada, dado que está unida al poseido, este muere a la siguiente noche de juego o pierde todo el valor de su voto, que pasaria a ser 0 para el resto de la partida, lo que el IT prefiera.

    - Traidor. Recibe el alineamiento del jugador al que vota para linchamiento la siguiente noche de juego.
    Puede intentar un asesinato nocturno adicional, uniendo jugador + raza elfo, una unica vez por partida.



    3. MISIONES. Este es el punto de las rules mas duro... :P

    Durante la noche, ademas de que en esta partida SI se puede hablar libremente de lo que ha pasado durante el dia, los jugadores pueden ofrecerse en el hilo como posible líder (poniendo en rojo y negrita su nombre como si se votaran a si mismos para linchamiento) de la siguiente misión. Si no quieren ofrecerse como tal (puesto que no es obligado hacerlo), aún pueden votar a cualquier otro jugador para que sea el quien dirija la siguiente misión.

    Todos los votos emitidos tendrán valor 1 dando igual alineamiento o raza. No es obligado votar y no conlleva penalización alguna no hacerlo, aunque el sistema de juego tendra esto en cuenta a la hora de sortear los objetos... :aviso:

    A mitad de la noche, el jugador que mas votos acumule sera el próximo líder. En caso de empate, random.org decidira.

    Este públicamente elegirá a cual de las misiones que hay disponibles se ira al día siguiente y seleccionara a 6 jugadores (sin contarse el mismo entre ellos). 4 para que le acompañen a esta y 2 que quedaran en reserva (por si las bajas nocturnas). Debe elegir entre el resto de jugadores hasta completar ese numero.
    Pero nunca, alguien que ha sido líder en una misión, puede ir a otra de forma consecutiva. Debe descansar mínimo al día siguiente. Disfrutará de la burocracia administrativa de la fortaleza a la hora de presentar el informe de lo ocurrido en la que él mando... :reglas:

    El nuevo líder pondrá su nombre seguido de estos 6 jugadores en el hilo de la noche en curso con una lista por orden de preferencia junto a la misión que se ira al día siguiente. Todo esto sera decisión unicamente del lider.

    Cuando se abra el nuevo día, el primer jugador vivo de la lista sera el líder y los siguientes 4 sus acompañantes. Ellos seran el grupo que realizara la misión. Aliya (ver pnj's) se agregara a este.
    El resto, permanecerá en la base junto a los jugadores que queden aun en juego.

    Los jugadores presentes en el grupo de una misión, desde el inicio del nuevo dia pueden hacer mps libremente entre ellos. Esto finaliza en el momento que el master comunique en el hilo la resolución de la misma.


    :info: Sistema:

    La dificultad de la misión elegida se comparara con el valor de combate (VC) de los presentes. Lo que se aplica es el valor del voto de cada uno de los jugadores respecto a la localización del día en curso o a su elección de valor por ser parte del IT.

    - Cualquier alineamiento bueno presente, SIEMPRE suma su VC al total. Esto se considera jugador “activo”.
    Un elfo usa su valor de voto en función de la localización como el resto. Pero puede añadir flechas a este. Tantas como el numero que quiera hasta el máximo de que disponga. Cualquier flecha gastada en la misión, luego sera usada también para la votación de linchamiento según las rules habituales.

    - Cualquier alineamiento malo presente, PUEDE sumar su VC, contar como 0 o restar su VC del total. Se consideraría jugador “activo”, “inactivo” o “sabotaje”.
    Si esta activo quiere decir que colabora para ganar el encuentro y suma el valor de su voto que pueda elegir para ese día. Si elije sabotaje, resta el valor de su voto. Esto debe elegirlo antes de la publicación del resultado de la misión. Y dando igual si su eleccion fue positiva o negativa, ese sera el valor que use en el linchamiento del dia en curso.
    Pero si decide estar inactivo o no da las ordenes por mp necesarias, no debe elegir VC, este es de 0. Y a ningún efecto contara como misión saboteada indistintamente del resultado de la misma. Luego puede elegir el valor de voto que le este permitido para linchamiento.


    La resolución de una misión siempre sera una de estas tres condiciones:
    Citar:
    - Éxito: La suma total del VC del grupo, iguala o supera la dificultad de la misión. Indistintamente de si ha sido saboteada o no. Puede darse el caso, de que aunque alguien haya saboteado, el VC negativo de su voto no sea suficiente para hacerla fallar respecto al total positivo del resto del grupo.

    - Fracaso: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión y
    1) o bien no había nadie del IT presente.
    2) o bien todos los miembros del IT presentes estaban activos o inactivos.

