Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 17 Oct 2018 19:57

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NotaPublicado: 20 Oct 2017 18:21 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
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REGLAS BASICAS
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde (ver rol nº15).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Durante la noche SE PUEDE SEGUIR HABLANDO de la partida en el hilo.
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal. Los vagabundos podrán mandar MP para el escrache de dia 1 y noche 1.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.


MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasa si un lobo muerde a....
    - Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado
    - Al tonto del pueblo: El tonto SE MUERE , Se informa a los lobos que han fallado y al amanecer se informa de la muerte del TONTO.
    - Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han fallado.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.
La gente en general podrá seguir hablando de la partida en el hilo, y los vagabundos podran enviar MP para decir donde hacen el escache


EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:

EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 6)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.

1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día. El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).

3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija excepto de entre los vagabundos.Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)



4. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 18). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

5. EL CUARTELILLO- El Sargento barbero

El sargento es un barbero de vagabundos, con la mismas reglas que el barbero , pero aplicadas solo a vagabundos. No puede afeitar a gente con edificio.

EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 7 al 17)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3, 4 y 5 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada dia en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio.

6. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Cada dia , antes de la mitad del dia puede REASIGNAR a un vagabundo a un edificio vacio ( no al quemado por el piromano) . EL edificio se recibe tal cual lo dejó su anterior dueño. Tener un edificio permite ser elegible para ir a la casa de la abuelita aunque el edificio haya perdido su uso , y poder ser afeitado por el barbero.

7. LA CASA DE CARIDAD - La monja
Cada dia en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos) en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a lo largo de toda la partida.

8. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita
Cada dia en sus primeros posts, invitará a dos jugadores con EDICIFIO ( no vagabundos ) al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir invitados.
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.

9. EL MOTEL – El Amante
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día. Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto. Por contra, si uno de los dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.

10. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

11. LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol de dos dígitos (del 10 al 21) o de un dígito (del 1 al 9).

12. vagabundo numero 1 ( el cojo)

[b]13. Vagabundo numero 2 ( el manco)

[b]14. Vagabundo numeeo 3 ( el tuerto)

[b]15. Vagabundo numero 4 ( el sordo)

[b]16. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos

Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master) intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

17. Vagabundo numero 5 ( el ciego)

[b]18. Vagabundo numero 6 ( el tartamudo)

[b]19.vagabundo numero 7 ( el sin piernas)


Los vagabundos:

Los vagabundos no pueden ser invitados a casa de la abuelita.
Los vagabundos no pueden ser afeitados por el barbero
Los vagabundos pueden hacer un escrache cada noche delante de la casa de un jugador no vagabundo. Para ello pueden organziarse ( o no ) durante LA NOCHE en el hilo. Al llegar la noche me mandaran un mp con el edificio ante el que se manifiestan y el edificio que tenga mayoria de votos quedará inutilizado durante el dia y noche siguiente. Adicionalmente el rol del jugador que está siendo escracheado quedará inutilizado tambien ( para interacciones delicadas tendré que improvisar.. la idea es que si es lobo no tiene mps con los otros lobos, por ejemplo..si solo queda ese lobo no puede asesinar, etc etc etc) . La noche 0 ya hay escrache para dia 1.
Si dos o mas edificios quedan empatados a votos, decide la lista del alcalde ( la que habia del dia anterior) Excepcionalmente si la noche 0 hay empate, la lista de la noche 0 se usará también para escrache noche 0 y noche 1

lo primero que pasa durante la noche es el escrache .
El master informará en publico de cuantos vagabundos están delante de la casa escracheada, no de quienes, ni de donde está el resto de vagabundos

Ejemplo

hay 4 vagabundos, solo uno manda mp, para hacer escrache al barbero. el resto no vota.
La mayoria de votos (1) manda... el master informa que hay 1 vagabundo ( pero no quien, pues se esconde con mascaras de ANONYMOUS) frente al barbero y que ese edificio y el rol del jugador que posee ese edicifio están fuera de servicio un dia.


Cualquier vagabundo que sea promocionado a un edicifio por el noble, abandona AUTOMATICAMENTE su estatus y todo lo que eso conlleva (pero el escrache en el que participaba, se mantiene aunque perdiera la mayoria ( si es que fuera el caso)

No puede negarse a dejar de ser vagabundo.

