Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 20 May 2019 07:44

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NotaPublicado: 21 May 2018 16:00 
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Anciano
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Un grupo de prisioneros está intentando escapar de Colditz, una prisión de máxima seguridad. Vosotros sois uno de esos prisioneros, no teneis amigos aquí dentro pero sí un mismo objetivo.

Esta partida está pensada para un grupo reducido de gente, simplificando mucho una partida anterior basada en el juego colditz que he podido leer en parte (lo que ha quedado guardado). La intención es revivir esa idea y traerla adaptada.

REGLAS BÁSICAS:
- Durante el día no se podrá hablar por mp con nadie ajeno a la propia localización, únicamente existirá comunicación entre jugadores a través del hilo general y por mp si se desea con aquellos en su misma localización, siempre que se pueda.
- Por la noche los jugadores podrán mp con sus compañeros de celda.
- Si un jugador no vota teniendo posibilidad de ello será recluido al día siguiente en las celdas de aislamiento. Si un jugador no vota por segunda vez, será recluido en las celdas de castigo. Si se repite por tercera vez, quedará expulsado de la partida (volviendo sus pertenencias a los almacenes de la cárcel).
- El voto diario ha de ser emitido en rojo y en negrita, y no se podrá enviar a las celdas de castigo al mismo jugador dos días seguidos.
- Los eventos diarios modificarán según su propia explicación las reglas aquí expuestas cuando sea necesario (y se especificará a su debido tiempo).
- No hay asesinato nocturno.

Sois el último contingente de prisioneros de ciertas nacionalidades que alberga la prisión. El Reichführer Himmler ha decidido que en un plazo no superior a 10 días todos los prisioneros de estos países deberán ser trasladados a otros centros de reclusión del Reich. Los oficiales prisioneros saben que no tendrán ocasión mejor para evadirse en un futuro: EL OBJETIVO ES FUGARSE EN 10 DÍAS.



La prisión:
[ver mapa en post numero 2]

La prisión consta de gran seguridad, con patios exteriores iluminados, rondas de guardias con perros y gran vigilancia en el interior.

Localizaciones:
Almacén(1) y Capilla(2) (cuerdas): Se obtiene el útil de evasión cuerdas
Enfermería(3) y cocina(4) (alicates):Se obtiene el útil de evasión alicates
Duchas(5) y Dentista(6) (llaves): Se obtiene el útil de evasión llaves
Torre (7): Punto desde donde se puede ver el patio Oeste y Norte (info de focos y guardias) y la periferia A y B.
Torre (8): Punto desde donde se puede ver el patio Norte y Este (info de focos y guardias) y la periferia B, C y D.
Torre (9):Punto desde donde se puede ver el patio Este y Sur (info de focos y guardias) y la periferia D, E y F.
Sala de maquinas (10): Puede apagarse un foco la siguiente noche (uno por jugador), aunque los jugadores que visitan esta sala son llevados a la celda de aislamiento.
Oficinas (11,12,13,14,15) (pase alemán): Se obtiene el útil de evasión pase alemán

Celda de castigo (congelador):
Es la celda donde van los jugadores linchados o que son capturados intentando fugarse.
Desde ellas no se puede hablar en el hilo ni por mp, evidentemente. No se puede votar ni se pueden recibir votos en ella (Comúnmente llamada congelador). La estancia en ella será de una noche y su día correspondiente.
Al jugador se le es requisado de un objeto al azar (pierde un objeto), este objeto vuelve a los almacenes alemanes

Celda de aislamiento (nevera):
Es la celda donde van los jugadores por cualquier otro motivo que no sean los anteriormente citados. Desde ella se puede postear en el hilo general hasta 3 veces al día, incluyendo el voto en uno de ellos, la primera vez que se vaya a ella. La posibilidad de postear se reducirá en uno cada vez que se vuelva a ir hasta un mínimo de un post diario donde se deberá reflejar el voto. Evidentemente, ni se puede enviar mps ni se reciben objetos en ella (Comúnmente llamada nefffferrra). La estancia en ella será de un día (el que corresponda) pero el prisionero volverá con el resto al caer la noche.

Por "postear" se entiende enviar cualquier tipo de mensaje al hilo general, ya sea texto, imágenes o incluso citando o en blanco (eso sí, sin importar la extensión que tengan los posts). Además el encarcelado deberá numerar sus posts desde la cárcel informando de si es su primer post del día, el segundo o el tercero y último, así como el total de posts que pueden escribir (por ejemplo, 1/3, 2/2, etc).

