Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 31 Oct 2013 10:42 
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
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¿DÉ QUÉ VA ESTA PARTIDA?

Oculto:
Esta partida es un remake de “La mansión encantada” pero tuneada a los tiempos que corren aunque tratando de conservar "su esencia"

Vamos a interpretar que; el "Valle de Castronegro" es un precioso paraje típico de los años 20; bosques, acantilados, pueblos siniestros por la noche pero encantadores durante el día con sus lugareños afables, etc.

Por lo tanto interpretaremos que todos los inscritos están de turismo por la zona, cada uno a su bola. Con tan mala suerte que una poderosa tormenta hace que todos se junten buscando refugio refugiarse en el único sitio a la vista que hay desde el valle, este sitio no es ni nada más ni nada menos que la mansión “Silverbrook Manor”. Como hemos dicho, los inscritos a la partida no se conocen entre ellos, pero prefieren encontrar cobijo en esta mansión victoriana a terminar perdidos o caer por un acantilado durante la tormenta.

Lo que ellos no saben es que:

--- La mansión y los alrededores están encantados!!!

--- 3 de ellos son asesinos maníacos fugados tras un apagón debido a la tormenta de una cárcel cercana y que se conocen entre sí

--- 1 de ellos es un habitante de la casa, es un traidor y prefiere el bien, al mal

--- El resto son los buenos que deberán combatir a los 3 malos, al traidor y a todas las fechorías que la casa les quiera gastar

OBJETIVOS DE VICTORIA

--- Los malos, controlar las votaciones (el voto del traidor cuenta como controlado)

--- Los buenos, eliminar a los 3 malos

--- El traidor, comparte condiciones con los malos. Traidor en este caso es rol y alineamiento. Ambas cosas

Sortearé entre todos los inscritos; primero al traidor (que es rol y alineamiento igual a la vez); luego los alineamientos buenos y luego los malos. Y entre estos dos bloques de alineamientos; sortearé el rol que tendrá cada uno. Es decir, los malos por su alineamiento, además poseerán un rol


MOVIMIENTOS NOCTURNOS

Oculto:
La mansión encantada fue una partida que innovó hace ya muchos años en el tema de que por las noches "puedes moverte" y "hace cosas" además de elegir no hacerlo.

La innovación en esta nueva edición (vamos progresando) es que el hilo y la estructura de la noche la vamos a dividir en tres intervalos horarios o tres fases. Para abreviar a partir de ahora a un intervalo horario lo llamaremos "IH"

Pido a los jugadores que "cambien el chip" respecto a otras partidas. Sí, en esta también hay días y noches (algo básico en cualquier ww) pero en este caso vamos a dar la importancia que se merece a la noche y sin tratar de cargarnos todo el timing de la partida vamos a tomarnos con calma cuando llegue a esta fase pues "una noche bien jugada" equivale a una gran fuente de información, puteos, eventos...y en definitiva...todo lo que le da la salsa al juego.

Habrá pues 3 IH, que vendrán a representar:

--- IH 1: Representa dee las 00 a las 2 de la madrugada

--- IH 2: Representa de las 2 a las 4 de la madrugada

--- IH 3: Representa de las 4 a las 6 de la madrugada

¿Qué puedo hacer en cada uno de ellos?

1. Moverte
2. No moverte

- Si no te mueves en ninguno de los tres IH; interpretamos qué duermes como un cabrón y al día siguiente tienes un +1 a tu voto y a la noche siguiente un +2 a tu ***iniciativa*** (luego veréis que es esto)

- Si te mueves en uno de los tres IH; duermes bastante bien durante los otros dos IH y no se ve afectado ni tu voto ni tu iniciativa

- Si te mueves durante dos IH; duermes poquito y eso hace que al día siguiente tu voto valga 0 y en la próxima noche tengas un -2 en iniciativa

- Si te mueves los tres IH; vas de empalmada al día siguiente y eso hace que tengas un voto en contra al principio del día y que estés obligado a la noche siguiente a dormir durante toda la noche.


¿Dónde puedes elegir moverte?

La casa (luego veremos un mapa y también desglosada todos sus entresijos) está dividida por dos tipos de habitaciones/estancias y tenéis que tenerlo muy claro porque las dos no comparten las mismas características. Las dos que hay y donde podemos elegir movernos, son:

--- Habitaciones individuales: La casa tiene una habitación para cada jugador y su capacidad es de 1 jugador. Interpreta que es su espacio individual y DONDE SE ENCUENTRA CADA JUGADOR AL PRINCIPIO DE CADA IH (esto lo explicaremos luego con más detenimiento) y donde se puede usar la acción de "dormir"

--- Estancias comunes: Son las estancias comunes de la casa que todos pueden compartir. Pueden estar en el exterior o en el interior de la misma. Luego veremos un listado con cada una de ellas y sus características, así como también la capacidad de cada una.

Explicado esto; los tres tipos de movimientos que podemos enviar al master son:

1. Quedarnos en nuestra habitación individual

2. Ir a otra habitación individual que no sea la nuestra y especificar cual de ellas

3. Ir a una estancia común y especificar cual de ellas (listado posteriormente en reglas)

¿Qué acciones se pueden realizar?

Cada movimiento comporta una acción. Siempre que mandamos un movimiento al master ha de venir acompañado de una acción del siguiente listado:

1. Dormir

2. Registrar

3. Depositar

4. Usar arma especial

5. Activar la habilidad de una estancia

6. Activar la habilidad de un evento

¿Cómo se formaliza un movimiento al master?

Primero de todo; ¿cuándo puedo enviar un movimiento al master?

