Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 17 Ene 2017 19:21 
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Panadero
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NotaPublicado: 19 Ene 2017 13:17 
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Anciano
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Añado por aquí las cartas de cargo:
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NotaPublicado: 21 Ene 2017 22:24 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 07:27
Mensajes: 8127
Ubicación: Als Ports
TODAS LAS CARTAS DE HABILIDAD

mazo azul. Ingeniería
Reparaciones: repara una localización o 2 vipers dañados
Investigación cientifica: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas de Ingeniería sumen
Calculations: Juega tras tirar un dado para sumar o restar 1 al resultado. Sólo puede jugarse un “Calculations” por tirada.
Jury Rigged (Reckless): Juega antes de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 4.
Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.
Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.


mazo verde. Liderazgo
Orden ejecutiva: eliges a otro jugador para cederle tu turno y pueda hacer 1 movimiento y 1 acción o 2 acciones
Declarar estado de emergencia: se juega después de haber resuelto la prueba de habilidad para reducir su dificultad en 2
At any cost (reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas de traición cuentan como positivas.
Major Victory: Juega tras destruir una estrella base cylon o un centurion. Tira un dado, para 5 o más +1 moral. Sólo puede usarse 1 Major Victory por turno.
Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.
State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.

mazo rojo. Pilotaje
Maniobras evasivas: se juega después de que un Viper sea atacado para volver a tirar el dado. Además resta 2 al dado si está tripulado
Potencia de fuego máxima: La juegas si pilotas un Víper y puedes atacar hasta 4 veces
Full Throttle: Movimiento o Acción: Si estás pilotando un viper puedes moverte a cualquier sector del espacio y luego atacar una nave cylon en tu área.
Run Interference: Juegala antes de que se activen los raiders. Los 4 primeros raiders que ataquen este turno, fallan su disparo.
Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.
Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.

mazo amarillo. Política
Consolidar poder: roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo (aunque no sean de tu personaje)
Comité de investigación: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas se jueguen boca arriba, excepto las del mazo del destino
Preventative Policy: Movimiento: Elige un recurso, la próxima pérdida de ese recurso durante este turno se reduce en 1.
Support the people (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los humanos con 4 o menos cartas de habilidad, roban 2 cartas de habilidad.
Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.
Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tu decides el resultado.

mazo morado. Táctica
Lanzar explorador: Arriesgas 1 raptor y tiras un dado. Si sacas 3 o más miras la carta de salto y decides si dejarla o ponerla abajo del mazo. Si sacas 1-2 pierdes el raptor.
Planificación estratégica: Se juega antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado[/quote]
Critical Situation: Movimiento: Ejecuta 1 acción. Sólo puede jugarse una Critical Situation o Executive Order por turno.
Guts and Initiative (Reckless): Juega antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Para esta prueba no se añaden cartas del mazo del destino.
Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.
Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.

MAZO MARRON - TRAICION
God's Plan: Movimiento: Cambia esta carta con la carta superior del mazo de destino.
Human Weakness: Acción: si hay uno o más jugadores en la cárcel, disminuye en 1 el recurso que esté más alto.
Sabotage: Juega esta carta cuando 1 humano descarte una carta de traición. Daña Galactica. (Máx. 1 sabotaje por turno)
Broadcast Location (Reckless Skill Check): Coloca 1 estrella base delante de Galactica y 1 nave civil detrás.
By your command (Reckless Skill Check): Activa todos los raiders y heavy raiders.
Special Destiny (Reckless Skill Check): Cada jugador roba 1 carta de traición.




LOCALIZACIONES

GALACTICA

Control de Salto
Acción: La flota inicia el salto si el indicador de preparación para el salto no está en la zona roja.
Se corre el riesgo de perder población. Tira un dado:7-8 sin efecto. De 1-6 reduce la población según la posición de la preparación del salto (1 o 3).

Control de Armamento
Acción: Ataca una nave cylon con Galactica.
    Raider: 3-8 destruido
    Heavy Raider: 7-8 destruido
    Estrella Base: 5-8 dañado
    Estrella base, con cabeza nuclear: 1-2 dañada x 2, 3-6 destruida, 7-8 destruida + 3 raptors destruidos en su mismo sector

Puente de Mando
Acción: Activa 2 vipers no tripulados.

Comunicaciones
Acción: Mira el dorso de dos naves civiles. Puedes moverlas a un área adyacente.

Despacho del Almirante
Acción: Elige un personaje. Pasa esta prueba para enviarlo a Prisión.
Prueba: Verde – Morado, Dificultad 7

Laboratorio de Investigación
Acción: Roba una carta de ingeniería (azul) o una carta de táctica (morada).

Hangar
Acción: Lánzate en un viper. Realiza otra acción.

Arsenal
Acción: Ataca a un centurión del indicador de abordaje (Destruido con 7-8)

Enfermería
Solo puedes robar una carta en tu fase de robar cartas de habilidad.

Prisión
No puedes moverte, ni robar cartas de crisis, ni añadir más de una carta en las pruebas de habilidad.
Acción: Pasa esta prueba de habilidad para moverte a otra localización.
Prueba: Amarillo – Morado, Dificultad 7



COLONIAL UNO

Sala de Prensa
Acción: Roba dos cartas de habilidad política.

Despacho presidencial
Acción: Si eres el presidente, roba 1 carta de Quorum. Después puedes robar otra carta de Quorum o jugar una carta de Quorum de tu mano.

Administración
Acción: Elige un personaje. Pasa esta prueba de habilidad para darle el título de presidente.
Prueba: Amarillo – Verde, Dificultad 5


PEGASUS


CIC
Tira un dado para atacar una estrella base. (1-3 daña Pegasus, 4-6 daña la estrella base, 7-8 daña la estrella base dos veces).

Esclusa de aire
Elige un jugador. Pasa una prueba (12 – amarillo-morado-naranja) para ejecutarlo. Si ese jugador está en prisión, reduce la dificultad en 4.

Baterías principales
Elige un sector del espacio y tira un dado. 1: destruye una nave civil, 2-3: daña un viper, 4-6: destruye 2 raiders, 7-8: destruye 4 raiders.

Sala de máquinas
Descarta 2 cartas de habilidad para tratar la próxima crisis como si tuviera el icono de “Avanza la preparación del salto”.



LOCALIZACIONES CYLON

Caprica
Acción: Juega tu carta de SuperCrisis o bien roba 2 cartas de crisis y resuelve una de ellas. Ignora la activación de naves cylon y no avances la preparación para el salto.

Flota Cylon
Acción: Activa todas las naves cylon de un tipo o lanza 2 raiders y 1 heavy raider de cada estrella base.

Flota Humana
Acción: Mira la mano de cartas de otro jugador. Róbale una carta de habilidad. Luego tira un dado, con 5 o más, daña Galactica.

Nave Resurrección (Pegasus version)
Roba solo una carta de habilidad en tu fase de robar.
Acción: Roba una carta de supercrisis.

Puente de mando cylon
Un cylon en el puente de mando puede hacer dos de estas acciones (deben ser diferentes):
    -El CAG debe desplegar una nave civil
    -Coloca una estrella base o tres raiders en el tablero de flota cylon
    -Tira un dado. 1-3: disminuye en1 la preparación para el salto. 4-8: aumenta en 1 el track de persecución.
    -Tira un dado: Si el resultado es inferior al número de raiders del tablero principal, roba 2 fichas de daño y aplica una de ellas.

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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