Útiles de evasión:
Alicates, cuerdas, llaves y pase Alemán falso. Para poder fugarse con éxito, cada jugador deberá reunir la combinación adecuada de útiles según la ruta de fuga que escoja. Los útiles de evasión son intercambiables entre jugadores como acción nocturna. Pueden perderse o no recibirse si se da el caso. NO SON OBLIGATORIOS PARA FUGARSE.

RUTAS DE EVASION:
¿Cómo fugarse? Nos gusta que nos hagáis esa pregunta...

Un jugador podrá plantearse la fuga, y para ello deberá elegir una ruta por la que proceder. Así deberá contar con los útiles de evasión que le permitan intentar una evasión con éxito.
Fugarse por pasos
1.- Elegir una ruta (y notificárselo al Master por mp el mismo día que se desea emprender o la misma noche).
2.- Asegurarse de tener los útiles de evasión para cumplir dicha ruta.
3.- Elegir una de las localizaciones con salida del cuerpo principal del castillo (zona gris) o a pase interior.
Las ventanas marcadas en color verde requieren de una sola cuerda y un solo hombre para poder saltar por ellas. Las ventanas en color rojo requieren de dos cuerdas y la participación de dos presos (cada uno con sus dos cuerdas).
4.- Una vez fuera del cuerpo principal de Colditz (zonas marrón y verdes) los jugadores deberán indicar por qué camino pretenden salir al exterior (cortes de alambrada, pase exterior o llave exterior). Si en su camino no encuentran focos, perros o guardias nocturnas y ninguna habilidad de los chivatos les impide la fuga (y no llueve, ni se muere la abuela, ni ha perdido el Barça) quedarán libres y habrán conseguido evadirse con éxito.
Enhorabuena, te has fugado !!!
Si un jugador consigue evadirse con éxito de Colditz, al día siguiente se publicará su éxito. Si una vez fuera del cuerpo principal del castillo (zonas gris) los jugadores son detenidos por cualquier guardia o sistema de seguridad de Colditz, serán trasladados a las celdas de castigo de forma inmediata perdiendo además los útiles de fuga que portaran para evadirse (y se aplicarán las reglas habituales para las celdas de castigo, claro está). Será puesto en libertad al anochecer siguiente.
Rick Wellington ofrecerá a lo largo de la partida rutas de evasión alternativas que serán pormenorizadas a su debido momento

Si una noche se produce una fuga con éxito, a partir de los siguientes días habrá una guardia de registro más patrullando Colditz

PNJ'S:
A fin de ayudar a los oficiales jugadores para fugarse habrá tres pnj's que facilitarán protección e información de forma limitada.

Giles Romilly: Sobrino de Winston Churchill. Disfruta debido a su parentesco con el primer ministro británico de toda una serie de prerrogativas dentro de Colditz. Su movimiento diario viene dictado por un patrón simple. Para representarlo, ningún jugador que acuda a la misma localización en la que se encuentra Giles podrá ser detenido.
Giles además, gracias a sus contactos dentro de la cárcel, puede pedir suministros. Un jugador en el momento adecuado y el sitio correcto puede elegir que clase de útil de evasión va a llegar a prisión en el próximo cargamento.
Giles además informa de cuantos útiles quedan en los almacenes (no cuenta los conseguidos por jugadores o por Ramón Mercader) y cuando llega el pròximo cargamento.

Rick Wellington: Es el oficial responsable de la inteligencia británica en Colditz. El movimiento diario de Rick Wellington obedecerá un patrón preestablecido que deberán descubrir los jugadores. Cada día que este pnj coincida en su localización con algún jugador ofrecerá al jugador un evento que este podrá aceptar o no.
Si dos jugadores coinciden con Rick puede ofrecer eventos no aceptados previamente al segundo preso.
Un chivato no puede aceptar el evento, pero se le ofrece igualmente.

Ramón Mercader: Famoso dentro de la cárcel por intercambiar todo tipo de artilugios. Un jugador que se encuentre con Mercader puede intercambiar un objeto por otro siempre que Mercader tenga el objeto que quiera (tiene inventario propio).

El viejo Otto: Preso con fama de chivato (todo el mundo sabe que es un chivato). Otto evita que los jugadores puedan obtener objetos de las localizaciones, así como excavar tuneles u otra actividad no permitida (no puede evitar que alguien vigile desde una torre). Otto cuenta para lo sobrepoblación, por lo que puede acabar en aislamiento como otros presos. Otto deambula por la cárcel al azar.

