Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 22 Oct 2013 01:26 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
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Se me ocurrió hacer esto por foro y con un máster que lleve las cartas y los mp's se puede jugar por turnos igual que el Epyc. Desde ya me ofrezco a prepararla para que la juguéis si apetece.

Si alguien no sabe jugar, un resumen: un juego de identidades secretas donde los Cazadores tienen que descubrir a las Sombras y las Sombras tienen que cepillarse a los Cazadores. Se suele jugar entre 7 y 8 players. Cada equipo desconoce a sus compañeros; los descubres a medida que vas recabando pistas. Hay roles neutrales que ganan de manera independiente bajo sus propias reglas. Todo esto funciona con un pequeño tablero y con cartas.

Objetivos:

Si eres Shadow (Sombra), ganar a los Hunters (Cazadores), quitándoles todos los puntos de vida a todos los miembros de ese grupo
Si eres Hunter lo mismo pero a la inversa
Si eres Neutral, tienes que leerte tu carta de personaje para saber cómo ganas la partida

Tablero (sacado de 100doblones.com):

Imagen

El caracol de la izquierda son los puntos de daño que cada uno va recibiendo, los cuales se marcan con peones de colores para cada uno. Todos empiezan a 0 heridas. Las letras indicadas hacia el final corresponden a los niveles de vida de los diferentes personajes, divididos por colores y por iniciales (los neutrales son amarillos, los rojos las Sombras y los azules los Cazadores). Si llegas a una cifra que corresponde a los puntos de vida que tiene tu carta de personaje, has muerto. Te muestras y sales del juego (tus peones se retiran para no confundir a los demás).

La parte central-derecha del tablero con 6 casillas agrupadas de dos en dos es donde se ponen las "localizaciones" que tiene el juego (son tipo coger una pista, ir a la armería [robar carta de arma/equipo], el cementerio, la capilla [curas a alguien], la tierra de nadie, etc). Estas localizaciones tienen acciones para activar y cada una está numerada con un rango de números. Cada turno tiras los dados para sumar su resultado y ver a qué localización corresponde, entonces tu peón se va allí y hace la acción de la carta.

Mazos del juego (sacado de trictrac.com):

Un ejemplo de las cartas del juego:

Imagen

Localizaciones (color de la loc. + nombre de la loc. + color de la carta):

(negra) Cementerio: robas una carta negra (equipo)
(verde) Cabaña del Ermitaño: robas una carta verde (pista, ver abajo)
(lila) Puerta al Inframundo: robas una carta cualquiera de tu elección (verde, blanca o negra)
(blanca) Iglesia: robas una carta blanca (equipo)
(gris) Bosque Sobrenatural: o inflinges 2 daños directos a un jugador, o curas 1 daño a un jugador de tu elección
(marrón) Altar antiguo: puedes robar una carta de equipo a otro jugador y equipártela inmediatamente

Tipos de cartas:

Verdes: cartas de pista. Sirven para encontrar a tus compañeros de equipo o para descubrir a tus enemigos y/o neutrales del juego. Los textos son del estilo "Creo que eres un jugador Cazador o Neutral. Si es así, hazte un punto de daño o entrégame una carta de equipo". Entonces el jugador que recibe esta carta, si es Sombra por ejemplo, simplemente devolverá la carta al jugador que se la envió y no hará nada más, puesto que no es nada de lo que pone la carta. Entonces el jugador que envió esa pista ya sabe que ese player es Sombra porque no ha cumplido ninguna de las directrices de la carta.

Todo esto sucede entre el jugador que juega su turno y el jugador objetivo de la pista. El resto sólo miran y no saben nada, salvo que a lo mejor ven que como respuesta ese player se saca un punto de vida o entrega una carta de equipo. Así suceden los turnos intentando caer en la casilla de las pistas para poder robar carta y enviarla a quien crees que es de los tuyos, o desenmascarar a alguien que estás casi seguro que es enemigo.

Blancas: suelen ser cartas de equipo para protegerse de ataques, de daños, de robos, etc... o para mejorar tiradas.

Negras: suelen ser cartas de equipo para putear al resto de jugadores, atacar con varias armas, robar a los demás, inflingir daños en grupo (por ejemplo, tiras un dado y tiroteas a toda una sección entera, es decir a un grupo de dos cartas)

Aquí adjunto reglamento y rediseño (sacado de imprimiryjugar.com):

Adjunto:
Shadow Hunters (rediseño).rar


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 07:25 
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Anciano
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Ubicación: Als Ports
Creo que Fisolofo ya propuso este mismo juego en el foro anterior (o al menos, seguro que me lo comentó por chat).
Os mando ánimos y sigo el hilo con interés.
:plas:

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A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 13:54 
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Ala pues no tenía ni idea, Fisolofo si quieres montarla adelante, no sabía que lo habías propuesto! :vela:


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 18:30 
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Cazador
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¿duración estimada de la partida? ¿se juega por rondas o como? ¿exigencia de estar online?.


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 19:12 
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Pues si la hiciera yo, a un turno o dos por día para ir de tranquis.

Por rondas, yo como master repartiría las cartas de los mazos a los jugadores y las de pista serían por MP con copia a mi buzón.

Exigencia la mínima, a un turno o dos, yo creo que como el Epyc..


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 22:52 
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Anciano
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Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Yo lo propuse pero con modificaciones para jugarlo como un werewolf. Te la cedo a ti no tengo tiempo de masterear nada ahora mismo y tú lo harás mil veces mejor que yo.

Puntualizaciones: Los personajes de la imagen son los de la expansión. Y las sombras ganan de dos formas o cargandose a todos los cazadores o cuando muera el tercer neutral

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Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 23:38 
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Sí, sí, las condiciones de victoria las he contado al raso para que se entienda el juego.

Ya me he buscado el juego básico para poder postearlo y tal, si sale adelante pues la jugamos.


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NotaPublicado: 22 Oct 2013 23:54 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 23 Oct 2013 17:36 
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Anciano
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Registrado: 11 Oct 2013 19:08
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Ubicación: Dando vueltas por Andalucía
Juka aquí te dejo la revisión de las reglas que yo hice y los enlaces a todo el material de cartas en castellano, por si te sirve de algo

SHADOW HUNTERS

Os propongo esta idea de partida basada en el jugo Shadow hunters. Os explico como funciona el juego brevemente para aquellos que no lo conozcan:

Shandow Hunters es un juego por turnos en el que hay tres facciones con distintas condiciones de victoría y habilidades especiales adscritas a los diferentes roles. Las facciones son:
CAZADORES: Condición de victoria: eliminar a todas las sombras.
SOMBRAS: Condición de victoria: eliminar a todos los cazadores o a tres neutrales.
NEUTRALES: Condición de victoria: particular de cada rol y van desde el clásico sobrevive hasta el final, hasta muere el primero.
Además de esta condición de victoria cada rol tiene una habilidad especial como “te curas todos tus daños” o “cuando eres atacado puedes contraatacar” que se pueden utilizar si has hecho público tu rol. Para terminar, cada personaje tiene una determinada resistencia o puntos de vida (PV) cuando ha recibido tantos golpes como puntos de vida tiene ese personaje muere y el jugador abandona la partida revelando su personaje.

El tablero se compone de de tres áreas formadas por dos cartas (edificios) cada una de ellas. Los edificios se asignan a las zonas al azar. Los edificios son:
LA CABAÑA DEL ERMITAÑO: da cartas verdes que sirven para tener videncias totales o parciales de los alineamientos y los roles, su utilización es inmediata.
LA IGLESIA: Da cartas blancas, éstas son cartas de EQUIPO (permanentes) o DE USO INMEDIATO. Las cartas de equipo son cartas que aumentan tu defensa o te dan habilidades especiales. Las de uso inmediato dan sanaciones y cosas por el estilo pero nunca dañan.
EL CEMENTERIO: Da cartas negras, como las blancas son de EQUIPO o de USO INMEDIATO, pero estas refuerzan el ataque (EQUIPO) o producen ataques especiales (USO INMEDIATO)
PUERTA AL OTRO MUNDO: Permite coger cartas de cualquier montón (verdes, blancas o negras)
EL BOSQUE MISTERIOSO: Permite infligir 2 puntos de daño o curar 1 al jugador que quieras.
ALTAR ANTIGUO: Permite robar una carta de equipo al jugador que quieras.

Cuando un jugador mata a otro puede robarle una de sus cartas de equipo.

En su turno el jugador activo tira dos dados un 4d y otro 6d suma el resultado y se traslada a la ubicación con el número que indican los dados, allí PODRÁ realizar la acción del lugar Y/O atacar algún otro jugador.

¿Cómo se acaba el juego?
Cuando al menos un jugador vivo cumple su condición de victoria.

¿Quién gana?
Aquellos jugadores vivos o muertos que cumplan su condición de victoria cuando la partida acabe.

MODIFICACIONES PARA JUGAR POR FORO:

De día:
1- Se utilizan las cartas recibidas las noche anterior. En Rojo y Negrita
2- Se dice hacia donde se mueve cada uno, recordad que no se puede permanecer en la misma zona de juego dos turnos seguidos. En Azul y Negrita. Los jugadores podrán cambiar la ubicación en Azul y Tachado.
Ejemplo: Zona 1: Iglesia y Puerta, Zona 2: Cementerio y Altar, Zona 3: Bosque y Cabaña.
Meleke está en la Cabaña, dice públicamente que usa su carta sobre Alma, el máster le dirá por MP a Alma que carta ha recibido y está tendrá que decir públicamente “me afecta” o “no me afecta”; y que se desplaza a la Iglesia.
Uan está en el cementerio y usa dinamita que le ha tocado el máster tira públicamente un dado 3D y sale 2 los lugareños de la zona 2 se ven afectados por la explosión incluido Uan. Uan dice que se mueve a la Puerta.
Ayla está en la Iglesia y recibe la carta de equipo “EL MANTO SAGRADO” desde este momento cuando ataca produce un daño menos y cuando recibe un ataque recibe un daño menos. Ayla decide trasladarse a la Cabaña.
Tanakin está en el Bosque y decide curar un daño a Dede, además se desplaza al Altar.

De Noche:
1- Los jugadores reciben las cartas si les corresponde.
2- Los jugadores indican a quien quieren atacar y tiran sus dados de ataque (acción obligatoria)

En el primer post del día y de la noche el máster dirá quien está en cada zona que cartas de equipo posee y cuantos puntos de daño tiene cada jugador.

En cualquier momento del día y de la noche puede revelar su identidad (salvo que su personaje diga otra cosa) y podrá usar su habilidad especial desde ese momento.

ENLACES A LAS CARTAS:

Cartas de personaje: http://boardgamegeek.com/filepage/60559 ... etas-en-es
Cartas verdes: http://boardgamegeek.com/filepage/60558 ... en-espanol
Cartas Negras: http://boardgamegeek.com/filepage/60557 ... en-espanol
Cartas blancas: http://boardgamegeek.com/filepage/60555 ... as-en-espa

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Pierdo, luego insisto


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NotaPublicado: 24 Oct 2013 23:06 
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Site Admin
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
Oye pues esta adaptación por foro está muy bien, pero te cedo el sitio para que la hagas, así la juego.


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