Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 19 Ene 2017 12:02 
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0. INTRODUCCIÓN
Aunque parezca mentira todavía no me he estrenado como máster, así que ya iba siendo hora, no? xD

Ya que es la primera partida que intento hacer, la idea es que esté ambientada en gallegadas, básicamente porque me gusta hacer patria, porque creo que puede salir algo curioso con el folclore tan rico que tenemos, y porque sí, qué leñes. xD , aunque a ver cómo meto todas las ideas que tengo y dejo la cosa balanceada, que en estas cosas no tengo experiencia y me paso de ambicioso, así que voy a ir anotando cosas que se me ocurran para que podáis ir viendo y comentando y luego ya actualizaré con algo que pueda ser jugable (aunque no dejaré de intentar experimentar alguna cosa).


1. REGLAS BÁSICAS

- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del máster o cualquier cabronada similar.
Durante la fase de día:
- Se vota en rojo y negrita así (siendo el valor básico de voto 1 punto) y se anula el voto tachando. Se puede cambiar el voto tantas veces como se desee a no ser que otra regla indique lo contrario.
- El jugador con más puntos al final del día es linchado y pasa a ser un "muerto"
- Si alguien no vota un día el valor de su voto se le aplicará a sí mismo.
- Si no votase durante dos días se eliminará a ese jugador de la partida (no será considerado "muerto")
Durante la fase de noche:
- En el foro NO se habla de la partida, se duerme, a no ser que un evento diga que sí se puede hacer.
- Uno de los lobos elige a un jugador para intentar asesinarlo.
- NO es obligado que los lobos intenten asesinar. Pueden asesinarse entre ellos.
En cualquier momento
- Los lobos tendrán por día (entendiéndose por día día+noche) un intento de asesinato mediante el sistema rol+jugador. En caso de fallo perderán su siguiente asesinato nocturno.
- Se permite el uso de oficios únicamente con las restricciones que en cada oficio impongan las reglas.

2. CONDICIONES DE VICTORIA

1. De los aldeanos: Deshacerse de todas las amenazas.
2. De los lobos: Controlar las votaciones.
3. De las meigas: Controlar las votaciones.
4. Del independiente (+ los muertos): Completar correctamente la lista rol+jugador.

3. LOS ROLES La lista contiene ideas. No todos los roles aquí expuestos aparecerán luego a la hora de armar la partida. Antes de empezar se precisarán los roles qué sí estarán de lobos y meigas. Los descartes entre los roles de los aldeanos solo los conocerá el independiente.


OS LOBISHOMES


No tienen rol tapadera. Sí conocen a sus compañeros. Libertad de mensajes privados entre ellos durante toda la partida. Cada noche pueden intentar asesinar a un jugador (será solo un lobo el que lleve a cabo el asesinato). Disponen además por día (día+noche) de un intento de asesinato rol+jugador (una vez más, la acción la llevará a cabo un solo lobo). En caso de fallo perderán su siguiente asesinato nocturno.

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En Galicia la tradición señala que si un matrimonio tiene siete o nueve hijos hombres sin que naciese ninguna mujer por el medio, el último queda marcado por el estigma, convirtiéndose en lobishome, huye al bosque por un período de siete años y en ese tiempo no puede ser herido ni capturado. Con todo, en la tradición gallega también existe el niño que nace ya con los síntomas del lobishome y los padece cíclicamente.

- O SACAÚNTOS (Puede matar por la noche. Si tiene éxito absorbe la habilidad de rol de su víctima. Si la víctima fuese una meiga solo absorberá la habilidad de su rol tapadera)

El Sacaúntos es un personaje "asustanenos", igual que "o home do saco", un personaje grande y mal vestido. A veces también se le llama "o papón", en alusión a que puede papar (en el sentido de comer) a alguien, especialmente los niños. El Sacaúntos, de mirada terrible, se dedica a sacarle la grasa a los niños pequeños. Una vez tiene el unto se va al bosque, donde lo come para volverse fuerte y vigoroso como los niños. Según outros, del unto saca dinero vendiéndolo. El origen del personaje puede tal vez ser medieval, por los casos de antropofagia que se dieron en las grandes hambrunas.

