Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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Reglas del Foro


Tablero actualizado: viewtopic.php?f=324&t=2148
Web para tirar dados: http://pbegames.com/roller/ (enviar el resultado a castrodados@gmail.com )
Personajes en juego, cargos, cartas habilidad, localizaciones: viewtopic.php?f=324&t=2149
Reglas Básicas: http://www.edgeent.com/juegos/download_ ... reglas.pdf
Reglas de Pegasus + Flota Cylon + Líder Cylon: viewtopic.php?f=324&t=2157
Tabla de Ataque: http://i.imgur.com/SB5A3zs.png



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NotaPublicado: 13 Sep 2018 08:30 
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Anciano
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Por meleke:

La partida será con las expansiones Pegasus y Exodo y con la opción flota cylon. A continuación detallo novedades y cambios respecto al juego base. Parece un tochopost, pero es porque hay mucha foto. Si alguien detecta algún error que me lo diga, por favor.

MAZO DE LEALTAD
El mazo de lealtad se crea de forma diferente. Para cinco jugadores se barajan 9 cartas de “No eres un cylon” y 2 cartas “Eres un cylon”. Siempre quedará una carta de lealtad por robar, por lo que puede darse el caso de que solo hay un cylon a lo largo de toda la partida.
Se añaden tres nuevas cartas de “Eres un cylon” y que son:
ImagenImagenImagen
    -puedes colocar un centurión en el track de abordaje
    -puedes reducir la preparación del salto en 2
    -puedes obligar a los jugadores a robar cartas de traición (lo veremos)



NUEVAS LOCALIZACIONES - PEGASUS

Hay un tablero nuevo que corresponde a la Nave Pegasus. Al igual que con la Colonial Uno, para moverse de Galactica a Pegasus o a Colonial Uno hay que descartar una carta de habilidad.
Las nuevas localizaciones que ofrece Pegasus son:

    CIC: Tira un dado para atacar una estrella base. (1-3 daña Pegasus, 4-6 daña la estrella base, 7-8 daña la estrella base dos veces).

    Esclusa de aire: Elige un jugador. Pasa una prueba (12 – amarillo-morado-naranja) para ejecutarlo. Si ese jugador está en prisión, reduce la dificultad en 4.

    Baterías principales: Elige un sector del espacio y tira un dado. 1: destruye una nave civil, 2-3: daña un viper, 4-6: destruye 2 raiders, 7-8: destruye 4 raiders.

    Sala de máquinas: Descarta 2 cartas de habilidad para tratar la próxima crisis como si tuviera el icono de “Avanza la preparación del salto”.
Oculto:
Imagen



MODIFICACION DE LAS LOCALIZACIONES CYLON

Nave Resurrección: deja de ser una localización “elegible”. Sólo vas ahí cuando te revelas como cylon. Además, al revelarte entregas automáticamente las otras cartas de lealtad que tengas a otro jugador.

Caprica: Juega una carta de super-crisis, o bien roba dos cartas de crisis y resuelve una. No actives las naves cylon. Pero, y esto es lo que cambia: Deja de omitirse la preparación del salto. Si la crisis tiene preparación de salto, el indicador avanzará.

Puente de Mando Cylon: Se añade una nueva locaclización cylon. Ver los detalles más abajo, en Flota Cylon.


NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 1 (PEGASUS)

Se modifica una de las cartas del juego base. Concretamente, en el Comité de Investigación las cartas del mazo del destino no se muestran ahora boca arriba.

Hay 2 nuevas cartas de cada tipo y se introducen 2 conceptos nuevos:

    1.Medidas desesperadas (Reckless): se ponen en juego antes de añadir ninguna otra carta a una prueba de Habilidad. Representan un esfuerzo por anticiparse o realizar sacrificios para contribuir a la resolución de un desafío. Sólo puede jugarse 1 Medida Desesperada en cada prueba de Habilidad.

    2.Movimiento: son cartas que pueden utilizarse durante el paso de movimiento del turno de un jugador, siempre que para ello renuncie a su desplazamiento.

Vamos a verlas todas:

INGENIERIA (azul)
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Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.

Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
Recuerdo al ser medida deseperada (reckless) sólo se permite una carta de estas por prueba y que debe anunciarse que se juega esta carta antes de empezar a añadir cartas a la prueba.


LIDERAZGO (verde)
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At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.

Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.

PILOTAJE (rojo)
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Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.

Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.

POLITICA (amarillo)
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Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.

Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.

TACTICA (moradas)
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Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.

Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.


