Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 23 Oct 2018 22:00

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NotaPublicado: 31 Oct 2013 16:29 
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A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


Última edición por meleke el 11 Oct 2015 12:19, editado 56 veces en total

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NotaPublicado: 22 Feb 2014 21:32 
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CLASIFICACION DE PARTIDAS SEGUN SU DIFICULTAD
Voy con la idea de añadir el "nivel de dificultad" de las partidas en el calendario. En castronegro.es Horak escribió este fantástico post: http://www.foroviejo.castronegro.net/castronegro.es/indexcff0.html?topic=332.0.
Retomo su testigo y Horak, si me puedes ayudar, vamos a ponerle puntitos a cada concepto y a añadir lo que haga falta.
No sé como coñe evitar el enorme salto que viene ahora. Si alguien lo sabe que me lo digla pls.














CONCEPTO
BONUS
DESCRIPCION
Es una partida
+0
Los lobos matan en secreto por la noche y los aldeanos votan para linchar durante el día. Tenemos un Werewolf!!!
No hay aldeanos sin rol.
+1
Todos tienen rol, aunque sea una puta mierda como pirómano o granjero.
Lobos con rol tapadera
+1
Los lobos, como el resto de jugadores, tienen un rol asignado al azar que les hace inmunes al típico cante roles.
Se permiten mp's
+0.4
En determinadas circunstancias (normalmente compartir localización) puedes hablar en privado con tus compis.
Hay edificios
+0.2
Es decir, hay oficios, o sea roles públicos. ¿Quién no ha soñado con ser afeitado por el barbero?
Hay eventos normales
+0.2
El master puede sacarse del bolsillo cualquier putada para complicarte la vida.
Hay eventos hardcore
+0.2
¿Cómo ventilar una partida de 20 jugadores en dos noches? Horak!!! (Si hace falta busco el link de Aldea Cuthulhu)
Hay objetos
+0.2
Puedes encontrar objetos para putear a tus compañeros o para autolesionarte y morir antes. Puñales, cascos, tirachinas, etc
Hay trapicheo de objetos
+0.2
Puedes intercambiar, perder, encontrar, regalar los objetos que encuentres.
Hay localizaciones
+0.2
Normalmente por la noche, puedes elegir a dónde ir. Cada sala/lugar tiene sus propias características que te ayudarán de aquella manera.
Hay miedo/cordura
+0.2
Tu personaje, además de ser devorado por los lobos, puede morir por cosas raras. Vamos que tienes 3 vidas como en Mario&Luigi.
Hay independientes
+0.4
Hay jugadores que tienen condiciones de victoria diferentes al resto. Creo que Alma y Dede pueden detallar el tema.
Hay subtrama narrativa
+0.4
Ooooh, alabado sea Wellington. Hay una historia dentro de la historia. Sólo al alcance de mentes privilegiadas.
Hay justiciero/demonio
+0.2
Hay un jugador, aparte de los lobos, con la capacidad de matar. Normalemnte asociando rol+jugador.
Más de 20 jugadores
+0.2
Hay mucha peña. Tanta, que da de pensar cuando esos cabrones te eligen a ti para morir linchado el día 1.


0-1: INICIACION
1-2: FACIL
2-3: NORMAL
3-4: DURA
4-5: DEMENCIAL


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NotaPublicado: 06 Mar 2014 08:55 
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POST ORIGINAL DE HORAK: CLICK AQUI

Bueno, pues resulta que en wikipedia están todos los personajes y reglas, incluidos los de la tercera expansión, así que he pensado en ponerlos aqui todos juntos para tenerlos a mano

enlace directo a wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Hombres_Lobo_de_Castronegro



Juego Original

Oculto:
Narrador: Dirige la partida, modera el diálogo e informa de los sucesos acontecidos. A su discreción queda la interpretación de las reglas y las dudas.

Ladrón: Si se decide incluir este personaje en la partida, deben añadirse dos cartas adicionales antes de repartir. En el turno de preparación, el Ladrón verá las dos cartas sobrantes y podrá elegir si cambiar la suya por alguna de las dos sobrantes. Si ambas cartas son de Hombre Lobo, deberá cambiar su personaje por el de Hombre Lobo obligatoriamente.

Cupido: En el turno de preparación, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más del juego y sólo ganarán si sobreviven al final de la partida; si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". En el caso de que los jugadores enamorados sean un hombre lobo y un aldeano, o dos hombres lobo, deberán eliminar al resto de los jugadores de la partida para poder ganar. Si ambos son aldeanos, únicamente deben llegar vivos al final de la partida, nada les obliga a eliminar al resto de jugadores.

Hombres Lobo: por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche.
Es posible que no exista consenso en el caso de que un Hombre Lobo esté enamorado de un Aldeano y el resto de los hombres lobo quiera matar a su enamorado. En cualquier instante de este turno, la Niña puede (si así lo desea) abrir los ojos para identificar a los Hombres Lobo, pero con cuidado de que no la vean. La primera edición del juego establecía la regla de que no era obligatorio abrir los ojos como Hombre Lobo (para así evitar ser descubierto por la Niña), pero si ningún hombre lobo abría los ojos por la noche, todos "morían de hambre" y los aldeanos ganaban la partida. Esta regla desaparece en las sucesivas ediciones del juego, en las que se incorpora la prohibición expresa de que un hombre lobo sea seleccionado como víctima nocturna (jugada que podría resultarles beneficiosa si está en juego la Bruja y decide salvar a la víctima).

Niña: Durante el turno de los Hombres Lobo, puede abrir los ojos para tratar de descubrir quiénes son. Debe actuar con cautela, ya que si es descubierta por los Hombres Lobo, pasará a ser automáticamente la víctima de esa noche, en lugar de cualquiera que hubieran decidido.
Si se juega con la Niña, está prohibido para todos los jugadores colocar las manos frente a la cara o mirar hacia abajo durante el turno de la noche. Las reglas prohíben asimismo expresamente que la Niña abra los ojos de forma evidente y los mantenga abiertos para hacerse pasar por un hombre lobo ("Está demasiado asustada para eso, ¡sólo tiene 8 años!").

Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los Hombres Lobo (también puede reservársela para ella misma) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
El muerto del día siguiente puede, por tanto, ser aquel jugador que designaron los hombres lobo u otro distinto (si la bruja salvó a la víctima y decidió matar a otro jugador). Es posible que no haya muerto al día siguiente (si la Bruja decidió usar únicamente su Poción de la Vida) y es posible que haya dos muertos (si la Bruja decidió no usar su Poción de la Vida y usar su Poción de la Muerte contra otro jugador). El número de muertos puede ser mayor aún si están en juego los enamorados y el Cazador. Las reglas establecen que una vez la Bruja haya utilizado su poción de la Vida, el Narrador ya no le indicará en sucesivos turnos quién está a punto de morir. Es posible, por tanto, que la Bruja lance su poción de la muerte contra un jugador que ya estaba a punto de morir, o que ignore que ella misma está a punto de morir.