- O URCO (Puede matar por la noche)

Es un animal propio de las mitologías gallega y asturiana que adopta la forma de un perro enorme, o blanco o negro, con grandes cuernos y orejas, y que sale del mar arrastrando cadenas. Su presencia se considera de mal augurio, muchas veces anuncio de una muerte próxima. Y tan próxima...

- A PEERIRA DOS LOBOS (Puede matar por la noche. A efectos de videncias da "aldeano")

Son mujeres u hombres que viven en compañía de lobos y los dirigen, hablan y comen con ellos y estos la siguen como si fuesen su jefe. Pueden serlo sin pretenderlo, al nacer séptimos hermanos del mismo sexo de un matrimonio. Se dice que si un hombre los descubre, a cambio de guardarle el secreto lo protegen. De no ser así, será devorado por los lobos.

- O MORDIDO (Convertido en lobishome por el sacaúntos la noche 1. No pierde su rol originario). Cambia su alineamiento a lobo, conoce a sus compañeros y puede emepearse con ellos y adquiere la capacidad de matar. En caso de morder a una meiga esta se convierte en "lobismuller" (ver rol siguiente, variante de mordido). En caso de morder al portador de la cruz fallarán en su conversión.

- A LOBISMULLER Una meiga mordida se transforma en lobismuller. No puede matar (excepto si fuera "chuchona") a no ser que hubiesen muerto ya todos los lobos. Es una meiga a todos los efectos pero sus condiciones de victoria pasan a ser las de los lobos. Ella conoce a los lobos, pero ellos a ella no (se les dirá que fallaron en su conversión).

Tiene que haber nacido en Nochebuena o Viernes Santo, o bien ser la séptima o novena de una familia donde todas las hijas son mujeres.


AS MEIGAS


Sí tienen rol tapadera. Conocen a sus compañeras pero no disponen libertad de mensajes privados. En ocasiones, y siempre por la noche, podrán hacer uso de meigallos (uno por meiga y noche). No disponen del asesinato nocturno típico de los malos
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Meiga es el nombre que se da en Galicia —y en zonas colindantes de León y de Asturias— a la bruja o a la hechicera cuyo cometido es megar, esto es, enmeigar, hacer el mal a personas y animales, para lo que establece un pacto con el diablo. La meiga no debe confundirse con la bruxa que hace el bien y es capaz de deshacer los conjuros maléficos y el mal de ojo de las meigas

- A MEIGA CHUCHONA Dispone de un asesinato directo, del que puede hacer uso en cualquier momento de la partida. Cada noche elige un jugador y le roba fluidos con los que prepara una poción que le permite hacer uso de la habilidad del rol de su víctima (sin ella conocer sus efectos). Esta poción es de un único uso, efectivo el día/noche que la tome, no siendo posible que haga uso de dos o más pociones simultáneamente.

Son las más peligrosas, y se presentan con distintas caras o transformadas en vampiros e insectos, como abejorros. Chupan la sangre a los niños y les roban los untos (grasa corporal) para ser empleados en la elaboración de ungüentos y pociones.

- A MEIGA CARTUXEIRA No puede matar por las noches. Cada noche puede preguntar por un vecino y conocer su rol (o roles si tuviera varios)

Son meigas que echan las cartas y siempre aciertan en sus vaticinios.

- A MEIGA MARIMANTA No puede matar por las noches. Cada noche va a casa de un vecino y lo hace desaparecer hasta el día siguiente (no podrá ser objeto de otras habilidades de rol ni usar las suyas propias). Al día siguiente se levantará con fuerzas renovadas y no recordará nada, y si debiera enterarse de algo por motivo de su rol, la información le será dada random (lo habrá soñado)

Es la meiga del saco, roba niños y los hace desaparecer.

- A MEIGA AGOREIRA No puede matar por las noches. Resiste un linchamiento/ataque nocturno por parte de un lobo

Estas meigas envejecen prematuramente, pero viven muchísimos años.