CARTAS DE TRAICION (naranja)
Las cartas de traición son un nuevo tipo de cartas de habilidad. En principio, no pueden robarse voluntariamente, pero hay cartas y efectos que harán que “desgraciadamente” estas cartas acaben en nuestras manos. Sus características son:
    -Si no dice lo contrario, siempre restan en las pruebas de habilidad.
    -Los jugadores humanos no pueden hacer uso de los textos de reglas de las cartas de Traición. Estas capacidades son de uso exclusivo de los jugadores cylons.
    -A la hora de crear un mazo de Destino hay que añadirle 2 cartas de Traición

Veamos todas las cartas de traición.
ImagenImagenImagen

God's Plan: Movimiento: Cambia esta carta con la carta superior del mazo de destino.

Human Weakness: Acción: si hay uno o más jugadores en la cárcel, disminuye en 1 el recurso que esté más alto.

Sabotage: Juega esta carta cuando 1 humano descarte una carta de traición. Daña Galactica. (Máx. 1 sabotaje por turno)

Cartas de traición y medidas desesperadas.
Hay unas cartas de traición que llevan impreso “Reckless Skill Check”. Al loro con esto: si se juega una medida desesperada y en la prueba de habilidad aparece alguna de estas cartas, se ejecuta el texto del “reckless skill check”. Concretamente:

ImagenImagenImagen

Broadcast Location: Coloca 1 estrella base delante de Galactica y 1 nave civil detrás.

By your command: Activa todos los raiders y heavy raiders.

Special Destiny: Cada jugador roba 1 carta de traición.


NUEVAS CARTAS DE HABILIDAD 2 (EXODO)

Exodo aporta 10 nuevas cartas de habilidad (quin cacau!!). Algunas de ellas son de valor 0 y tienen un símbolo raro arriba a la derecha. El juego las llama capacidades. El texto de las cartas con ese símbolo solo se tiene en cuenta en las pruebas de habilidad. Esto es, cuando se resuelva una prueba, primero se mirará si hay cartas de capacidades (=símbolo), se resolverá el texto de estas cartas y luego se resolverá la prueba con normalidad. Lo vemos más claro en las propias cartas, que son:
ImagenImagenImagenImagenImagen

Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.

Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.

Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.

Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.

Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.

En Exodo hay crisis que llevan ese mismo símbolo. Por ejemplo:
Imagen

Si al resolver una de estas crisis aparece una carta de habilidad con el símbolo capacidades, se desencadena el efecto que detalla la carta de crisis. (En el ejemplo anterior dañaríamos una vez Galactica)


Además hay 5 cartas de habilidad “normales”, que son:
ImagenImagenImagenImagenImagen

Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.

Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.

Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.

State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.

Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.


NUEVAS CARTAS DE PERSONAJE, CRISIS, SALTO, QUORUM Y CRISIS EXTREMA
Pues eso, nuevas cartas. No voy a detallarlas, pues forman parte de la aventura que emprendéis. No vamos a desvelar todas las sorpresas.
Si queréis verlas podéis acceder al álbum correpondiente:
Crisis: http://imgur.com/a/zk2FW/all
Supercrisis: http://imgur.com/a/LLhJS/all
Quorum: http://imgur.com/a/jT401/all
Salto: http://imgur.com/a/BZBLj/all
Personajes: http://imgur.com/a/NnhVf/all



EJECUCION
Hay cartas y localizaciones (esclusa) que provocan la ejecución de un personaje, lo cual es malo para la salud de ese personaje. Si alguien es ejecutado debe:
    - Descartar todas sus cartas de habilidad
    - Demostrar su lealtad: mostrar todas las cartas de “No eres cylon” o bien mostrar una carta de “Eres cylon” y continuar...
    *Si era humano:
      - se pierde 1 de moral
      - el jugador elige un nuevo personaje, añade 1 carta de lealtad “No eres un cylon” al mazo de lealtad y luego roba una carta de lealtad.
    *Si era cylon
      - se traslada a la nave resurrección y sigue el procedimiento habitual
      - pero no roba carta de crisis extrema

Hay cositas e interacciones delicadas (ejecutar a Gaius o Boomer, por ejemplo), para más detalles ver las reglas oficiales o preguntadme directamente.

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NotaPublicado: 13 Sep 2018 08:31 
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LA FLOTA CYLON
Por meleke:

Jugaremos con Flota Cylon. Esta opción “arregla” el (a mi entender) mayor problema del juego base y es que, a veces, pasan turnos y turnos con el tablero vacío, sin ver un puto raider. Como contrapartida, se pierde la sorpresa que proporcionaban las cartas de crisis de ataque cylon.
Antes cuando una crisis activaba una nave cylon que no estaba en el tablero, la activación no tenía efecto (fiesta!! yujuu!). Ahora no. Ahora eso coloca naves cylon en un tablero adjunto y hace avanzar un track de persecución. Cuando el track llega al final, esas naves cylon se colocan en el tablero normal de Galactica.