    - Sabotaje: La suma total del VC del grupo es inferior a la dificultad de la misión, Y ademas, al menos un miembro del IT presente la ha saboteado restando el valor de su voto.



    Recompensas tras una misión:
    Si es un éxito, todos los jugadores presentes recibirán 1 objeto.
    Si es un fracaso, al azar solo 3 jugadores presentes recibirán 1 objeto. Se usaran ciertos criterios del sistema para esto.
    Si es un sabotaje, solo el líder recibirá 1 objeto. Tras saber de que objeto se trata, decidira a cual de los 4 jugadores que iban en el grupo quiere entregarselo o si prefiere que se pierda. Tiene de tiempo para esto hasta 2 horas antes del cierre.

    Quedarse en la base:
    Todos los jugadores que no van a una misión se quedan en la fortaleza. Estos pueden jugar con normalidad en el hilo pero no pueden usar mps entre ellos. El valor de su voto para linchamiento, sera el de su raza en la localización elegida para la misión del día en curso aunque ellos no asistan a esta. Ademas, a dos de ellos se les asignarán ciertos cargos. Nadie puede tener más de uno al mismo tiempo.

    · Burocrata.
    Este cargo recaera sobre el lider de la ultima mision. Lo que hace, que a dia 1 no este disponible. Y siempre, que el ultimo lider no llegue vivo al dia de ser burocrata, tampoco se podra usar.
    El beneficio que se obtiene, es que el jugador puede preguntar via mp al master por el nombre de otro jugador + una raza de heroe a su elección y recibira un si o un no como respuesta, a la entrega de objetos del día en curso.
    Cargo disponible mientras que este el ultimo líder de la misión anterior en juego.

    · Maestro armero.
    Este cargo sera sorteado al azar siguiendo ciertos criterios del sistema. El jugador seleccionado recibira por mp un objeto de la tabla II al abrirse el nuevo dia. Puede seleccionar a otro jugador de los que permanecen en la fortaleza y entregar este objeto recibido via mp al master antes de la resolucion de la mision del dia. El destinatario, sabra a la entrega de objetos que lo ha recibido del maestro armero, pero no sabra quien se lo ha entregado.
    Cargo disponible mientras que en la base (durante cualquier día) queden 4 jugadores en partida.

    A la siguiente noche de juego, todos los jugadores que durante el día estaban en la base, tienen mps libres. Solo los que han ido de misión no pueden usarlos (porque ellos ya habrán tenido durante parte del dia en curso).

    Otras reglas a tener en cuenta:
    Hay preparadas un total de 8 misiones. 4 basicas y 4 avanzadas, una de cada por localizacion. Si se resuelve con éxito la básica, más adelante entrará en juego la avanzada. Esta tendrá una dificultad base mas elevada.

    :warning: Importante: Cualquier misión básica que se resuelva como fracaso o sabotaje, elimina la versión avanzada de esa misma misión del juego e impide jugar mas en esa localización.

    Las misiones que no sean elegidas incrementaran su dificultad a la noche siguiente. Contra mas se tarde en ir a una misión, mayor dificultad tendrá esta, puesto que los enemigos estarán mejor preparados. Pero existe una dificultad máxima posible para cada una, que si se alcanza, ya no se incrementará más por mucho que pasen los dias. Confiad en la benevolencia del master... jjj

    Un jugador nunca puede morir por asistir a una misión ni vera su voto de raza base modificado en función del resultado de la misma.

    :warning: Importante: Abortar misión.
    Se puede dar el caso por un exceso de muertes nocturnas, que de los 7 jugadores de la lista del lider, 3 o mas hayan sido eliminados del juego la noche en curso. Si esto ocurre, la misión del día siguiente se consideraria abortada y no se resolveria. Los jugadores permanecerian todos en la base y nadie podria hacer mps. El valor de su voto, seria el de la localización donde se deberia haber jugado la misión.
    Y aunque esta vuelve a estar disponible para su elección, se contabiliza como fracaso lo ocurrido.



    4. PNJ'S.

    Existirán varios personajes no jugadores (pnj's) controlados por el master y que actuaran de forma automática sobre el sistema de juego. Los demonios pueden conseguir un objeto de su propia lista que obligaría a uno o varios de ellos a abandonar la partida, con el perjuicio que ello presentaría para el bando del bien.

    · Meilaniel. Exploradora elfa.
    Oculto:
    Mientras este en juego, se narrara, revelara y actualizara la dificultad de las misiones disponibles cada noche.


