Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 10 Mar 2016 13:57 
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Hombre lobo
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Cuaderno de bitacora del capitán del "Luz angosta"

1 de Diciembre de 1876

8:00, Rumbo oeste, velocidad 10 nudos, Observaciones : Un marino dijo haber avistado anoche una criatura cerca del barco.
Hace ya dias que salimos de Venderbight, he de reconocer que no me gusta nada este encargo, pero con unos viajes mas podré costearme el volver a la superficie de manera comoda. Podria decir que solo es la carga, esos malditos colonos de las tumbas, ¿porque tanto interes en tu lugar de entierro?. Pero no es solo eso, es este lugar, esta noche eterna, este mar sin viento. Dios, cuanto deseo volver a ver un amanecer.


3 de Diciembre de 1876

8:00, Rumbo desconocido, velocidad 2 nudos, Observaciones : Niebla abundante
Los marinos están nerviosos, llevamos dias sin avistar a ningun otro barco, y ayer una densa niebla nos hizo tener que reducir la velocidad. Todavia no hemos salido de ella, y no podemos guiarnos por las estrellas-piedra. He dado la orden de continuar avanzando para que la moral no decaiga, pero he de confesar, que ahora mismo no sé si nos acercamos o alejamos de nuestro destino.


6 de Diciembre de 1876

8:00, Rumbo nor-noroeste, velocidad 10 nudos, Observaciones :
Al fin conseguimos salir de la niebla, mis observaciones me indican que estamos en algún punto del mar abisal. Nos hemos alejado de la ruta prevista, y es posible que tardemos mas, pero he recalculado la ruta y tenemos suficiente combustible y raciones para llegar sin problemas a nuestro destino. Un marino dijo haber oido murmullos en el compartimento de carga. Me habian dicho que la muerte es extraña en este lugar, dicen que estamos a un paso del infierno.


8 de Diciembre de 1879

8:00, a la deriva, Observaciones: El vigia dice haber visto moverse a las estrellas-piedra.
Ayer hubo una explosión en el motor. Jack Constable murió abrasado, hoy le hemos enviado al fondo de este mar sin luz como corresponde al ritual marino. He percibido algunos murmullos y ¿miradas de desaprobación? por parte de algunos marinos. El motor está estropeado, desconozco si es posible una reparación.


15 de Diciembre de 1879

8:00, a la deriva, Observaciones: No duermo.
No quedan casi provisiones. Motor irreparable, un barco llegará, ayuda llegará. Todos están locos, lo siento, lo oigo, no calla, no calla, no calla, lo siento



Imagen

Partida con roles ocultos y privados selectivos.

Reglas anormales en un werewolf.

No editar mensajes ni pegarlos
15 marineros
3 condenados


Condiciones de victoria:

para los Marineros:
Sobrevivir

para los Condenados:
Secretas y conocidas solo por ellos


Funcionamiento:

Se abrirá el dia anunciando los jugadores en el barco y sus localizaciones. Se perderá un punto de fuel por abrir el dia.
Los eventos que sucedan, no tendrán porque ser públicos.
Cada jugador tiene un movimiento y una acción.
Cada dia durará de 36 a 48 horas o cuando todo el mundo haya realizado su acción y su movimiento.
Todo el mundo en una localización puede hablar de forma privada entre ellos. Pero todo el mundo de la localización ha de estar presente en el mensaje privado.
Durante la noche, los condenados tienen mensajes privados libres y realizarán sus acciones.


Reglas especiales:

MANUAL DE INSTRUCCIONES DEL BARCO:

El estado del barco se mide por diversos indicadores. Se describe su estado inicial, pero su estado actual es secreto.
COMIDA, MORAL, FUEL, CASCO

Comida
El barco comienza con 15 puntos de provisiones.
Cada marinero consume 1 punto por dia.
En caso de no consumir:
Un marinero alimentado pasa a estar hambriento.
Un marinero hambriento pasa a estar famelico.
Un marinero famelico pasa a estar cadaver.

Alimentado: durante el dia puedes votar Y realizar una acción.
Hambriento: durante el dia puedes votar O realizar una acción.
Famelico: no tienes voto, no tienes accion.
Puedes pasar de famelico a hambriento, y de hambriento a alimentado comiendo 2 provisiones.