Vidente: Todas las noches elige un jugador para que el Narrador le revele la carta de personaje correspondiente. El Narrador le muestra a la Vidente, en silencio y en secreto, la carta de dicho jugador. Nadie debe deducir qué carta ha sido mostrada por el ruido de la carta al manipularse ni por la posición del Narrador: si es necesario, el Narrador tocará todas las cartas, pero mostrará a la Vidente únicamente aquella que solicitó.

Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.

Aldeano: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común.

Alguacil: El Alguacil se elige democráticamente por el pueblo en un momento dado de la partida, a discreción del Narrador. Es un cargo o función, no un personaje. No supone ningún bando, y quien reciba el cargo de Alguacil gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.
Si el Alguacil muere en el transcurso de la partida, él mismo designa un sucesor para recibir el cargo de Alguacial, con su último aliento. Al ser una función excepcionalmente poderosa, los jugadores tienden a limitar el poder del alguacil a una de sus dos habilidades (modificando las reglas oficiales): bien votar doble, bien desempatar.


Expansión 1: LUNA NUEVA

Se incluye una baraja de “36 cartas de eventos” y 5 etiquetas adhesivas de personaje. Estas etiquetas se pegan a las cartas de simple aldeano originales: el manual justifica la decisión de no incluir los nuevos personajes en forma de cartas, sino como adhesivos, por razones de precio.

Personajes

El Salvador ( conocido en este foro como " el protector")
El Salvador es despertado todas las noches antes que los hombres lobo: puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Salvador puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. La protección del Salvador dura únicamente una noche, no se extiende a noches posteriores por sí solo. El poder del Salvador no surte ningún efecto sobre la Niña (las reglas especifican que ésta "se encuentra en plena crisis pre-adolescente y nada podría evitarle problemas"). El poder del Salvador no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causas por los hombres lobo: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protección, a menos, obviamente, que el Salvador haya elegido protegerse a sí mismo.

El Tonto del Pueblo
Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, puede mostrar su carta y todo el mundo comprenderá su error: el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos (el manual reza: "Después de todo, ¿quién haría caso a un tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto como guste. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es devorado por los hombres lobo (antes o después de revelar su verdadera identidad), por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.
Las reglas no mencionan qué sucedería si los aldeanos quisieran linchar al Tonto del Pueblo por segunda vez, una vez revelada su carta.
Si el Tonto del Pueblo revela su carta tras un linchamiento y en ese momento era el Alguacil del pueblo, el cargo se pierde definitivamente y se retira de la partida.

El Chivo Expiatorio
Si una votación de linchamiento da como resultado un empate, será el Chivo Expiatorio quien muera en lugar de los jugadores empatados. El manual original establece que "Una vez el Chivo Expiatorio muere, él decide quién(es) puede(n) votar al día siguiente: ¡atención, elegir un solo jugador equivale a arriesgarse a que lo devoren los lobos esa noche y por tanto, no habría voto al día siguiente!". No queda claro, no obstante, si esta habilidad entra en juego únicamente cuando el Chivo es sacrificado porque un empate ha sucedido, o si también tiene lugar cuando el Chivo es devorado por los hombres lobo o linchado simplemente por el pueblo. En la edición de lujo del 10º aniversario, las reglas establecen condiciones concretas para activar el sacrificio del Chivo: debe producirse un empate entre dos jugadores en el que no está votando el Capitán y en el que el Chivo tampoco haya votado por ninguno de los jugadores empatados. En cualquier otro caso, el Chivo Expiatorio sigue jugando y se resuelve el desempate de la forma habitual.

El Anciano del Pueblo
El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los hombres lobo contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad. Si el pueblo eliminó al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los perderán automáticamente (no afecta al Flautista ni al hecho de estar enamorado). Si la bruja utiliza la Poción de la Vida con el Anciano, éste recupera únicamente una vida, no las dos.

El Flautista Independiente

Constituye un bando por sí solo. El Flautista debe actuar en último lugar por la noche: el Narrador lo despertará para que encante a dos jugadores (nunca puede encantarse a sí mismo). A continuación, se duerme y el Narrador despertará a todos los demás jugadores encantados hasta el momento. Después todo el mundo vuelve a dormir y llega el Día. Los jugadores encantados juegan con normalidad, pero si en cualquier momento de la partida todos los jugadores vivos salvo el Flautista están encantados, el flautista gana inmediatamente y todos los demás pierden. El encantamiento no se transmite entre los enamorados. La edición de lujo 10º aniversario establece que el Flautista también puede ganar la partida como enamorado. También se clarifica el hecho de que el Flautista puede ganar aunque esa noche los lobos lo hayan elegido como víctima (encanta a todos con su último aliento y vence).

Cartas de Eventos

Al comenzar el turno del día (salvo el primero), el Narrador tiene la opción de jugar una carta de evento (dispuesta al azar o a su elección). Los efectos de tales cartas pueden ser inmediatos, permanentes, temporales o temporales con efecto retardado. Dichos efectos revisten naturalezas diversas, por ejemplo: la prohibición de pronunciar las palabras "yo" o "lobo" durante un día; cambiar el sistema de votación; los aldeanos especiales intercambian sus poderes una noche; la bruja puede recuperar una poción ya gastada; el narrador puede decidir aplicar súbitamente una variante del juego (véase a continuación), etc.

Variante de la Fiesta de la Vendimia
En esta variante se supone que los jugadores están tan borrachos que no pueden utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo sólo pueden devorar a alguien que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador sólo puede disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al azar); la Niña llega tarde y sólo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los efectos de las pociones al azar, etc.

Expansión 2: “La Aldea”

La Aldea contiene 16 edificios, 29 oficios relacionados con los mismos y 3 nuevos personajes.

Edificios y Oficios. Cada edificio tiene un poder específico sobre su personaje. Puede ser temporal o permanente.

Los granjeros
En la segunda ronda los granjeros votan para designar quién entre ellos será el alguacil. Si éste es eliminado, él mismo designa a un sucesor entre los granjeros vivos. Si mueren todos los granjeros, el cargo de alguacil se elimina de la partida.

El Confesor ( llamado cura a veces)
Este personaje puede decidir ver la carta de otro jugador en cualquier momento del día. Solo puede usar su poder una vez durante la partida.

El Boticario
( llamado curandero a veces)
En cualquier momento del día, el boticario puede devolver a un jugador su poder único, si éste ya ha sido utilizado. El narrador colocará de nuevo la ficha de poder sobre el edificio de dicho jugador (para un solo uso). Después de realizar su acción, el boticario deberá entregar su ficha al narrador.