- A MEIGA DOS DENTES VERDES No puede matar por las noches. Cada noche visita a un vecino y espera allí a ver si pilla a alguien. Si alguien más visita a ese vecino lo sabrá y le echará un meigallo (elegido de forma random) pero no conocerá su identidad. El enmeigado no sabrá que lo ha sido.

Mujer que tiene los dientes verdes. Recorre los caminos de noche en busca de niños que se recogieron tarde de más

- A TÍA XOANA No puede matar por las noches. Es terrorífica. Si alguien la visita por la noche al día siguiente aparecerá muerto. Esto no se le aplica al asesinato lobuno.

Es un personaje femenino que vive en el desván y asusta a los niños. Es una vieja que tiene por lo menos 200 años y tiene el pelo blanco y muy largo. Tiene solo un diente en la boca con el que roe todo lo que encuentra en el desván. Hace caca en una olla.


O PORTADOR DA CRUZ (A SANTA COMPAÑA) - INDEPENDIENTE


No tiene rol tapadera pero a efectos de videncias de alineamiento dará aldeano. Es inmune al asesinato nocturno de los lobos, no a cualquier otra forma de muerte (ej. rol+jugador lobuno). Puede leer y escribir en el foro de los muertos, y estos ganan con él si consigue su objetivo: completar correctamente la lista rol+jugador. Para que su tarea sea posible conocerá los roles descartados de los aldeanos. Una vez completa, las almas podrán salir del Purgatorio y el portador de la Cruz será liberado. (Las meigas, en virtud de su pacto con Satán, irán al infierno tras el fin de los tiempos, así que no tienen segundas oportunidades, estarán en el purgatorio dando por culo hasta que abran el sitio en el que tienen que estar)

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La Santa Compaña es, en la mitología popular de Asturias y Galicia, una leyenda fantástica sobre una procesión de ánimas o aparecidos que discurre desde las doce de la noche por los términos de una parroquia con el propósito de visitar, o advertir, a todas aquellas casas en las que en breve habrá un óbito, deceso o defunción.

Aunque el aspecto de la Santa Compaña varía según la tradición de diferentes zonas, la más extendida es la formada por una comitiva de almas en pena, vestidos con túnicas negras con capucha que vagan durante la noche. Esta procesión fantasmal forma dos hileras, van envueltas en sudarios y con los pies descalzos. Cada fantasma lleva una vela encendida y su paso deja un olor a cera en el aire. Al frente de esta compañía fantasmal se encuentra un espectro mayor llamado Estadea.

La procesión va encabezada por un vivo (mortal) portando una cruz y un caldero de agua bendita seguido por las ánimas con velas encendidas, no siempre visibles, notándose su presencia en el olor a cera y el viento que se levanta a su paso. Esta persona viva que precede a la procesión puede ser hombre o mujer, dependiendo de si el patrón de la parroquia es un santo o una santa. También se cree que quien realiza esa "función" no recuerda durante el día lo ocurrido en el transcurso de la noche, únicamente se podrá reconocer a las personas penadas con este castigo por su extremada delgadez y palidez. Cada noche su luz será más intensa y cada día su palidez irá en aumento. No les permiten descansar ninguna noche, por lo que su salud se va debilitando hasta enfermar sin que nadie sepa las causas de tan misterioso mal. Condenados a vagar noche tras noche hasta que mueran u otro incauto sea sorprendido (al cual el que encabeza la procesión le deberá pasar la cruz que porta).

Caminan emitiendo rezos (casi siempre un rosario) cánticos fúnebres y tocando una pequeña campanilla y a su paso, cesan previamente todo ruido de animales en el bosque: solo se escuchan unas campanas. Los perros anuncian la llegada de la Santa Compaña aullando en forma desmedida y los gatos huyen despavoridos, realmente asustados.



