Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 21 Sep 2017 14:10 
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Ambientación:
Se ha desatado un apocalipsis zombie, sois un grupo de supervivientes que os habéis parapetado en un edificio y tratáis de sobrevivir como podáis. Hay que buscar provisiones, armas para defenderos de las oleadas de muertos vivientes constantes, evitar contagios y a ser posible encontrar una cura o vacuna que permita salvar a la humanidad.

INTERIORES
Os habéis organizado por zonas, cada una con un propósito especifico:
-Enfermería: Lugar donde los heridos descansan. Si una persona resulta herida al salir de exploración o durante un ataque zombie, debe permanecer en la enfermería durante un tiempo determinado por la gravedad de la herida. Durante este tiempo su voto es reducido a la mitad.
Si alguien no herido viene a la enfermería alimenta a todos los heridos que lo soliciten.

-Almacén: Lugar donde se almacenan los suministros. Una persona puede venir a comer aquí. Los jugadores consumen obligatoriamente uno de comida (máximo) para llenar su estomago. Si alguien está al máximo debe comer igualmente.
La comida no es infinita, se informa de la comida que queda en el almacen cuando se acude a este.
Si un grupo de personas acude al almacen y no hay suficiente comida para todos, random elige quien se queda sin.

-Laboratorio: designado a la investigación de una cura o vacuna para el virus zombie.
La investigación avanza un punto por cada persona que esté investigando, debiendo llegar a una cantidad de puntos para lograr la cura. Sin embargo, si un infectado colabora en la investigación, los puntos obtenidos ese día no suman, se pierden.

-Zona de control: Hay cámaras instaladas en cada zona interior, aquí puede vigilarse los movimientos de cada jugador, viendo quien esta en cada una de las zonas vigiladas (incluida la misma zona de control).

-Entrada: Primera linea de defensa contra las oleadas zombie. Durante el día pueden aparecer zombies que intentarán entrar. Es vuestro deber repeler estos ataques, usando armas o barricadas que os ayuden.
Si alguien no manda localización amanecerá en la entrada

La barricada:
Estructura formada por multitud de objetos variados que forman una primera linea de defensa contra las oleadas de zombie que llegan a la base. Su integridad viene representada por unos puntos de resistencia ocultos, pero que es posible saber estando en la entrada, el master informará del porcentaje que le queda para ser destruida.
Ejemplo:
"Barricada al 60%"

Las oleadas de zombies dañan la barricada, cuantos mas zombies ataquen más daño puede recibir la barricada. Si la barricada aguanta los zombies huyen, en caso contrario se produce un combate con los defensores.

Los ataques:
Durante el día se produce el ataque, aunque nunca cerca del cierre.
Los ataques se efectúan de la siguiente manera:
-se determina el numero de zombies que llegan.
Calculo:
Random determina entre 1 y 3 zombies, Por cada infectado defensor se añade entre 1 y 2 zombies, los exploradores pueden traer entre 0 y 3 zombies cada uno (hasta 5 los infectados).

-los zombies atacan las barricadas, las cuales se ven dañadas o destruidas. El master informa si las barricadas repelen o no el ataque e informa a los supervivientes de la entrada de la resistencia restante de la barricada.
-Si la barricada ha sido destruida, los zombies luchan con los defensores apostados en la entrada. El master informa en el hilo del tamaño de la horda (no se informa de la fuerza defensora).
-Los defensores que quieran utilizar su arma lo indican por mp al master.
-Si los defensores ganan no pasa nada (puede que alguno salga herido)
-Si los defensores pierden la base cae y ganan los infectados

Cada persona puede hacer frente a un zombie (mejorable por armas o rol), la posibilidad de herida puede verse reducida por armaduras o similares.


EXTERIORES:
-Bosque: Lugar donde quizás puedas encontrar algo de caza y traer suministros.
Distancia: Cerca, sale al amanecer y llega al anochecer, a tiempo para participar en las horas finales de la votación.
Nivel Zombies: Bajo (30 % de probabilidad de ser perseguido por 1-3 zombies)
Nivel Comida: Bajo (30 % de probabilidad)
Nivel armas: nulo (1 % de probabilidad)
Material barricada: Alto (80 % de probabilidad)
Posibilidad herido: Bajo (10 % de probabilidad)
Evento: 20% de probabilidad

