Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 16 Ago 2018 02:04

Todos los horarios son UTC [ DST ]




Nuevo tema Responder al tema  [ 7 mensajes ] 
Autor Mensaje
NotaPublicado: 26 Feb 2014 09:02 
Desconectado
Protector
Avatar de Usuario

Registrado: 29 Nov 2013 15:32
Mensajes: 2042
¿Nadie conoce two rooms and a boom?

Es un juego de dinámica parecida a los que se juegan por aquí, dejo enlace a las reglas :

http://boardgamegeek.com/filepage/97711 ... rules-v4-0

No se si seria posible implementarlo en el foro, para hacerlo serian necesarias estas cosas :

dos grupos diferenciados que no tengan acceso al tema que esta discutiendo el otro.
que exista la posibilidad de intercambiar usuarios entre esos dos grupos
la posibilidad de cerrar un tema para leer hasta nuevo aviso

¿es posible?


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 26 Feb 2014 09:11 
Desconectado
Anciano
Avatar de Usuario

Registrado: 11 Oct 2013 07:27
Mensajes: 8377
Ubicación: Als Ports
buenas,
hablamos de esto hace un tiempo.
Cocretamente aquí: http://www.foroviejo.castronegro.net/castronegro.es/indexe775.html?topic=311.0
En su momento no funcionó, pero si te animas con alguna propuesta yo te sigo.

Respecto a lo que pides:
Citar:
dos grupos diferenciados que no tengan acceso al tema que esta discutiendo el otro. NINGUN PROBLEMA
que exista la posibilidad de intercambiar usuarios entre esos dos grupos NINGUN PROBLEMA
la posibilidad de cerrar un tema para leer hasta nuevo aviso NINGUN PROBLEMA

Un poco de lío de administración, pero se puede hacer. Cuenta con ello.
Otra cosa más delicada es el asunto del "tiempo real" que requiere el juego. Pero bueno, escucho tus propuestas.

_________________
A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 28 Feb 2014 15:56 
Desconectado
Protector
Avatar de Usuario

Registrado: 29 Nov 2013 15:32
Mensajes: 2042
meleke escribió:
Un poco de lío de administración, pero se puede hacer. Cuenta con ello.
Otra cosa más delicada es el asunto del "tiempo real" que requiere el juego. Pero bueno, escucho tus propuestas.


El tiempo real no difiere de la adaptación que se hace de los werewolf de mesa a foro. Es decir, cuando se juega a Castronegro siempre hay un límite de tiempo: (3 dias, 2 dias, 1 dia) por ejemplo, o 4,2,2, o 3,2,2 ...

Estaria dispuesto a probar un experimento algún dia si hay gente interesada.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 28 Feb 2014 17:00 
Desconectado
Chino Cudeiro
Avatar de Usuario

Registrado: 14 Oct 2013 09:55
Mensajes: 914
Acabo de descubrir que en BGG se juega a Two Rooms and a Boom por foro! Nunca lo había visto porque está dentro de los foros del propio juego. http://boardgamegeek.com/forum/1333294/two-rooms-and-a-boom/play-by-forum
(Para encontrarlo: Two Rooms and a Boom > Forums > Play by Forum)
El planteamiento que hacen es sencillo. Hay un hilo principal y dos más, uno para cada sala. En BGG no están cerrados, sólo piden que nadie haga trampas, pero aquí podríamos cerrarlos. Se permiten los mps y lo más importante, la cuestión del tiempo se ha adaptado haciendo que cada ronda dure exactamente 24 horas. Así que las 5 rondas duran 5 días, de domingo por la tarde a viernes. Además hasta parece que las hacen con temas diferentes, roles independientes e incluso con 3 equipos y 3 bombas! :desmayo:
Reglamento:http://boardgamegeek.com/wiki/page/tworoomsandaboom_pbf%2Frules
Después de echarle un vistazo al foro, la cosa tiene buena pinta. Si se monta alguna yo me apunto.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 02 Jul 2014 00:14 
Desconectado
Miembro de la Resistencia
Avatar de Usuario

Registrado: 05 Nov 2013 23:48
Mensajes: 1097
Yo lo he probado en vivo y me dejó sensaciones diversas en cada partida.

Habría que decidir varias cosas.
He hechado un vistazo y parece que co-revelan en abierto, dentro de su sala.Supongo que también existe la co-revelación privada (por mp).

También habría que ver si es viable ir cambiando a los rehenes de cada una de las 2 salas, en cada turno.

En la bgg abren salas nuevas cada turno para que el que entra nuevo no vea los mensajes anteriores.

Lo que me da más miedo es la planificación de tiempo, ya que cada día supone bastante movimiento y dedicación.

Yo también me apunto y... si acabo unas cosillas que tengo pendientes, preparo una propuesta.

_________________
Yo no he sido.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 04 Jul 2014 00:57 
Desconectado
Miembro de la Resistencia
Avatar de Usuario

Registrado: 05 Nov 2013 23:48
Mensajes: 1097
Reglas TWO ROOMS AND A BOOM


Objetivo

Dos equipos: rojo y azul. Los jugadores tienen color y rol oculto. Entre los de azul está el Presidente; entre los de rojo está el Suicida.
Dos habitaciones. Durante las rondas se van moviendo rehenes de una habitación a otra.
Al finalizar la última ronda se comprueba dónde está el Presidente y el Suicida.
El Suicida hace explotar su bomba que lleva a la cintura.
Victoria para todo el equipo rojo: si el Suicida está en la misma habitación que el Presidente.
Victoria para todo el equipo azul: si el Presidente está en la otra habitación.

Hay más roles que se van asignando a uno y otro bando.

