Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 25 Feb 2019 09:06 
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Anciano
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Tres hombres violentos pelean por una caja que alberga 200 000 dólares, la cual fue escondida durante la Guerra Civil. Dado que ninguno puede encontrar la tumba donde está el botín sin la ayuda de los otros dos, deben colaborar, pese a odiarse.

Nuestros 3 hombres persiguen el tesoro escondido, solo lo quieren para ellos pero se necesitan para encontrarlo, Tuco sabe el nombre del cementerio donde esta enterrado, El Rubio sabe la tumba exacta y Sentencia sabe que existe un tesoro pero no donde.
Todo aderezado con una guerra civil que les envuelve. ¿Podrán encontrar el tesoro antes de que la guerra termine?


Esta partida adapta la famosa película de Sergio Leone a un WW, para efectos de la partida empezamos a media película, con Sentencia torturando a Tuco para que le diga donde está el tesoro escondido.

Los protagonistas deberán intentar sobrevivir hasta el evento final, un duelo en cementerio, y así uno de ellos conseguirá el tesoro y será el vencedor. Por otra parte, el resto de jugadores forman parte de uno de los bandos en la guerra, deberán eliminar el bando rival antes de que el tesoro sea encontrado, por lo tanto, deberán intentar retrasar la partida hasta conseguir su objetivo.
En caso de morir todos los protagonistas la partida termina y el bando con más jugadores vivos se proclama vencedor.


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LAS BALAS
Estamos en el oeste, donde las balas son las que dictan las leyes.
Cada jugador dispone de unas balas que sirven para varios efectos, siendo la más habitual disparar a alguien para añadirle un voto extra. Las balas son limitadas y muy preciadas, deberán utilizarlas adecuadamente si quieren ganar.

Un jugador puede disparar tantas veces como balas tenga, por un mp al master indica las victima de cada bala. Cuando alguien dispara una bala el master publica en el hilo que un jugador ha sido disparado, pero no quien ha realizado el disparo. Ese jugador pasa a tener 1 voto extra para el linchamiento por cada bala recibida.
Ejemplo:
Citar:
Se oye un disparo, Pedrito ha recibido un balazo.


Por cada disparo recibido debes devolver el disparo ese mismo día siempre que te sea posible (tengas alguna bala), de no hacerlo pierdes una bala al finalizar el día.
Solo se permiten disparos hasta una hora antes del cierre


¿Como se consiguen balas?
Cada general recibe 2 balas al abrir un día, balas que pueden repartir entre sus capitanes y estos entre sus soldados.
Cada encargado de munición recibe 3 balas cuando empieza un evento nuevo (puede llegar a recibir hasta 12 balas a lo largo de la partida).
Tuco puede robar balas
Fray Pablo Ramirez puede robar balas para Tuco.
Sentencia recibe una bala al abrir un día.
El Rubio puede conseguir balas en los eventos.
El capitán Rapiña consigue balas de los muertos de su bando.

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Los protagonistas:
El bueno (sin nombre) también conocido por "El Rubio": Empieza con 2 balas. Sus balas matan.
El feo (Tuco): Empieza con 8 balas. Cada día puede intentar robar balas a los unionistas o confederados. Vía master debe adivinar cuantas balas tiene ese jugador, en caso de acertar le roba todas sus balas. Conoce a Fray Pablo Ramírez.
El malo (Sentencia): Empieza con 4 balas. Sus balas votan doble (añaden 2 votos). Al abrir un día recibe 1 bala. Conoce al Sargento Wallace.

Los protagonistas se conocen entre ellos, pero no tienen mp a menos que un evento diga lo contrario.

Otros personajes:
Sargento Wallace (esbirro de Sentencia): Conoce a Sentencia. Cada día puede golpear a alguien, anulando su voto y haciéndole perder una bala (si tuviera).
Si Sentencia muere también muere Wallace.
Gana si Sentencia consigue el botín (gana la partida).