Cómo funciona – Colocando naves

Sacamos carta de crisis y...

Activación de Incursores: Si no hay Incursores ni Estrellas Base en el tablero principal, se coloca 1 Incursor en el tablero de la Flota Cylon y el indicador de Persecución avanza
1 casilla.

Activación de Incursores Pesados y Centuriones: Si no hay Incursores Pesados, Centuriones ni Estrellas Base sobre el tablero principal, se coloca 1 Incursor Pesado en el tablero de la Flota Cylon y el indicador de Persecución avanza 1 casilla.
Lanzamiento de Incursores o activación de Estrellas Base: Si no hay ninguna Estrella Base sobre el tablero principal a la hora de resolver uno de estos iconos, se coloca 1 Estrella Base en el tablero de la Flota Cylon y el indicador de Persecución avanza 1 casilla.

Para colocar naves en el tablero de flota cylon, se tira un dado y se coloca en el espacio correspondiente (ver tablero). Esta tirada de dado puede modificarse, si se quiere, con cartas de habilidad.


Track de persecución
El track de persecución tiene 4 casillas. Al llegar a la cuarta toda la flota cylon salta y aparece en el tablero de Galactica.
Además, en las casillas 1 y 3 el CAG deberá desplefar en el tablero base 1 y 2 naves civiles respectivamente.
Oculto:
Imagen


¿El CAG?
El CAG (Commander Air Group) es un cargo nuevo, el responsable de la flota. Al igual que el Presidente o el Almirante deberá tomar decisiones en crisis y tal.
El cargo de CAG se pierde si el personaje se revela como cylon o es enviado a prisión.
Cuando se pida colocar naves civiles en el tablero es el CAG quien decide donde las pone. Ojo, a ser posible en una zona que no contenga otra nave civil.
Oculto:
Imagen



Saltos de Flota
Ahora cuando la flota salta, el tablero no se limpia como antaño, concretamente:
las naves civiles no se retiran del tablero
las naves cylon se trasladan (misma distribución) al tablero de flota cylon


Escoltar naves civiles

Como acción un jugador que se encuentre pilotando un viper puede escoltar (retirar del tablero) una nave civil que se encuentre en su zona.


Vipers MARK VII

Son Vipers más potentes. Hay 4 y empiezan la partida en “Vipers dañados”.
Ventajas:
pueden moverse 2 espacios (en lugar de uno)
es más difícil destruirlos (ver tabla ataque al final)

Usar armas nucleares
El almirante elige un área del espacio (no una estrella base), tira el dado y....
    1-2: Dos daños a una estrella base
    3-6: Destruye una estrella base
    7: Destruye una estrella base y 3 incursores
    8: Destruye todas las naves de esa zona (incluidas naves civiles)

Puente de mando cylon
La expansión flota cylon añade una nueva localización para los cylon descubiertos. El puente de mando. Un cylon en el puente de mando puede hacer dos de estas acciones (deben ser diferentes):
    -El CAG debe desplegar una nave civil
    -Coloca una estrella base o tres raiders en el tablero de flota cylon
    -Tira un dado. 1-3: disminuye en1 la preparación para el salto. 4-8: aumenta en 1 el track de persecución.
    -Tira un dado: Si el resultado es inferior al número de raiders del tablero principal, roba 2 fichas de daño y aplica una de ellas.
Oculto:
Imagen

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NotaPublicado: 13 Sep 2018 08:32 
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EL LÍDER CYLON

Pegasus introduce una alternativa a los simpatizantes permitiendo que un jugador puede elegir desde el principio ser un cylon declarado (digo "declarado" por no confundir con "revelado"). Las situaciones en las que puede estar un líder cylon son "infiltrado" y "revelado", pero eso no indica nada sobre su verdadera lealtad. Lo que permiten esas situaciones son, actuar como humano en las localizaciones humanas (para ayudar o perjudicar) o como cylon revelado en las localizaciones cylon (para ayudar o perjudicar). Además, puede realizar las acciones de su ficha de personaje cuando está infiltrado como humano.

¿Y cómo es eso de que puede ayudar o perjudicar a ambos bandos? Bueno, es que este nuevo tipo de personaje, denominado "líder cylon", tiene como objetivo personal una agenda oculta cuyas condiciones debe cumplir para poder ganar con el bando indicado en la propia agenda. Por poner un ejemplo, puede tener una agenda prohumana y perder, aunque los humanos ganen, simplemente por no haber conseguido los objetivos indicados en su agenda.