Si la mansion del noble es quemada, o el noble muere, los vagabundos podrán OKUPAR las casas vacias. Simplemente me mandarán un mp por la noche diciendo que casa quieren OKUPAR. Si dos o mas deciden entrar en una casa TODOS pasan a desempeñar ese oficio y se montará una COOPERATIVA , deberán votar en azul negrita qué quieren hacer para usar el edicicio y gana la mayoria. en caso de empate no se hace nada con el edicifio, ni aunque sea obligatorio

LOS ROLES

[b]ALINEAMIENTO LOBUNO


1.Lobo 1


2.Lobo 2

No tienen poderes asignados. Los poderes genericos de los lobos son

Cada noche mandarán al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si aciertan con todos, los lobos ganan la partida.

los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

ALINEAMIENTO ALDEANO

3. El Tonto del Pueblo.
Cuando quiera puede pedir al master que confirme en el hilo general que, efectivamente, es tonto.
Si es mordido la noche cero muere. Es 100% aldeano.

4.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

5.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando, la vidente suicida muere.
Aclaración: El Cultista Independiente es de otro bando, así que provoca la muerte de la vidente. Que un jugador haya sido convertido o no por el cultista no tiene efecto alguno para la vidente.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

6.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

7. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

8. Medium
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del la lista de los roles enviada por los lobos. Recibe la información al abrir el día.

9.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida.
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo.

El usuario del edificio quemado pasa a ser un vagabundo a todos los efectos desde el amanecer del dia que su casa amanece en llamas.


10.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente
El voto del cuervo no se hará público NUNCA.

11.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).

12. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir quien muere en su lugar.
A partir de la apertura del día 4 deja de ser mártir, no muere por nadie. Si consigue llegar vivo a ese día 4, como premio a su fe, obtiene un +1 al voto para el resto de partida (su voto para linchar valdrá 2)

13. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero, vidente de votos y vidente suicida) da lobo. Cuando muere, el master anunciará que era un pringado.
Conoce (el master se lo dirá la noche 0) quien es el otro "pringrao", esto es qué jugador lleva al mártir.

14. El Brujo Azul
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores muere:
    - los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
    - el Brujo Azul obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siiguiente noche).
    - el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo.

15. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº18 La Teleoperadora)

16. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.

17. El traficante de armas
Cada noche puede enviar (vía master) una pistola a un jugador, y lo convierte en cazador por un día y una noche. Puede nombrarse a si mismo pero no puede repetir jugador en toda la partida.
Nota sangrienta. Si el rol original de cazador recibe una pistola, y muere...podrá disparsr dos veces. oun rol

18. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula el voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.

ALINEAMIENTO DUDOSO

19. El actor independiente.
Empieza sin habilidad alguna. Al abrir el día 2 el master le dará los roles de los jugadores muertos hasta ese momento y el actor elegirá uno de ellos para el resto de partida. Si a día 2 aún no ha muerto nadie, el actor será un aldeano sin habilidades.
Caso que alguno de los muertos tenga rol de lobo (roles núm. 1 o 2) o de cultista (rol 21) y el actor coja su rol, el actor pasará a ser lobo o independiente.

20. El Peludo
Es un adorador de los licántropos, es por eso que gana con los lobos.
Cada noche nombra un jugador vivo. Si acierta con un lobo le diré al Peludo quienes son los tres lobos (a los lobos no les diré nada).
Si es víctima del ataque nocturno, no muere, sino que se une a la manada de lobos.
[Aclaración: mientras no sea mordido, el peludo da aldeano en videncias, condiciones de victoria y etc. Una vez mordido es lobo: tiene libertad de mp's con los lobos, puede matar de noche, los aldeanos deben matarlo para ganar, etc]

21. El Cultista Independiente
Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el cultista esté vivo, claro).
Además, es vidente de roles. Cada noche puede preguntar por el rol de un jugador.

IMPORTANTE: Sobrarán X roles y edificios que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2), ni el del Cultista Independiente (21). El master informará a los lobos qué roles se han descartado.

¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, acertzr con toda la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de la secta.

Caso especial: El Peludo
    - Si el Peludo ha sido mordido: es lobo, los aldeanos deben eliminarlo para ganar.
    - Si el Peludo no ha sido mordido: es aldeano, los lobos deben matarlo para ganar.