COLDITZ DE DIA:
Localizaciones: Es durante el día cuando los jugadores están en una localización de la prisión. Tienen 15 para elegir. En estas localizaciones, si no hay guardia de algún tipo, cada jugador que haya recibirá un objeto acorde a lo que pone el mapa o se informará adecuadamente si acude a una torre. El Master informará de ello al jugador por mp. Asimismo, sabrá si hay algún preso más con él y su nombre. Podrán intercambiar mps hasta el cierre del día. Y en el caso de que la localización esté Wellington este puede ofrecerle un evento.

Capacidad de las localizaciones: Pueden compartir como máximo una localización 2 jugadores. En el momento en que se supere actuará la guardia de sobrepoblación.

Existencias: Los útiles de evasión se pueden acabar. Al principio de la partida, habrá unas existencias limitadas que aumentarán poco a poco durante el transcurso de la misma. En caso de que faltaran objetos para los jugadores,los que hayan intentado fugarse anteriormente tienen preferencia, restando preferencia si has sido linchado, en última instancia random decide.

Rondas de guardia: Hay de dos tipos, pero sólo 1 de ellos actúa siempre. Si dos guardias o más llegarán a coincidir en la misma localización se resolvería sólo la más importante según el orden de explicación.
- Guardia de sobrepoblación: Sólo actuará si se excede la capacidad de alguna de las localizaciones. Esta guardia detendrá a todos los jugadores que haya en ella. Todos irán a las celdas de aislamiento y no recibirán el objeto de la localización donde fueron detenidos. Actuarán tantas guardias de este tipo como haga falta.
- Guardia de registro: Al empezar la partida solo 1 guardia de registro patrulla Colditz, pero pueden incrementarse a lo largo de la partida.
Los chivatos deciden dónde se mueve la guardia de registro, si hay algún preso irá a las celdas de aislamiento. Sólo hay una guardia de este tipo al empezar la partida.
Un guardia requisa un objeto aleatorio de un jugador (aleatorio) enviado a aislamiento, ese objeto es eliminado de la partida.

Las guardias y los pnj's:
- Giles Romilly: Nunca puede ser detenido y nunca cuenta para la capacidad de las localizaciones. Además donde esté él, anula completamente la actuación de las guardias de registro y del día, para esa jornada en esa localización.
- Rick Wellington:
Que Rick Wellington coincida con la guardia de día no le afecta para ofrecer el evento. La guardia de superpoblación sí le afecta, no pudiendo conectar el evento. En el preciso instante en que se publique el nombre del jugador enviado a las celdas de castigo (linchamiento) se informará también de si el evento ofrecido por Rick Wellington ha sido conectado o no.
-Ramón Mercader: En caso de presencia de guardias o de Otto Mercader no ofrece intercambio alguno.

COLDITZ DE NOCHE:
Durante la noche los jugadores descansan en sus celdas compartidas, tienen acceso a sus compañeros de celda. Durante esta fase, aparte de enviar su próximo movimiento, tienen la posibilidad de enviar y recibir mp's hasta que se haga de día. No es obligatorio enviar el movimiento del próximo día durante la noche (se puede hacer durante todo el día anterior si se quiere agilizar). No obstante una vez enviado el movimiento al Master no se podrá modificar.
También pueden intercambiar útiles de evasión a uno por uno con otros jugadores de su misma celda, previo mp de ambos interesados al Master (máximo un objeto por noche). La noche es el momento para fugarse, enviando al Master un mp donde diga la ruta de fuga que se desea emplear. Si el jugador puede intentar la fuga recibirá la respuesta sobre el resultado. Si comete acciones ilegales en su plan de fuga, irá al día siguiente a las celdas de aislamiento como pago por su error. Si el plan de fuga es correcto, será informado de su éxito o su fracaso. Si se fuga, está fuera de Colditz y obtiene una victoria parcial. Si es capturado, pierde los útiles de evasión que eran necesarios para su ruta de fuga y va a las celdas de castigo (donde pierde un objeto adicional).
Si un jugador pasa la noche en las celdas de castigo no podrá comunicarse por mp con nadie ni intercambiar nada ni evidentemente fugarse...
- Guardia patios exteriores: Existen dos grupos de guardias que vigilarán los patios exteriores (norte, sur, este y oeste) durante la noche. Cada uno de estos grupos tendrá una rutina de movimiento fija, que podrá ser descubierta o deducida por los jugadores. Nunca coincidirán los dos grupos en el mismo patio.
Si cualquier jugador es interceptado en plena fuga en un patio exterior por la guardia, será enviado directamente a las celdas castigo (sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20 mil marcos) según las reglas habituales de fuga fallida.
- Unidad de vigilancia canina: Además de la guardia exterior existen tres unidades caninas que vigilarán los diferentes puntos de la alambrada exterior (A, B, C, D, E y F). Sus rutinas de movimiento son fijas, podrán ser deducidas por los jugadores y jamás coincidirán unos con otros.
Si cualquier jugador intenta cortar la alambrada en algún punto con guardia canina, los perros ladrarán y se detendrá a los prófugos, que serán también enviados a las celdas de castigo según las reglas habituales
-Guardia puerta principal: La puerta principal está custodiada algunas veces (obedece a un patrón) por una guardia al efecto, imposibilitando la huida por el patio 1.