Hay dos mazos de agendas para el líder cylon, se elige cual usar para mantener el equilibrio de poder entre humanos y cylons en función de si el número de jugadores es par (agenda prohumana) u impar (agenda hostil). Esto es así porque en partidas de 4 o 5 jugadores solo puede haber 1 cylon y líder cylon, mientras que en partidas a 6 puede haber 2 cylon y líder cylon)

En esta partida, siendo 6 corresponde usar el mazo de agendas PROHUMANO (no recuerdo el nombre de la traducción oficial, lo :beer: editaré cuando lo compruebe) y contiene las siguientes cartas de objetivos ocultos, de las que el líder cylon recibirá una de las marcadas en verde:
Imagen
La inicial (C o H) junto a los objetivos indica con qué bando se alinea (en secreto) el líder cylon, bien sea con los Cylon o con los Humanos, por lo que solo ganará si ese bando gana Y ADEMÁS ha cumplido su objetivo oculto.

Para evitar confusiones:
Si tiene uno de los objetivos "C" y lo cumple, el líder cylon gana si ganan los cylon.
Si tiene uno de los objetivos "H" y lo cumple, el líder cylon gana si ganan los los humanos.
Cualquier otra combinación supone que pierda aunque gane el bando indicado en su "objetivo".
Como se ve, las posibles agendas tienden a perjudicar a los humanos incluso cuando debe ganar con ellos. Paranoia asegurada :burla:

Por supuesto, aunque creo que ha quedado claro, su agenda es SECRETA, y no puede mostrarla ni dar información sobre ella (aunque sea para mentir sobre la misma). Se sabe que es líder cylon y que tiene un plan. No hace falta decir más.

REGLAS
Los Líderes Cylons siguen las reglas de los Cylons revelados excepto en:

-Poseen su propio set de cartas de donde roban y sólo cogen dos.
-Las Habilidades impresas en su hoja están siempre activas, tanto las positivas como las negativas.

Infiltrándose

Un Líder Cylon puede infiltrarse entre los humanos usando la localización revisada de "Flota Humana". Cuando se infiltra, se mueve desde la localización Flota Cylon hasta cualquiera de las de Galactica. Mientras esté infiltrado, un Líder Cylon es tratado como si fuera un jugador humano. Es decir, puede moverse a cualquier localización disponible para los humanos y no puede moverse por las localizaciones cylons mientras siga infiltrado. Eso significa que roba una Carta de Crisis al final de su turno, no puede usar el texto de las cartas de Traición pero sí puede usar el texto de las otras cartas. Ademas:

- Un Líder Cylon infiltrado puede robar una Carta de Habilidad extra de aquellas permitidas en su hoja de personaje.

- Nunca puede ser ni Presidente ni Almirante.

- Puede jugar hasta un máximo de dos cartas de habilidad en los chequeos de habilidad (si está en la Prisión sólo puede jugar una).

- Un infiltrado aún gana o pierde según lo que ponga en su Carta de Agenda, sea o no necesario ganar con los humanos.

- Siempre podrá regresar a la "Nave Resurrección" como una acción. Cuando usa esa acción estándo en la "Prisión" o en "Detención" (una localización de Nueva Cáprica), debe descartar toda su mano de Cartas de Habilidad excepto tres. Un Líder Cylon que regresa a la Nave Resurrección por cualquier motivo, incluso por ser ejecutado, ya no está Infiltrado.

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NotaPublicado: 13 Sep 2018 09:00 
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Anciano
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Registrado: 19 May 2014 19:56
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Tabla de ataque
Incursor: 3-8 destruido
Incursor pesado: 7-8 destruido
Centurión: 7-8 destruido
Viper: 5-7 dañado, 8 destruido
Viper Mark VII: 6-7 dañado, 8 destruido
Nave civil: destruida automáticamente
Galactica: con incursor 8 dañada, con estrella base 4-8 dañada.
Estrella base: con viper 8 dañada, con Galactica 4-8 dañada.
Arma Nuclear:
    1-2: Dos daños a una estrella base
    3-6: Destruye una estrella base
    7: Destruye una estrella base y 3 incursores
    8: Destruye todas las naves de esa zona (incluidas naves civiles)