--- Un movimiento para el IH1 debe ser mandado antes del cierre del día va justo antes a la noche con su primer IH1

--- Un movimiento para el IH2 debe ser mandado antes del cierre del IH1 que va antes

--- Un movimiento para el IH3 debe ser mandado antes del cierre del IH2 que va antes

¿Qué debe llevar ese mp que le mande al master para movimiento? Obvio; uno de los 3 movimientos que hemos dicho antes + una de las 6 acciones que hemos dicho antes. Ejemplo; "voy a la habitación de Pepito a registrar", "Voy a la cocina a activar su habilidad", etc.

Casi todas las acciones son compatibles con las habitaciones salvo estas excepciones:

--- La acción dormir solo puede realizarse en NUESTRA PROPIA HABITACIÓN INDIVIDUAL. Que quede claro que indicamos esto como un movimiento pero realmente será una cosa muy común, dormir, fijaos que anteriormente hemos explicado que pasa si duermes más o menos durante una noche. Lo dicho; mandarle al master "me quedo en mi habitación + dormir" será bastante habitual y aunque en reglas lo pongamos como movimiento, creo que queda claro que a efectos prácticos cuanto como que "no te has movido"

--- Las habitaciones individuales NO TIENEN HABILIDAD y algunas estancias comunes tampoco (luego en listado podréis ver cuál tiene y cual no). Entonces no se puede mandar; "me voy a la habitación de Pepito a activar la habilidad de la habitación" puesto que no tiene sentido

¿Qué pasa si alguien no manda mp al master y este abre uno de los intervalos?

Interpretaré que realizáis lo más "común" que es; "me quedo en mi habitación durmiendo"

¿Cómo vamos a interpretar los movimientos?

Este término parece una chorrada pero ha de quedar MUY CLARO para entender los movimientos sobretodo los que aún no habéis jugado esta saga. Al principio de cada IH INTERPRETAMOS QUE EMPEZAMOS EL MOVIMIENTO DESDE NUESTRA HABITACIÓN (NUESTRO CAMPAMENTO BASE), el master resolverá nuestra petición, Y AL FINAL DEL MISMO IH INTERPRETAMOS QUE VOLVEMOS DE DONDE HEMOS PEDIDO IR y terminamos el IH en nuestra habitación de nuevo. Para así en el próximo IH, volver a empezar desde nuestra habitación.

¿Cómo resuelve el master el movimiento que le hemos mandado?

Una vez he recibido todas las peticiones para movimiento de todos los jugadores (recordad que los que no mandan nada se quedan durmiendo en su cuarto) entonces yo he de resolverlos. Teniendo en cuenta que:

---Las habitaciones son de capacidad 1 (creo que ya lo he dicho antes) y las estancias son de capacidad variable (luego lo veréis en el listado). Por lo tanto, todos los que en el mismo IH quieran ir a un sitio, a lo mejor por la capacidad de ese sitio no pueden entrar. ¿Quién llegará antes? Cosas a tener en cuenta

1. Como todo el mundo parte desde su habitación. Evidentemente si esa persona decide no moverse porque duerme o hace otra acción como registrar, por ejemplo. Pues ya está dentro y todos los que trataran de entrar ese mismo IH se quedan fuera

2. Un jugador que sale de su habitación para ir a otro sitio, deja esa habitación libre para el IH en el que está saliendo. Así que en este caso sí que veríamos quien entra antes entre los que han mandado ir a esa habitación.

3. Evidentemente todos los que manden ir a una estancia, estas al inicio de cada IH parten como vacías, así que veremos entre todos los que piden ir quien puede entrar o no

Al principio de la partida repartiré en secreto a cada jugador y al azar, un valor numérico comprendido entre 1 y 10. Esos serán vuestros puntos de movimiento. El sistema para quien entra antes a un sitio o no es muy sencillo entonces. Ejemplo; si tres personas me dicen de ir en el mismo IH a una estancia que su capacidad es de 2, los 2 que tengan más valor en sus puntos de movimiento, esos llegan antes y el otro se queda fuera.

Ya hemos dicho a qué lugares puedes moverte y que acciones puedes hacer en cada lugar, ahora bien…llegaré a ese sitio? Habrá alguien más que quiera ir? Daos cuenta que las habitaciones tienen una capacidad máxima…y no todo el mundo podrá llegar a un sitio que a lo mejor de inicio parta como ocupado o que alguien haya elegido ir también y pueda llegar antes que yo y pasemos de la capacidad máxima.

¿Qué pasa cuando logro entrar a un sitio que he pedido, o cuando no lo logro?

Cuando resuelva todos los movimientos de cada IH, mandaré un mp a cada jugador para decirle si ha logrado entrar donde ha pedido, con quien se encuentra, como se resuelve la acción que ha pedido hacer, que es lo que está haciendo su compañero/ de estancia si es que lo hay y si se produce un ***combate*** (explicado con detenimiento más adelante). Pero y si no entro???

