Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 13 Nov 2017 13:30 
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Protector
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Registrado: 29 Nov 2013 15:32
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NotaPublicado: 22 Nov 2017 07:55 
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Alguacil
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Registrado: 01 Dic 2015 18:47
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Apuntadme que andaba desconectado estos días.

Enviado desde mi Edison 3 mediante Tapatalk


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NotaPublicado: 22 Nov 2017 09:07 
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Tonto del Pueblo
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
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animo gente, al final llegaremos a un número optimo para hacer viable la partida.

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NotaPublicado: 22 Nov 2017 23:10 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Registrado: 11 Oct 2013 18:09
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Con once arrancamos. No?

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Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 23 Nov 2017 18:16 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
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Es justito justito y se aproxima fechas mslas con mega puente y Navidades.

empezamos el lunes ,27?


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NotaPublicado: 23 Nov 2017 18:25 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
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Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Confirmo :ok: :ok:

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Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 23 Nov 2017 18:52 
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Tonto del Pueblo
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Registrado: 09 Feb 2016 13:17
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Estoy ansioso :up:

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NotaPublicado: 23 Nov 2017 20:01 
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Barbero
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Registrado: 10 Oct 2013 20:45
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en este, hasta me leeré las reglas antes de votar por primera vez. xD :up: :ok:

_________________
Persiguiendo al lobo de foro en foro.


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NotaPublicado: 23 Nov 2017 20:28 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Registrado: 11 Oct 2013 18:09
Mensajes: 5620
Go, go, go !!!

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Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 25 Nov 2017 12:09 
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Barbero
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Registrado: 11 Oct 2013 18:07
Mensajes: 3367
REGLAS BASICAS para 11
REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde (ver rol nº15).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Durante la noche SE PUEDE SEGUIR HABLANDO de la partida en el hilo.
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos NO convertirán a un aldeano en lobo , solo habrá 2 lobos en partida.. El resto de roles funcionarán como cualquier noche normal. Los vagabundos podrán mandar MP para el escrache de dia 1 y noche 1.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si lo desean.
- No hay información oculta,ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.


MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento.

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
No hay mordisco, solo juegan 2 lobos

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones.
Los lobos matarán.
La gente en general podrá seguir hablando de la partida en el hilo, y los vagabundos podran enviar MP para decir donde hacen el escache


EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:




EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 6)
Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida.


1. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, al igual que la Sra. Meleke, el panadero es celíaco y no puede comer pan.
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día. El jugador que recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).

2. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija excepto de entre los vagabundos.Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también ejecutado.




3. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (). El master le dirá por mensaje privado qué jugador posee ese rol.

4. EL CUARTELILLO- El Sargento barbero

El sargento es un barbero de vagabundos, con la mismas reglas que el barbero , pero aplicadas solo a vagabundos. No puede afeitar a gente con edificio.

EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 7 al 17)
Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3, 4 y 5 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada dia en sus primeros posts... significa que tenéis unas 12 horas para usar el oficio. Lo normal es que se abra el día por la mañana, tenéis pues hasta la medianoche para usar el oficio.

5. LA MANSION - El Noble


5. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos.
Cada dia , antes de la mitad del dia puede REASIGNAR a un vagabundo a un edificio vacio ( no al quemado por el piromano) . EL edificio se recibe tal cual lo dejó su anterior dueño. Tener edificio implica poder ser afeitado por el barbero y dejar de ser afeitado por el sargento.
El vagabundo No se puede negar a entrar en ese edificio asignado

6. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita
Cada dia en sus primeros posts, invitará a 1 jugador con EDICIFIO y a 1 vagabundo (ella es asi de generosa con los pobres) al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir invitados hasta que todos los jugadores hayan pasado ya por su casa, momento en el cual ya podrá solo invitar a 1 jugador ( vagabundo o no) . Si solo queda un jugador que no ha pasado por su casa y el resto ya han pasado , ese dia invita solo a ese ultimo jugador . Si todos los vagabundos han pasado y aun queda gente con edificio por pasar , invita solo a 1 jugador con edificio.
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.