ORDEN DE SUCESION

CAG
1. Lee Adama (“Apolo”)
2. Kara Thrace (“Starbuck”)
3. Louanne Katraine (“Kat”)*
4. Sharon Valerii (“Boomer”)
5. Samuel T. Anders
6. Karl Agathon (“Helo”)
7. William Adama
8. Helena Cain*
9. Saul Tigh
10. Felix Gaeta
11. Anastasia Dualla (“Dee”)*
12. Galen Tyrol (“Jefe”)
13. Callandra Tyrol (“Cally”)
14. Tom Zarek
15. Ellen Tigh*
16. Gaius Baltar
17. Tory Foster
18.Laura Roslin

Almirante
1. Helena Cain*
2. William Adama
3. Saul Tigh
4. Karl Agathon (“Helo”)
5. Felix Gaeta
6. Lee Adama (“Apolo”)
7. Anastasia Dualla (“Dee”)*
8. Kara Thrace (“Starbuck”)
9. Louanne Katraine (“Kat”)*
10. Sharon Valerii (“Boomer”)
11. Samuel T. Anders
12. Galen Tyrol (“Jefe”)
13. Callandra Tyrol (“Cally”)
14. Tom Zarek
15. Ellen Tigh*
16. Gaius Baltar
17. Tory Foster
18. Laura Roslin

Presidente
1. Laura Roslin
2. Gaius Baltar
3. Tom Zarek
4. Tory Foster
5. Ellen Tigh*
6. Lee Adama (“Apolo”)
7. Felix Gaeta
8. William Adama
9. Karl Agathon (“Helo”)
10. “Galen Tyrol (“Jefe”)
11. Callandra Tyrol (“Cally”)
12. Helena Cain*
13. Anastasia Dualla (“Dee”)*
14. Sharon Valerii (“Boomer”)
15. Saul Tigh
16. Samuel T. Anders
17. Kara Thrace (“Starbuck”)
18. Louanne Katraine (“Kat”)*

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NotaPublicado: 15 Sep 2018 08:07 
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Anciano
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Registrado: 19 May 2014 19:56
Mensajes: 4976
Añado aquí el protocolo de secretismo:
meleke escribió:
Este es el protocolo redactado por Zanbar en su día.
Perdemos medio día, nos ponemos de acuerdo y seguimos.

PROTOCOLO SUPLEMENTARIO DE SECRETISMO EN BSG PARA CASTRONEGRO

1. Cartas de Quórum
En ningún caso podrá revelarse el contenido de estas cartas antes de especificar claramente que van a ser empleadas. La única información que podrá darse durante el juego al respecto de su contenido deberá limitarse a expresiones del tipo: “En mi turno podré ayudar con una carta de quórum”. “Si me dais una Orden Ejecutiva puedo mejorar la situación actual de los humanos con una carta de quórum”. Nunca especificar que, por ejemplo, se puede subir moral o destruir unos raiders.

2. Cartas de habilidad
Podrá revelarse el contenido de estas cartas únicamente cuando no afecten a una crisis. Por ejemplo, se podrá informar de que se puede reparar una localización, influir en una tirada de dados o dar una Orden Ejecutiva. Pero nunca se podrá informar acerca de una carta que pueda influir en la resolución de una crisis.
Casos:
    2.1 Cartas post-prueba. (Ej. Declarar Estado de emergencia). No se podrá declarar ni insinuar previamente que se posee, limitándonos a lo que las reglas originales indican acerca de la información a proporcionar antes de una crisis. Ej. Si se tiene esa carta pero no se tiene nada que aportar en la prueba, podrías decir “Puedo ayudar un poco en la prueba”. Pero nunca expresiones del tipo: “Si la prueba no va del todo bien, podré hacer algo por arreglarlo”.
    2.2 Cartas Skill Check (0 con simbolito). Igual caso que el anterior. La única información que puede ofrecerse debe estar restringida a los adverbios que indican las reglas originales: Puedo ayudar mucho, poco, moderadamente. Nunca hacer comentarios tipo: “Puedo hacer que, al menos, no suframos la consecuencia del fallo”.
    2.3. Cartas pre-prueba. Se podrá informar de que se puede, o se desea, jugar una carta pre-prueba y especificar si se trata [de una Reckless o de una carta de habilidad tradicional, pero no sobre su contenido específico. Luego, por orden de turno, los jugadores jugarán dichas cartas.[/list]

3. Exploración de cartas de salto o de crisis al arriesgar raptors.
En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta revelada.

4. Cartas de salto que explora el Almirante en cada salto.
En ningún caso se podrá informar de ninguna de las características de la carta descartada. Tampoco comentarios tipo: “He preferido sacrificar unidades de distancia para ahorrar combustible”. Previamente a que el Almirante reciba las dos cartas se podrá establecer un debate en torno a qué estrategia seguir en el descarte, pero nunca una vez las tenga en la mano.

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