MUERTOS


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Por desgracia la muerte no trae la paz a los vecinos de esta aldea. Por algún motivo desconocido, una vez muertos, las almas de los aldeanos quedan atrapadas en el Purgatorio, incapaces de seguir su camino y alcanzar por fin el descanso eterno. Cada noche, a partir de las 12, salen en comitiva tras un mortal que porta una cruz, lo que se conoce por estas tierras como "A Santa Compaña". Su nueva misión consiste pues en ayudar al Portador a elaborar la lista rol+jugador y ganan con él si este completa su objetivo. Quedan excluidas las meigas muertas, ya que en virtud de su pacto con Satán hagan lo que hagan terminarán con su señor en el infierno.


ALDEÁNS


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O SUPERSTICIOSO Cada noche va a la casa de alguien a colgar un amuleto protector de ajos, castañas y claveles del aire en su puerta haciendo que no pueda ser víctima de los lobos ni de ningún meigallo durante esa noche. Puede elegirse a sí mismo una vez por partida y nunca al mismo durante dos noches seguidas

O PIRÓMANO Una persona con muchos traumas infantiles. Una vez por partida puede prender fuego a la casa de un vecino de la aldea, dejando a su dueño sin oficio (el oficio no será recuperable vía notario). Si alguien lo visitase durante la noche morirá calcinado junto a la casa. Puede elegirse a sí mismo.

A LERCHA La petarda de la aldea. Una mujer desvergonzada a la que le gusta meterse en todos los fregaos. Todas las noches sale de casa temprano y se esconde acechando a un vecino para tener info al día siguiente que poder largar. Sabrá si este ha salido y a quién ha visitado durante la noche. Posibilidad de morir (la curiosidad mató al gato)

O NECRÓFILO Todas las noches visita el cementerio y exhuma los cadáveres para...bueno... sus cosas. Es un paleto de pueblo con muchas taras. Pobriño... Conoce los roles de los muertos.

A VEDOIRA Al ser bautizada, el cura en vez de ungirla con los óleos del bautismo la ungió con los óleos de la extrema unción. Esto hace que esta persona esté un poco integrada en el mundo del más allá, sabiendo si los muertos eran aldeanos o lobos o meigas.

O TÚZARO Siempre planeando y haciendo cuentas con no se sabe qué propósito (malo habrá de ser). Recibe al cerrar el día la lista de los vecinos con el valor real del total de votos de cada uno para el linchamiento.

O RABUDO Un tío de los de antes, que no confía en dejar la justicia en manos de las instituciones, y con muy mal carácter. Al morir sacará la escopeta y se llevará a un vecino por delante.

A BRUXA Tiene poderes mágicos de nacimiento. Todas las noches se concentra en una persona y consigue ver su aura, revelando si es lobo, meiga, o aldeano (el independiente es aldeano para ella)

A BRUXIÑA Esta niñita tan mona también tiene poderes pero aún no están muy desarrollados. Al abrir el día sabrá cuántos meigallos y de qué tipo están activos. No sabrá sin embargo ni quiénes los lanzaron ni los perjudicados.

A VIÚVA Dicen que el Diablo sabe más por viejo que por Diablo. Esta señora también. Al final del día sabrá si entre los que lo votaban había al menos un lobo o meiga o no.

O PAPAHOSTIAS Un tonto como pocos, el auténtico tonto del bote, siempre despistado y con la boca abierta. A pesar de ello a veces tiene momentos de lucidez. Su voto vale 2 si vota a un lobo/meiga y 0 si vota a otro aldeano.

O PAILÁN Este hombre es tan simple que se siente inseguro votando en solitario. Si esto llegase a suceder ocupará él el lugar del linchado.

O FARFALLÁN La contrapartida del papahostias. Se hace el chulo pero casi siempre es gilipollas integral. Su voto vale 2 si vota a otro aldeano pero 0 si da con un lobo o una meiga.

O CACHIMÁN El típico forzudo. No tiene muchas luces pero resiste un asesinato nocturno. Menos da una piedra, no?

A QUERIDA Mantiene una relación a escondidas con alguien de la aldea a quien elegirá la noche 0. Cualquier videncia, intento de asesinato, etc. será redigido hacia esa persona. No linchamiento. Si muere su enamorado se convierte en una solterona sin más.

A CORREVEIDILE Esta señora no se calla ni debajo del agua. Durante el día puede enviar mensajes privados a cualquiera de sus vecinos a través del máster. Estos no podrán responder.