Moral

La tripulación comienza con 40 puntos de moral. Diversos efectos reducirán o aumentarán ese numero. En cuanto la moral llegue a 0, sucederán efectos negativos.

Cada voto a favor de linchar a un no condenado reduce la moral en 1.
Cada persona muerta o desaparecida, reduce la moral en 1.
Cada persona famelica a principio del dia, reduce la moral en 1.

Fuel

10 puntos
Si se logra reparar el motor, se necesita fuel para llegar a puerto.
Se necesita fuel para encender las luces, y que exista dia. (Cada inicio de dia se pierde 1 punto de fuel).


Casco

10 puntos.
La integridad del casco del barco. Si llega a 0 el barco ya no existe como tal. Con menos de 5 puntos el barco tendrá problemas para mantenerse a flote.


Localizaciones :

CUBIERTA - Capacidad infinita
SALA DE MAQUINAS - Maximo 4 personas
PUENTE - Maximo 2 personas
BODEGA - Maximo 3 personas
CAMAROTE DEL CAPITAN - solo el capitan

Acciones :

Cada marinero puede realizar una acción por dia y/o votar dependiendo de su estado de alimentación. Una vez que se decide realizar esa acción, ya no se puede realizar ninguna otra. Esta acción ha de ser públicada en el hilo general en rojo y negrita.

*Votar a favor de linchar a alguien
*Votar en contra de linchar a alguien

Al final del dia, si alguien tiene 2 votos mas a favor de ser linchado que en contra, ese jugador muere.

*Acción de profesión

Aquellos marineros con profesiones públicas pueden hacerla.

*Reparar motor - Acción en SALA DE MAQUINAS

Tienes un 30% de conseguir un exito. Los éxitos son acumulables.

*Funeral por el alma de X - Accion en CUBIERTA

Si esa persona ha muerto, y su cadaver está presente. El cadaver desaparece. Hay un 80% de ganar un punto de moral si esta no era un condenado.

*Quemar cadaver - Accion en CUBIERTA

Si esa persona ha muerto, y su cadaver está presente. El cadaver desaparece, se pierde 1 punto de fuel. Hay un 80% de anunciar públicamente su alineamiento correctamente.

*Descuartizar a X

Si esa persona ha muerto, y su cadaver está presente. El cadaver desaparece. Se pierde 1 punto de moral. Se gana comida igual a :

Alimentado: 8 de comida
Hambriento: 7 de comida
Famelico: 6 de comida.
Muerto de hambre: 4 de comida.

*Pescar - Accion en CUBIERTA

1D100 inmediato.

Kraken! -> 1-5% Tu mueres devorado. El casco sufre 2 puntos de daño, se pierde 1 de fuel.
Tiburón -> 6-15% Tu mueres devorado.
Nada -> 16%-66% Nada
Pez -> 67%-95% Recibes 2 puntos de comida. Puedes compartirlos con el resto de la tripulación por 1 de moral.
Atun -> 96-100% La tripulación recibe 6 puntos de comida, se ganan 2 puntos de moral.

*Hacer leña

Se pierde un punto de casco. Hay un 60% de probabilidades de ganar 1 punto de fuel.

*Observar marinero X

Te dirá su estado de alimentación con un 80% de probabilidad. En caso de fallar, se te dirá un estado al azar entre los otros. Solo es posible utilizarlo con aquellos con quien compartas localización.



Acciones nocturnas :

Cada noche, cada condenado recibe 1 acción extra. Los condenados no pueden repetir acciones. Si estan hambrientos las únicas acciones disponibles son matar y comer. Si están famélicos, no tienen accion. Pueden decidir no hacer acciones.

*Matar a X
Esa persona muere. Su cadaver está disponible para la siguientes dos acciónes,

*Comerse a X
Se reparten equitativamente las comidas entre el numero de condenados. En caso de imparidad, primero la recibirá el que haga esta acción. Cuando tengan el estado "alimentado" el cadaver permanecerá con valor de los puntos de comida sobrantes.

*Deshacerse de cadaver X
En vez de comerse a alguien siempre pueden lanzarlo al mar, o tirar los restos al mar.

* Sabotear barco
Se pierde un punto de casco.

* Ulular quejumbrosamente
Se pierde un punto de moral.

* Identificar
Se asocia a un jugador con un rol. En caso de acertar, ese jugador muere immediatamente.

* Sabotear reparaciones del motor
Se pierde un exito de las reparaciones.

* Mal de ojo
El jugador afectado tendrá las probabilidades de éxito/fracaso intercambiadas para sus acciones del siguiente dia.


OFICIOS :

Una acción de oficio no puede ser usada dos veces en el mismo dia, si una acción de oficio ha sido usada, la otra no está disponible para este dia. Estan indicadas entre corchetes []

CAPITAN : Rango 0

Siempre ha de haber un capitán. En caso de muerte aquel oficial con el numero de rango mas bajo se torna en capita
n. Las decisiones del barco le corresponden. Camarote cerrado: si escoge como ubicación el CAMAROTE DEL CAPITAN, no puede ser asesinado por la acción nocturna de los condenados.

*[CAMBIO DE FUNCIONES]: cambia todos los oficios asignados que desee.
*[ACCIONES DE EVENTOS]: el capitan suele decidir rumbo y otras acciones en eventos.


PRIMER OFICIAL: Rango 1 La autoridad del barco cuando no está el capitán.

*[DISCIPLINA]: Puede enviar a alguien a la celda de castigo, con capacidad máxima de una persona. Esa persona pierde sus acciones diurnas o nocturnas.
*[EJECUCION]: Puede matar a una persona que esté en la celda de castigo. El reo tiene derecho a una última expiación, y puede confesar o no. Si confiesa, se le revelará su alineamiento al capitán una vez haya muerto, si era marinero, se perderá 1 de moral adicional.

Maestro armero: Rango 2

*[AMENAZAR]: Puede votar a favor o en contra de linchar a alguien con el doble de fuerza.
*[GUARDIA]: Secretamente puede elegir entre :
Se pierden 1 punto de fuel, 1 punto de moral y 1 punto de comida. 1 de los condenados pierde esta noche una acción nocturna.
Se pierden 2 puntos de fuel, 2 puntos de moral y 2 puntos de comida. 2 de los condenados pierden esta noche una acción
nocturna.
Se pierden 3 puntos de fuel, 3 puntos de moral y 3 puntos de comida. 3 de los condenados pierden esta noche una acción
nocturna.

JEFE DE MAQUINAS: Rango 3

*[MANITAS - SALA DE MAQUINAS]: Puede reparar el motor con doble probabilidad de éxito.
*[ENCENDER MOTOR - SALA DE MAQUINAS]: una vez encendido, permanecerá encendido el resto de la partida. Gasta un 1 punto de fuel. Por cada éxito reparando el motor hay un 20% de probabilidad de encender el motor. En caso de no encenderse, resta un éxito de los acumulados.

Vigia : Rango 4

*[INVENTARIO - BODEGA]: Obtiene el total de COMIDA, CASCO, FUEL Y MORAL restantes.
*[AVISTAR - PUENTE]: Mira las dos siguientes cartas del mazo de eventos. Descarta una, deja la otra en la parte superior del mazo.
Mazo de eventos: 20 cartas.
10 favorables a los condenados
5 favorables a los marineros
5 neutros o vacios.

Cocinero : Rango 5

Habilidad pasiva: al final de cada dia, si hay comida, la reparte equitativamente entre la tripulación. En caso de sobrar, puede dar el exceso a su libre albeldrio. En caso de faltar, puede elegir a quien no dar. Siempre puede elegir no dar comida al marinero en la celda de castigo. Si no hay cocinero, esta decision recae sobre el oficial de rango mas bajo.



ROLES :

Todo el mundo recibe un rol. Incluso los condenados.

