PERSONAJES EN JUEGO
TODAS LAS CARTAS DE HABILIDADmazo azul. IngenieríaReparaciones: Acción. repara una localización o 2 vipers dañados
Investigación cientifica: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas de Ingeniería sumen
mazo verde. LiderazgoOrden ejecutiva: Acción. Eliges a otro jugador para cederle tu turno y pueda hacer 1 movimiento y 1 acción o 2 acciones
Declarar estado de emergencia: se juega después de haber resuelto la prueba de habilidad para reducir su dificultad en 2
mazo rojo. PilotajeManiobras evasivas: se juega después de que un Viper sea atacado para volver a tirar el dado. Además resta 2 al dado si está tripulado
Potencia de fuego máxima: Acción. La juegas si pilotas un Víper y puedes atacar hasta 4 veces
mazo amarillo. PolíticaConsolidar poder: Acción. Roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo (aunque no sean de tu personaje)
Comité de investigación: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas se jueguen boca arriba, excepto las del mazo del destino
mazo morado. TácticaLanzar explorador: Acción. Arriesgas 1 raptor y tiras un dado. Si sacas 3 o más miras la carta de salto o crisis y decides si dejarla o ponerla abajo del mazo. Si sacas 1-2 pierdes el raptor.
Planificación estratégica: Se juega antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado
LOCALIZACIONESGALACTICAControl de SaltoAcción: La flota inicia el salto si el indicador de preparación para el salto no está en la zona roja.
Se corre el riesgo de perder población. Tira un dado:7-8 sin efecto. De 1-6 reduce la población según la posición de la preparación del salto (1 o 3).
Control de ArmamentoAcción: Ataca una nave cylon con Galactica.
Raider: 3-8 destruido
Heavy Raider: 7-8 destruido
Estrella Base: 5-8 dañado
Estrella base, con cabeza nuclear: 1-2 dañada x 2, 3-6 destruida, 7-8 destruida + 3 raptors destruidos en su mismo sector
Puente de MandoAcción: Activa 2 vipers no tripulados.
ComunicacionesAcción: Mira el dorso de dos naves civiles. Puedes moverlas a un área adyacente.
Despacho del AlmiranteAcción: Elige un personaje. Pasa esta prueba para enviarlo a Prisión.
Prueba: Verde – Morado, Dificultad 7
Laboratorio de InvestigaciónAcción: Roba una carta de ingeniería (azul) o una carta de táctica (morada).
HangarAcción: Lánzate en un viper. Realiza otra acción.
ArsenalAcción: Ataca a un centurión del indicador de abordaje (Destruido con 7-8)
EnfermeríaSolo puedes robar una carta en tu fase de robar cartas de habilidad.PrisiónNo puedes moverte, ni robar cartas de crisis, ni añadir más de una carta en las pruebas de habilidad. Acción: Pasa esta prueba de habilidad para moverte a otra localización.
Prueba: Amarillo – Morado, Dificultad 7
COLONIAL UNOSala de PrensaAcción: Roba dos cartas de habilidad política.
Despacho presidencialAcción: Si eres el presidente, roba 1 carta de Quorum. Después puedes robar otra carta de Quorum o jugar una carta de Quorum de tu mano.
AdministraciónAcción: Elige un personaje. Pasa esta prueba de habilidad para darle el título de presidente.
Prueba: Amarillo – Verde, Dificultad 5
LOCALIZACIONES CYLONCaprica Acción: Juega tu carta de SuperCrisis o bien roba 2 cartas de crisis y resuelve una de ellas. Ignora la activación de naves cylon y no avances la preparación para el salto.
Flota Cylon Acción: Activa todas las naves cylon de un tipo o lanza 2 raiders y 1 heavy raider de cada estrella base.
Flota Humana Acción: Mira la mano de cartas de otro jugador. Róbale una carta de habilidad. Luego tira un dado, con 5 o más, daña Galactica.
Nave Resurrección Acción: Descarta tu carta de supercrisis para robar una carta de supercrisis.
Luego, si la distancia es 7 o menos, entrega una carta de lealtad (no revelada) a otro jugador.
REGLAS OFICIALES (pdf)Adjunto:
BSG_reglas.pdf
PROTOCOLO DE SECRETISMO(pdf)Adjunto:
PROTOCOLO SECRETISMO BSG.docx