Fray Pablo Ramírez: Conoce a Tuco. Al finalizar el día sabe cuantas balas tiene el jugador al que vota y aquellos que le han votado (Balas que tenga antes de que pueda darlas a otro jugador)
Durante el evento del monasterio puede robarle todas las balas a un jugador (mp al master), estas balas le serán entregadas a Tuco.
Si Tuco muere también muere Fray Pablo.
Gana si Tuco consigue la victoria.

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La guerra civil:
Su objetivo es vencer al bando contrario, eliminar todos los soldados enemigos antes de que se encuentre el tesoro o eliminar al bueno (el Rubio) o a Tuco y Sentencia.

Los unionistas:
El general: Conoce a los capitanes Bélico y medico.
Al disparar a alguien puede nombrar un rango(general, capitán, soldado), si la victima es confederado y tiene ese rango muere.
Cada día reciben munición (2 balas), que puede repartir entre sus capitanes. NO puede guardar balas al finalizar el día.
El capitán Bélico: Conoce a sus soldados unionistas a su cargo y al general. Reciben balas del general al abrir el día, pueden repartirlas a su vez con los soldados a su cargo.
Cada vez que se abra el día con un evento nuevo (evento 1,2,3 o monasterio) recibe 3 balas. Solo puede guardar 2 balas al finalizar el día.
El capitán Médico: Conoce a sus soldados unionistas a su cargo y al general. Reciben balas del general al abrir el día, pueden repartirlas a su vez con los soldados a su cargo. NO puede guardar balas al finalizar el día.
Cada día puede protege a un jugador de la muerte por disparo (del general enemigo o del rubio), mediante mp puede nombrar a un jugador, ese jugador pasa a ser inmune a la muerte por disparo al abrir el siguiente día. Empieza protegiendo al soldado 4.
El capitán Rapiña: Recibe 1 bala al abrir el día por cada unionista muerto el día anterior. Conoce al soldado enterrador. Puede dar balas a cualquier jugador. NO puede guardar balas.
Soldado 1: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 2: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 3: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 4: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 5: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado Enterrador: Conoce el rol de los muertos y al capitán Rapiña. Empieza con una bala.


Los confederados:
El general: Conoce a los capitanes Bélico y medico.
Al disparar a alguien puede nombrar un rango(general, capitán, soldado), si la victima es unionista y tiene ese rango muere.
Cada día reciben munición (2 balas), que puede repartir entre sus capitanes. NO puede guardar balas al finalizar el día.
El capitán Bélico: Conoce a sus soldados confederados a su cargo y al general. Reciben balas del general al abrir el día, pueden repartirlas a su vez con los soldados a su cargo.
Cada vez que se abra el día con un evento nuevo (evento 1,2,3 o monasterio) recibe 3 balas. Solo puede guardar 2 balas al finalizar el día.
El capitán Médico: Conoce a sus soldados confederados a su cargo y al general. Reciben balas del general al abrir el día, pueden repartirlas a su vez con los soldados a su cargo. NO puede guardar balas al finalizar el día.
Cada día puede protege a un jugador de la muerte por disparo (del general enemigo o del rubio), mediante mp puede nombrar a un jugador, ese jugador pasa a ser inmune a la muerte por disparo al abrir el siguiente día. Empieza protegiendo al soldado 4.
El capitán Rapiña: Recibe 1 bala al abrir el día por cada confederado muerto el día anterior. Conoce al soldado enterrador. Puede dar balas a cualquier jugador. NO puede guardar balas.
Soldado 1: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 2: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 3: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 4: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado 5: Conoce a los soldados de su bando excepto al soldado enterrador. Empieza con una bala.
Soldado Enterrador: Conoce el rol de los muertos y al capitán Rapiña. Empieza con una bala.

La partida:
No hay noches.
Al abrir el día se muestra el evento de ese día, siendo estos por orden (evento 1, evento 2 y evento 3), así, el primer día va a empezar con el evento 1, repitiéndose este hasta que se complete.
Excepción, el evento especial del monasterio se desencadena siempre que un protagonista haya sido disparado y no ha sido completado el evento 3, pausando los eventos 1 día.