-Pueblo: Quizás encuentres algo de comer que no esté podrido, o incluso alguna arma.
Distancia: Lejos, sale al amanecer y llega al siguiente amanecer, pudiendo elegir localización si no llega herido.
Nivel Zombies: Medio (60 % de probabilidad de ser perseguido por 1-3 zombies)
Nivel Comida: Medio (50 % de probabilidad)
Nivel armas: bajo (25 % de probabilidad)
Material barricada: Medio (50 % de probabilidad)
Posibilidad herido: Bajo (15 % de probabilidad)
Evento: 40% de probabilidad

-Ciudad: En la ciudad hay gran cantidad de cosas útiles, y muchos zombie también.
Distancia: Lejos, sale al amanecer y llega al siguiente amanecer, pudiendo elegir localización si no llega herido.
Nivel Zombies: Alto (90 % de probabilidad de ser perseguido por 1-3 zombies)
Nivel Comida: Alto (80 % de probabilidad)
Nivel armas: Medio (50 % de probabilidad)
Material barricada: Bajo (20 % de probabilidad)
Posibilidad herido: Bajo (25 % de probabilidad)
Evento: 60% de probabilidad

No hay muertes en las excursiones exteriores (nadie puede morir), sin embargo, hay eventos que pueden retrasar la llegada, provocar heridas, consumir energía, atraer más zombies, etc. La posibilidad de atraer zombies a la base es probable, con suerte son unos pocos...
Los jugadores deben elegir localización por la noche, no se hace publico donde va cada uno.

HAMBRE
Todos los jugadores tienen hambre, cada noche el hambre aumenta en todos los jugadores, debiendo comer si no quieren verse relegados a la enfermería hasta poder comer.

Un jugador empieza con unos puntos indeterminados de energía y una energía maxima (entre 3 y 5), cada noche baja un punto su energía y si esta llega a 0 amanece en la enfermería, no pudiendo dejar esta hasta que alguien alimente a su agotado cuerpo.

Un jugador que vaya al almacén consume 1 comida siempre que haya disponible, si lo hace su energía se llena hasta el máximo. El resto de día lo pasa descansando, todos necesitamos descansar, aunque haya un apocalipsis zombie fuera.

Se puede conseguir comida saliendo a las zonas exteriores.

FASES (DÍA Y NOCHE)
Día:
Durante el día todos los jugadores pueden hablar por el hilo, debiendo votar a quien expulsan de la base definitivamente, Sin embargo, los jugadores que no esten en la base a la hora de cierre tiene su voto anulado. .
Los jugadores heridos tienen su voto reducido a la mitad.

Los mp entre supervivientes estan prohibidos

El voto "NO EXPULSAR" es válido. Siendo el voto por defecto si alguien no vota.

Noche:

Durante la noche se actualiza la energía de cada jugador. Desplazando a la enfermería aquellos que se queden sin energía.
Los jugadores envían por mp la localización a la que quieren ir.
Los infectados deciden a quien dar una paliza
Los mp entre supervivientes estan prohibidos

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Los zombies que hablan español e ingles, ¿Zombilingües?


Última edición por kesulin el 25 Sep 2017 15:39, editado 31 veces en total

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NotaPublicado: 21 Sep 2017 14:11 
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
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ROLES

Los infectados:
Hay 2 infectados que tienen intereses diferentes al resto de supervivientes. Saben que tarde o temprano van a unirse a la horda zombie y no quieren caer solos. Deberán sabotear a los supervivientes para conseguir su objetivo, tienen varias maneras:
-Consumiendo comida
Un infectado puede reducir los niveles de comida hasta niveles preocupantes visitando a menudo el almacén.
-Participar en la investigación retrasandola
Un infectado puede anular el esfuerzo de muchos participando en la investigación, anulando todo el trabajo hecho ese día.
-Defendiendo la entrada:
Si un infectado esta defendiendo la entrada el número de zombies que atacan ese día aumenta.
-Saliendo al exterior:
Aumentando la posibilidad de volver con una horda zombie persiguiendole que provoque un gran ataque al día siguiente (añade 1-2 zombies cuando vuelve).
-Objetos encontrados:
Si un infectado que haya salido a explorar encuentra comida o material de barricada no tiene porque añadirlo al almacén o barricada. Puede decidir con que objectos encontrados volver.
-Paliza nocturna
Cada noche los supervivientes aprovechan la oscuridad que reina en la base para apalizar a un superviviente a su elección, dejándolo herido y enviándolo a la enfermería.
-Pueden apalizarse a ellos mismos si quieren o decidir no apalizar a nadie.
-No pueden apalizar a un jugador que se encuentre en el exterior, en caso de elegir un superviviente ausente no habrá paliza esa noche.
-Si ambos infectados están fuera de la base, no pueden apalizar a nadie.