Si un lugar al que he pedido ir está ocupado (por lo que sea) me quedaré fuera. Que comporta esto? Si pasa esto interpretaremos que andas deambulando por la casa sin paradero determinado durante el uso horario en el que te movías, para concretar llamaremos a esto; “ir a dormir al pasillo”. Ni ves nada (ni a nadie aunque esté en el mismo IH que tú en el pasillo) ni puedes realizar acciones porque representa que no estás en ningún sitio concreto. La tara añadida es que por estar paseando por pasillos oscuros y por sitios solitarios, pierdes un ***punto de miedo*** (más adelante explicaremos que son los puntos de miedo, quedaos de momento con el término)

Explicación de las acciones que podemos hacer en un movimiento

- Dormir; ya hemos explicado de que va. Solo puedes dormir en tu habitación y ya hemos explicado también lo qué pasa si duermes o no duermes

- Registrar; te permite registrar la habitación o estancia a la que vas. Cuando elijas la acción “registrar” puedes especificar al master; objeto u arma. Si hay algo en esa estancia lograrás encontrar un objeto u arma que haya escondido. Si no has especificado el qué, te daré lo que haya, si has especificado trataré de darte lo que has pedido si es que hay. También puedes pedir por ejemplo arma y encontrar un objeto y esto te daría la información de que al darte una cosa que no has pedido es que no hay de lo que has pedido. Solo uno, porque puede haber varios. Si dos personas registran en la misma habitación podrán ver lo que encuentran ambos

- Depositar; te permite dejar un objeto u arma en una habitación. Siempre habitación, NO ESTANCIA.

- Usar arma especial; es una acción que solo puedes seleccionar cuando en tu inventario eres poseedor de un arma especial

- Activar habilidad de estancia; como podéis ver, alguna estancia tiene habilidad especial. Si elijo activar su habilidad, pues ejecutaremos el beneficio que nos de esa estancia. Evidentemente solo sirve para estancias

- Activar la habilidad de un evento; parecido a lo anterior. Habrá algún evento que te permitirá que si vas a una estancia, logres activar una habilidad que esté vigente.

Movimiento de los malos

Hay una excepción en ellos. Si deciden quedarse en su habitación o deciden ir a una estancia funciona igual que los buenos. Todos son iguales aquí. Pero ojo con esto:

--- Los malos siempre entran si piden ir a una habitación individual; tanto si en esa habitación está su usuario durmiendo o si bien hay otra persona que haya entrado porque la habitación estaba vacía. Pero siempre que entran por esta acción están obligados a atacar a quien se encuentren dentro; esté haciendo la persona que haya dentro lo que sea.

Y ojo con esta regla añadida a los malos también:

--- Los malos también pueden no lograr entrar a estancias comunes como hemos dicho antes. Siempre que un malo acaba en el pasillo puede decirme el nombre de un jugador, si el nombre que me dice justamente está en el pasillo en el mismo IHl, se encontrarán y el malo estará obligado a atacarle y como los buenos en el pasillo no pueden hacer practicamente nada más que cagarse de miedo, ni siquiera podrán defenderse


PUNTOS DE MIEDO

Oculto:
Cada jugador tendrá al principio de la partida un rol que asignaré al azar. Cada rol tendrá unos puntos de miedo asignados que determinarán su estabilidad mental frente al miedo. Recordemos que estamos en una mansión encantada.
Ojo a los que habéis jugado en anteriores ediciones pues en esta LOS MALOS TAMBIÉN TIENEN PUNTOS DE MIEDO Y SUFREN SUS CONSECUENCIAS ***salvo execpciones***

Uhhh, que miedo!!!

Por diversas circunstancias que irán apareciendo en el reglamento o en los eventos que surjan, un jugador puede ir perdiéndolos o ganándolos.

En cualquier caso tenemos que tener presente que;

- Un jugador que solo tenga un punto de miedo, no es consciente de sus actos y su habilidad de rol se verá anulada y además su voto será al azar entre los jugadores que queden en partida. Yo le asignaré al principio del día a quien ha de acabar votando.

- Un jugador que tenga sus puntos de miedo reducidos a cero, además de lo antes mencionado, deambulará por la casa por las noches. No dormirá jamás del estado de nervios que tiene y en los tres usos horarios irá a una localización al azar que le impondrá el master y solo podrá como acción elegir registrar porque va loco buscando morfinas para recuperarse

- Un jugador que vea reducidos sus puntos de miedo a -1, automáticamente será eliminado de la partida

*****LISTADO DE MOTIVOS POR LOS QUE PUEDES PERDER PUNTOS DE MIEDO*****

- Dormir en el cementerio (léase este apartado)
- Dormir en el pasillo (-1)
- Ver un cadáver por primera vez (-1) (aquí los malos no pierden puntos de miedo)
- Ser atacado y no morir (-1) (véase combates)
- Por algún evento (veamos los que vayan surgiendo)


GESTIÓN DE DÍAS Y NOCHES

Oculto:
Durante el día; interpretaremos que nos reunimos todos en el comedor de la mansión. Los días durarán aproximadamente entre 36 y 48 horas reales. En el post inicial diré QUÉ JUGADORES OS HABÉIS REUNIDO EN EL COMEDOR, ergo no diré quien ha muerto ni ha dejado de morir. Si alguien muere en una estancia, deberéis encontrarlo (si queréis).

Aprovecho para explicar esta regla; si un jugador es asesinado en una estancia u habitación como acabamos de decir, nadie lo sabrá seguro a menos que vayamos al lugar donde ha caído. Hay que tener en cuenta que:

--- Cualquiera que vaya a ese lugar lo verá (ojo al punto de miedo que te cae por ver por primera vez un cuerpo)

--- Un cuerpo en un lugar NO COMPUTA PARA EL LÍMITE DE CAPACIDAD DE UNA ESTANCIA U HABITACIÓN. Ejemplo; Pepito está muerto en la habitación 2 donde solo cabe uno. Pues Pepito cuenta como 0, aún cabe otro.

--- Solo hay una forma de hacer desaparecer a un cuerpo sobre reglamento y es por la acción de un PNJ que luego podréis comprobar.