La Institutriz
Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca. Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate, no obstante. La institutriz puede prohibir el voto al tabernero pero nunca puede amonestar a un vagabundo.

El Panadero

Todas las noches, inmediatamente después de que el narrador haya dicho “los hombros lobo vuelven a dormirse”, el panadero puede abrir los ojos, intentando así descubrir a alguno de ellos.
En partidas por foro, este rol se transforma en :" una vez por partida, puede declarar que se come todo su pan, para hacer que su voto tenga valor 3"
O tambien: cada noche fabrica un pan que da +1 al voto. Puede comerselo, guardarlo o regalarlo.

El Barbero
En cualquier momento del día puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado. El barbero no puede eliminar a un vagabundo. Después de realizar su acción deberá entregar su ficha al narrador.

El Alcalde ( tambien llamado concejal)
En el momento en que un edificio quede libre, puede proponer a un vagabundo ocuparlo. El jugador cambiara de lugar situándose detrás del edificio y consiguiendo la ficha de su nuevo alojamiento. Si una mañana aparecen varios edificios sin dueño, se procederá del mismo modo con cada uno de ellos. Si el alcalde muere, la reasignación de edificios cesará. Un vagabundo puede rechazar ocupar el edificio propuesto por el alcalde.

Los Vagabundos
Los poderes de la institutriz, el barbero, el cuervo y el pirómano no tienen efecto sobre los vagabundos.

El Tabernero
Los hombres lobo no puede devorarle y los aldeanos no puede votar en contra de él. Si el tabernero votó en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada (incluso si ésta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad y su ficha. El tabernero debe votar en primer lugar, antes que el resto de los jugadores.
En foro: cada dia nombra a un jugador, que es emborrachado. Ese jugador deberá votar al azar, escogiendo a random a 2 jugadores vivos, excepto el mismo y el tabernero. Podrá votar a cualqueira de esos dos.

El Noble
Tras una votación puede, a petición del condenado, indultar a un aldeano que haya sido elegido por el resto de la aldea para ser linchado. Dicho jugador no será eliminado. Puede indultarse a sí mismo. Después de realizar su acción pierde su poder.


Nuevos Roles

El Hombre Lobo Albino (o Lobo Blanco)
El objetivo de este personaje es ser el único superviviente de la aldea. Su identidad permanece en secreto para el resto de hombres lobo. Durante la partida, el hombre lobo albino actúa como el resto de los hombres lobo: se despierta a la vez que ellos durante la noche y participa en la designación nocturna de una víctima. Pero una de cada dos noches, después de que el resto de los hombres lobo se haya ido a dormir, puede despertarse de nuevo y eliminar a un hombre lobo.

El Cuervo

Al final de cada noche, el narrador lo despierta. El cuervo puede indicarle un jugador del que sospeche y entonces el narrador colocará la ficha del cuervo en el edificio del jugador seleccionado. El jugador señalado tendrá automáticamente dos votos en contra en la siguiente votación. El cuervo nunca puede señalar a un vagabundo y puede poder la ficha sobre la taberna.

El Pirómano

Cuando el narrador le llama, una sola vez por partida, puede señalar uno de los edificios, sobre el cual el narrador colocará la ficha de “fuego”. A la mañana siguiente, después de que todos los aldeanos lo hayan visto, el edificio quemado se retira del juego y si el personaje que hubiera dentro no ha sido eliminado del juego, se convierte en un vagabundo. Si el edificio quemado pertenecía a una víctima de los hombres lobo, el hombre lobo más cercano a la derecha de la víctima muere carbonizado y los demás hombres lobo huyen aterrados de las llamas sin acabar su ataque. En tal caso, no habrá víctima esa noche.


Expansión 3

El niño Salvaje
Elige a otro jugador al principio de la partida, para que se convierta en su mentor. Si el mentor muere, el niño se transforma en un hombre lobo salvaje.

El Zorro
Por la noche, el narrador lo despierta y el zorro señala a un jugador situado en el centro de un trío. Si al menos uno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro puede realizar la misma operación la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro pierde su poder para el resto de la partida.

La Sirvienta Fiel
La sirvienta fiel sacrifica su personaje en lugar de otro personaje linchado; es decir, el jugador que jugase la sirvienta intercambia su carta con la de otro jugador a punto de ser linchado y juega con el nuevo rol intercambiado. El jugador originalmente linchado sigue siendo eliminado de la partida.

Los Tres Hermanos (3 Cartas) ( conocidos en este foro como Masones o sectarios)
Durante la primera noche, el narrador los despierta a la vez para que se reconozcan. Son simples aldeanos. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo en la aldea.

El Guarda Campestre
Es nombrado por el alguacil, quien puede anular su nombramiento en cualquier momento. No es un personaje secreto, sino una función que se añade a la carta de un personaje (al igual que el alguacil). El narrador le prepara ciertas cartas de evento de la expansión Luna Nueva y el Guarda Campestre decide si se produce un evento del mazo que ha recibido, o no. El Alguacil no puede nombrarse a sí mismo Guarda Campestre.

El Feriante y su Oso
Al amanecer, si el oso del feriante "gruñe" (el narrador representará el sonido), quiere decir que a su izquierda y/o derecha se encuentra un hombre lobo.

Las Dos Hermanas (2 Cartas) ( otros masones)
La primera noche el narrador despierta a las 2 hermanas para que se reconozcan. Son simples aldeanas. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo en la aldea.

El Actor

Cuando el actor esté presente en la partida, el narrador elige tres cartas de personaje adicionales (con excepción de hombre lobo) revelándolas antes de comenzar la partida. Cada noche, el actor elige una de las tres cartas para desempeñar la función de ese personaje hasta la siguiente noche. Cuando un personaje es seleccionado, se retira de la partida para que el resto de jugadores puedan ver qué personajes han sido elegidos hasta el momento. Cuando el actor no pueda elegir más cartas, se convierte en un simple aldeano.

El Caballero de la Espada Oxidada
Este personaje envenena con el tétanos al primer hombre lobo que se encuentre a su izquierda, si es devorado por ellos. Ese hombre lobo morirá a la noche siguiente, exculpando así a todos los jugadores situados entre él y el caballero.

El Ángel pseudoindependiente
Si el ángel está presente en la partida, el primer turno comienza por una votación (en lugar de la noche). El objetivo del ángel es hacerse linchar en la primera votación del pueblo, o bien que los hombres lobo lo devoren en la primera noche. Si lo consigue, la partida finaliza y él gana solo. En caso contrario, la partida continúa, pero el ángel se convierte en un simple aldeano.