Durante el día se debe votar en rojo negrita un jugador que va a morir al finalizar el día, siendo baja de la guerra civil.
Durante el día también se puede disparar a otro jugador si se disponen de balas, hasta una hora antes del cierre. (ver apartado balas).
Al finalizar el día se comprueba si se completa el evento, de ser así al día siguiente se va a cambiar el evento y va a empezar el siguiente.

-Solo se tiene en cuenta el último voto emitido (no hace falta anular el anterior)
-En caso de no votar se autovota uno mismo y pierde todas las balas que tuviera disponibles.


Fin de partida (objetivos):
Los protagonistas (con sus esbirros) deben conseguir completar los eventos hasta llegar al cementerio, y asegurase que sea uno mismo quien se lleve la victoria. Al lanzarse el evento 4 (cementerio de Sad Hill) la partida termina.
Los Unionistas y los Confederados pueden ganar de varias maneras:
-Eliminando los soldados rivales (rango Soldado)
-Eliminando al bueno (el Rubio) y ser el bando con más jugadores vivos (desempatan las balas)
-Eliminando a Tuco y a Sentencia y ser el bando con más jugadores vivos (desempatan las balas)

La partida puede terminar de varias maneras:
-El evento 4 termina la partida.
-Si los soldados unionistas o los soldados confederados son eliminados.
-Si El rubio es eliminado o tanto Tuco como Sentencia han sido eliminados

Apuntados:
1.Alexeiv :ok:
2.Meleke :ok:
3. Sigfried :ok:
4.Horak :ok:
5.Karinsky :ok:
6.Alvarodona :ok:
7.Carlosmeme :ok:
8.Tanakin :ok:
9.Salvator :ok:
10.Manigoldo :ok:
11. Cocá :ok:
12.Calvo :ok:
13. Eldritch :ok:
14. Vierna :ok:
15. Katalina :ok:
16. Jabberwock :ok:
17. Piluka :ok:
18. Cesarmagala :ok:
19. Lothar :ok:
20. Ore :ok:
21. Queroscia :ok:
22. Alma :ok:
23. dfr07 :ok:
24. Celdernord :ok:
25: AdaDixon :ok:

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Cuando tengas que disparar, dispara, no hables.


Última edición por kesulin el 22 Mar 2019 10:07, editado 86 veces en total

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NotaPublicado: 25 Feb 2019 09:06 
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Anciano
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Evento 1
Campo de prisioneros (tortura a Tuco).

El Rubio y Tuco terminan como prisioneros en un campo de concentración norteño. Lógico, allí encuentran a Sentencia convertido en sargento. Se ve que los tres se conocían de antes, pero nunca sabremos bajo que circunstancias... Sentencia está en el sitio perfecto para saber algo de Bill Carson o localizarlo como prisionero. Así, capta de inmediato que Tuco se hace pasar por Bill Carson.

Sentencia, el Malo, tortura a Tuco hasta que le saca su mitad del secreto (Sad Hill Cemetery). La paliza transcurre mientras una banda de músicos sureños prisioneros toca la pieza más melancólica de toda la cinta, una de las joyas menos reconocidas en la obra global de Ennio Morricone. Dichas bandas existieron durante la Guerra Civil, aunque su papel fue más notorio al tocar durante el desarrollo de las batallas o en los cuarteles...



Sentencia debe hacer hablar a Tuco, para ello debe ocurrir uno de lo siguiente:
-Sentencia debe disparar una de sus balas a Tuco.
-El Sargento Wallace golpear a Tuco.
-Tuco disparar al sargento Wallace.
-El Rubio debe acabar el día votando a Sentencia.

Tuco y Sentencia tienen mp libre durante este evento.