--- Todo el que logre ver un cuerpo podrá saber con qué arma fue asesinado

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Y seguimos; durante el día vuestra obligación es:

- Votar a otro jugador en rojo y en negrita para linchamiento

- Activar las habilidades diurnas de rol los que tengáis que mandar activación durante el día

- Podéis mandaros mps entre TODOS LOS QUE COINCIDISTEIS EN LA NOCHE ANTERIOR A CUALQUIER USO HORARIO. El roce hace la confianza.

- Los malos podrán siempre emepearse durante el día

- Todos los que podáis emepearos podéis intercambiar objetos u armas (luego veréis ambas secciones)

- Antes de que termine el día debéis de mandarme por lo menos lo que queréis hacer para el primer IH; el que va de las 00:00 a las 2:00

Y durante la noche:

Ya sabemos que hay tres IH y que os podéis mover, dormir, tal y cual…Bien. Aquí hay que darle vidilla al asunto. Abriré un hilo cada noche y durante ese hilo iré actualizando en que hora estamos. Cada IH de los tres que hay, durará entre 8 y 12 horas cada uno. Por la noche nadie podrá emepearse, ni los malos, a menos que la gente coincida en un sitio

- Empezaremos por el de las 00:00 a las 2:00. Como ya tendré vuestras propuestas porque me las deberíais haber mandado antes de finalizar el día; os diré como acaba vuestro movimiento y si coincidís con alguien, además de lo que pasa donde estéis, bla, bla. Los que coincidís podéis mandaros mps entre vosotros. Antes de que acabe el IH deberéis haberme mandado mp diciendo que haréis en el próximo.

NOTA IMPORTANTE: Toda persona que no me mande mp con su propósito de moverse, acción, etc, interpretaremos que duerme a pierna suelta en su habitación. No obstante, si sabéis que queréis dormir, no esperéis a que se acabe el computo de horas para que os mande a dormir; decídmelo y así a lo mejor alguna noche dura el mínimo establecido. 8 horas!!!


ARMAMENTO. ASESINATOS Y PROTECCIÓN PERSONAL

Oculto:
Este apartado va a ser parte fundamental del juego entenderlo en su totalidad.
Al final del mismo os pondré un compendio de armas las cuales tendrán las siguientes características:

- Su clase; arrojadizas, de filo o de fuego o “especiales” (apartado aparte)
- Su tamaño: grande (no se puede esconder si se te mueves con ella por la noche) o pequeña (sí se puede esconder si te mueves con ella por la noche)
- Su capacidad de acción; unas son recargables, otras de un uso, otras se pueden usar muchas veces, etc.
- Sus peculiaridades; cada una puede tener un método de empleo característico

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IMPORTANTE SOBRE: Las armas de fuego o de filo si son usadas contra alguien es muerte directa sobre quien se haya gastado

IMPORTANTE SOBRE: Las armas arrojadizas, tienen un número que equivale al daño que hacen. Todos los jugadores poseerán un número de constitución secreto que se otorgará el día 1 a random junto a vuestro rol y alineamiento. Este valor será un random entre 2 y 10). Si nos atacan con un arma arrojadiza habrá que restar nuestros puntos de constitución con los puntos de daño del arma y según el valor que obtengamos pasará lo siguiente:

• 0 puntos: estás muerto
• 1 punto: vives pero no puedes más que dormir por las noches, pierdes tu habilidad y tu voto será siempre 0
• 2 puntos: vives pero no puedes más que dormir por las noches, pierdes tu habilidad también
• 3, 4, 5 puntos: vives pero no puedes más que dormir por las noches
• 6 puntos: no te pasa nada, pero te quedas con esos puntos, claro está

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A grandes rasgos debemos entender algo muy básico. Las armas pueden portarlas CUALQUIER JUGADOR, ya sea malo o bueno. Pero:

- Los malos: pueden usarlas para lo que quieran

- Los buenos: solo pueden usarlas para defenderse o contra algún evento o contra algún PNJ. LOS BUENOS SÍ PUEDEN USAR LAS ARMAS ESPECIALES CONTRA QUIEN QUIERAN.

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Poseer un arma puede ser una bendición…o un marrón. Porque tener un arma siempre implica una responsabilidad. Y que a tanto a un bueno como a un malo que le pillen con un arma…incluso un arma que ha podido ser usada para un asesinato…te puede comportar problemas.

La gestión a la hora de portar armas es la siguiente:

- Durante el día no se pueden usar armas

- Durante el día debes tener todas tus armas en tu habitación

- En el momento en el que sales a realizar un movimiento nocturno puedes elegir portar un arma que tengas en tu inventario. Si es grande la llevarás por cojones en la mano/s y si es pequeña la llevarás escondida dentro de la ropa. Si tienes más armas han de quedarse en la habitación. Puedes llevar encima un arma grande en la/s mano/s y una pequeña escondida en la ropa. Ese es tú tope. Tanto si llevas un arma en la/s mano como si la llevas escondida, a la hora de atacar/defenderse cuentan como que están empuñadas. Pero importante; si llevas un arma en la mano y otra escondida y has de atacar/defenderte, siempre usarás la que llevas en la/s mano/s

NOTA IMPORTANTE: Daos cuenta que estas reglas implican que:

- Si llevas un arma grande cuando te mueves, si coincides con alguien en una estancia esa persona verá que tienes esa arma porque la llevas a la vista. Yo se lo diré.

- Si decides dejarla/s en tu habitación…perfecto, puedes, pero si alguien entra en tu habitación con la acción de registro pasará a ser suya.