El Sectario Abominable Independiente
La primera noche, el Narrador dividirá la aldea en dos grupos. Este personaje estará en una de ellos y su objetivo será eliminar al otro bando completo para poder ganar la partida al final de la misma.

El Infecto Padre de los Lobos

Se trata de un hombre lobo que, una vez por partida, en vez de matar al personaje seleccionado por la noche, puede elegir transformarlo en otro hombre lobo.

El Perro Lobo

Al comenzar la partida, el Narrador llama al perro lobo y éste elige entre ser un simple aldeano o un hombre lobo. Tras su muerte, el resto de personajes no sabrá cuál fue su elección.

El Aldeano-Aldeano
Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es público que se trata de un simple aldeano, de modo que es de un personaje de confianza.

El Lobo Feroz
Es un hombre lobo que tiene el poder de matar dos veces por noche. Selecciona una primera víctima con el resto de lobos y luego una segunda, él solo. Puede ser utilizado en partidas grandes para acelerar el juego. El Lobo Feroz pierde su poder cuando un hombre lobo es eliminado.



Todo lo que viene a continuación está sacado de la web de comunidad umbria.

He sacado los roles que son iguales y solo dejo los diferentes

Oculto:
HOMBRE LOBO MALDITO: Eres un hombre lobo pero el mal es muy fuerte en ti. Durante las votaciones para el linchamiento partes siempre con un voto extra en tu contra.
Este voto no será visible excepto para resolver los empates. Es decir, si nadie te vota no contará como que tiene un voto pero este voto extra puede romper los empates en tu contra.

EL ASESINO: Durante el turno nocturno puedes eliminar a un personaje antes de que actúen los hombres lobo. ( nota: este rol solo se usa en partidas con MUUUCHA gente, para aligerar)

EL SUPERVIVIENTE: ( el anciano) Eres un autentico superviviente con un sexto sentido para el peligro por lo que si eres atacado durante el turno nocturno consigues evitar a la muerte. Por desgracia esta habilidad es de un único uso y no te sirve de nada si te escogen como objetivo del linchamiento turno diario, eres objetivo del cazador o cualquier ataque que suceda durante el día.

EL BRUTO: Si es atacado por la noche consigue defenderse y sobrevivir pero siempre y cuando sea atacado SOLO por un enemigo. Deben atacarle cuando menos dos rivales para poder eliminarle aunque su habilidad no sirve en el linchamiento diario.

EL BRUJO: Tu mente esta enferma y deseas acabar con la aldea, ganas la partida si ganan los hombres lobo. Durante el turno nocturno puedes investigar a otro personaje y saber si tiene una habilidad especial y cual es.

TÍMIDO: Durante las primeras cinco votaciones tu voto no será tenido en cuenta en el linchamiento diario. Aún así deberás votar pues si no votas este voto si que contará en tu contra.

EL HOMBRE NEGRO:
Solo puedes ganar la partida si eres el último superviviente que queda en pie al final de la partida. No puedes morir excepto que seas escogido para el sacrificio diario. Eres inmune al resto de ataques, incluso a la muerte de los enamorados.

EL ENVENENADOR: Una vez por partida puedes envenenar a un personaje vivo eliminándolo, puedes usar tu habilidad solo durante el turno diario.

SIMPATIZANTE DE LOS LOBOS: ( cachorro) Ganas la partida si ganan los hombres lobo, si ellos te atacan te identificaran y te unes a su causa pasando a ser completamente uno de ellos.

EL ENFERMO:
Si te atacan los hombres lobo enferman y la próxima noche no podrán atacar.

CABEZA DE TURCO:
Si se produce un empate en las votaciones del linchamiento te eliminarán a ti. A cambio puedes escoger al grupo de personas que voto por una de las personas que empataron la votación y negarles el voto para la proxima votación
Es decir, si empatan tres personas a votos te eliminan a ti, aunque no hayas empatado a votos, pero a cambio tú escoges al grupo de personas que voto por una de esas personas y les niegas el voto en la próxima votación.

SANGRE CORRUPTA: Tus ancestros estuvieron malditos y la maldición aún se cierne sobre ti. Si el vidente o el brujo te observan durante el turno nocturno te detectaran como hombre lobo aunque en realidad no lo eres.

BORRACHO: Durante los tres primeros días eras un campesino vulgar sin ninguna habilidad especial. Después de sobrevivir ese tiempo tu verdadero rol será revelado.

VISIONARIO: Al principio de la partida escoge a dos personajes. Si al final de la partida solo quedáis tú y esos dos con vida ganarás tú solo la partida.

AMULETO DE PROTECCIÓN: Con este valioso artefacto en tu poder no puedes ser eliminado durante el turno nocturno pero una vez que lo uses se lo debes entregar a otro personaje a tu elección pasando a ser un campesino vulgar.

MEDIUM: Tienes un don y es poder hablar con los muertos. Los personajes que mueran tendrán su propio lugar donde conversar y tú podrás hablar con ellos.

DOPPELGÄNGER: Escoge un personaje durante la primera noche, cuando ese personaje muera tu adquieres su habilidad privada por el resto de la partida.

APRENDIZ DE VIDENTE: Si el vidente cae tú heredarás su don pero no sabrás nada de lo que había averiguada antes.

VICTIMA: Eres un campesino vulgar y corriente pero para poder ganar la partida con el resto de personajes de tu bando tienen que haberte matado.


Eventos Aleatorios:

Retorno del Fuego: La siguiente noche si los HL nombran a un simple aldeano para devorar, se transforma el HL. En caso contrario, la víctima sobrevive y el HL a su izquierda es fulminado por el fuego. Si los HL no se acaban de decidir sobre a quien atacar no muere nadie.

Sonambulismo: La vidente se vuelve sonámbula y desde entonces hasta el final de la partida el DJ dará en voz alta la identidad secreta del personaje que pregunte la vidente. Nunca se sabrá jamás de que jugador era la identidad.

Verdugo: ( ENTERRADOR) Para no mancharse las manos de sangre, el pueblo nombra a un Verdugo. En lo sucesivo y hasta el final del juego, la identidad de la victima de los linchamientos solo la conocerá el Verdugo. Si muere el verdugo, nombrará a su sucesor.

Entierro: Los HL una vez saciados, entierran los restos de su víctima. De ahora en adelante y hasta el final del juego, la identidad de las víctimas no será revelada.

Golpe mortal: De ahora en adelante y hasta el final del juego, la víctima de los HL para ser devorada debe estar adyacente a los HL. En caso contrario no habrá víctima de los HL.

Milagro: La última victima de los HL no ha sido realmente eliminada. Ella no se desmaya de miedo frente a ellos así que le perdonan la vida. Se encuentra a su espíritu y vuelve a la partida pero como un simple aldeano (Si tenía poderes los pierde).