Los infectados tienen rol de superviviente
Los infectados tienen mp libre entre ellos

Los supervivientes:
-El investigador: Si participa en la investigación suma dos puntos en vez de uno.
-El vegetariano: Casi no necesita comer, su energía disminuye más lentamente (puede pasar 1 día con energía a 0 sin ir a la enfermería, aunque su voto vale la mitad igualmente).
-El guardaespaldas: Su cuerpo musculado le permite zurrar de lo lindo a 2 zombies en vez de uno.
-El soldado: Aumenta la eficacia del arma que utiliza (suma 1 a la fuerza del arma)
-El constructor: Cuando refuerza las barricadas lo hace con mayor eficacia, resultando una estructura más solida (añade 1 punto extra de resistencia cuando vuelve con material para la barricada).
-El policía: Empieza equipado con un chaleco antibalas (armadura)
-El contable: Estando en el laboratorio puede conocer el porcentaje investigado, pero su participación no suma puntos en la investigación (tampoco los disminuye).
-El político: Su carisma y pasado político le da una posición dominante sobre el grupo, su voto cuenta doble.
-El patoso: Más vale que no use un arma y mucho menos manipular un virus mortal. No puede usar armas y su aportación en la investigación de la cura es nula.

-El urbanita: Antes del apocalipsis zombie vivía en la ciudad, al conocerla mejor aumenta sus posibilidades de encontrar comida o armas. (suma un 10% a la probabilidad)
-El dependiente: Buen conocedor de la zona del pueblo ya que era un dependiente de una carnicería, aumenta la posibilidad de encontrar comida en el pueblo. (suma un 10% a la probabilidad)
-El cazador: No dispone de arma, pero por su experiencia aumenta la posibilidad de encontrar comida en el bosque. (suma un 10% a la probabilidad)
-El naturista: Su conocimiento de las plantas le permite encontrar comida que otros no ven, aumenta la posibilidad de encontrar comida en el bosque. (suma un 20% a la probabilidad)
-El precavido: La posibilidad de ser perseguido por zombies hasta la base disminuye. (reduce a la mitad el riesgo de ser perseguido, además de limitar a un máximo de 2 zombies en vez de 3).

OBJETIVOS DE LA PARTIDA
Para los infectados:
-Conseguir que los zombies entren en la base

Para los supervivientes:
-Desarrollar la vacuna o cura contra el virus zombie

OBJETOS
A fin de orientar un poco con los objetos que os podéis encontrar, dejo algunos ejemplos:
COMIDA:
Aumenta las provisiones de comida disponibles en el almacén. Indispensable si queréis sobrevivir.
Si un superviviente tiene la suerte de encontrar comida, esta puede ser de 3 tipos:
1 de comida: 60 %
2 de comida: 30 %
3 de comida: 10%

ARMADURAS:
Todo es útil para evitar ser herido.
Sin Armadura: 50% de posibilidad de ser herido
40 % de encontrar Guantes: -10% de ser herido
20 % de encontrar botas: -15% de ser herido
20 % de encontrar petos acolchados: -20% de ser herido
15 % de encontrar cazadoras gruesas: -25% de ser herido
5 % de encontrar chalecos antibalas: -40% de ser herido
Las armaduras son acumulables.

ARMAS:
Muy útil para defender la base, aunque un bien escaso, sobretodo si hablamos de munición.

40 % de encontrar bate: suma 1 a la fuerza, puede romperse si se usa.
30 % de encontrar pistola: suma 1 a la fuerza por cada bala usada.
20 % de encontrar escopeta: suma 2 a la fuerza por cada cartucho usado, reduce en un 20% la posibilidad de ser herido.
10 % de encontrar Automática: suma 4 a la fuerza por cada cartucho de munición usado, no puedes ser herido. Solo se encuentra en la ciudad.

MATERIAL BARRICADA:
Indispensable hacer unas defensas solidas, traer material para mejorar la barricada os ayudará a sobrevivir más tiempo.
Los materiales para barricada pueden aportar entre 1 y 2 puntos de resistencia.
1 punto de resistencia: 75%
2 puntos de resistencia: 25%

Las armas y armaduras son intercambiables entre supervivientes. Un superviviente puede indicar por mp al master que entrega un objeto a otro superviviente.

ORDEN DE ACTUACIÓN
Abertura del día:
-Se informa a los jugadores en el almacén que su energía se ha llenado al máximo. Se añade cuanta comida queda en el almacén (después de que hayan comido todos).
-Se informa a los jugadores en la zona de control de quien ocupa cada zona de la casa (no de los exteriores)
-Se informa a los jugadores en la entrada del estado de las barricadas


Durante el día:
-Se resuelven las excursiones:
Objetos o alimentos encontrados
Herido o no
Perdido o no
Cuantos zombies le persiguen hasta la base cuando vuelva (se sumarían al ataque al día siguiente), aunque no se informa al jugador.

-Se resuelve el ataque zombie (posibilidad de terminar la partida)

Al cierre del día
-Se resuelve expulsión de la casa
-Se informa al contable (si procede) del estado de la investigación (incluido el trabajo de ese día).
-Se informa a los NO HERIDOS en la enfermería que heridos han solicitado comida y han sido alimentados.

Durante la noche:
-se actualiza la energía
-Los jugadores eligen localización
-Los infectados deciden a quien dar una paliza

Lista de apuntados:
1-Lothar
2-Fisolofo
3-Daessaer
4-Tanakin
5-Horak
6-Alexeiv
7-Ore
8-Sigfried
9-Manigoldo
10-Meleke
11-Vierna
12-Jabberwock
13-Piluka
14-Cocà

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Última edición por kesulin el 25 Sep 2017 14:29, editado 31 veces en total

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NotaPublicado: 21 Sep 2017 14:29 
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Cylon
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Registrado: 09 Jun 2016 18:00
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Diossss... Me apunto pero ya... Con esta ambientación has dao en to el centro....
Mil gracias kesu :adorar:

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«Demasiado trabajo de pala es mejor que demasiado poco. El sudor ahorra sangre, la sangre ahorra vidas, y el cerebro ahorra ambas cosas...»


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NotaPublicado: 21 Sep 2017 17:41 
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Hombre Lobo
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Mensajes: 2999
Ni me lo he leído. Pero apunta. Ya me lo leeré ..o no :burla:


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NotaPublicado: 21 Sep 2017 18:22 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
Mensajes: 4024
Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Varias cosas:
1- ¿No hay asesinato nocturno?
2- Salvo el contable con su videncia parcial en el laboratorio, ¿qué mecanismos tenemos para detectar infectados?
3- ¿Cómo se transporta comida a la enfermería?

Eso así en una lectura rápida.
Por otro lado, ¿eres consciente de la cantidad de randoms y modificadores que tiene? Esto puede ser un puto dolor de muelas para el master

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Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 21 Sep 2017 19:00 
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Cylon
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Registrado: 10 Oct 2013 20:45
Mensajes: 1165
I´m in. Vamos a lanzar esto otra vez, que desde que no juego bebo menos, cómo mas, estoy más tranquilo, duermo mejor y ..estoy engordando. xD xD :burla:

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Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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NotaPublicado: 21 Sep 2017 22:22 
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Cupido
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Registrado: 01 Dic 2015 18:47
Mensajes: 453
Meteme sin pensarlo.

Enviado desde mi Edison 3 mediante Tapatalk

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NotaPublicado: 22 Sep 2017 07:27 
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Vidente
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
Mensajes: 2481
Fisolofo escribió:
Varias cosas:
1- ¿No hay asesinato nocturno?
2- Salvo el contable con su videncia parcial en el laboratorio, ¿qué mecanismos tenemos para detectar infectados?
3- ¿Cómo se transporta comida a la enfermería?

Eso así en una lectura rápida.
Por otro lado, ¿eres consciente de la cantidad de randoms y modificadores que tiene? Esto puede ser un puto dolor de muelas para el master

1-No hay asesinato nocturno
2-Detectar los intentos de sabotaje por parte de los infectados os puede ayudar a encontrarlos, aunque no es necesario hacerlo para ganar la partida.
3-Un superviviente NO HERIDO que vaya a la enfermería alimenta a todos los heridos que lo pidan.

Ahora publico los objetos que se van a poder encontrar, así como su efecto. :up:

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NotaPublicado: 22 Sep 2017 11:50 
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Enamorado
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Registrado: 21 Oct 2013 08:29
Mensajes: 1669
Pa' dentro que voy!

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>.<


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NotaPublicado: 22 Sep 2017 15:43 
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Vidente
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
Mensajes: 2481
Somos 12, creo que suficientes. Si os parece bien empezamos el martes 26. :up:

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