El Rubio puede conseguir una bala cada día si durante el día ha votado al Tuco y a Sentencia (independientemente de a quien acabe votando).
:beer:

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Última edición por kesulin el 13 Mar 2019 15:44, editado 7 veces en total

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NotaPublicado: 25 Feb 2019 09:07 
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Evento 2
El pueblo abandonado
Tuco escapa y sigue a El Rubio y Sentencia. Se para en un hotel derruido por los bombardeos y abandonado. Allí Leone cierra uno de los hilos narrativos secundarios de la cinta: uno de los pistoleros que aparecen en el prólogo de El Feo reconoce a Tuco y quiere vengarse. Tuco lo despacha desde una tina de baño y suelta otra frase de su antología: When you have to shoot, shoot! Don't talk!

En el mismo pueblo en evacuación, El Rubio acompaña a Sentencia y a varios pistoleros... El eco de los disparos en el hotel llega a los oídos de El Rubio:

"- El Rubio: Every gun makes its own tune... and its perfect timing, large one..."

Por el ritmo de los disparos El Rubio sabe que Tuco está vivo y está cerca...

Se reúnen en el hotel. De nuevo son un equipo (van 2 contra 5). De nuevo el tema principal hecho por Morricone resella la alianza entre el Bueno y el Feo. El enfrentamiento a balazos recupera una de las tradiciones del western, pero Leone la enriquece con sus rasgos de estilo visual personal.




Cada general envía a 2 jugadores al pueblo (mp al master nombrando a 2 jugadores), intentando frenar a los protagonistas, no puede enviarse a sí mismo.
Tuco y el Rubio tienen mp libre durante el evento, deben decidir cuantas balas disparan para pasar el evento, si las balas disparadas son más que la fuerza de los jugadores enviados pierden esas balas y el evento concluye.
Si las balas disparadas no son suficientes, los jugadores (confederados y unionistas) enviados pierden sus balas, los generales deben elegir 2 nuevos jugadores para otro enfrentamiento el día siguiente.

La fuerza de los jugadores enviados se calcula según su rango y balas que posean al final del día:
Generales: fuerza 1
Capitanes: fuerza 0,5
Otros: fuerza 0
Por cada bala que tengan al finalizar el día se suma 1 a su fuerza.

Si un protagonista es enviado, su fuerza es siempre 0 (no cuentan sus balas).

Sentencia puede sumar 1 bala suya a la de los jugadores enviados, si lo hace consigue dos balas (gana 1 bala en el computo final).
El Rubio consigue una bala si adivina a cuantas balas se enfrentan (la suma total de balas que tienen los confederados o unionistas enviados y la de Sentencia si la hubiera).

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Última edición por kesulin el 19 Mar 2019 14:29, editado 12 veces en total

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Evento 3
La batalla del puente Branston
Al llegar al Puente Branston, a Tuco no se le ocurre otra cosa que decir que ambos están allí para enlistarse. El tema antibélico de la cinta, caro a Sergio Leone, llega a su clímax en está larga secuencia.

El lugar no tiene importancia real, es sólo un punto en un mapa, pero ambos bandos quieren el puente intacto porque creen que el otro bando lo quiere así. Muchos hombres mueren en cada asalto de infantería (dos enfrentamientos al día), preparado por fuego de artillería. La reconstrucción de época es excelente y, de nuevo, la presencia de la Guerra Civil da un peso mítico y simbólico muy especial, que distingue a este film en la filmografía de Leone.

Se remarca el absurdo. Los ideales, los motivos de esta guerra específica, se diluyen ante la carnicería, ante la matanza innecesaria. A través de nuestros dos personajes, el espectador ve al Capitán norteño que encarna los argumentos de Leone. Entre las trincheras hay desesperación, alcoholismo y un repudio a la guerra como hecho humano, independiente de las razones que desatan cualquier conflicto. El Rubio lo resume en la frase:

" - BLONDIE: I've never seen so many men wasted so badly".

La voladura del puente desata un intercambio de cañoneos entre los dos bandos, que es absurdo e inútil porque el objetivo a capturar ha desaparecido: sólo incrementará el número de muertos a las listas oficiales.