Espiritismo (x5): Cuando sale “Espiritismo”, el jugador situado debajo del último jugador eliminado es el Espiritista. Los Aldeanos se cogen de la mano y el Espiritista lee en voz alta todas las cuestiones de la carta Espiritismo y plantea una de las preguntas que será respondida sólo con un “sí” o un “no” de forma pública.

Carta “La Voyante.. “
¿El / la vidente ha descubierto al menos a 1 Hombre Lobo?
¿Se ha unido algún simpatizante a los Hombres Lobo?
¿Soy un Hombre Lobo?
¿Algunos Hombres Lobo son vecinos? (están uno al lado del otro)

Carta “Les 2 journeurs…”
¿Los 2 jugadores que yo designe son del mismo bando?
¿1 HL lleva gafas?
¿La bruja es un tio?
¿El sheriff es un simple aldeano?

Carta “Suis je…”
¿Soy un simple aldeano?
¿Uno de los HL es el Sheriff?
¿Uno de los HL vive en la zona donde jugamos (p.ej Oviedo)?
¿Uno de los HL fuma?
¿Alguno de los HL es un vagabundo?
¿Alguno de los HL esta al lado de otro HL?

Carta “Un des loup…”
¿Uno de los HL lleva vaqueros?
¿Uno de los HL lleva sombrero negro?
¿Son los HL todos hombres?
¿Son los HL todos mujeres?

Carta “Un des loup homme…”
¿Uno de los HL es un hombre?
¿Uno de los HL es una mujer?
¿Uno de los dos que yo designe es un HL?
¿El jugador que yo designe es un simple aldeano?

Influencias: El próximo voto se hará por turnos. (Es el último eliminado el que elige al primer votante). Éste indicará su voto y luego hacía abajo todos harán lo mismo sucesivamente. (El resultado del voto se cuenta como siempre)

Gran desconfianza: Un gran viento de decepción se cierne sobre Castronegro. Cada aldeano debe elegir a sus dos amigos favoritos señalándolos con las manos. Los votos se hacen a la vez. Las personas que no hayan sido votadas se eliminan del juego. (Ésto sustituye al voto cotidiano)

Descontento: Decepcionados por los últimos malos resultados, el pueblo de Castronegro se embala. Si el próximo eliminado no es un HL, volverán a votar pero sin debatir quedando eliminado este segundo sospechoso.

Pesadilla:
Una persona del pueblo a tenido un sueño en el que se le aparecía una persona con facciones de lobo asesino. Al despertar al día siguiente, sin dilación y empezando por el vecino situado debajo del ultimo eliminado, cada jugador debe acusar a un aldeano. El o los más votados en caso de empate serán eliminados.
En esta ronda no habrá escena donde conversar sino que solo podréis votar.

Entusiasmo:
Animado por los excepcionales resultados de los linchamientos, Castronegro se embala. Si el próximo jugador en ser eliminado es un HL Castronegro podrá votar una segunda vez inmediatamente y sin debate.
Lo mismo, la escena de juego estará cerrada y solo podréis votar.

Día Sombrío: Es un día triste sin historia. No sucede nada

Baile del sábado noche: Esta tarde la juventud del pueblo va a bailar y no vuelve hasta el alba. Se toma a la mitad más joven del pueblo que son el grupo de bailarines. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

Inundación: Las inundaciones han transformado Castronegro en un pueblo lacustre (a la orilla de un lago). Los jugadores se han refugiado en el albergue y las jugadoras en la iglesia. El voto del día se anula porque están separados, pero los HL pueden cazar dentro del edificio en donde se han refugiado. (Puede haber dos víctimas, pero esta regla solo se aplica si quedan al menos 6 jugadores o más)

Ir de caza: Esta tarde los hombres del pueblo van a cazar y no vuelven hasta el alba. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

Almuerzo para Señores:
Esta tarde los veteranos del pueblo deciden organizar un banquete y no vuelven hasta el alba. La mitad más mayor del pueblo serán el grupo del banquete. Éstos no participan en los votos ni debates ni pueden ser linchados ni devorar o ser devorados por los HL.

Castigo: Para hacerle pagar su desgracia, el último jugador eliminado nombra a un jugador. Éste será eliminado salvo que 2 personas testifiquen a su favor. Si nadie se levanta, el jugador tiene derecho a apelar para suscitar compasión. Si no, muere.

Pacto con el demonio: Tan pronto como se sepa el veredicto del pueblo, el acusado puede hacer un pacto con el diablo en vez ser linchado. Pero cuidado, si al final del juego este jugador está entre los vencidos el máster no le pondrá un voto positivo sino un neutral.

Eclipse: Esta mañana todos los habitantes de Castronegro sufren mal de luna. Los aldeanos se cabrean unos con otros y se vuelven la espalda los unos a los otros. En esta votación habrá dos victimas en lugar de una.

Cara o Cruz: Hoy el pueblo celebra el aniversario del demiurgo Chemo. Acto seguido al veredicto del tribunal, se tira una moneda. SI sale cara, el condenado se elimina y grita “Te aborrezco demiurgo”; si sale cruz, se salva y grita “Muchas gracias gran Demiurgo”.

Domingo radiante: Todo el mundo se alegra del sol radiante que luce. Al turno no le sucede nada en particular.

El espectro: El siguiente jugador designado por los hombres lobo, abre los ojos y se convierte en hombre lobo. Luego este jugador designa a uno de los antiguos HL y le elimina.

Ni yo ni lobo: Por superstición la gente del pueblo ha elegido durante el día de hoy no pronunciar las palabras “lobo” o “yo”. En caso de que alguien contravenga estas reglas, le será retirado el voto.

Recolección Silvestre: Todas las jugadoras salen al bosque a pasar el día en el campo para celebrar una antigua festividad pagana aunque una de ellas aprovecha para recoger misteriosas plantas, indispensables para la poción de la bruja. Ellas entrarán en la aldea al ponerse el sol así que no participan ni en el debate ni en los votos ni pueden ser linchadas este turno. La bruja recupera una de sus pociones justo antes de la noche.

San Genarin: En honor del gran San Genarin el borracho, el pueblo elige un verdadero lider carismático. Si el pueblo ya tiene elegido un alguacil, lo destituye por incompetente y elige uno nuevo de entre los personajes que queden vivos. El alguacil elegido debe jurar el cargo: “Yo seguiré la voz de San Genarin y protegeré al pueblo”.

Noche de locos: La siguiente noche los hombres lobo se vuelven videntes y cada uno por turno podrá preguntar por otro jugador. La vidente, el cazador y la bruja, se vuelven hombres lobo y esa noche se despiertan juntos y deben de comer a alguien.