ROLES JUGADORES:

Ningún jugador tiene rol, solo los chivatos difieren del resto.

Chivatos:
La presencia de un chivato por la noche en un intento de fuga frustra el intento de forma inmediata. Ésto ocurre siempre antes de salir del cuerpo principal de Colditz.

Los chivatos tienen habilidades ocultas.

Todo chivato tiene habilidades únicas. Las habilidades únicas son específicas de cada chivato, y no hay dos chivatos con la mismas habilidad. El listado de dichas habilidades únicas es el siguiente:
- Tirar a matar. El chivato tendrá hasta 5 oportunidades de escoger un patio exterior (norte, sur, este u oeste) y el nombre de un jugador. Si durante la próxima noche ese jugador trata de fugarse por ese lado morirá abatido por los guardias (un sólo intento por jugador y noche).
- Túnel detectado. El chivato tendrá hasta 4 oportunidades de escoger cuatro localizaciones diferentes de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un túnel en una de las localizaciones durante la siguiente noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas normales de fuga fallida. El túnel será inutilizado y no se podrá utilizar en lo que reste de partida.
- Llave detectada. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con llave del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar una llave en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche y no puede usar la habilidad en días consecutivos).
- Pase detectado. El chivato tendrá hasta 3 oportunidades de señalar uno de los dos accesos restringidos con pase del mapa de Colditz. Todo jugador que intente utilizar un pase en ese punto durante la próxima noche fallará automáticamente en su intento de fuga y se le aplicarán las reglas habituales de fuga fallida (una por noche y no puede usar la habilidad en días consecutivos).
RESTRICCIONES DE LAS HABILIDADES ÚNICAS
- No se pueden repetir las variables de un mismo texto en días consecutivos.
- Todas las habilidades únicas son acciones diurnas (deben utilizarse de día para que afecten a la noche siguiente).
- Las consecuencias del uso de dichas habilidades no serán publicadas en hilo como tales (a excepción del Tirar a matar que, de tener éxito, sería notificado en la apertura del día siguiente).

CONDICIONES DE VICTORIA
Si la mitad de los presos (sin contar los chivatos) consiguen fugarse entonces los chivatos pierden. De lo contrario ganan.


Última edición por kesulin el 05 Jun 2018 09:09, editado 19 veces en total

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NotaPublicado: 21 May 2018 16:02 
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En Revisión.

Dibujando mapa con paint y rutas de escape :omg:
[spoiler]
Adjunto:
prision final.jpg
[/spoiler]


Partida pensada para unos 10 jugadores (¿factible?)

Apuntados:
1-Piluka
2-Dede
3-Alexeiv
4-Lothar
5-Daessaer
6-Sigfried
7-Horak
8-Eldritch
9-Maeglor
10-Alvarodona
11-Calvo
12-Tanakin
13-cocà
14-Ore
15-


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Última edición por kesulin el 28 May 2018 09:33, editado 19 veces en total

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NotaPublicado: 21 May 2018 17:32 
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Ojalá...

Y un Circvs Maximvs sería la ostia, que ganas le tengo a ese juego..

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk

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«Demasiado trabajo de pala es mejor que demasiado poco. El sudor ahorra sangre, la sangre ahorra vidas, y el cerebro ahorra ambas cosas...»


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NotaPublicado: 21 May 2018 17:37 
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Lothar1971 escribió:
Ojalá...

Y un Circvs Maximvs sería la ostia, que ganas le tengo a ese juego..

Enviado desde mi Redmi 5 mediante Tapatalk
Y yo.

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 21 May 2018 17:57 
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Anciano
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No troleemos este hilo..abro uno de Circus maximus


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NotaPublicado: 23 May 2018 15:36 
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mapa realizado, más o menos creo que lo tengo preparado. ¿os apetece o lo dejamos para después de verano?