PARA EL MASTER...
Código:
[u] ACTUACIONES NOCTURNAS[/u]

ESPERO ESTOS MP'S...
[b]Vidente suicida[/b]: manda predicción. Si no manda mp, cojo el primero disponible de la lista de apuntados
[b]Protector[/b], protege. Si no manda mp, nada.
[b]Pirómano[/b], cala fuego (si quiere). Si no manda mp, nada.
[b]Cuervo[/b], caga. Si no manda mp, nada.
[b]Mártir[/b], nombra dos jugadores. Si no dice nada, valen los anteriores.
[b]Pringao[/b], le envío mp con el rol del martir. Sólo la noche cero.
[b]Brujo Azul[/b], marca a dos jugadores. Si no manda mp, lista de inscripción y bajando.
[b]Alcalde[/b], elabora la lista.  Si no manda mp, vale la anterior.
[b]Mensajero[/b], envía mp a otro rol. Si no manda mp, nada.
[b]Cultista Independiente[/b], convierte a alguien. Si no manda mp, nada.
[b]Cultista Independiente[/b], nombra un jugador para saber su rol. Si no manda mp, nada.
[b]Peludo[/b], busca un lobo. Si no manda mp, nada.
[b]Lobo Adivino[/b]: manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.
[b]Peludo convertido en Adivino[/b], manda la lista de jugadores+roles. Si no manda mp, nada.
[b]Cualquier lobo[/b]: asesina a un jugador. Si no mandan mp, los cuelgo a wasaps.

[u]PROCEDIMIENTO DE APERTURA[/u]

ENVIO MP'S A...
[b]Lobo enterrador[/b]: mp con roles de los muertos desde el último informe
[b]Vidente de votos[/b]: mp con “Ayer había lobo(s) votandote” o “Ayer no había lobos votandote”
[b]Enterrador[/b]: mp con roles de los muertos desde el último informe.
[b]Medium[/b]: número de lobos vivos y aciertos del lobo adivino original.
[b]Chivato[/b]: mp a los lobos con rol de uno de los jugadores que votaban al chivato
[b]Mártir[/b], si es dia 5 o más, mp diciéndole que tiene voto valor 2.
[b]Teleoperadora[/b], mp con la lista del alcalde.
[b]Actor[/b]: mp con los roles de los muertos. Actor elige. Sólo día 2
[b]Cultista Independiente[/b], mp con videncia rol.
[linea][/linea][/color]

CHECKLIST
[b]Lobo Adivino[/b]: comprobar lista. Si acierta fin de partida.
[b]Vidente suicida[/b]: comprobar predicción. Si ha fallado, aparece muerta.

VOTOS
[b]Cuervo[/b], caga.
[b]Chivato[/b]: -1 voto
[b]Teleoperadora[/b]: anula el voto del jugador al que vota
[b]Panadero[/b], da +3 al voto (opcional)
[b]Monja[/b], da -2 votos
[b]Amante[/b], si votan igual +1 al voto
[b]Notaria[/b], +1 al voto. Día de lobos, comprobar.
[b]Carcelero[/b], anula voto a...
[b]Celador Arkham[/b], da posible voto 2

MUERTES
[b]Mártir[/b], nombra dos jugadores.
[b]Pringao[/b], anunciar que era el pringao.
[b]Brujo Azul[/b], marca a dos jugadores.
[b]Cazador[/b], dispara.

ASESINATO NOCTURNO
[b]Mártir[/b], nombra dos jugadores.
[b]Protector[/b], protege.
[b]Pirómano[/b], cala fuego


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NotaPublicado: 20 Oct 2017 18:22 
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Barbero
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En preparación. Tengo que podar algunos roles a mi gusto y horarios.

apuntados

1. eldrich
2cesarmagala
3. fisolofo
4. kesulin
5. naide
6. jabberwock
7. Alexeiv
Sigfrief
9.vierna.
10 ore
11. Manigoldo


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NotaPublicado: 20 Oct 2017 18:46 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
Mensajes: 3368
casi está.

la mayor novedad son los vagabundos y sus escraches


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NotaPublicado: 20 Oct 2017 19:32 
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Malabarista de cuchillos
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Ubicación: Estrella de Combate
Me apunto. Ya se leerán las reglas... Si eso xD

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Que sea difícil no implica que sea imposible,
que sea imposible no implica que vaya a rendirme...


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NotaPublicado: 20 Oct 2017 19:44 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Registrado: 11 Oct 2013 18:09
Mensajes: 5620
Me apunto

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Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 21 Oct 2017 09:35 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
Mensajes: 4357
Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Me apunto

_________________
Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 21 Oct 2017 09:38 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
Mensajes: 4357
Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
¿El escrache se hace con cacerolas o cantando canciones que requieran elevar la mano derecha extendida?

_________________
Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 21 Oct 2017 14:38 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
Mensajes: 3368
Fisolofo escribió:
¿El escrache se hace con cacerolas o cantando canciones que requieran elevar la mano derecha extendida?


Al gusto del escrachador


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NotaPublicado: 21 Oct 2017 22:28 
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Tonto del Pueblo
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
Mensajes: 3184
Apuntame si no lo habias hecho ya. :up:

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NotaPublicado: 23 Oct 2017 12:42 
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Hombre lobo
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Apuntame.

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