El pequeñito: El o la jugadora más joven del pueblo será el pequeñito. Este se va a la aldea vecina por lo que no podrá participar en las votaciones del día ni en la noche siguiente, por lo que no puede ser linchado de día ni devorado de noche. Cuando vuelve, al día siguiente, su voto valdrá triple y los demás jugadores podrán ponerle al día de lo acontecido.

Fin de la cosecha: Todo el mundo está un poco cansado. Es una ronda de juego normal, no pasa nada especial.

Día del loco: Algunos personajes cambiaran sus roles privados aleatoriamente. Además, durante el día de hoy los enamorados se odiarán y deberán de votar obligatoriamente el uno por el otro.

Malvado Bredin: El pueblo duerme y el siguiente personaje eliminado por los hombres lobo se convierte en su secuaz. A partir de ahora será un campesino vulgar pero sólo gana si ganan los Hombres lobo.

Buenas Maneras: Durante el día de hoy los personajes deberán ser más educados y correctos a la hora de hablar. Aquellos que no lo hagan así no podrán votar este turno.
Igualmente se retirará un voto al personaje, o personajes, que más votos hayan obtenido en esta ronda.

Estoy seguro de que él no es..: Todos los Aldeanos en juego se levantan. Luego el ve­cino situado debajo del último jugador eliminado designa a un Aldeano al que garantiza la inocencia. Una vez hecho esto, el jugador que ha hablado se sienta y cede el turno a la persona que ha mencionado, que deberá declararse inocente si quiere sobrevivir. El Aldeano declarado inocente se sienta después de designar a otro Aldeano al que desea salvar y que también se sentará. Así sucesivamente hasta el último ju­gador levantado.
Este último jugador es la víctima del voto del pueblo.

Día de los muertos: Durante la votación de hoy los personajes muertos podrán votar a los vivos, su voto se sumará al voto de los personajes supervivientes.

Fiesta de Fin de la cosecha en Castronegro:Los Hombres-lobo sólo pueden devorar a los que están al lado de uno de ellos.
La Vidente y El Brujo están borrachos, no saben muy bien analizar de cuál de los dos cerebros le vienen sus intuiciones. Designa como de costumbre a un jugador para sondear su personalidad, pero en respuesta, el narrador le da las identidades del grupo formado por 3 jugadores -> el jugador designado y sus 2 vecinos. El narrador no debe precisar que jugador encarna cada personaje.
El Borracho debe soportar la resaca tres días más a partir de este evento. Durante esos tres días será un campesino vulgar.
El Cazador debe escoger a su víctima entre uno de sus dos vecinos.
El Timido pierde su condición y pasa a ser un campesino vulgar.
El Protector debe escoger a su protegido entre uno de sus dos vecinos.
El Alguacil deberá votar antes que el resto de jugadores.
El Chivo expiatorio no es eliminado en caso de em­pate, sino uno de sus dos vecinos a su elección será eliminado por el voto del pueblo.
El tonto del pueblo borracho no es más tonto por los efectos del alcohol de lo que ya lo es habitualmente (ni menos), nada cambia para él.
La Bruja está distraída, para esta noche creará una poción especial que deberá usar con alguien. Después de que la Bruja haya designa­do a un jugador, el narrador tira dos monedas y consulta la siguiente tabla:
Dos caras: Curado.
Cara y Cruz: Curado y transformado en Aldeano Simple.
Cruz y Cara: Curado y transformado en Hombre-lobo.
Dos cruces: Eliminado.
Cupido, escoge a uno de los enamorados y otro jugador. El narrador les comunica su nueva condición de amantes. De ahora en adelante: el amante debe proteger al enamorado, el enamorado infiel debe proteger a sus amantes y el enamorado engañado no provoca la muerte de su pareja.



y esto está sacado de la página " gemela" nuestra.. http://aldea.mforos.com/1866674/9598248-normas-y-cartas-basicas/

Oculto:
Vampiro y discípulo
(con la llegada de la noche este ser de las tinieblas chupa la sangre a un inocente aldeano convirtiendole en un servidor fiel, que no dudara en morir para salvar a su querido amo de la muerte ).
la primera noche este malvado personaje no convierte a ningun discipulo. la segunda noche el vampiro es llamado por el narrandor en ultimo lugar y este " mordera" a una victima y la convertira en su discipulo. el narrador le dira al discipulo quien es su amo y desde ese momento el discipulo tendra que protegerle de la muerte. El vampiro nunca sabra que personaje es su discipulo.
si al vampiro le matan, en vez de morir el, morira su discipulo y el vampiro podra convertir a otro jugador la siguiente noche, si no hay discipulo, y matan al vampiro este morira.
- El vampiro ganara si llega al final de la partida solo o con discipulo.
- Si se diera el caso que quedaran solos aldeanos y vampiros y no fueran capazes de matarse entre ellos, entonces ganaria el vampiro y su discipulo.
- Si convierte a un hombre lobo, este podra acabar con el vampiro en el momento del ataque de los lobos sin que muera por ello, pero si al vampiro le atacan de otra manera ( linchamiento, pocion, cazador etc) , el hombre lobo morira.
- Si convierte a un enamorado, su amante morira de celos. y el enamorado se convertira en su discipulo.
(nota: otra sugerencia es que si el vampiro convierte a un lobo, luchan y el vampiro muere. Otra variante sería que se matan los dos el uno al otro)


Buitre ladrón de almas
Se trata de un buitre que, enterado de los linchamientos y los ataques de lobo que se llevan a cabo en Castronegro, se ha dezplazado a la aldea en busca de lo suyo... aprovechar despojos. Es un simple aldeano, de momento, que espera su hora de actuar. Cuando han muerto dos aldeanos, tanto por linchamiento como por ataque de lobos, el Buitre elige uno de los dos papeles y recupera su rol. Así nadie sabe qué papel tiene en la aldea ni su identidad.

El Buitre recuperará al personaje tal y como quedó tras su muerte. Es decir, que si recupera a la Bruja y ésta sólo tenía una pócima, seguirá igual con una, si no tenía nada, pues sin nada. Si recupera a Cupido, será un Cupido errante, sin amor, porque el amor en Castronegro es para toda la partida. Y así con todos los personajes.

Nota:Si se diera el caso en el que Buitre y Tezzeret tuvieran que elegir en el mismo turno, el Buitre tendria prioridad en escoger personaje, si el Buitre eligiera el personaje linchado que le tocaba robar a Tezzeret, este no podria robar carta de personaje por que ya no existiria.

el chaquetero
Es el maestro en traicionar a cualquiera con tal de sobrevivir. El chaquetero ganara sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...


La embarazada a punto de parir
Si no la linchan, gana como aldeana.
Si la matan los lobos, muere como aldeana.