A RELIXIOSA Una moralista con un carácter de mucho cuidado. Una marimandona especialista en sacarle defectos a todo el mundo. Su voto vale 2.

O XUBILADO Non fai nada.

O MENTIREIRO Su voto público no vale nada pero está obligado a hacerlo. En su lugar dispone de voto privado (de uso también obligatorio).

A AVISPADA Cada noche visita al vecino de quien tiene sospechas y examina a fondo su casa. Al volver sabrá su rol.

O MAGUÍVER (MACGYVER) El típico al que le gusta ir de héroe. Cada noche elige (obligatoriamente) a alguien a quien proteger. Si esa persona es objeto de asesinato nocturno O Maguíver ocupará su lugar como víctima.

LA GALLINA DE PONTEVEDRA Un clásico de esos que aportan diversión. Cada noche PUEDE elegir un vecino para verle el alineamiento. Si da con una meiga o un lobo morirá. Puede también no usar su habilidad y vivir tranquila cocococó

SUPERPIÑEIRO El presentador más todoterreno de la TVG. Una celebrity. Ha hecho también sus cosillas de actor, por lo que ante los peligros de la aldea hará uso de su enorme talento para desempeñar el rol de uno de los tres primeros muertos a su elección.

4. LOS OFICIOS

O ALCALDE Se elige democráticamente la noche 0/día 1. En caso de empate tiene voto de calidad. Si llegase a morir se produciría una nueva votación el día siguiente de su muerte debiendo el nuevo alcalde dejar su oficio previo.

O PÁRROCO Una vez al día, en su primer post, puede confesar a uno de los demás aldeanos a excepción del alcalde. Se le comunicará vía mp si ese aldeano está en pecado mortal — ha cometido asesinato— o no.

O BARBEIRO Una vez por partida puede hacer uso de su navaja para degollar a otro aldeano ocasionándole irremediablemente la muerte. Si este fuese inocente (alineamiento aldeano) morirá él también y el resto del día transcurrirá de manera normal, de lo contrario el día transcurrirá como de costumbre, con la única excepción de que ese día el barbero no podrá ser linchado.

O XUÍZ Una vez por partida puede decidir antes del cierre que un día se resuelva sin linchamiento.

O DOUTOR Una vez por partida puede evitar la muerte del linchado. Para ello deberá publicar que hace uso de su oficio en la media hora siguiente al cierre del día.

O MESTRE DE ESCOLA Cada día en su primer post señalará obligatoriamente a alguien y ese día su voto valdrá cero. No puede elegirse a sí mismo

O TABERNEIRO Una vez al día puede emborrachar a un jugador que lo esté votando para que este vote random. La eficacia de su acción se reduce en un 25% cada día que lo usa hasta llegar a 0%. Luego vuelve a empezar.

O TENDEIRO Cada día ofrece su trastienda para que tres jugadores puedan hablar en privado entre ellos. MPS grupales, no individuales dentro de la trastienda. Estos no podrán ser elegidos dos días seguidos. El tendeiro estará siempre presente en el grupillo.

O PANADEIRO Dispone por partida de 3 panes que dan valor +1 al voto. Puede distribuir y usarlos como le venga en gana.

O GRANXEIRO Una vez por partida puede durante el día promover una moción de censura contra el alcalde. El candidato a nuevo alcalde puede ser él mismo.

O PASTOR Una vez por partida puede amenazar con sus perros a alguien para que use obligatoriamente su oficio. Si lo usa con el panadero le obligará, si le quedasen, a entregar una sola de sus chapatas.

O FORENSE Una vez por partida puede certificar el rol y el alineamiento de uno de los fallecidos.

O NOTARIO Puede, una vez por día y condicionado a su primer mensaje, reasignar los oficios. En caso de muerte el alcalde elegirá a alguien que inmediatamente dejará su oficio para cubrir el puesto.