07. LA REVISTA – El Paparazzi
Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol par o impar.

08. LA TV – La cronista de Sálvame
Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol con numero 6 o más

09. vagabundo numero 1 ( el bueno)

[b]10. Vagabundo numero 2 ( el feo)

[b]11. Vagabundo numero 3 ( el malo)



Los vagabundos:

Los vagabundos pueden ser invitados a casa de la abuelita.
Los vagabundos no pueden ser afeitados por el barbero
Los vagabundos pueden hacer un escrache cada noche delante de la casa de un jugador no vagabundo. Para ello pueden organziarse ( o no ) durante LA NOCHE en el hilo. Al llegar la noche me mandaran un mp con el edificio ante el que se manifiestan y el edificio que tenga mayoria de votos quedará inutilizado durante el dia y noche siguiente. Adicionalmente el rol del jugador que está siendo escracheado quedará inutilizado tambien ( para interacciones delicadas tendré que improvisar.. la idea es que si es lobo no tiene mps con los otros lobos, por ejemplo..si solo queda ese lobo no puede asesinar, etc etc etc) . La noche 0 ya hay escrache para dia 1.
Si dos o mas edificios quedan empatados a votos, decide la lista del alcalde ( la que habia del dia anterior) Excepcionalmente si la noche 0 hay empate, la lista de la noche 0 se usará también para escrache noche 0 y noche 1

lo primero que pasa durante la noche es el escrache .
El master informará en publico de cuantos vagabundos están delante de la casa escracheada, no de quienes, ni de donde está el resto de vagabundos

Ejemplo

hay 4 vagabundos, solo uno manda mp, para hacer escrache al barbero. el resto no vota.
La mayoria de votos (1) manda... el master informa que hay 1 vagabundo ( pero no quien, pues se esconde con mascaras de ANONYMOUS) frente al barbero y que ese edificio y el rol del jugador que posee ese edicifio están fuera de servicio un dia.


Cualquier vagabundo que sea promocionado a un edicifio por el noble, abandona AUTOMATICAMENTE su estatus y todo lo que eso conlleva (pero el escrache en el que participaba, se mantiene aunque perdiera la mayoria ( si es que fuera el caso)

No puede negarse a dejar de ser vagabundo.

Si la mansion del noble es quemada, o el noble muere, los vagabundos podrán OKUPAR las casas vacias. Simplemente me mandarán un mp por la noche diciendo que casa quieren OKUPAR. Si dos o mas deciden entrar en una casa TODOS pasan a desempeñar ese oficio y se montará una COOPERATIVA , deberán votar en azul negrita qué quieren hacer para usar el edicicio y gana la mayoria. en caso de empate no se hace nada con el edicifio, ni aunque sea obligatorio

LOS ROLES

[b]ALINEAMIENTO LOBUNO


1.Lobo 1


10.Lobo 2

No tienen poderes asignados. Los poderes genericos de los lobos son

Cada noche mandarán al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si aciertan con todos, los lobos ganan la partida.

los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

ALINEAMIENTO ALDEANO

3.Vidente Suicida
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si ese jugador es de su mismo alineamiento, no pasa nada. Si el jugador nombrado es de diferente bando, la vidente suicida muere.
De uso obligatorio en manos aldeanas. De uso voluntario en manos lobunas.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)


4. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

5.El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida.
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el muerto es el lobo.

El usuario del edificio quemado pasa a ser un vagabundo a todos los efectos desde el amanecer del dia que su casa amanece en llamas.


6.El cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día siguiente
El voto del cuervo no se hará público NUNCA.



07. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba gana todo y muere si era linchamiento). Si no manda mensaje tiene vigor la última lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº18 La Teleoperadora)


08. El traficante de armas
Cada noche puede enviar (vía master) una pistola a un jugador, y lo convierte en cazador por un día y una noche. Puede nombrarse a si mismo pero no puede repetir jugador en toda la partida.

09. La Teleoperadora Vengativa con mala leche
Disclaimer: este rol no está inspirado en ninguna habitante del foro.
En el recuento de linchamiento, anula el voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.


02.El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide).


11. El Tonto del Pueblo.
Cuando quiera puede pedir al master que confirme en el hilo general que, efectivamente, es tonto.
12.Vidente de votos
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día.

13.Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.






IMPORTANTE: Sobrarán 2 roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 10),). El master informará a los lobos qué roles se han descartado.

¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA
Aldeanos: acabar con todos los lobos
Lobos: igualar al numero de aldeanos ( en cualquier momento) .Alternativamente, acertar con toda la lista de roles.


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