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NotaPublicado: 24 May 2018 22:54 
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Llegado al mínimo de jugadores, empezamos lunes o martes :up:


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NotaPublicado: 25 May 2018 00:00 
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:up: :plas: :babas: :ok: :beer:

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Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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NotaPublicado: 25 May 2018 11:31 
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Copón, es un buen chocho de reglas.

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Puede que sí, puede que no, aunque lo más seguro es que quién sabe...


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NotaPublicado: 25 May 2018 13:53 
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Canciller
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calvo escribió:
Copón, es un buen chocho de reglas.
Como si eso preocupara... xD xD

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NotaPublicado: 25 May 2018 17:27 
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Anciano
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No lo he visto bien,

Se puede intentar fugarse sin objetos, solo para ganar desempates luego ?

Se pueden intentar fugsr los chivatos para disimular y "ser capturados"?

Hay límite de objetos en mano ?


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NotaPublicado: 25 May 2018 17:41 
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Anciano
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Mensajes: 3651
Sobre las condiciones de victoria.



1/ si no se fuga la mitad

Ganan los chivatos
Pierde el resto. Independientemente de si tu te has fugado o no?



2) si se fuga la mitad o más.

Fin automático de la partida ? O se sigue hasta el día 10?

Ganan todos excepto los chivatos?
Ganan solo los que se han fugado ?


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NotaPublicado: 25 May 2018 17:45 
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N cesitaria tres o cuatro ejemplos de rutas de escape.

Y aclarar patios interiores norte sur este oeste cuáles son


Aclarar que pnj hacen que pete la superpoblación .

Es decir que pasa exactamente, tsnto a los 2 jugadores como al pnj y sus poderes si....

Gilles + 2 jugadores
Rick Wellington + 2 jugadores
Otto+ 2 jugadores
Ramón + 2 jugadores


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NotaPublicado: 25 May 2018 18:05 
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Anciano
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Cuando dices que por la noche compartimos celda ..todos ?

Estamos unos cuantos ? Siempre los mismos ?


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NotaPublicado: 25 May 2018 18:25 
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horak escribió:
No lo he visto bien,

Se puede intentar fugarse sin objetos, solo para ganar desempates luego ?

Se pueden intentar fugsr los chivatos para disimular y "ser capturados"?

Hay límite de objetos en mano ?

Tras elegir la ruta de escape, el preso debe tener los objetos necesarios, de lo contrario el intento de fuga ni siquiera empieza. El preso ni sale de su celda para fugarse.

Los chivatos SI pueden intentar fugarse, pero si un chivato se fuga con éxito los chivatos pierden la partida

No hay límite de objetos en mano.


Última edición por kesulin el 25 May 2018 22:11, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 25 May 2018 18:30 
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horak escribió:
Sobre las condiciones de victoria.



1/ si no se fuga la mitad

Ganan los chivatos
Pierde el resto. Independientemente de si tu te has fugado o no?



2) si se fuga la mitad o más.

Fin automático de la partida ? O se sigue hasta el día 10?

Ganan todos excepto los chivatos?
Ganan solo los que se han fugado ?

Los chivatos ganan juntos, los presos ganan juntos. Puedes haberte fugado y perder, aunque te habrás fugado...

Si se cumple antes de día 10 una condición de victoria, la partida termina


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NotaPublicado: 25 May 2018 18:50 
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Anciano
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horak escribió:
N cesitaria tres o cuatro ejemplos de rutas de escape.

Y aclarar patios interiores norte sur este oeste cuáles son


Aclarar que pnj hacen que pete la superpoblación .

Es decir que pasa exactamente, tsnto a los 2 jugadores como al pnj y sus poderes si....

Gilles + 2 jugadores
Rick Wellington + 2 jugadores
Otto+ 2 jugadores
Ramón + 2 jugadores

Pondre rosa de vientos en el mapa. Pero norte es arriba, sur abajo, etc. Son los patios con focos.

Solo Otto afecta a la superpoblación.

Cuando tenga un momento desde el pc te pongo ejemplos reales de fuga, per seria algo así:
Intento de fuga: desde oficina 12 uso cuerda para saltar por la venta, voy a la puerta principal y con pase falso salgo fuera.


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NotaPublicado: 25 May 2018 18:52 
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Anciano
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Mensajes: 4082
horak escribió:
Cuando dices que por la noche compartimos celda ..todos ?

Estamos unos cuantos ? Siempre los mismos ?

Habrá distintas celdas, no estaréis los 14 juntos.


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