    · Aliya. Hechicera semielfa.
    Oculto:
    Mientras este en juego, acompañara al grupo que vaya de misión y aportara +1 al VC total. Ademas, tiene los siguientes efectos adicionales en función de la localización del día.
    - Aire libre: +1 extra al VC.
    - Bosque: Una flecha adicional para cualquier elfo presente en la misión.
    - Caverna: Sin efecto.
    - Mar: Siempre se gana el empate respecto a la dificultad de la misión.


    · Hordekay. Mago humano.
    Oculto:
    ( Tatarabuelo paterno de horak :burla: )
    Mientras este en juego, a cada entrega de objetos, se actualizara completamente la lista general de la reserva de estos respecto al día anterior. Así se verá si ha entrado a juego o agotado algún objeto.


    :warning: Pnj demoniaco.

    · Dazagrion. Esbirro infernal.
    Oculto:
    De inicio este pnj no estara disponible. A noche 0 se explicara en este apartado que ayuda puede proporcionar al IT. Pero solo este, recibira en secreto que condiciones se han de dar para que entre a juego.




    5. CONDICIONES DE VICTORIA.

    :info: Heroes: Alineamiento bueno gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

    Citar:
    1- Que no queden miembros del IT en juego o que solo quede el traidor en partida y este aun no haya conseguido ser presentado por el master al resto de miembros del IT.

    2- Conseguir que 4 misiones se resuelvan en éxito.



    :info: IT: Alineamiento malo gana en el momento que ocurra una de las siguientes condiciones:

    Citar:
    1- Que igualen al numero de heroes en juego, independientemente del valor de voto disponible.

    2- Conseguir que 3 misiones terminen en sabotaje o que 4 misiones se resuelvan en fallo, en cualquier combinación de fracaso o sabotaje.

    3- Enviar a noche 4 una lista al master con la relación de todos los jugadores que comenzaron la partida con sus razas respectivas y acertarlos a todos.



    :info: Fin del juego. La partida termina antes de que gane un bando de forma automática si NO se pueden jugar más misiones por uno de estos casos:

    Citar:
    1- No hay suficientes jugadores en partida para formar un grupo de 5 que vaya de misión.

    2- Falta de misiones disponibles para su elección.

    Los héroes conseguirán una victoria mínima si obtienen una puntuación positiva en la tabla de control de fin de partida. El IT consigue una victoria mínima si la puntuación es negativa en esa tabla. Si el resultado es de 0, la partida termina en empate y no hay bando victorioso.
    Al abrirse el día 5, serán publicados los criterios que usara el sistema para intentar determinar al bando ganador en este caso.




    6. OBJETOS.

    A la resolución de la misión del día 1 se abrira el hilo de la de reserva de objetos, donde todos estaran explicados. Hay 30 generales (repartidos en 5 tablas) y 7 exclusivamente para el IT.
    Los objetos aportaran los habituales beneficios de los roles: Videncias, votos adicionales, protecciones, información, etc.....


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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 19:47 
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    Demonio
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    Espera que voy a por la bolsa de dados.

    Venga va. :burla:

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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 20:25 
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    Demonio
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    Registrado: 09 Jun 2016 18:00
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    ¡¡Voy!!...

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    «Demasiado trabajo de pala es mejor que demasiado poco. El sudor ahorra sangre, la sangre ahorra vidas, y el cerebro ahorra ambas cosas...»


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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 21:20 
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    Barbero
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    Registrado: 10 Oct 2013 20:45
    Mensajes: 1308
    Lòmathiel se apunta. Por un módico precio. :crack: Pues no estoy yo buena ni ná, hasta el párroco me miraba lascivamente. Creo que me lo voy a pasar pipa en este pueblete.

    _________________
    Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 22:26 
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    Cylon
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    Registrado: 17 Oct 2013 13:15
    Mensajes: 1121
    Apunta, apunta!!


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    NotaPublicado: 29 Mar 2017 22:43 
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    Anciano
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    Mensajes: 4357
    Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
    Apuntame

    _________________
    Pierdo, luego insisto


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    NotaPublicado: 30 Mar 2017 07:32 
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    Anciano
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    Registrado: 11 Oct 2013 07:27
    Mensajes: 8475
    Ubicación: Als Ports
    Apunta, por favor

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    A por el xolo!!!!
    by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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    NotaPublicado: 30 Mar 2017 21:16 
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    Alguacil
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    Registrado: 01 Dic 2015 18:47
    Mensajes: 548
    Apuntado me hallo


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    NotaPublicado: 31 Mar 2017 07:47 
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    Barbero
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    Registrado: 11 Oct 2013 18:07
    Mensajes: 3367
    Apuntado a piluka y ore por wasap.

    Quedan 4 plazas ,


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