O CARCELEIRO Una vez al día puede anular el oficio de uno de sus vecinos. Los efectos del encarcelamiento no serán retroactivos (si el vecino ha usado antes su oficio no se deshará lo que haya hecho)


5. LOS EVENTOS

NOCHE 0. SAMAÍN
DÍA 1. A CAZA DE BIOSBARDOS
NOCHE 1. LÚA CHEA
DÍA 2. O MAGOSTO
NOCHE 2. A QUEIMADA
DÍA 3 A TARASCA.
NOCHE 3. AQUELARRE
DÍA 4. A VISITA DO APALPADOR
NOCHE 4. O GATIPEDRO
DÍA 5. A MATANZA DO PORCO
NOCHE 5. TRASNOS!!!
DÍA 6. ENTROIDO
NOCHE 6. O GRIMORIO DE SAN CIPRIANO
DÍA 7. TEMPO DE CORESMA
NOCHE 7. PETROGLIFOS
DÍA 8. TROSKY. O CAN DE PALLEIRO.
NOCHE 8. A CADELA PEREGRINA
DÍA 9. PEDRO CHOSCO
NOCHE 9. A VISITA DE SATÁN
DÍA 10. DÍA DO XUÍZO FINAL


6. LAS LOCALIZACIONES (NO las habrá. Ni caso)

7. MEIGALLOS Algunos eventos y situaciones (ver rol "meiga de dientes verdes") darán a las meigas diferentes meigallos. Estos se usarán de noche y su efecto tendrá lugar durante el día siguiente. Un jugador solo puede estar afectado por un meigallo al mismo tiempo.

MAL DE OLLO - Por cada voto válido que emita un jugador recibirá un punto en su contra a la hora del linchamiento.
Se llama "mal de ollo" u "ollada" al efecto negativo que sobre la salud de las personas o los animales puede producir la mirada de determinadas personas a las que se cree poseedoras de determinados poderes. Ese daño puede producirse de forma voluntaria, como consecuencia de una envidia o el simple deseo de causar el mal, o también de forma involuntaria.

MAL DE AIRE - Anula la capacidad de un jugador de usar su oficio durante ese día. Ni obligado.
Se llama "mal de aire", o simplemente "aire", a una enfermedad, o una serie de ellas, de percepción concreta pero de origen misterioso. En cualquier caso, los fundamentos de la enfermedad se suponen procedentes de ciertas emanaciones, aires o exhalaciones que producen los animales, los humanos, los objetos o los astros.

MAL DE CONTACTO - El valor de voto del jugador afectado pasa a ser 0.
Se produce cuando una bruja toca a una persona o esta acepta un objeto o prenda previamente embrujado. La persona muda su estado anímico sin motivo aparente

AMARRE - El jugador "amarrado" morirá si la meiga que lo amarró muere linchada ese día.
Un amarre es un tipo de conjuro que según algunas tradiciones mágicas y folclóricas es capaz de generar en la persona recipiente del ritual sentimientos de amor hacia la persona que lo realiza.


8. ORDEN DE ACCIONES (en revisión)
- La meiga marimanta secuestra (si quiere)
- La lercha espía a un vecino y ve si va a visitar a alguien (si quiere)
- El pirómano prende fuego a una casa (si quiere)
- La meiga dos dentes verdes espera en la casa de un vecino (si quiere)
- La bruxa utiliza sus poderes y videncia alineamiento (si quiere)
- La gallina de Pontevedra usa sus poderes para hacer videncia de alineamiento (si quiere)
- La avispada espía y videncia rol (si quiere)
- La meiga cartuxeira echa las cartas (si quiere)
- El supersticioso protege (si quiere)
- O Maguíver protege con su vida (obligatoriamente)
- Los lobos atacan (si quieren)
- La meiga chuchona chucha y hace su bebedizo (si quiere)
- Las meigas enmeigan/ hechizan (si quieren) > el orden de los meigallos se decide vía random.