Si la lincha el pueblo su hij@ nace y se venga de un aldeano matandolo en el acto. (el narrador le dirá quienes son los lobos y no podrá matar ni a estos ni al vampiro) pero si a cualquier otro. si mata a un enamorado, moriran los dos. si mata aun enamorado aldeano de lobo, también mueren los dos.


ZOMBIE

El zombie es un aldeano mas, hasta que le matan. En ese momento se convierte en un muerto viviente que deambula por la aldea.

- El narrador llamara al zombie cuando muera, y este eligira a un jugador " vivo" y le pasara la infecion.

- El infectado no sabra que esta infectado.

- Si muere el infectado, el zombie " deja el juego".

- El zombie, una vez muerto, no podra votar.

- El zombie ganara la partida si el infectado llega al final, entonces el infectado morira. A parte del zombie ganaran los que hayan quedado como ganadores. ejemplo: si ganan los aldeanos, bruja, cupido y cazador, y el infectado ha sido el cazador, el cazador moriria y los ganadores serian la bruja, cupido y el zombie..


La prostituta

Se trabaja todas las noches a algún ciudadano y con el roce se descubre todo, sabiendo su rol ( vamos, que es una vidente) peeeero...si una noche resulta es un lobo el que contrata sus servicios la prostituta muere en el acto.


La médium
Amiga de la vidente, si la vidente muere el master le pasa a la médium toda la info que recopiló la médium antes de morir. Pero no hereda su poder de videnciar.


El loco

Si muere, en venganza elige a 2 jugadores y les intercambia el rol. ( nota: en vivo vale, pero esto por foro y en partidas duras, puede ser muy muy heavy)

La madre
todos conocemos a su hija la que espía a lobos, pero ¿y sus padres quienes son? :provocacion:Su padre murió poco después de nacer ella y su madre desde entonces no levanta cabeza. Todo el amor lo concentró en su linda hijita es por eso que si su hija es linchada por el pueblo ella en un ataque de ira se pondrá d lado de los lobos sin saber quienes son.
Es decir, ganará si ganan los licantropos aunque desconozca sus identidades. Si la hija muere por la bruja, por el lobo, por el cazador etc etc. ganará si gana el pueblo.

el herrero

Es íntimo amigo del cazador y en su último cumpleaños le regalo una pistola... Desde que empezaron las amenazas nocturnas d los hombres lobo él se ha hecho con una buena provisión de balas de plata ( que es lo único que puede matar a los lobos) y no dudará en usarla si es atacado por los licántropos de noche. Es decir si los lobos lo atacan de noche, saca su pistola y en vez de morir él muere un lobo. Y encima los lobos le temerán tanto que ya no podrán atacarle nunca más.

El herrero puede morir por cualquier otra forma ( linchamiento, veneno , cazador, etc)

El condenado
Es un muchacho sano y fuerte con mucha energía, es por eso que los hombres lobo en lugar de acabar con él lo convierten en uno de ellos.

Si no es atacado por los hombres lobo ganará como ciudadano, si es atacado por estos, pasará a ser uno más d ellos deciendo a quien matar y conociendo la identidad de sus similares.


El mutante

Esta nueva raza de hominido surgio tras una mutacion, el resultado fue un ser capaz de responder a un ataque de los hombres lobo, matando a uno de ellos y convirtiendose en el nuevo lider de la camada ,

- Es un aldeano mas hasta que le atacan los lobos, entonces empezaria la mutacion y se convertiria en uno de ellos.

- Sera el que decida, del grupo de lobos, a quien atacar por la noche.


La médium ( no me queda muy claro)
hablaria con los muertos..es decir hablaria con uno de los que esten en la uija... con quien hable lo decide el modeador... y seria un poco entre la vidente y el buitre... es decir levantaria una carta preguntando a un muerto...esto seria solo una vez, no como la vidente que puede hacerlo todas las noches....y lo de que seria como el buitre seria cuando muriesen 3 aldeanos en vez de 2...pero solo podra decir a la aldea la carta que ha visto si es de un aldeano bueno...si es de un lobo no.... seria otra forma de ir descartando buenos y poder cazar a los malos.... no se...

ah un pequeño inciso, sera cuando mueran 3 aldeanos y siempre y cuando entre ellos este la vidente.. si no tendra que esperar a que ella muera...


Cupido oscuro

Este ser hace más o menos lo mismo que el Cupido clásico, es decir, tiene la obligación de unir a dos aldeanos, aunque, en vez de enamorarlos lo que hace es unirlos en santo matrimonio.

La misión de los elegidos por el Cupido Oscuro será la de eliminar a su pareja, del modo que sea. :provocacion:Cada miembro del matrimonio sabrá en todo momento el personaje de su cónyuge y podrá usarlo en beneficio propio, ósea, que si sabe que es un lobo podrá decirlo si con ello se lo quita de encima. Ni que decir tiene que siempre podrá mentir y manipular para poder cargarse a su pareja.

Si un cónyuge consigue eliminar a su pareja, adquirirá inmunidad durante dos noches y dos días seguidos, es decir, que no lo podrán matar los lobos y no podrá ser linchado durante dos turnos completos.

Si resulta que ambos llegan vivos hasta el final de la partida, morirán hastiados el uno del otro, pero, si solo queda uno, ganará como viuda/o independientemente del resultado de la partida.

La viuda negra
Es un aldeano mas que como el chaquetero ganara si consigue llegar vivo hasta el final,gane quien gane.

Actua de noche despues del turno del flautista, elige una victima, a la que paraliza dejandole sin poder votar en el linchamiento siguiente,cada noche paraliza a uno diferente,sin poder repetir.


Tezzeret el ladrón de almas
En principio se comporta como un personaje mas, pero...Si en el linchamiento este jugador es el primero en votar al jugador que sea linchado por el pueblo, podra robar el personaje del mismo.

No hay limite de personajes que pueda robar Tezzeret.

En el caso Zombie, en el momento en que el Zombie es atacado y se convierte en muerto viviente Tezzeret robara el personaje de Zombie pero hasta que a este no le maten, no sera un muerto viviente.

En el caso Vampiro, si este tiene discipulo el personaje robado sera el de su discipulo.

En el caso Anciano, si el Anciano es linchado por el pueblo y Tezzeret llegara a robar al Anciano, los demas jugadores no perderan sus poderes, ya que el Anciano seguiria en juego.

El moderador de la partida en ningun momento informara de tales robos de almas a los demas jugadores.

En el momento en que Tezzeret robe un personaje este solo podra disponer de los poderes que le quedaran a dicho personaje, salvo Cupido,Tezzeret podria disponer del poder de enamorar de nuevo a dos jugadores.

