Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 23 Sep 2018 22:32

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NotaPublicado: 06 Jun 2016 14:18 
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Anciano
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(reservado para las reglas definitivas)

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by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 07 Jun 2016 08:27 
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Anciano
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Partida de bandos. Vampiros contra Hombres-Lobo con aldeanos de por medio.

REVISION DE 6 DE JUNIO

REGLAS CLASICAS

REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde.
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol (ver lista de roles) y tiene un talento (ver lista de talentos). Es posible, por tanto, que seas un leñador voyeur o un mártir absorbente.
- Mensajes privados permitidos sólo por la noche. Los lobos y vampiros, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Noche 0: pensando aún qué hacer.
- No hay información oculta fuera de estas reglas. No habrá eventos, ni objetos raros, ni me inventaré nuevas reglas. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.
DOS COSAS:
-Me gustó lo de mp's sólo por la noche. Lo aplico
-Habrá dos eventos, creo: Pacto por la Luz y Pacto de Tinieblas


BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Hay tres bandos: aldeanos, vampiros y hombres-lobo.
    ALDEANOS: son unos 12-16, entre ellos hay 4 sabi@s. Para ganar deben eliminar a todos los lobos y vampiros.
    HOMBRES LOBO: son 2, se conocen de inicio y tienen libertad de mp's. Para ganar deben eliminar a todos los vampiros y a los 4 sabios.
    VAMPIROS: son 2, se conocen de inicio y tienen libertad de mp's. Para ganar deben eliminar a todos los hombres-lobo y a los 4 sabios.
Aún pensando si debenser 3 o 4 sabios. Me parece justo que sean 4 porque hay 4 malos. Además, si hay sólo 3 sabios y los matan pronto, es muy triste tener a X aldeanos jugando sin posibilidad de ganar

ALGUNAS DESCRIPCIONES DE CONCEPTOS
Podéis ahorraros el spoiler. Sólo es paja y rollo.
Oculto:
Bando: o alineamiento, son los tres grupos de jugadores (aldeanos, vampiros, hombres-lobo) en juego. Cada bando tiene sus condiciones de victoria.
Rol: Llamaré rol a cada uno de los personajes en juego. Los roles están numerados del 1 al 2X. Nosferatu, por ejemplo, es el rol número 3. Cada jugador tendrá un rol y este rol determinará a qué bando pertenece.
Habilidades: son las capacidades, las cosas que permite hacer, cada rol. Nosferatu, por ejemplo tiene las habilidades de asesino, asesino de rol y enterrador. Cada rol tiene normalmente una habilidad, aunque hay roles (como Nosferatu) que tienen más de una.
Talentos: son habilidades extra que se entregarán a cada rol. Cada rol tendrá un sólo talento. Sabréis qué talentos están en juego, pero no qué talento tiene cada rol.
Un ejemplo: Rol Nosferatu.
    - pertenece al bando de los vampiros
    - tiene tres habilidades: asesino impar, asesino de rol impar y enterrador.
    - tiene un talento: que no sabéis cuál es. Puede ser gobernador o secretario o ...

Tres conceptos sobre las habilidades, que pueden ser:
    Pasivas: dónde el jugador no debe hacer nada, pues la habilidad se activa automáticamente. Estas habilidades no pueden modificarse/bloquearse. Un ejemplo, la medium, que sin pedir nada recibe la info al abrir el día.
    Nombrar / Acciones Directas: dónde el jugador debe elegir a alguien o algo y esta acción no puede bloquearse o desviarse de ninguna forma. Por ejemplo el Gobernador, que anula el linchamiento y nada puede impedirlo.
    Visitar: dónde, figuradamente, salimos de nuestra casa para ir a la casa del jugador elegido a hacerle lo que sea. Esta acción puede anularse (ver madam), puede que el jugador sea inmune (ver bloqueador) o puede que no acabemos en la casa/jugador qué queríamos (ver taxista confuso).
Es importante que veáis si vuestras habilidades son acciones que nombran/directas (es imbloqueable) o visitan (es manipulable).

ROLES
Los roles del 1 al 12 jugarán seguro. De los otros se descartarán dos roles al azar. Los lobos y vampiros conocerán al inicio de partida qué roles se han descartado.

LOS HOMBRES LOBO
Son dos, se conocen de inicio y tienen libertad de mensajes privados siempre.

1. Gran Lobo Alfa
Asesino impar: Cada noche impar, visita a un jugador y lo asesina.
Asesino de rol impar: Cada día impar puede nombrar un jugador y su rol. Si acierta, ese jugador muere inmediatamente. Los vampiros son inmunes a esta habilidad.
Enterrador: conoce el rol de todos los muertos.
*Si el Gran Lobo Alfa muere, el Hombre Lobo Rabioso hereda todas estas habilidades.
¿Es demasiado potente darles el rol de enterradores? Posibilidades:
-habilidad NO heredable
-enterrador solo de linchados o asesinados

TALENTO: Anciano, resiste un asesinato.

2. Hombre lobo rabioso
Rabioso: Una vez por partida, puede pedir que su voto básico valga 3. Para ello pasará a escribir en el hilo general en rojo negrita (o todo mayúsculas).
Investigador par: Cada noche par visita a un jugador para conocer a qué bando pertenece. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Cthulhu, anula voto de quien lo visita.

LOS VAMPIROS
Son dos, se conocen de inicio y tienen libertad de mensajes privados siempre.

3. Nosferatu
Asesino par: Cada noche par, visita a un jugador y lo asesina.
Asesino de rol par: Cada día par puede nombrar un jugador y su rol. Si acierta, ese jugador muere inmediatamente. Los lobos son inmunes a esta habilidad.
Enterrador: conoce el rol de todos los muertos.
*Si Nosferatu muere, el Vampiro Enfurecido hereda todas estas habilidades.
TALENTO: Anciano, resiste un asesinato.

4. Vampiro enfurecido
Rabioso: Una vez por partida, puede pedir que su voto básico valga 3. Para ello pasará a escribir en el hilo general en azul negrita (o todo mayúsculas).
Investigador impar: Cada noche impar visita a un jugador para conocer a qué bando pertenece. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Mirón, conoce habilidades jugadas sobre x.

IMPORTANTE: Si un bando de malos es eliminado, el otro bando dejará de matar en noches alternas y podrá matar cada noche. También podrá intentar asesinar por rol+jugador todos los días.


LOS ALDEANOS
Se dividen en cuatro grupos, que son: los 4 sabios, 2 cazadores de lobos, 2 cazadores de vampiros y luego el resto del pueblo.

LOS CUATRO SABIOS

5. La Matriarca
Cada noche visita a un jugador y le muestra su rol (confirmado por el master). Esta habilidad es de uso opcional.
TALENTO: Madam, impide salir a visitar.

6. El Voyeur
Cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores le han visitado esa noche. Recibe la info al abrir el día.
TALENTO: Sepulturero, obtiene talento del linchado.

7. El Contable
Al cerrar el día, y un máximo de tres veces por partida, puede pedir al master el resultado real de la votación de linchamiento.
TALENTO: Mártir, muere por alguien.

8. El Gobernador
Una vez por partida puede exclamar en el hilo general “Por orden del Gobernador, se anula el linchamiento.” para que ese día no haya linchado.
TALENTO: Solterona, intercambia talento.

He cambiado los roles de los 4 buenos. La idea es (como siempre) putearlos. Se dan videncias o info precisamente a los roles que deben permanecer ocultos y no pueden hablar.

LOS CAZADORES DE VAMPIROS

9. Dr. Van Helsing
Barbero de vampiros: posee una afilada estaca que puede usar para matar a un vampiro. Durante el día puede nombrar a un jugador en azul negrita: “Muere (nombre del jugador), vampiro del demonio!”. Si ese jugador es un vampiro, el vampiro muere. Si no, es Van Helsing quien muere. Esta estaca es de un sólo uso.
Votador de vampiros: su voto vale dos contra un vampiro.
TALENTO: Absorbente, Obtiene talento de quien le visita.

10. El cura
Vidente de vampiros: cada noche visita a un jugador. El master le dirá si ese jugador es un vampiro o no. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Indulgente, Vota en negativo (quita un voto).

LOS CAZADORES DE HOMBRES-LOBO

11. El Leñador
Barbero de hombres-lobo: posee una escopeta con balas de plata que puede usar para matar a un hombre-lobo. Durante el día puede nombrar a un jugador en azul negrita: “Muere (nombre del jugador), lobo del infierno!”. Si ese jugador es un hombre-lobo, el lobo muere. En otro caso, es el leñador quien muere. Esta pistola es de un sólo uso.
Votador de hombres-lobo: su voto vale dos contra un hombre-lobo.
TALENTO: Rastreador, Sabe a quien visita x.

12. El Guardabosques
Vidente de hombres-lobo: cada noche visita a un jugador. El master le dirá si ese jugador es un hombre-lobo o no. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Anulador de voto, Anula voto de quien vota.


EL RESTO DEL PUEBLO
Recordar que dos de estos roles no jugarán. Lobos y Vampiros conocerán la noche 0 los roles descartados.

13. Pringao
Su voto básico vale dos.
A efectos de videncias el pringao da vampiro los días y noches pares y da hombre-lobo los días y noches impares.
Curiosidades: La Vidente Suicida muere si investiga al Pringao. El voto del Cura y el Guardabosques vale uno contra el Pringao.
En principio, este será uno de los roles descartados. No hace falta que juegue. Sólo con la posibilidad de que este rol exista ya crea las dudas necesarias.
TALENTO: Invitado, caos.

14.Vidente Suicida
Cada noche visita a un jugador. Si ese jugador no es de su mismo bando o tropieza con el pringao, la vidente muere.
No puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
TALENTO: Aprendiz, aprende un talento, lo usa la siguiente noche.

15. El Alcalde
La noche cero elabora la lista de desempates (el de más arriba gana/muere). Cada noche puede cambiar la lista, si lo desea.
Sabe cómo desencadenar el evento Pacto por la Luz.
TALENTO: Bloqueador, Impide que se visite a x (excepto asesinato).

Citar:
LOS EVENTOS

EVENTO: PACTO POR LA LUZ
Este texto es conocido por el alcalde, los lobos y los vampiros.
Si alguna noche el alcalde acierta a colocar a los cuatro sabios en las cuatro últimas posiciones de la lista, habrá convocado un Pacto por la Luz. El master:
Notificará por mensaje privado a los cuatro sabios la identidad de los cuatro sabios.
Posteará este mensaje en el hilo general: “Ha sido convocado el Pacto por la Luz. Ahora los Cuatro Sabios se conocen”

EVENTO: PACTO DE TINIEBLAS
Este texto es conocido por el alcalde, los lobos y los vampiros.
Si sólo queda un vampiro y un hombre lobo vivos, éstos pueden firmar un Pacto de Tinieblas.
El Master revelará al vampiro y lobo superviviente la identidad del otro. A partir de entonces tiene libertad de mensajes privados y no pueden asesinarse por la noche.

¿Demasiado destroyer? En realidad no creo que en cuatro o cinco intentos el alcalde llegue a dar con los cuatro. Pero bueno, el alcalde estará entretenido y la lista se moverá. Además, se impide que el alcalde se ponga el último de la lista como siempre.

16. La medium
Cada día, a la apertura, recibe un recuento de lobos, vampiros y sabios que siguen vivos.
Cuando muere, el master publicará en el hilo general la última visión que obtuvo.
Ejemplo: Muere la noche 3. El master publica al abrir el día 4: “Ha muerto la medium. A la apertura del día 3 pudo ver que estaban vivos 3 sabios, 2 lobos, 0 vampiros”.
TALENTO: Santa Claus, regala poderes.

17. El protector
Cada noche visita a un jugador para protegerlo del asesinato nocturno.
Puede protegerse a sí mismo, pero no puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
TALENTO: Cantaor, canta sobre los malos.

18. El Camello
Cuatro ruedas tiene mi coche,
cuatro pastillas me meto esta noche.

Cada noche visita a un jugador para entregarle una pastilla de droga mala. El camello no sabe qué pastilla entrega y no puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
El jugador endrogado pierde todas sus habilidades y talentos de visita para esta noche y en su lugar, tendrá efecto la pastilla que se haya tomado. Si el jugador que está drogado no visita a nadie, la pastilla no tiene efecto.
El camello tiene varias pastillas y sus efectos son:
    pastilla roja: asesinato (matas a quién visites)
    pastilla verde: protección (proteges a quién visites)
    pastilla azul: videncia rol (obtienes el rol de quién visites)
    pastilla amarilla: mártir (te sacrificas por quién visites)
    pastilla blanca: voto valor 2 para mañana (das voto 2 a quién visites)
    pastilla negra: confesión (cantarás tu rol a quien visites)
Ejemplo 1:
Juan es el camello, decide visitar a Pepe. Juan no lo sabe, pero entrega a Pepe la pastilla blanca.
Pepe es el protector. Decide proteger a María.
Pepe cree proteger a María, pero en realidad lo que hace es darle un voto valor 2 para mañana.
Ejemplo 2:
Juan es el camello, decide visitar a Quico. Juan no lo sabe, pero entrega a Quico la pastilla blanca.
Quico es el alcalde. Quico cambia la lista de desempates, la pastilla no le afecta porque para cambiar la lista no debe visitar a nadie.
Quico además tiene el talento de voyeur. Decide visitar a Rosa. La pastilla se pone en marcha. Quico no obtiene info alguna como voyeur, en cambio le da a Rosa voto 2 para mañana.

TALENTO: Vengador, rebota habilidad (¿talento?) usado contra él. REVISAR!

19. El Forense
Cada noche nombra un jugador muerto para conocer su rol. Recibe la info a la apertura.
Cuando muere, el master publicará en el hilo general todos los informes que obtuvo.
Ejemplo: Ha muerto el forense. La noche 1 investigó a Pepito que era el Alcalde. La noche 2 a Maria que era Nosferatu, etc
TALENTO: Taxista, cambia objetivo de las visitas, fiesta!.
He decidido dar algo de info a los buenos cuando mueran forense y medium. Para compensar un poco que los lobos sean enterradores.

20. El Cambiacapas
No tiene claro su bando. La primera vez que un hombre-lobo o un vampiro lo visite, la habilidad (de la visita) no tiene efecto y el converso se pasa a su bando.
Ejemplo 1: Nosferatu elige al Cambiacapas para asesinarlo. El asesinato falla y el Cambiacapas pasa a ser vampiro.
Ejemplo 2: El hombre-rabioso escanea al Cambiacapas . La investigación falla y el Cambiacapas pasa a ser lobo. La misma noche, Nosferatu elige al Cambiacapas para asesinarlo. El Cambiacapas muere.
Un Cambiacapas ya convertido puede intercambiar mensajes privados con sus nuevos amigos y gana con ellos, pero no puede asesinar por la noche, ni obtiene ninguna otra habilidad de los vampiros/lobos.
Segundo de los roles que pretendo descartar. Cinco malos me parecen muchos (aunque se maten entre ellos). Pensando en ello.
TALENTO: Secretario, obtiene y manipula videncias.

Roles reserva que en principio voy a quitar de la partida:
21. El encuestador
Cada noche nombra tres jugadores. A la apertura del día, el máster le responde si esos tres jugadores son o no todos del mismo bando.

22. El cobarde
Tiene la capacidad de esconderse por la noche. Si elige hacerlo todos aquellos que le visiten se encontrarán que su casa está vacía y que por tanto lo que sea que quisieran hacerle, quedará sin efecto.
La primera vez que se esconda ganará dos votos en contra para el siguiente linchamiento, la segunda vez tres votos, la tercera cuatro, etc.
El estar escondido le impide realizar cualquier otra visita nocturna (por ejemplo la que le pueda otorgar su talento).


LOS TALENTOS
Además de su rol, cada jugador tiene un talento. Son:

Absorbente: Cada noche recibe la lista de talentos que se han usado con él y puede elegir uno para usarlo él mismo la siguiente noche.

Anciano: resiste el primer asesinato nocturno. El segundo lo mataría con normalidad.

Anulador de voto: El voto del jugador votado por el anulador tiene valor cero.

Aprendiz: cada noche visita a un jugador y aprende su talento para ponerlo en práctica la siguiente noche. Alterna por tanto, noches de aprendiz (noches pares) y noches de acción (impares).

Bloqueador: cada noche visita a un jugador y cierra su casa con llave para impedir cualquier otra visita. El bloqueador no puede impedir el asesinato nocturno (para eso ya está el protector).

Cthulhu: Este ser es tan horripilante que si alguien lo visita pierde su voto (y algunos puntos de cordura) para el día siguiente.

Cantaor: Cada noche visita a un jugador para cantarle un villancico sobre los malos. El master le dirá (al jugador visitado) "Han venido a cantarte un villancico sobre pepito, juanito, maría y rosa". Serán cuatro nombres de jugadores vivos y donde al menos uno de ellos no es aldeano. Si el jugador visitado no está en casa, recibirá el mensaje “Han venido a cantarte un villancico, pero no estabas en casa”.
El cantaor va tan borracho que no sabe ni lo que canta. No sabrá qué nombres se han dicho.

Indulgente: Es tan buena persona que en realidad su voto vale -1 (vota en negativo, quita un voto).

Invitado: cada noche visita a un jugador y pasa la noche en su casa. Todo lo que le suceda al huésped durante la noche, le sucede también al invitado. Ver Spoiler
Oculto:
Invitado. Interacciones
Esta habilidad es algo peliaguda. Escribiendo las interacciones me han salido un par de bucles. El invitado sólo reacciona si el huésped recibe estas visitas:
Asesino nocturno: el invitado muere
Investigador: el investigador obtiene dos videncias
Matriarca: el invitado ve el rol de la matriarca
Vidente: el vidente obtiene dos videncias
Vidente suicida: la vidente obtiene dos videncias (juega dos veces a la ruleta rusa)
Mártir: el mártir se sacrificará por el huésped y invitado.
Protector: el invitado está protegido
Camello: fiesta! fiesta! El invitado obtiene una pastilla que entregará a quien visite, esto es, a su propio huésped. (Huele a bucle y colapso de las ondas gravitacionales, esperemos que me equivoque.)
Santa Claus: el invitado recibe una copia del regalo
Madam: cada noche visita a un jugador y le impide salir de casa esa noche. No podrá visitar a nadie.

Madam: Cada noche visita a un jugador para impedirle salir de casa, por lo que anula las habilidades que requieran “visitar”.

Mártir
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si durante la noche en curso o el siguiente día ese jugador muere por cualquier causa, es el mártir quien muere en su lugar.
El mártir se cae de rol a simple talento. Más que nada para que su habilidad pueda ser absorbida (el absorbente) o aprendida (el aprendiz)

Mirón: Cada noche visita a un jugador para saber qué habilidades/talentos se han jugado sobre él.

Rastreador: Cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores visita.
OJO: Este es un posible vidente. Capaz de detectar un lobo. Pensando en ello.

Santa Claus: Cada noche visita a un jugador para entregarle un regalo. Los regalos son:
Noche 1: inmunidad linchamiento del día 2
Noche 2: enterrador, roles de todos los muertos hasta la apertura del día 3
Noche 3: videncia de rol del jugador vivo que esté debajo suyo en la lista del alcalde de la noche 0.
Noche 4: voto valor 2 para el día 5.
Noche 5 y siguientes: paz y felicidad
Sin embargo, Santa Claus no puede desvelar su identidad secreta, es por eso que no realizará visita alguna si tiene invitados (cualquier jugador le visita a él esa misma noche).

Secretario: cada noche nombra a un jugador. Si durante esa noche alguien investiga a ese jugador es el secretario quien recibe la información y además, decide qué información se da.
Los roles que investigan son: cura, guardabosques, hombre lobo rabioso, vampiro enfurecido, pastilla azul del camello.
Ejemplo: El secretario nombra a Juan. (Juan es aldeano). El vampiro enfurecido investiga a Juan.
El secretario recibe la info “Juan es aldeano” (no sabe quién ha investigado a Juan) y decide modificarlo por “Juan es vampiro”. El vampiro enfurecido recibe “Juan es vampiro”.


Sepulturero: Cada noche obtiene el talento del jugador que ha sido linchado.

Solterona: cuando un jugador visita a la solterona estos intercambian sus talentos. La solterona obtiene el talento del visitador. El visitador se vuelve “solterona”.

Taxista confuso: cada noche nombra a un jugador (y lo confunde). Todos los jugadores que esa noche elijan visitar a a ese jugador, serán llevado por el taxista confuso a visitar al jugador vivo que esté debajo suyo en la lista de desempates de la noche cero.

Vengador de talento: si un jugador usa un talento sobre el vengador, el vengador usará el mismo talento sobre ese jugador.
Oculto:
Vengador de talento. Interacciones
Absorbente: nada. No visita.
Anciano: nada. No visita.
Anulador de voto: nada. No visita.
Aprendiz: el vengador se vuelve aprendiz. Visita a un jugador y adquirirá ese talento para la próxima noche.
Cthulhu: nada. No visita.
Bloqueador: la casa del bloqueador también queda bloqueada
Cantaor: el vengador devuelve el cante, pero como el cantaor original no está en casa, éste recibe el mensaje de “Han venido a cantarte un villancico, pero no estabas en casa”.
Gobernador: nada. No visita.
Invitado: físicos cuánticos del CERN están estudiando este caso. Ante el peligro de una curvatura espacio-temporal que puede derivar en un bucle infinito y subsiguiente colapso de todo el universo conocido, diremos que el vengador no hace nada en este caso.
Madam: la anulación rebota. Si la Madam realiza otra visita debido a su rol, esta queda sin efecto.
Mirón: el vengador recibirá mp con los talentos jugados sobre el mirón.
Rastreador: el vengador recibirá mp con las visitas que haga el rastreador.
Santa Claus: nada. Como tienes vista no puedes “rebotar” la acción. Sin efecto.
Secretario: nada. No visita.
Sepulturero: nada. No visita.
Taxista confuso: el vengador cambia la dirección del taxista confuso. Todo el mundo que visite al taxista confuso visitará en realidad al jugador de debajo suyo en la lista.
Vidente de talento: el vengador obtiene info sobre el talento del vidente.
Voyeur: el vengador recibe info de los jugadores que han visitado al voyeur.

El Vengador de Talento no recibe la identidad del jugador que le visita. Esto hace (ahora me doy cuenta) que esta habilidad sea una puta mierda. Pero bueno como ya he escrito todo el tocho, pues p'alante.
Vidente de talentos: cada noche visita a un jugador para conocer qué talento tiene.


ORDEN DE ACCIONES y BUROCRACIA
Este apartado es un poco rollo. Es para mi uso, básicamente. Aunque lo dejo aquí para que podáis comprobar cómo y cuando se realizan las acciones y qué hago yo en la partida.
NO LEER. DEBE REHACERSE TODO PARA ACONDICIONARLO A LOS NUEVOS ROLES

Oculto:
NOCHE

LA NOCHE: CASOS ESPECIALES
Absorbente: ver si tiene un talento de la noche anterior
Aprendiz: ejecuta el talento aprendido (noches impares)
Sepulturero: recibe el talento del linchado.

LA NOCHE: ACCIONES PASIVAS
[MP] Los enterradores Gran Lobo Alfa y Nosferatu reciben los roles de los muertos durante el día.
[MP] El Sepulturero recibe mp con el talento del linchado.

LA NOCHE: ACCIONES NOMBRAR (no bloqueables/modificables)
El mártir nombra al jugador por el que se sacrifica.
El taxista confuso nombra el jugador que tendrá la dirección cambiada.
El Alcalde modifica la lista de desempates.
El Contable solicita y recibe la lista de votos reales de ayer.
El Encuestador nombra a tres jugadores.
El Forense analiza un cadáver.
El Secretario abre la correspondencia de un jugador.

LA NOCHE: ACCIONES VISITAR (se pueden bloquear o desviar)
La Madam anula las salidas de un jugador.
El Invitado visita a su huésped para compartir el efecto de las visitas.
El cobarde se esconde.
El camello reparte pastillas. Hu ha!
El bloqueador cierra con llave una casa. No más visitas a ese jugador.
El Cura investiga (vampiro/no vampiro) a un jugador.
El Guardabosques investiga (lobo/no lobo) a un jugador.
La Vidente Suicida investiga a un jugador. Y muere, o no.
El Protector protege.
El Aprendiz visita para aprender un talento (noches pares).
El cantaor sale a cantar.
El Mirón mira a un jugador.
El Rastreador rastrea a un jugador.
El Vengador de Talento se venga (si puede) de los jugadores que le han visitado.
El vidente de talento videncia a un jugador.
El Voyeur observa la casa de un jugador.
El Hombre-Lobo rabioso (par) investiga el bando de un jugador.
El Vampiro enfurecido (impar) investiga el bando de un jugador.
El Gran Lobo Alfa (impar) o Nosferatu (par) asesina.
Santa Claus sale a dar regalos (si no ha recibido visita alguna).

APERTURA (envíar estos mp's)
Los enterradores Gran Lobo Alfa y Nosferatu reciben los roles de los muertos durante la noche.
El Secretario recibe resultado de la videncia y da que info pasar.
El Cura recibe el resultado de su escaneo (vampiro/no vampiro).
El Guardabosques recibe el resultado de su escaneo (lobo/no lobo).
El Hombre-Lobo rabioso (par) recibe el resultado de su escaneo (bando)
El Vampiro enfurecido (impar) recibe el resultado de su escaneo (bando)
El Encuestador recibe el resultado de su encuesta.
El Forense recibe el rol del muerto elegido.
El Aprendiz recibe el talento aprendido.
La medium recibe el número de sabios, lobos y vampiros vivos.
Se informa al Cambiacapas si ha sido convertido.
El Absorbente recibe la lista de talentos usados contra él la pasada noche.
Jugadores que han visitado a Cthulhu tienen voto cero.
Jugador a quien le han cantado, recibe la letra del villancico (4 nombres)
Mirón recibe habilidades/talentos jugados sobre el jugador observado
Rastreador recibe las visitas hechas por el jugador rastreado.
La Solterona y quien la ha visitado intercambian talentos.
El Vidente de Talento recibe la info sobre el talento del escaneado
El Voyeur recibe la lista de visitas del observado

MODIFICADORES DE VOTOS
El voto del Alcalde vale cero si cambió la lista
El voto de Van Helsing vale dos si vota a un vampiro.
El voto del Leñador vale dos si vota a un hombre-lobo.
El voto del Pringao vale dos.
El cobarde recibe dos/tres/cuatro votos en contra si se escondió anoche.
Pastilla blanca del camello da voto dos.
El jugador votado por el Anulador de Voto tiene voto cero.
El jugador que ha visto a Cthulhu tiene voto cero.
Santa Claus inmuniza linchamiento (día 2)
Santa Claus da voto dos (día 5)

MUERTES
Anciano resiste un asesinato nocturno.
El mártir muere por otro jugador
La Vidente Suicida muere si escanea a un malo.


SOBRE LAS REGLAS, LA INEPTITUD DEL MASTER Y LA JUSTICIA UNIVERSAL
La gran cantidad de roles da lugar a muchas, pero muchas muchas, interacciones curiosas. No puedo cubrir cada caso en estas reglas. Sería demasiado largo. Es seguro que durante la partida se darán situaciones no previstas y aparecerán boquetes en las reglas más grandes que el gran agujero azul de Belice. Cuando eso pase trataré de decidir con imparcialidad y vosotros aceptaréis mi decisión sin rechistar.

JUGADORES APUNTADOS
1. Naide
2. Kesulin
3. Daessaer
4. Juka
5. Ayeah
6. Cocá
7. Alexeiv
8. Alma
9. Maeglor
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.


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REGLAS CLASICAS

REGLAS DE CASI SIEMPRE:
- Para votar en rojo y negrita, para anular el voto, tachado. Puedes cambiar tu voto tantas veces como quieras.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el Alcalde.
NEW!!- Los recuentos que publica el Master sólo reflejan quién vota a quién. No muestran el valor del voto de cada uno y los votos ocultos (si los hay).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada similar.
- Si no votas se entiende que te votas a ti mismo. Si no votas durante dos días, mueres.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol (ver lista de roles) y tiene un talento (ver lista de talentos). Es posible, por tanto, que seas un leñador voyeur o un mártir absorbente.
- Mensajes privados permitidos sólo por la noche. Los lobos y vampiros, en cambio, tienen mp's libres siempre.
- Noche 0: pensando aún qué hacer.
- No hay información oculta fuera de estas reglas. No habrá eventos, ni objetos raros, ni me inventaré nuevas reglas. No hay sorpresas. Toda la información está encima de la mesa.

BANDOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
Hay tres bandos: aldeanos, vampiros y hombres-lobo.
    ALDEANOS: son unos 12-16, entre ellos hay 4 sabios. Para ganar deben eliminar a todos los lobos y vampiros.
    HOMBRES LOBO: son 2, se conocen de inicio y tienen libertad de mp's. Para ganar deben eliminar a todos los vampiros y a los 4 sabios.
    VAMPIROS: son 2, se conocen de inicio y tienen libertad de mp's. Para ganar deben eliminar a todos los hombres-lobo y a los 4 sabios.


ALGUNAS DESCRIPCIONES DE CONCEPTOS
Podéis ahorraros el spoiler. Sólo es paja y rollo.
Oculto:
Bando: llamaré bando o alineamiento, a cada uno de los tres grupos de jugadores (aldeanos, vampiros, hombres-lobo) en juego. Cada bando tiene sus condiciones de victoria.
Rol: Llamaré rol a cada uno de los personajes en juego. Los roles están numerados del 1 al 2X. Nosferatu, por ejemplo, es el rol número 3. Cada jugador tendrá un solo rol y este rol determinará a qué bando pertenece.
Habilidades: son las capacidades, las cosas que permite hacer, cada rol. Nosferatu, por ejemplo tiene las habilidades de asesino, asesino de rol y enterrador. Cada rol tiene normalmente una habilidad, aunque hay roles (como Nosferatu) que tienen más de una.
Talentos: son habilidades extra que se entregarán a cada rol. Cada rol tendrá un sólo talento. Sabréis qué talentos están en juego, pero no qué talento tiene cada rol.
Un ejemplo: Nosferatu.
    -tiene el rol número 3
    - pertenece al bando de los vampiros
    - tiene tres habilidades: asesino impar, asesino de rol impar y enterrador.
    - tiene un talento: que no sabéis cuál es. Puede ser rastreador o secretario o ...

Tres conceptos sobre las habilidades, que pueden ser:
    Pasivas: dónde el jugador no debe hacer nada, pues la habilidad se activa automáticamente. Estas habilidades no pueden modificarse/bloquearse. Un ejemplo, la medium, que sin pedir nada recibe la info al abrir el día.
    Nombrar / Acciones Directas: dónde el jugador debe elegir a alguien o algo y esta acción no puede bloquearse o desviarse de ninguna forma. Por ejemplo el Gobernador, que anula el linchamiento y nada puede impedirlo.
    Visitar: dónde, figuradamente, salimos de nuestra casa para ir a la casa del jugador elegido a hacerle lo que sea. Esta acción puede anularse (ver madam), puede que el jugador sea inmune (ver bloqueador) o puede que no acabemos en la casa/jugador qué queríamos (ver taxista confuso).
Es importante que veáis si vuestras habilidades son acciones que nombran/directas (es imbloqueable) o visitan (es manipulable).

ROLES
Los roles del 1 al 12 jugarán seguro. De los otros se descartarán dos roles al azar. Los lobos y vampiros conocerán al inicio de partida qué roles se han descartado.

LOS HOMBRES LOBO
Son dos, se conocen de inicio y tienen libertad de mensajes privados siempre.

1. Gran Lobo Alfa
Asesino impar: Cada noche impar, visita a un jugador y lo asesina.
Asesino de rol impar: Cada día impar puede nombrar un jugador y su rol. Si acierta, ese jugador muere inmediatamente. Los vampiros son inmunes a esta habilidad.
Enterrador: conoce el rol de todos los muertos.
*Si el Gran Lobo Alfa muere, el Hombre Lobo Rabioso hereda todas estas habilidades.
*Si el Gran Lobo Alfa muere, el Hombre Lobo Rabioso hereda las dos habilidades de asesino.
TALENTO: Anciano, resiste un asesinato.

2. Hombre lobo rabioso
Rabioso: Una vez por partida, puede pedir que su voto básico valga 3. Para ello pasará a escribir en el hilo general en rojo negrita (o todo mayúsculas).
Investigador par: Cada noche par visita a un jugador para conocer a qué bando pertenece. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Rastreador: cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores visita.

LOS VAMPIROS
Son dos, se conocen de inicio y tienen libertad de mensajes privados siempre.

3. Nosferatu
Asesino par: Cada noche par, visita a un jugador y lo asesina.
Asesino de rol par: Cada día par puede nombrar un jugador y su rol. Si acierta, ese jugador muere inmediatamente. Los lobos son inmunes a esta habilidad.
Enterrador: conoce el rol de todos los muertos.
*Si Nosferatu muere, el Vampiro Enfurecido hereda todas estas habilidades.
*Si Nosferatu muere, el Vampiro Enfurecido hereda las dos habilidades de asesino.
NEW!!TALENTO: Anciano, resiste un asesinato.

4. Vampiro enfurecido
Rabioso: Una vez por partida, puede pedir que su voto básico valga 3. Para ello pasará a escribir en el hilo general en azul negrita (o todo mayúsculas).
Investigador impar: Cada noche impar visita a un jugador para conocer a qué bando pertenece. Recibe la info a la apertura.
TALENTO: Mirón, conoce habilidades jugadas sobre x.
TALENTO: Rastreador: cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores visita.

IMPORTANTE: Si un bando de malos es completamente eliminado, el otro bando dejará de matar en noches alternas y pasará a matar cada noche. También podrá intentar asesinar por rol+jugador todos los días.


LOS ALDEANOS
Se dividen en cuatro grupos, que son: los 4 sabios, 2 cazadores de lobos, 2 cazadores de vampiros y luego el resto del pueblo.

LOS CUATRO SABIOS

5. La Matriarca
Cada noche visita a un jugador y le muestra su rol (confirmado por el master). Esta habilidad es de uso opcional.
TALENTO: Madam, impide a un jugador salir a visitar.

6. El Voyeur
Cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores le han visitado esa noche. Recibe la info al abrir el día.
TALENTO: Sepulturero, obtiene talento del linchado.

7. El Contable
Al cerrar el día , y un máximo de tres veces por partida, puede pedir al recibe del master el resultado real de la votación de linchamiento.
TALENTO: Mártir, muere por alguien.

8. El Gobernador
Una vez por partida puede exclamar en el hilo general “Por orden del Gobernador, se anula el linchamiento.” para que ese día no haya linchado.
TALENTO: Solterona, intercambia talento.


LOS CAZADORES DE VAMPIROS

9. Dr. Van Helsing
Barbero de vampiros: posee una afilada estaca que puede usar para matar a un vampiro. Durante el día puede nombrar a un jugador en azul negrita: “Muere (nombre del jugador), vampiro del demonio!”. Si ese jugador es un vampiro, el vampiro muere. Si no, es Van Helsing quien muere. Esta estaca es de un sólo uso.
Votador de vampiros: su voto vale dos contra un vampiro.
TALENTO: Absorbente, Obtiene talento de quien le visita.

10. El cura
Vidente de vampiros: cada noche visita a un jugador. El master le dirá si ese jugador es un vampiro o no. Recibe la info a la apertura.
Buscador de su amo: si el cura vota o visita al Dr. Van Helsing, el master le comunicará a la apertura que ha encontrado a su amo. (“Has encontrado al Dr. Van Helsing. Es Pepito”).
TALENTO: Indulgente, Vota en negativo (quita un voto).
TALENTO: Mirón, conoce habilidades jugadas sobre x.


LOS CAZADORES DE HOMBRES-LOBO

11. El Leñador
Barbero de hombres-lobo: posee una escopeta con balas de plata que puede usar para matar a un hombre-lobo. Durante el día puede nombrar a un jugador en azul negrita: “Muere (nombre del jugador), lobo del infierno!”. Si ese jugador es un hombre-lobo, el lobo muere. En otro caso, es el leñador quien muere. Esta pistola es de un sólo uso.
Votador de hombres-lobo: su voto vale dos contra un hombre-lobo.
TALENTO: Rastreador, Sabe a quien visita x.

12. El Guardabosques
Vidente de hombres-lobo: cada noche visita a un jugador. El master le dirá si ese jugador es un hombre-lobo o no. Recibe la info a la apertura.
Buscador de su amo: si el cura vota o visita al Dr. Van Helsing, el master le comunicará a la apertura que ha encontrado a su amo. (“Has encontrado al Dr. Van Helsing. Es Pepito”).
TALENTO: Anulador de voto, Anula voto de quien vota.


EL RESTO DEL PUEBLO
Recordar que dos de estos roles no jugarán. Lobos y Vampiros conocerán la noche 0 los roles descartados.

13. Pringao
Su voto básico vale dos.
A efectos de videncias el pringao da vampiro los días y noches pares y da hombre-lobo los días y noches impares.
Curiosidades: La Vidente Suicida muere si investiga al Pringao. El voto del Cura y el Guardabosques vale uno contra el Pringao.
REVISAR SU PARTICIPACION Y SU TALENTO
TALENTO: Invitado, caos.

14.Vidente Suicida
Cada noche visita a un jugador. Si ese jugador no es de su mismo bando o tropieza con el pringao, la vidente muere.
No puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
TALENTO: Aprendiz, aprende un talento, lo usa la siguiente noche.

15. El Alcalde
La noche cero elabora la lista de desempates (el de más arriba gana/muere). Cada noche puede cambiar la lista, si lo desea.
TALENTO: Bloqueador, Impide que se visite a x (excepto asesinato).
ROL DESCARTADO

16. La medium
Cada día, a la apertura, recibe un recuento de lobos, vampiros y sabios que siguen vivos.
Cuando muere, el master publicará en el hilo general la última visión que obtuvo.
Ejemplo: Muere la noche 3. El master publica al abrir el día 4: “Ha muerto la medium. A la apertura del día 3 pudo ver que estaban vivos 3 sabios, 2 lobos, 0 vampiros”.
TALENTO: Santa Claus, regala poderes.

17. El protector
Cada noche visita a un jugador para protegerlo del asesinato nocturno.
Puede protegerse a sí mismo, pero no puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
TALENTO: Cantaor, canta sobre los malos.

18. El Camello
Cuatro ruedas tiene mi coche,
cuatro pastillas me meto esta noche.

Cada noche visita a un jugador para entregarle una pastilla de droga mala. El camello no sabe qué pastilla entrega y no puede visitar dos veces al mismo jugador a lo largo de la partida.
El jugador endrogado pierde todas sus habilidades y talentos de visita para esta noche y en su lugar, tendrá efecto la pastilla que se haya tomado. Si el jugador que está drogado no visita a nadie, la pastilla no tiene efecto.
El camello tiene varias pastillas y sus efectos son:
    pastilla roja: asesinato (matas a quién visites)
    pastilla verde: protección (proteges a quién visites)
    pastilla azul: videncia rol (obtienes el rol de quién visites)
    pastilla amarilla: mártir (te sacrificas por quién visites)
    pastilla blanca: voto valor 2 para mañana (das voto 2 a quién visites)
    pastilla negra: confesión (cantarás tu rol a quien visites)
Ejemplo 1:
Juan es el camello, decide visitar a Pepe. Juan no lo sabe, pero entrega a Pepe la pastilla blanca.
Pepe es el protector. Decide proteger a María.
Pepe cree proteger a María, pero en realidad lo que hace es darle un voto valor 2 para mañana.
Ejemplo 2:
Juan es el camello, decide visitar a Quico. Juan no lo sabe, pero entrega a Quico la pastilla blanca.
Quico es el alcalde. Quico cambia la lista de desempates, la pastilla no le afecta porque para cambiar la lista no debe visitar a nadie.
Quico además tiene el talento de voyeur. Decide visitar a Rosa. La pastilla se pone en marcha. Quico no obtiene info alguna como voyeur, en cambio le da a Rosa voto 2 para mañana.

TALENTO: Vengador, rebota habilidad (¿talento?) usado contra él. REVISAR!

19. El Forense
Cada noche nombra un jugador muerto para conocer su rol. Recibe la info a la apertura.
Cuando muere, el master publicará en el hilo general todos los informes que obtuvo.
Ejemplo: Ha muerto el forense. La noche 1 investigó a Pepito que era el Alcalde. La noche 2 a Maria que era Nosferatu, etc
TALENTO: Taxista, cambia objetivo de las visitas, fiesta!.
He decidido dar algo de info a los buenos cuando mueran forense y medium. Para compensar un poco que los lobos sean enterradores.

20. El Cambiacapas
No tiene claro su bando. La primera vez que un hombre-lobo o un vampiro lo visite, la habilidad (de la visita) no tiene efecto y el converso se pasa a su bando.
Ejemplo 1: Nosferatu elige al Cambiacapas para asesinarlo. El asesinato falla y el Cambiacapas pasa a ser vampiro.
Ejemplo 2: El hombre-rabioso escanea al Cambiacapas . La investigación falla y el Cambiacapas pasa a ser lobo. La misma noche, Nosferatu elige al Cambiacapas para asesinarlo. El Cambiacapas muere.
Un Cambiacapas ya convertido puede intercambiar mensajes privados con sus nuevos amigos y gana con ellos, pero no puede asesinar por la noche, ni obtiene ninguna otra habilidad de los vampiros/lobos.
Segundo de los roles que pretendo descartar. Cinco malos me parecen muchos (aunque se maten entre ellos). Pensando en ello.
TALENTO: Secretario, obtiene y manipula videncias.

Roles reserva que en principio voy a quitar de la partida:
21. El encuestador
Cada noche nombra tres jugadores. A la apertura del día, el máster le responde si esos tres jugadores son o no todos del mismo bando.

22. El cobarde
Tiene la capacidad de esconderse por la noche. Si elige hacerlo todos aquellos que le visiten se encontrarán que su casa está vacía y que por tanto lo que sea que quisieran hacerle, quedará sin efecto.
La primera vez que se esconda ganará dos votos en contra para el siguiente linchamiento, la segunda vez tres votos, la tercera cuatro, etc.
El estar escondido le impide realizar cualquier otra visita nocturna (por ejemplo la que le pueda otorgar su talento).


LOS TALENTOS
Además de su rol, cada jugador tiene un talento. Son:

Absorbente: Cada noche recibe la lista de talentos que se han usado con él y puede elegir uno para usarlo él mismo la siguiente noche.

Anciano: resiste el primer asesinato nocturno. El segundo lo mataría con normalidad.

Anulador de voto: El voto del jugador votado por el anulador tiene valor cero.

Aprendiz: cada noche visita a un jugador y aprende su talento para ponerlo en práctica la siguiente noche. Alterna por tanto, noches de aprendiz (noches pares) y noches de acción (impares).

Bloqueador: cada noche visita a un jugador y cierra su casa con llave para impedir cualquier otra visita. El bloqueador no puede impedir el asesinato nocturno (para eso ya está el protector).

Cthulhu: Este ser es tan horripilante que si alguien lo visita pierde algo cordura. El jugador que tropiece con Cthulhu deberá nombrar su rol en el hilo general durante el día siguiente. Si no lo hace, ganará cuatro votos en su contra en el linchamiento.
Ejemplo: (Soy el alcalde) "Pues si hay empate creo que decide la lista del alcalde."

Cantaor: Cada noche visita a un jugador para cantarle un villancico sobre los malos. El master le dirá (al jugador visitado) "Han venido a cantarte un villancico sobre pepito, juanito, maría y rosa". Serán cuatro nombres de jugadores vivos y donde al menos uno de ellos no es aldeano. Si el jugador visitado no está en casa, recibirá el mensaje “Han venido a cantarte un villancico, pero no estabas en casa”.
El cantaor va tan borracho que no sabe ni lo que canta. No sabrá qué nombres se han dicho.

Indulgente: Es tan buena persona que en realidad su voto vale -1 (vota en negativo, quita un voto).

Invitado: cada noche visita a un jugador y pasa la noche en su casa. Todo lo que le suceda al huésped durante la noche, le sucede también al invitado. Ver Spoiler
Oculto:
Invitado. Interacciones
Esta habilidad es algo peliaguda. Escribiendo las interacciones me han salido un par de bucles. El invitado sólo reacciona si el huésped recibe estas visitas:
Asesino nocturno: el invitado muere
Investigador: el investigador obtiene dos videncias
Matriarca: el invitado ve el rol de la matriarca
Vidente: el vidente obtiene dos videncias
Vidente suicida: la vidente obtiene dos videncias (juega dos veces a la ruleta rusa)
Mártir: el mártir se sacrificará por el huésped y invitado.
Protector: el invitado está protegido
Camello: fiesta! fiesta! El invitado obtiene una pastilla que entregará a quien visite, esto es, a su propio huésped. (Huele a bucle y colapso de las ondas gravitacionales, esperemos que me equivoque.)
Santa Claus: el invitado recibe una copia del regalo
Madam: cada noche visita a un jugador y le impide salir de casa esa noche. No podrá visitar a nadie.

Madam: Cada noche visita a un jugador para impedirle salir de casa, por lo que anula las habilidades que requieran “visitar”.

Mártir
Cada noche nombra a un jugador vivo. Si durante la noche en curso o el siguiente día ese jugador muere por cualquier causa, es el mártir quien muere en su lugar.
El mártir se cae de rol a simple talento. Más que nada para que su habilidad pueda ser absorbida (el absorbente) o aprendida (el aprendiz)

Mirón: Cada noche visita a un jugador para saber qué habilidades/talentos se han jugado sobre él.

Rastreador: Cada noche visita a un jugador para saber qué jugadores visita.
OJO: Este es un posible vidente. Capaz de detectar un lobo. Pensando en ello.

Santa Claus: Cada noche visita a un jugador para entregarle un regalo. Los regalos son:
Noche 1: inmunidad linchamiento del día 2
Noche 2: enterrador, roles de todos los muertos hasta la apertura del día 3
Noche 3: videncia de rol del jugador vivo que esté debajo suyo en la lista del alcalde de la noche 0.
Noche 4: voto valor 2 para el día 5.
Noche 5 y siguientes: paz y felicidad
Sin embargo, Santa Claus no puede desvelar su identidad secreta, es por eso que no realizará visita alguna si tiene invitados (cualquier jugador le visita a él esa misma noche).

Secretario: cada noche nombra a un jugador. Si durante esa noche alguien investiga a ese jugador es el secretario quien recibe la información y además, decide qué información se da.
Los roles que investigan son: cura, guardabosques, hombre lobo rabioso, vampiro enfurecido, pastilla azul del camello.
Ejemplo: El secretario nombra a Juan. (Juan es aldeano). El vampiro enfurecido investiga a Juan.
El secretario recibe la info “Juan es aldeano” (no sabe quién ha investigado a Juan) y decide modificarlo por “Juan es vampiro”. El vampiro enfurecido recibe “Juan es vampiro”.


Sepulturero: Cada noche obtiene el talento del jugador que ha sido linchado.

Solterona: cuando un jugador visita a la solterona estos intercambian sus talentos. La solterona obtiene el talento del visitador. El visitador se vuelve “solterona”.

Taxista confuso: cada noche nombra a un jugador (y lo confunde). Todos los jugadores que esa noche elijan visitar a a ese jugador, serán llevado por el taxista confuso a visitar al jugador vivo que esté debajo suyo en la lista de desempates de la noche cero.

Vengador de talento: si un jugador usa un talento sobre el vengador, el vengador usará el mismo talento sobre ese jugador.
Oculto:
Vengador de talento. Interacciones
Absorbente: nada. No visita.
Anciano: nada. No visita.
Anulador de voto: nada. No visita.
Aprendiz: el vengador se vuelve aprendiz. Visita a un jugador y adquirirá ese talento para la próxima noche.
Cthulhu: nada. No visita.
Bloqueador: la casa del bloqueador también queda bloqueada
Cantaor: el vengador devuelve el cante, pero como el cantaor original no está en casa, éste recibe el mensaje de “Han venido a cantarte un villancico, pero no estabas en casa”.
Gobernador: nada. No visita.
Invitado: físicos cuánticos del CERN están estudiando este caso. Ante el peligro de una curvatura espacio-temporal que puede derivar en un bucle infinito y subsiguiente colapso de todo el universo conocido, diremos que el vengador no hace nada en este caso.
Madam: la anulación rebota. Si la Madam realiza otra visita debido a su rol, esta queda sin efecto.
Mirón: el vengador recibirá mp con los talentos jugados sobre el mirón.
Rastreador: el vengador recibirá mp con las visitas que haga el rastreador.
Santa Claus: nada. Como tienes vista no puedes “rebotar” la acción. Sin efecto.
Secretario: nada. No visita.
Sepulturero: nada. No visita.
Taxista confuso: el vengador cambia la dirección del taxista confuso. Todo el mundo que visite al taxista confuso visitará en realidad al jugador de debajo suyo en la lista.
Vidente de talento: el vengador obtiene info sobre el talento del vidente.
Voyeur: el vengador recibe info de los jugadores que han visitado al voyeur.

El Vengador de Talento no recibe la identidad del jugador que le visita. Esto hace (ahora me doy cuenta) que esta habilidad sea una puta mierda. Pero bueno como ya he escrito todo el tocho, pues p'alante.
Vidente de talentos: cada noche visita a un jugador para conocer qué talento tiene.


ORDEN DE ACCIONES y BUROCRACIA
Este apartado es un poco rollo. Es para mi uso, básicamente. Aunque lo dejo aquí para que podáis comprobar cómo y cuando se realizan las acciones y qué hago yo en la partida.
NO LEER. DEBE REHACERSE TODO PARA ACONDICIONARLO A LOS NUEVOS ROLES

Oculto:
NOCHE

LA NOCHE: CASOS ESPECIALES
Absorbente: ver si tiene un talento de la noche anterior
Aprendiz: ejecuta el talento aprendido (noches impares)
Sepulturero: recibe el talento del linchado.

LA NOCHE: ACCIONES PASIVAS
[MP] Los enterradores Gran Lobo Alfa y Nosferatu reciben los roles de los muertos durante el día.
[MP] El Sepulturero recibe mp con el talento del linchado.

LA NOCHE: ACCIONES NOMBRAR (no bloqueables/modificables)
El mártir nombra al jugador por el que se sacrifica.
El taxista confuso nombra el jugador que tendrá la dirección cambiada.
El Alcalde modifica la lista de desempates.
El Contable solicita y recibe la lista de votos reales de ayer.
El Encuestador nombra a tres jugadores.
El Forense analiza un cadáver.
El Secretario abre la correspondencia de un jugador.

LA NOCHE: ACCIONES VISITAR (se pueden bloquear o desviar)
La Madam anula las salidas de un jugador.
El Invitado visita a su huésped para compartir el efecto de las visitas.
El cobarde se esconde.
El camello reparte pastillas. Hu ha!
El bloqueador cierra con llave una casa. No más visitas a ese jugador.
El Cura investiga (vampiro/no vampiro) a un jugador.
El Guardabosques investiga (lobo/no lobo) a un jugador.
La Vidente Suicida investiga a un jugador. Y muere, o no.
El Protector protege.
El Aprendiz visita para aprender un talento (noches pares).
El cantaor sale a cantar.
El Mirón mira a un jugador.
El Rastreador rastrea a un jugador.
El Vengador de Talento se venga (si puede) de los jugadores que le han visitado.
El vidente de talento videncia a un jugador.
El Voyeur observa la casa de un jugador.
El Hombre-Lobo rabioso (par) investiga el bando de un jugador.
El Vampiro enfurecido (impar) investiga el bando de un jugador.
El Gran Lobo Alfa (impar) o Nosferatu (par) asesina.
Santa Claus sale a dar regalos (si no ha recibido visita alguna).

APERTURA (envíar estos mp's)
Los enterradores Gran Lobo Alfa y Nosferatu reciben los roles de los muertos durante la noche.
El Secretario recibe resultado de la videncia y da que info pasar.
El Cura recibe el resultado de su escaneo (vampiro/no vampiro).
El Guardabosques recibe el resultado de su escaneo (lobo/no lobo).
El Hombre-Lobo rabioso (par) recibe el resultado de su escaneo (bando)
El Vampiro enfurecido (impar) recibe el resultado de su escaneo (bando)
El Encuestador recibe el resultado de su encuesta.
El Forense recibe el rol del muerto elegido.
El Aprendiz recibe el talento aprendido.
La medium recibe el número de sabios, lobos y vampiros vivos.
Se informa al Cambiacapas si ha sido convertido.
El Absorbente recibe la lista de talentos usados contra él la pasada noche.
Jugadores que han visitado a Cthulhu tienen voto cero.
Jugador a quien le han cantado, recibe la letra del villancico (4 nombres)
Mirón recibe habilidades/talentos jugados sobre el jugador observado
Rastreador recibe las visitas hechas por el jugador rastreado.
La Solterona y quien la ha visitado intercambian talentos.
El Vidente de Talento recibe la info sobre el talento del escaneado
El Voyeur recibe la lista de visitas del observado

MODIFICADORES DE VOTOS
El voto del Alcalde vale cero si cambió la lista
El voto de Van Helsing vale dos si vota a un vampiro.
El voto del Leñador vale dos si vota a un hombre-lobo.
El voto del Pringao vale dos.
El cobarde recibe dos/tres/cuatro votos en contra si se escondió anoche.
Pastilla blanca del camello da voto dos.
El jugador votado por el Anulador de Voto tiene voto cero.
El jugador que ha visto a Cthulhu tiene voto cero.
Santa Claus inmuniza linchamiento (día 2)
Santa Claus da voto dos (día 5)

MUERTES
Anciano resiste un asesinato nocturno.
El mártir muere por otro jugador
La Vidente Suicida muere si escanea a un malo.


SOBRE LAS REGLAS, LA INEPTITUD DEL MASTER Y LA JUSTICIA UNIVERSAL
La gran cantidad de roles da lugar a muchas, pero muchas muchas, interacciones curiosas. No puedo cubrir cada caso en estas reglas. Sería demasiado largo. Es seguro que durante la partida se darán situaciones no previstas y aparecerán boquetes en las reglas más grandes que el gran agujero azul de Belice. Cuando eso pase trataré de decidir con imparcialidad y vosotros aceptaréis mi decisión sin rechistar.

JUGADORES APUNTADOS
1. Naide
2. Kesulin
3. Daessaer
4. Juka
5. Ayeah
6. Cocá
7. Alexeiv
8. Alma
9. Maeglor
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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