Última edición por Cocá el 02 Ago 2018 10:18, editado 41 veces en total

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NotaPublicado: 19 Ene 2017 12:02 
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Barbero
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LISTA DE JUGADORES: (Se ha demorado bastante la partida así que empiezo a contar a los apuntados que lo han hecho en 2018 xD )

1. Cesarmagala
2. Kesulin
3. Ore
4. Daessaer
5. Wicca ( :besito: ) - Como la linchéis hay evento especial que morís todos los responsables :hum:
6. meleke
7. alexeiv
8. Gestas
9. Horak
10. dede
11. Jabber
12. binario (alias calvo)
13. celdelnord
14. Vierna
15. Lothar
16. Atlas
17. tanakin
18. piluka
19. Fisolofo
20. xolo
21. Eldritch
22. Manigoldo
23. we_xan
24. Daert
25. Karinsky

INTERACCIONES IMPORTANTES DE ROLES
Aquí una lista de aquellas interacciones que puedan plantear algún problema:

O SACAÚNTOS Si mata a...
- O rabudo > O rabudo al morir dispara. O Sacaúntos recibe el poder de "morir matando", como o rabudo.
- A querida > El amante se elige la noche 0 por lo que de seguir vivo ese mismo jugador seguirá haciendo de parapeto de acciones nocturnas, pero ahora del Sacaúntos. Si ya está muerto no hay efecto.
- Superpiñeiro > Si lo mata antes de haber 3 muertos será él quien elija el rol que suplantará de entre los 3 primeros muertos. Si lo mata una vez Superpiñeiro hubiese elegido rol será la habilidad de este la que gane.

AS MEIGAS Entre ellas no se enmeigan
A MEIGA CHUCHONA Si bebe una poción de...
- O Sacaúntos > Si usa su asesinato directo absorberá la habilidad de rol de su víctima permanentemente.
- O Urco > No tiene efecto
Los asesinatos de los lobos los realiza solo uno de ellos, pero les corresponde por alineamiento, no por rol.
- Portador de la cruz > No tiene efecto. El Portador de la Cruz es único y bajo ningún concepto puede justificarse que haya dos (cruz solo hay una). Además, muchas implicaciones muy chungas dándole acceso a los muertos.
- A querida > Ese día el amante tiene dos queridas a las que hacer de parapeto de acciones nocturnas. Si el amante estuviese ya muerto no tiene efecto.
- Superpiñeiro > No tiene efecto a no ser que este ya hubiera asumido un rol tras la muerte de los 3 primeros jugadores, en cuyo caso la poción será del rol asumido por Superpiñeiro.


Última edición por Cocá el 01 Ago 2018 21:24, editado 20 veces en total

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NotaPublicado: 19 Ene 2017 16:30 
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Primeiraaaaaa rexistreseme!!!!!!

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>.<


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NotaPublicado: 19 Ene 2017 17:32 
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Apunta

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Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 19 Ene 2017 17:48 
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Me mola la temática

Oculto:



Así a ojo diría que demasiadas maneras de evitar linchamiento, no ayudan nada a los buenos y sí a los malos.

Supongo que aún te quedan roles por meter, pero un vidente y protector son súper necesarios. :burla:

Tiene pinta de que si te curras eventos molones puede estar muy chula la partida.

_________________
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NotaPublicado: 19 Ene 2017 18:38 
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Esto Se merece mi regreso.
De cabeza!

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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Sigfried escribió:
Así a ojo diría que demasiadas maneras de evitar linchamiento, no ayudan nada a los buenos y sí a los malos. Supongo que aún te quedan roles por meter, pero un vidente y protector son súper necesarios. :burla:

Está aún muy en pañales. Tengo la idea de cómo quiero que sean algunas cosas pero falta todo, y seguramente cosas que vaya poniendo las vaya luego quitando xD


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NotaPublicado: 26 Ene 2017 01:40 
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Voy muy liado y fatal de tiempo. Pero cuenta con lo que queda de mi espada el día que sea. Y a lo mejor me leo las reglas y todo xD


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NotaPublicado: 24 Jul 2018 16:28 
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Estado actual: casi lista. Como soy novato en este tipo de cosas aprecio cualquier apreciación de cuestiones de equilibrio, cosas que no funcionen muy allá, sugerencias...


Última edición por Cocá el 24 Jul 2018 20:06, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 24 Jul 2018 19:32 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Una gallina mastereando? No me lo perdería!

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Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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