El Rubio y Tuco pueden ahora cruzar a pie el río ante la ausencia de soldados y la presencia de las espectrales trincheras del lado confederado.



Tuco y el rubio deben volar el puente para forzar la retirada de las tropas. Para ello deben llevar explosivos hasta el puente y detonarlos.
Tuco y el rubio tienen mp ese día, deben decidir quien lleva los explosivos.

Cada jugador no protagonista puede enviar por mp el nombre de otro jugador para vigilar que no se acerque al puente.
-Si alguien no tiene balas no puede vigilar (aunque vigilar no gasta ninguna bala).
-Si alguien es vigilado no puede vigilar.
-Si alguien vigila al que lleva los explosivos no se podrá volar el puente ese día.

El rubio gana una bala si nadie le vota para linchamiento o si vota a un general.

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Última edición por kesulin el 13 Mar 2019 10:42, editado 10 veces en total

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Eventos especiales:

El Monasterio de San Antonio:
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Este evento se desencadena cuando uno de los protagonistas ha sido disparado el día anterior y no ha muerto linchado (siempre que no se haya completado el evento 3). En el monasterio se puede curar de la herida y volver en busca del tesoro.
Los protagonistas no heridos reciben una bala al abrir el día. Además, los 3 tienen mp libre durante el evento.
Fray Pablo Ramírez puede robar balas a un jugador, estas balas serán entregadas a Tuco inmediatamente.



El cementerio de Sad Hill:
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Cuando los 3 eventos principales son completados los protagonistas llegan a Sad Hill, encuentran el tesoro pero solo uno puede lograr la victoria. La partida ha terminado, por lo tanto este evento abre la POST PARTIDA. Gana la partida uno de los protagonistas:
El Rubio, si sigue vivo y le queda alguna bala gana.
Si el Rubio no tiene balas, el que tenga más balas gana (Sentencia gana un empate).



Roles Que no juegan de momento
Oculto:
Cazarecompensas 1: Al abrir el día recibe 2 balas. No puede guardar ninguna bala.
Una vez muera un protagonista (y la partida continue) cada bala disparada le da a conocer el rol de la victima.
Gana si los protagonistas NO ganan.
Cazarecompensas 2: Al abrir el día recibe 2 balas. No puede guardar ninguna bala.
Una vez muera un protagonista (y la partida continue) cada bala disparada le da a conocer el rol de la victima.
Gana si los protagonistas NO ganan.

Los cazadores de recompensas se conocen y tienen mp libre entre ellos toda la partida.

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Última edición por kesulin el 19 Mar 2019 12:53, editado 6 veces en total

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apunta, apunta.. Y DISPARA!!! xD

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Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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NotaPublicado: 26 Feb 2019 10:15 
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Hombre lobo
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Registrado: 09 Jun 2016 18:00
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Biennn... montón de reglas que no me leeré...
Apunta...

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk

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«Demasiado trabajo de pala es mejor que demasiado poco. El sudor ahorra sangre, la sangre ahorra vidas, y el cerebro ahorra ambas cosas...»


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NotaPublicado: 14 Mar 2019 22:10 
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Anciano
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Mensajes: 5366
kesulin escribió:
¿Eso es un sí o un no? xD


Pero si ya me tienes apuntado en la lista, ¿qué me estás contando? xD

Anda, dejemos de desviar el hilo de HF :P

_________________
Empieza el juego...


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NotaPublicado: 14 Mar 2019 23:46 
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Anciano
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Mensajes: 4557
Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Kesulin, bórrame de esa lista por favor. Ahora mismo me es imposible jugar medio decentemente y con mucho esfuerzo estoy siguiente la Megacorp. Si cuando vaya a salir estoy menos saturado pediré entrar

_________________
Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 15 Mar 2019 14:18 
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Registrado: 21 Oct 2013 08:29
Mensajes: 1677
Para cuando tienes previsto que empiece? Yo la semana que viene no puedo la siguiente ya estaré un poco mejor

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>.<


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