Gordo: comienzas y tienes un estado adicional por encima de alimentado: gordo, con sus mismos efectos. Si mueres, proporcionas 1 punto de alimento adicional.
Fuerte: tienes siempre un voto en contra de ser linchado. Si mueres, proporcionas 1 punto de alimento adicional.
Buena vista: si utilizas la acción AVISTAR. Miras tres cartas en vez de dos.
Mc Giver: tienes un 20% de probabilidad adicional de conseguir exitos para reparar el motor.
Chismoso: cada noche obtienes el nombre de un no condenado al azar. Si mueres se pierde 1 de moral.
Chistoso: Cada noche que vivas se gana 1 de moral. Cuando mueres se pierden 3 de moral.
Jack: se obtiene 1 punto de comida extra cuando realizas la acción descuartizar. Cuando mueres se gana 1 de moral.
Cura: se obtiene 1 punto de moral extra cuando realizas la acción rezar. Cuando mueres se pierde 1 de moral.
Verdugo: obtienes videncia de rol automatica de cualquier jugador ejecutado o linchado.
Dietista: tienes un 20% de probabilidad adicional de conseguir exitos para "observar marinero".
Piromano: tienes un 20% de probabilidad adicional de conseguir exitos para "quemar cadaver".
Pescador: tienes un 10% de probabilidad adicional de conseguir exitos para "pescar".
Notario: obtienes videncia de rol automatica de cualquier jugador muerto durante la noche.
Contramaestre: cada inicio del dia se te dirá el total de moral restante.
Reparador: cada inicio del dia se te dirá el total de casco restante. Tienes la acción pública: "REPARACIONES DE URGENCIA": una vez por partida, suma 2 puntos de casco.
Intuitivo: Durante la noche, se te dirá si durante el dia has compartido localización con un condenado.
Observador: Durante la noche, puedes asociar a un jugador con un rol, en caso de acertar, se te dirá su alineamiento correcto con un 80% de probabilidad, en caso de fallar la asociación, con un 20%.
Vengativo: en caso de ser linchado, puedes matar a uno de los que te votaron en contra o a favor.


Tripulación :

1. Xolo
2. Eldricht
3. Ore
4. Kesulin
5. Fisolofo
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.


Última edición por naide el 14 Abr 2016 10:08, editado 4 veces en total

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NotaPublicado: 10 Mar 2016 16:38 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 07:27
Mensajes: 8476
Ubicación: Als Ports
Qué bien!! Una de las que casi no dan jaleo al master. :burla:
Me quedo por aquí a ver como evoluciona esto.

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 10 Mar 2016 17:12 
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Alguacil
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
Mensajes: 572
Apúntame por favor

Quiero jugar :fumar:


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NotaPublicado: 10 Mar 2016 23:45 
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Malabarista de cuchillos
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Registrado: 18 Dic 2015 23:54
Mensajes: 1255
Ubicación: Estrella de Combate
Muy complicada la veo esta la verdad, pero probaremos a ver... :santo:

_________________
Que sea difícil no implica que sea imposible,
que sea imposible no implica que vaya a rendirme...


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NotaPublicado: 18 Mar 2016 11:58 
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Tonto del Pueblo
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Registrado: 21 Oct 2013 09:42
Mensajes: 747
No me he leido nada, cuando llegue me lo leo, pero apuntame!!

_________________
Si no puedes Votar a Xolo el primer día, vota a Kesulin.


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NotaPublicado: 21 Mar 2016 09:15 
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Tonto del Pueblo
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
Mensajes: 3190
yo me apunto tambien

_________________
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NotaPublicado: 21 Mar 2016 10:29 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
Mensajes: 4357
Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Yo también me subo al barco

_________________
Pierdo, luego insisto


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 Asunto: Re: Mar sin luz
NotaPublicado: 28 Mar 2016 16:55 
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Demonio
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Registrado: 11 Sep 2015 16:38
Mensajes: 1511
Si se hace, me apunto

_________________
Allea jacta est
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 Asunto: Re: Mar sin luz
NotaPublicado: 31 Mar 2016 15:45 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 07:27
Mensajes: 8476
Ubicación: Als Ports
¿Esto está para jugarse ya?
¿Las reglas están completas y sólo faltan jugadores?
thx!

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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 Asunto: Re: Mar sin luz
NotaPublicado: 01 Abr 2016 08:43 
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Hombre lobo
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Registrado: 29 Nov 2013 15:32
Mensajes: 2082
meleke escribió:
¿Esto está para jugarse ya?
¿Las reglas están completas y sólo faltan jugadores?
thx!


Me falta hacer unos pequeños calculos probabilisticos, para ajustar unos numeros arriba o abajo. Tengo el 40% de los eventos. Pero sentiros libres cualquiera de iniciar otra partida.


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