Nota:Si se diera el caso en el que Buitre y Tezzeret tuvieran que elegir en el mismo turno, el Buitre tendria prioridad en escoger personaje, si el Buitre eligiera el personaje linchado que le tocaba robar a Tezzeret, este no podria robar carta de personaje por que ya no existiri


La madame ( conocida por este foro como " La rosa" o " la canceladora"

Esla chica fácil del pueblo de gusto bisexual e insaciable. Cada nocheelegirá a un jugador con el que acostarse y este perderá su poder si lotiene durante esa noche. El personaje, sabrá que ha perdido su poderpero no sabrá quien es la Madame.

Al igual que la Madame, no sabrá si el jugador tenía poder nocturno ó no.


Personajes virtuales, o PNJs

EL elfo

Este nuevo personaje no tendrá representación popular, es decir, nadie de la aldea tiene el papel de elfo, sino que él, el elfo, podrá elegir al azar una casa y chivarse, la primera noche, a otro aldeano, también al azar, quién es realmente el habitante de ese hogar. El aldeano invadido sabrá sólo que ha sido visitado por el elfo, pero no sabrá a quién se lo ha dicho, mientras que el aldeano cotilla sí sabrá qué papel tiene su vecino.
El Elfo sera lanzado al comienzo del turno de noche.


El elfo oscuro

Como el elfo, pero quien reciba el chivatazo del Elfo deberá cuidar del personaje que ha visto, porque si muere quien ha sido visitado, el rol de quien lo ha visto será revelado a otro jugador al azar y así hasta el final de la partida.

el niño cabrito

Otro personaje sin representación popular.

Se trata de un espíritu del bosque que será asignado mediante sorteo, si así lo quiere el narrador, al principio de la partida y tiene el poder de delatar, a voz en grito, la identidad secreta de cualquier aldeano elegido.

El aldeano que posea el poder de invocar al Niño Cabrito podrá llamarle en cualquier momento, sea de día o de noche, sea por venganza o por mero deseo de liarla.

Cuando el aldeano quiera invocar al Niño Cabrito, se lo comunicaráal Omnímodo, junto con el nombre del aldeano que quiera delatar. El Niño Cabrito surgirá entonces del bosque e irá gritando por toda la aldea la identidad del aldeano elegido.

EL gusano alien corrompedor

Gusano Alien Corrompedor llegó desde las estrellas y se enquistó en el bosque de Castronegro durante miles de años, hasta que un aldeano perdido lo encontró.

El Gusano Alien Corrompedor se asigna por sorteo y entra en el organismo del aldeano por vía bucal. Una vez dentro, obliga al pobre desgraciado a comportarse en contra de su naturaleza, es decir, si es un buen aldeano hará todo lo posible por conseguir la victoria para los malos y ganará con estos, si estos ganan y si es de los malos, hará todo lo posible, sea loque sea, por conseguir la victoria para los buenos.

El aldeano que lleve dentro al Gusano Alien Corrompedor, ganará si queda en pie junto a los ganadores de la partida.

El elefante psicótico

Ocurrió que un circo pasó por Castronegro, dejando tras de si un elefante en una jaula. Era un elefante muy, muy enfermo de la cabeza, por lo que el director del circo decidió abandonarlo. Los habitantes de Castronegro, muy humanitarios ellos, le dan de comer y tal.

La llave de la jaula del Elefante Psicotico será asignada por sorteo a un aldeano, que la guardará hasta que crea conveniente abrir la jaula (si quiere, que no es obligatorio) entonces, el Elefante Psicótico escapará y destruirá toda la aldea.

El narrador preguntará al poseedor de la llave, al principio de cada noche, si desea usarla.

Si el poseedor de la llave llegara a usarla, nadie ganaría la partida... y punto pelota.

La jaula solo podrá abrirse por la noche.

La jaula solo podrá abrirla un aldeano vivo.

Si el poseedor de la llave muere podrá, en su último estertor de muerte, traspasar la llave a quien elija y solo una vez, es decir, que el siguiente poseedor no podrá traspasarla si muere.

Si el poseedor de la llave llega a usarla, perderá automaticamente 2 puntos en la clasificación general. Si tiene 0 puntos, su puntuación será de -2. ( nota: enteindo que este foro mantienen una clasificación por puntos)

Objetos

Fueron forjados hace milenios por los guardianes de la fe y creados para apresar a una legendaria casta de espiritus que vivian en las entrañas de un volcan. Un campesino de la aldea de castronegro, desorientado ymal herido, se adentro en las mismisimas tripas del volcan y encontro los grilletes bajo un manto de esqueletos y los trajo a Castronegro como un trofeo bien merecido..pero desconocia el poder oculto que poseian dichos grilletes.

La primera noche El narrador ofrecera a los lobos los grilletes y estos eligiran a un aldeano para ponerselos,este aldeano no tendra derecho a voto , pasado el linchamiento, este aldeano pasara los grilletes a otro aldeano, y esa noche, el poseedor de los grilletes perdera sus poderes, si es protector no protegera, si es vidente no tendra visiones…etc.Luego pasada la noche pasara los grilletes a otro aldeano y asi sucesivamente…si los grilletes se los ponen a un lobo por la noche, y hay varios, este no participara en la votacion entre sus compañeros. Si esta solo, no atacara.

El narrador dira quien lleva los grilletes en todo momento.

los lobos podran ponerse ellos mismos los grilletes para despistar.

Los grilletes se perderan si el que los lleva muere.


Cuchillo de carnicero

Se trata de un enorme cuchillo de carnicero que el narrador adjudicará, por sorteo, a uno de los lobos al principio de la partida.

Este lobo lo podrá, y deberá, utilizar sólo cuando sea linchado y contra uno de los aldeanos que lo haya votado en dicho linchamiento.

Si el Loco le cambia el rol, el cuchillo se va junto con el lobo.

Existe la posibilidad de incluir en la partida el cuchillo de Carnicero del Aldeano, funciona igual que el de los Lobos pero con la diferencia de matar tanto a un Aldeano, como a un Lobo, todo ello a gusto del consumidor.

el botijo

¡¡¡EL BOTIJO!!! está disponible en todo momento, para que cualquier aldeano que quiera, beba de ¡¡¡ÉL!!!

Una vez un aldeano ha bebido el agua mágica de ¡¡¡ELBOTIJO!!! podrá hacerle la pregunta que desee. Cualquier pregunta sobre lapartida en curso.

Lo malo es, que en cuanto el conocimiento infinito de ¡¡¡ELBOTIJO!!! entra en contacto con la sinapsis normal de un aldeano, a este, le estalla la cabeza. Eso sí, la respuesta a la pregunta formulada quedará escrita en una pared blanca, con los sesos, huesos craneales y sangre del desdichado.


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NotaPublicado: 22 Ago 2015 08:18 
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Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM