Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 25 Abr 2016 15:48 
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Anciano
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PERSONAJES EN JUEGO

Celdelnord en el papel de: Imagen
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meleke en el papel de: Imagen
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Eldritch en el papel de: Imagen
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naide en el papel de: Imagen
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Vierna en el papel de: Imagen
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TODAS LAS CARTAS DE HABILIDAD

Mazo azul. Ingeniería
Reparaciones: repara una localización o 2 vipers dañados.
Investigación cientifica: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas de Ingeniería sumen.
Establish network (skill check): todas las cartas azules de esta prueba de habilidad cuentan doble.
Build nuke (acción): El almirante obtiene un arma nuclear.


Mazo verde. Liderazgo
Orden ejecutiva: eliges a otro jugador para cederle tu turno y pueda hacer 1 movimiento y 1 acción o 2 acciones.
Declarar estado de emergencia: se juega después de haber resuelto la prueba de habilidad para reducir su dificultad en 2.
Iron Will (skill check): si esta prueba se falla por cuatro o menos, no desencadenes el efecto de fallo. Si la pericia total de la prueba es cero menos, pierde uno de moral.
State of Emergency (acción): Pierde 1 comida. Cada jugador, empezando por el que ha jugado esta carta, puede realizar un movimiento o una acción.

Mazo rojo. Pilotaje
Maniobras evasivas: se juega después de que un Viper sea atacado para volver a tirar el dado. Además resta 2 al dado si está tripulado.
Potencia de fuego máxima: La juegas si pilotas un Víper y puedes atacar hasta 4 veces.
Protect the fleet (skill check): si las cartas rojas de esta prueba suman pericia tres o más, el jugador activo puede activar un viper no tripulado.
Best of the best: Juega antes de que un viper pilotado ataque. Tira un dado y destruye tantos raiders en ese área como el resultado del dado.

Mazo amarillo. Política
Consolidar poder: roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo (aunque no sean de tu personaje)
Comité de investigación: se juega antes de añadir cartas a la prueba para que todas las cartas se jueguen boca arriba, excepto las del mazo del destino (Corregido por exp. Pegasus)
Red tape (skill check): descarta todas las cartas de habilidad de pericia 5 y 6 de esta prueba.
Political Prowess: Juega antes de realizar una prueba de habilidad de una localización (cárcel, esclusa...). Omite la prueba. Tú decides el resultado.

Mazo morado. Táctica
Lanzar explorador: Arriesgas 1 raptor y tiras un dado. Si sacas 3 o más miras la carta de salto y decides si dejarla o ponerla abajo del mazo. Si sacas 1-2 pierdes el raptor.
Planificación estratégica: Se juega antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado.
Trust Instincts (skill chek): añade boca arriba a esta prueba las dos primeras cartas del mazo del destino. Resuelve las capacidades de esas cartas.
Scout for fuel (acción): Arriesga un raptor para tirar un dado. 4 o más, +1 combustible. En otro caso, destruye el raptor.

LOCALIZACIONES

GALÁCTICA

Control de Salto
Acción: La flota inicia el salto si el indicador de preparación para el salto no está en la zona roja.
Se corre el riesgo de perder población. Tira un dado:7-8 sin efecto. De 1-6 reduce la población según la posición de la preparación del salto (1 o 3).

Control de Armamento
Acción: Ataca una nave cylon con Galáctica.
    Raider: 3-8 destruido.
    Heavy Raider: 7-8 destruido.
    Estrella Base: 5-8 dañado.
    Estrella base, con cabeza nuclear: 1-2 dañada x 2, 3-6 destruida, 7-8 destruida + 3 raptors destruidos en su mismo sector.

Puente de Mando
Acción: Activa 2 vipers no tripulados.

Comunicaciones
Acción: Mira el dorso de dos naves civiles, en secreto. Puedes moverlas a un área adyacente.

Despacho del Almirante
Acción: Elige un personaje. Pasa esta prueba para enviarlo a Prisión.
Prueba: Verde – Morado, Dificultad 7

Laboratorio de Investigación
Acción: Roba una carta de ingeniería (azul) o una carta de táctica (morada).

Hangar
Acción: Lánzate en un viper. Realiza otra acción.

Arsenal
Acción: Ataca a un centurión del indicador de abordaje (Destruido con 7-8)

Enfermería
Solo puedes robar una carta en tu fase de robar cartas de habilidad.

Prisión
No puedes moverte, ni robar cartas de crisis, ni añadir más de una carta en las pruebas de habilidad.
Acción: Pasa esta prueba de habilidad para moverte a otra localización.
Prueba: Amarillo – Morado, Dificultad 7


COLONIAL UNO

Sala de Prensa
Acción: Roba dos cartas de habilidad política.

Despacho presidencial
Acción: Si eres el presidente, roba 1 carta de Quorum. Después puedes robar otra carta de Quorum o jugar una carta de Quorum de tu mano.

Administración
Acción: Elige un personaje. Pasa esta prueba de habilidad para darle el título de presidente.
Prueba: Amarillo – Verde, Dificultad 5

LOCALIZACIONES CYLON

Cáprica
Acción: Juega tu carta de SuperCrisis o bien roba 2 cartas de crisis y resuelve una de ellas. Ignora la activación de naves cylon y no avances la preparación para el salto (corregido por exp. Pegasus)

Flota Cylon
Acción: Activa todas las naves cylon de un tipo o lanza 2 raiders y 1 heavy raider de cada estrella base.

Flota Humana
Acción: Mira la mano de cartas de otro jugador. Róbale una carta de habilidad. Luego tira un dado, con 5 o más, daña Galáctica.

Nave Resurrección (Pegasus version)
Roba solo una carta de habilidad en tu fase de robar.
Acción: Roba una carta de supercrisis.

Puente de mando cylon
Un cylon en el puente de mando puede hacer dos de estas acciones (deben ser diferentes):
    -El CAG debe desplegar una nave civil.
    -Coloca una estrella base o tres raiders en el tablero de flota cylon.
    -Tira un dado. 1-3: disminuye en1 la preparación para el salto. 4-8: aumenta en 1 el track de persecución.
    -Tira un dado: Si el resultado es inferior al número de raiders del tablero principal, roba 2 fichas de daño y aplica una de ellas.

_________________
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