- Cuando veamos cómo funciona el combate veremos que si eres un bueno y llevas un arma pequeña escondida y te topas con un malo con cualquier arma. Yo al malo le preguntaré en secreto si quiere matarte (puede elegir matarte o no). Ojo con esto porque un malo que vea que aparentemente alguien está desarmado puede decidir atacar pensando que es víctima segura, pero ese bueno puede sorprender defendiéndose con el arma que lleva escondida.

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Obviando de momento las armas especiales:

- Un arma de fuego gana siempre a las de filo y a las arrojadizas

- Un arma de filo gana siempre a las arrojadizas

¿Qué pasa si hay un enfrentamiento entre dos armas de la misma clase? Dentro de cada clase…unas ganan a las otras.

De todos modos podéis leer este apartado y entenderlo o directamente podéis leer el listado de quien gana a quien que postearé al final de este apartado. El arma de más arriba ganará siempre a la de más abajo.

¿Cómo se produce un enfrentamiento?

Cuando un jugador malo, con un arma, se topa con un jugador bueno o un PNJ, o si un bueno se topa con un PNJ. En ese momento pasará lo siguiente.

- Si topa contra un jugador durmiendo. Ataca el malo siempre

- Si topa contra un jugador o un PNJ en una estancia, ambos se ven. Yo le preguntaré al malo si quiere atacar a esa persona que ve o si pasa.

LISTADO DE QUÉ ARMA GANA A OTRA ARMA

1. AMETRALLADORA THOMPSON (RECARGABLE, GRANDE, A DOS MANOS)
Capaz de abatir a dos jugadores en la misma estancia de la misma tacada.

2. ESCOPETA (RECARGABLE, GRANDE, A DOS MANOS)

3. PISTOLA (RECARGABLE, PEQUEÑA, A UNA MANO)

4. SABLE (USO INFINITO, GRANDE, A UNA MANO)

5. HACHA (USO INFINITO, GRANDE, A DOS MANOS)

6. DAGA (USO INFINITO, PEQUEÑO, A UNA MANO)

7. PORRA (USO INFINITO, PEQUEÑO, A UNA MANO) (3 puntos de daño)

8. TUBO DE PLOMO (USO INFINITO, PEQUEÑO, A UNA MANO) (4 puntos de daño)

9. CANDELABRO (USO INFINITO, GRANDE, A UNA MANO) (6 puntos de daño)

10. BUSTO (UN SOLO USO, GRANDE, A DOS MANOS) (8 puntos de daño)

***ESPECIALES*** (No sirven para defenderse, solo para atacar. Estas las pueden usar cualquiera contra cualquiera)

1. CARTUCHO DINAMITA
Lo interpretamos como pequeño (osea se puede esconder) y de un solo uso. Aunque su uso es especial porque no se detona al instante.
Si elijo colocar un cartucho en una habitación u estancia (puedo en ambos casos):
• Si la habitación está ocupada en un IH de los tres que hay, se coloca la dinamita (interpretamos que fuera en la puerta) pero no explota hasta el siguiente IH tras que yo ejecute los movimientos de cada uno. Si en ese IH que explota el que está en esa habitación durmiendo se despierta; se escapa. Pero si sigue durmiendo, salta por los aires. Si por el contrario ese que está en esa habitación sale y entra otro/s, esos sí que palman
• Si la habitación u estancia está libre se coloca la dinamita dentro y todos los que entren al siguiente IH se la encuentran y salen por los aires y además, todos los que hayan entrado en las habitaciones colindantes

2. VENENO
Lo interpretamos como pequeño (es un tubito con líquido dentro) ý de un solo uso. Solo se puede usar en habitaciones y que estén vacías. El que entre en una habitación vacía puede depositar el veneno en el vaso de este jugador. Y cuando ese jugador llegue a su habitación se envenenará y al principio del próximo día le diré que está envenenado. A partir de entonces tiene ese día y esa noche para encontrar un antídoto. Si lo logra, se salvará, si no…morirá al amanecer del próximo día

NOTA IMPORTANTE: Hay 10 armas en la casa (repartidas al azar entre todas las estancias u habitaciones) + 1 dinamita + 2 venenos. Pero OJO, los malos van a empezar dos de ellos con un arma (los dos los elegiré al azar) y elegiré al azar 2 de las 10 armas que hay. Así que tened en cuenta que de las 10 armas, habrá dos copias igual pero no sabréis cual. Y fijaos en los roles…hay roles que empiezan de base con un arma. Así que de estas armas también habrán varias copias

NOTA IMPORTANTE 2: Las armas de fuego van cargadas de base, pero solo para un uso. Aunque en el siguiente apartado podréis ver que hay munición repartida por la casa.

NOTA IMPORTANTE 3: Toda persona que caiga abatida y porte armas, quedarán todas en la habitación que ha caído por si alguien registra en ella

NOTA IMPORTANTE 4: Las armas puedes cambiarlas con cualquier persona. Pero solo puede intercambiarse un arma mandando mp al master durante el día, y dándoselo a alguien con quien hayas coincidido la noche anterior en cualquier IH. Los malos durante el día también pueden intercambiarse aunque no se hayan visto por la noche.


OBJETOS

Oculto:
Estarán repartidos al azar al igual que las armas. Y al igual que las armas los objetos pueden ser grandes/pequeños, y de una mano o dos.

Ya sabemos que pueden encontrarse si usas la habilidad de registro en un lugar.

IMPORTANTE: Los objetos puedes cambiarlos con cualquier persona. Pero solo puede intercambiarse un objeto mandando mp al master durante el día, y dándoselo a alguien con quien hayas coincidido la noche anterior en cualquier IH. Los malos durante el día también pueden intercambiarse aunque no se hayan visto por la noche.

Este es el listado de objetos:

- Antídotos de veneno x 2

- Cinta de balas para ametralladora x 1

- Balas para escopeta x 1

- Balas para pistola x 1

- Casco de rugby (-2 contra ataque con armas arrojadizas). Te lo ven quien te vea, lo llevas puesto x 1

- Escudo (repele todos los ataque contra armas de filo y arrojadias). Es un objeto grande, osea que comporta llevarlo a dos manos x 1

- Armadura. Es un objeto que llevas puesto y por tanto te lo ven (repele UN ataque por armas de fuego, si es así luego se rompe y ya no se puede usar. Y repélete todos los ataques contra armas de filo y arrojadizas. Eso sí, pesa un huevo -4 a tus puntos de MOVIMIENTO x 1

- Dosis de cafeína x 5. Cuando decidas tomarla hace que obvies los efectos negativos de un intervalo horario que te muevas

- Linterna x 3. Es a una mano. Su portador necesita tener una mano libre. Incremena en +2 sus puntos de movimiento por la buena visibilidad que tiene

- Morfina x 5. Por cada morfina que tomes recuperas un punto de miedo. Si te tomas dos de golpe logras restablecer todos tus puntos al máximo inicial, pero eso sí, estarás obligado a dormir durante los 3 usos horarios siguientes al momento en que te lo tomas.


PNJS

Oculto:
Para quien no sabe qué es un PNJ; un PNJ es un personaje dominado por el master y que puede interactuar con los jugadores reales. A continuación os presento el listado de ellos y sus características. Pero antes de eso;

NOTA IMPORTANTE: Los PNJS deambularan por la casa y a efectos prácticos de capacidad en las estancias; CUENTAN COMO UNO MÁS Y EN EL CÓMPUTO DE PERSONAS EN UN LUGAR.

NOTA IMPORTANTE 2: Los PNJS pueden ser asesinados tanto por los buenos como por los malos. Si alguien se encuentra con alguno de ellos, y vais armados, os preguntaré si queréis matarlo

***********************************************************************

1. IGOR: Jorobado y malformado físicamente. Su movilidad es 4. No duerme nunca. Cada noche se moverá en los tres IH, a random. Si entra en una estancia u habitación en la que puede entrar y se encuentra con un cadáver, lo limpiará de la zona y ese cadáver no podrá ser visto nunca jamás. Hace un círculo, jamás repite estancia u habitación hasta que no las ha visitado todas.

2. REBECA: Es un fantasma. Es una niña que falleció en la mansión y su cadáver deambula vestido de comunión todas las noches a random por cualquier estancia u habitación. REBECA ES LA ÚNICA QUE NO CUENTA PARA LÍMITE DE CAPACIDAD EN LA ESTANCIA. ALLÁ DONDE VA, ENTRA, NO OCUPA ESPACIO, LOS ESPECTROS SON ASÍ. Su imagen espectral y verla vestida con el traje de comunión, da un pavor acojonante. -1 en puntos de miedo para quien la vea. Si además va a una habitación individual en la que hay alguien durmiendo, no le deja dormir (del miedo que pasa esa persona) y aparte del punto de miedo ese personaje sufre la tara que conlleve no dormir ese intervalo. Hace un círculo, jamás repite estancia u habitación hasta que no las ha visitado todas.

3. AMA DE LLAVES: Durante un IH cada noche visita una estancia o habitación vacía de inicio en el plano (porque hay más que jugadores o porque está libre por defunción). Entra siempre, su movilidad es +1000. Durante ese turno que va de visita puede coincidir con jugadores en ese sitio, cuando sale al final del intervalo, cierra esa estancia durante los próximos tres intervalos horarios más inmediatos menos en las habitaciones individuales que entra y que están vacías de inicio, en este caso estas habitaciones las cierra para siempre con todo lo que haya poder dentro . Hace un círculo, jamás repite estancia u habitación hasta que no las ha visitado todas.

4. MAYORDOMO: Su movilidad es 6. Durante un intervalo nocturno cada noche visita una estancia, NO HABITACIÓN. Quien se encuentre con él puede preguntarle al mayordomo a quien vio y este le dirá a quien vio y en cada IH que los vio. Y además si le preguntas por un arma u objeto, este te revelará donde hay una en el momento en el que le preguntas. IMPORTANTE: Si varias personas coinciden con el mayordomo, solo se le puede hacer una pregunta entre todos.


HABITACIONES Y ESTANCIAS

Oculto:
- Hay una habitación individual por cada jugador de la partida y que serán repartidas al azar al principio de la partida

Por lo que hace a las estancias:

- CEMENTERIO (capacidad ilimitada): Es una estancia en los exteriores de la mansión. Aquí pueden ir tanto los buenos como los malos pero es un lugar sagrado. Los malos no pueden asesinar. Todos los que vayan allí NUNCA se verán entre sí. Pero tan magno beneficio comporta que:
• La primera vez que lo visitas pierdes 1 punto de miedo
• La segunda vez 2 puntos
• La tercera y sucesivas veces pierdes 3 puntos

- LABERINTO VEGETAL (capacidad ilimitada): Otra estancia en los exteriores de la mansión. Es el típico laberinto victoriano tipo jardín en el que los setos son muy altos. Al igual que el cementerio es una localización “comodín” porque los malos no pueden matarte en ella pero con taras que pueden ser perjudiciales. SOLO PUEDE ELGIR VISITARSE para ir el primer IH de cada noche. Ojo porque está habitado por un hombre lobo que os puede encontrar
Todo jugador que vaya allí tiraré un dado de 100. Si saco 49 o menos, esa persona pasa plácidamente el rato allí. Si saco de 50 a 90, se pierde y deberá permanecer durante el siguiente IH allí también repitiendo el proceso de dado. Si saco 91 a 100, el hombre lobo lo encuentra y lo mata. Si no logro salir en los tres IH, al final del último sale (se hace de día) pero con todas las taras de no haber dormido una mierda.
Si se decide volver otra noche disminuiremos un 10 a las tiradas. Osea, para salir hay que sacar de 39 para abajo y para que te coma el hombre lobo de 80 para arriba.

- CAPILLA (capacidad de 1 player): Solo puede entrar un jugador por noche y el que entra cierra la puerta y ningún malo puede entrar en ella mientras permanezca ocupada. Además de que si entras no puedes morir asesinado en ese IH, te pasas el rato rezando y tu fé aumenta. Tendrás un +1 en el voto para el día siguiente.

- BIBLIOTECA (capacidad de 2 players): Puedes preguntar por un jugador y un IH de la noche anterior y te diré donde estuvo

- OFICINA (capacidad de 2 players): Por cada dos veces que la visites, en esa segunda vez puedes preguntar por un jugador y te será revelado su rol. La primera vez que la visites no hace falta que elijas acción (activar habilidad, pero la segunda sí)

- COCINA (capacidad de 2 players): Puedes preguntar por los movimientos de un PNJ durante los futuros 3 IH al que tú preguntas.

- ÁTICO (capacidad de 2 players): Hay un telescopio que te permite enfocar (has de elegir cuando eliges ir) al cementerio o al laberinto vegetal. Entre todos los jugadores que haya en ese momento a dónde has pedido mirar, uno te será revelado.

- SALA DE JUEGOS (capacidad de 2 players): Jugar te reconforta, hace que el miedo no sea tan pavoroso. Siempre que dos jugadores coincidan en esta sala y ambos hayan elegido activar su habilidad, jugarán a algo y como recompensa incrementan la mitad redondeando hacia arriba de sus puntos de miedo sin incrementar su tope inicial, claro está

- COMEDOR (capacidad 2 players): Si vas, puedes preguntar por uno de los tres IH de la noche anterior y te será revelado si tus vecinos de habitación más inmediatos (izquierda y derecha), salieron en ese intervalo


ROLES

Oculto:
1. Traidor: Su objetivo ya lo hemos comentado al principio de las reglas. Su alineamiento es el mismo que su rol. Cuenta como bueno; no puede atacar a menos que sean eventos o pnjs. Pero ha de hacer que ganen los malos. Él no los conoce. Su habilidad es mortal de necesidad; se activa durante el día, me dice el nombre de un jugador + un rol y si acierta ese jugador muere y no comienza ni la noche. No puede repetir decir a un jugador dos veces seguidas
- Puntos de miedo 6

2. Policía: Comienza el juego con una porra (no de las del inventario, una nueva). Una vez por partida puede ordenar un registro diurno en una habitación. Recordad que las armas y objetos que tenga alguien en su haber deben estar en su habitación durante el día. Y le diré cual es todo su inventario
- Puntos de miedo: 5

3. Detective: Puede enviar la acción que quiera + la de registrar de forma gratuita. No puede usar dos veces la de registrar
-Puntos de miedo: 5

4. Forense: Obvia perder un punto de miedo la primera vez que ve un cadáver. Si ve un cadáver sabrá que noche y en que IH murió ese cadáver
-Puntos de miedo: 4

5. Sacerdote: su fe es enorme, por tanto su voto vale +2
- Puntos de miedo 5

6. Juez: deshace los empates; cada día puede actualizarme un listado. El que está más arriba gana al que está más abajo. Si palma me quedaré con el último listado mandado
- Puntos de miedo: 4

7. Sonámbulo: El primer IH de cada noche lo hace obligado y a random entre toda la casa en el que el master le determina donde. Ese IH no le comporta las perdidas por no dormir. El resto (si quiere hacer, sí)
- Puntos de miedo: 4

8. Médico: Si visita un lugar y se encuentra un cadáver. Si ese cadáver ha sido producido justo en el IH anterior. Lo revivirá. El revivido no sabrá nunca la identidad del que lo ha sanado
-Puntos de miedo: 4

9. Experto en artes marciales: No necesita un arma para poder defenderse. Su técnica en patadas y puñetazos se cuenta como arma arrojadiza y además como la mejor de ellas; 9 puntos de daño. En el momento en que empuñe un arma, contaré como que usa su arma para atacar (si es malo) o defender si es bueno. Si va desarmado puede usar su experiencia en las artes marciales
- Puntos de miedo: 5

10. Artesano: es un manitas; puede enviar la acción nocturna que quiera + activar habilidad de estancia. No puede duplicar activar habilidad de estancia
- Puntos de miedo: 4

11. Arqueólogo: experto en misiones; puede enviar la acción nocturna que quiera + activar habilidad de evento. No puede duplicar activar habilidad de evento
- Puntos de miedo: 4

12. Enterrador: obvia perder un punto de miedo cada vez que vea un cadáver. Cada vez que vea uno sabrá el rol que tenía ese cadáver
- Puntos de miedo: 5

13. Explorador: Sus puntos de movimiento no dependen del azar, tiene 10 puntos, el máximo
- Puntos de miedo: 4

14. Pitonisa: En el momento que logre activar satisfactoriamente 3 habilidades de estancia distintas, obtendrá una videncia. El traidor da siempre como malo, no como traidor
- Puntos de miedo: 5

15. Psicólogo: En su inventario parte con 3 morfinas.
- Puntos de miedo: 5

16. Medium: Su conexión con los muertos hace que Rebeca y todos los entes fantasmales que puedan surgir en la partida no le provoquen pérdidas de puntos de miedo
- Puntos de miedo: 5

17. Deportista: Su fortaleza física hace que sus puntos de constitución no sean a random, sean 10
- Puntos de miedo: 4

18. Funcionario: cada noche ha de decirme que jugador quiere que durante el día siguiente sea encerrado en el WC. Ese jugador tendrá vetado hablar por el hilo y por lo tanto votar. No obstante puede ser elegido para linchamiento. Esa persona podrá hablar por mp con los que se encontrara la noche anterior. No se puede elegir el mismo jugador dos días seguidos.
- Puntos de miedo: 4

19. Químico: realiza formulas químicas que incitan al sueño. Durante el día debe mandarme mp diciéndome a qué jugador le da su fórmula y por lo tanto no puede salir de su habitación en toda la noche. No se puede repetir el mismo jugador dos noches seguidas.
- Puntos de miedo: 4

20. Oráculo: una vez por partida puede preguntarme por mp durante el último IH de una noche, y yo le diré cuantos malos quedan en partida (aquí al traidor lo contamos como malo)
- Puntos de miedo: 4

21. Protector: durante el día ha de mandarme el mp con el nombre de una persona. A esa persona le dará una llave de su habitación personal. Esa persona que reciba la llave ha de elegir en ese momento que IH puede permanecer cerrada su habitación con él dentro de por vida. Osease, es un comodín para poder dormir en tu habitación seguro y a puerta cerrada y que los malos no puedan entrar en ella aunque estés durmiendo dentro. El protector solo puede otorgar dos llaves a la misma persona y nunca dos noches seguidas


Última edición por xolo el 05 Dic 2013 13:01, editado 13 veces en total

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NotaPublicado: 31 Oct 2013 10:43 
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
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Ya está aquí...ya llegó!!!! :chachi:

Una nueva versión de la "Mansión encantada" :crack:

A partir de ya podéis no entender las reglas :provocacion:

Evidentemente a base de que las vaya leyendo iré incluyendo o quitando algo, pero se supon que esto será el 90% de las reglas definitivas

Abierto hilo para que leáis, preguntéis, os inscribáis, etc...

Mucha suerte y....

MUCHO MIEDO!!!

LISTA DE APUNTADOS

1. Naide
2. Filósofo
3. Meleke
4. Pi_
5. Uan
6. Sigfried
7. Alma de Floreta
8. Juka
9. Ayla
10. Katalina
11. Alexeiv
12. Gestas
13. Ore
14. Raven
15. Dede
16. Manrico
17. Tanakin
18. Celdelnord
19. Vierna
20. Piluka
21. Medved


Última edición por xolo el 05 Dic 2013 11:42, editado 22 veces en total

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NotaPublicado: 31 Oct 2013 10:44 
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
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Pues nada...ya he hecho el traspaso al nuevo foro para que sigan las inscripciones :up:


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 11:56 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
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Gracias xolo, quería ayudarte a copiar/pegar pero he estado liada, sorry.

Ahora cuando ponga las etiquetas que faltan podréis hacer la tabla de orden de partidas y tal.

¿Pa cuándo ésta? Estaría bien jugarla pronto antes de Navidad.


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 12:40 
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
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Pues mi intención era pasar fiestas de mi pueblo (ya acabaron el domingo) y hacerla si se podía.

El reset de cerebro que me he pegado durante los últimos 10 días ha sido impresionante. Y hasta hoy prácticamente ni me he puesto de nuevo a releer reglas.

Somos 14 inscritos, creo que más que cualquier otra partida ahora mismo. Si me dais X días, para la semana que viene es posible que tenga las reglas releídas, las pantallas de master que me hago...hechas, y en fin.

Si aceptamos esto y de mientras se va apuntando alguien más...molaria ser sobre los 20...yo creo que la semana que viene podemos estar repartiendo roles ;)


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 12:44 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 07:27
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Ubicación: Als Ports
hace eones que no veo a Dae, asegurate de que se ha enterado (no sé como)
Por mí perfecto empezar el lunes o martes, aunque hay otros masters y otras partidas en la recámara. Ya lo habláis vosotros.

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 12:51 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
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En una semana o 10 días da tiempo de jugar otra, si quieres ves entumeciendo el cerebro y nosotros nos entretenemos xD

Por cierto no querías un mapa o algo así?


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 12:58 
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Alguacil
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Registrado: 14 Oct 2013 07:43
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juka escribió:
En una semana o 10 días da tiempo de jugar otra, si quieres ves entumeciendo el cerebro y nosotros nos entretenemos xD

Por cierto no querías un mapa o algo así?



Dame tiempo...dame tiempo...

Y que hay pa jugar ahora mismo?? No he visto nada muy avanzado. Lo digo por jugar yo también, no se...

Aunque cuenta que los 10 días son irreales, mañana es festivo y hasta el lunes nasti de plasti, se juegue lo que se juegue


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 14:49 
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Cupido
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Registrado: 17 Oct 2013 19:39
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Si te apuntas en la mía solo faltarían 3.


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NotaPublicado: 31 Oct 2013 20:25 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Registrado: 11 Oct 2013 18:09
Mensajes: 5620
A mi con la foto del perfil de Xolo no creo que me dé miedo nada nunca más en la vida :omg:

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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