Cómo jugar

El moderador podrá crear dos temas diferentes "habitaciones" para cada ronda (como "2R1B_ 1 - La Ronda Bunker 1" y "#2R1B_1- El puesto de mando de la Ronda 1"). A la vez también se crea un hilo "principal", donde el moderador realiza un seguimiento de las transferencias de rehenes. Se asignan los jugadores a cada habitación al azar haciendo que haya el mismo número en cada habitación (si son impares solo 1 más). Los roles asignados al azar mediante un mensaje privado. Cada ronda PBF es de 24 horas.

Todos los jugadores asignados a una habitación no tendrán permisos para acceder a la otra habitación. Sólo pueden leer y publicar en su habitación asignada.

El líder de la habitación debe enviar un mensaje privado al moderador eligiendo un determinado número de rehenes (en función de la ronda y el número de jugadores) para enviar a la otra habitación al final de la ronda. Los rehenes seleccionados se pueden cambiar según sea necesario durante la ronda sin penalización, pero se debe hacer antes que la ronda termine.

El moderador podrá crear dos nuevos hilos de las habitaciones para cada nueva ronda. Una vez que una ronda ha terminado, los temas se cierran y se utilizarán los nuevos temas de la habitación. Los rehenes que son movidos a la nueva habitación, se les da permiso exclusivamente para la nueva habitación. Los que queden en la habitación utilizarán el nuevo hilo de la misma habitación que indica una nueva ronda.

Elegir a un líder

Para elegir a un líder de una habitación, los jugadores votan por cualquier jugador en su habitación. Lo hacen mediante la negrita "Voto por Meleke". Una vez que un jugador tiene suficientes votos igual a más de la mitad el número de jugadores en la sala (la mayoría), ese jugador es el líder.

Un líder no puede ser enviado como rehén.

Un líder sigue siendo el líder de una habitación hasta que:

a) El líder sale de la habitación. Si el líder opta por salir de la habitación, entonces ellos deben elegir a otra persona para ser el nuevo líder de esa habitación.
b) Una nueva votación se produce y un nuevo jugador recibe la mayoría de los votos.
c) Si el líder actual ya no quiere ser el líder (por lo general debido a que el líder quiere ser un rehén), el líder se limita a establecer en negrita y azul que están entregando la tarjeta líder a otro jugador. El jugador que recibe la tarjeta líder debe publicar en negrita y azul que se aceptan o rechazan la tarjeta líder. Si se niegan el liderazgo, el líder original permanece líder. Si aceptan el liderazgo, se convierten en el nuevo líder de la habitación; el nuevo líder no puede devolver al antiguo líder el cargo hasta la siguiente ronda (no admite devolución del cargo).

Si un líder no se puede decidir por mayoría de votos, luego, al final de la ronda, el jugador con el mayor número de votos se convierte en el líder. Si hay un empate, el jugador que ha conseguido antes la puntuación del empate se convierte en el líder.

Segundo de a bordo (SAB)

Para ayudar a prevenir las transferencias al azar que se produzcan durante el juego, los líderes de las habitaciones se anima encarecidamente a designar un segundo al mando e informar tanto a ese jugador y el moderador, de manera que dicho jugador también puede cursar órdenes de traspaso de rehenes y la información con el moderador.

Sólo se puede elegir un SAB, pero no dude en cambiar más adelante. Usted no tiene que ser el líder para hacerlo (tal vez usted está esperando para convertirse en el líder más adelante.)

Las órdenes SAB serán aceptadas como órdenes definitivas si el líder tiene:
a) no se ha presentado órdenes en el plazo
b) o si el Líder manda órdenes, y dice: "Aceptar cambios de SAB"

Revelando

Durante el transcurso del juego, los jugadores pueden hacer lo que se llama una "revelación de la tarjeta" o una "revelación de colores".
Si haces Revelación de tarjeta con un jugador, usted revela su rol y el otro jugador que ha aceptado le debe revelar a usted su rol. Si los jugadores quieren hacer una Revelación de tarjeta, deben declarar públicamente en el hilo de su habitación: "Me gustaría hacer una Revelación de tarjeta con Dede.". "Dede" debe entonces también decir: "Me gustaría hacer una Revelación de tarjeta con Meleke." Después de que ambos jugadores han "mostrado" su deseo de compartir esos datos, que se ven obligados a divulgar su tarjeta de rol con el otro jugador (es decir, no se puede volver atrás si te das cuenta de que estás a punto de revelar a un jugador en el otro equipo).
Si desean hacer una Revelación de color, es el mismo tipo de situación, excepto que sólo comparten el color de su tarjeta (roja, azul o gris) y no su rol. Debe haber 10 jugadores que postean antes de permitir Revelaciones de tarjeta. Por si alguien se lo estaba imaginando, una revelación o co-revelación siempre es verdadera.

¿Qué pasa si un jugador desea retirarse de una co-revelación que ha propuesto? Digamos que una pone en negrita que desean revelar con B. Antes que B ponga en negrita que le revelará a A, A puede retirarse de la revelación al poner en otro mensaje, en negrita, diciendo que ya no desea revelar. En el caso que no le haya dado tiempo a retractarse a A y B responda que quiere revelar, sin embargo, la revelación es requerida por ambas partes, con independencia de si querían revelar o no. Se cierra el trato.

También se les permite a los jugadores mostrar simplemente a otro jugador de su color o su rol si lo desean. Para ello, el jugador declarar públicamente y en negrita en el hilo de su habitación "muestro a Uan mi color" o "hago una Revelación privada a Uan."

Del mismo modo, se puede revelar públicamente el rol o el color a la sala, mediante negrita y anunciarlo en el hilo de la habitación (es decir, "Yo soy del bando rojo."). Si el mensaje está en negrita, no puede mentir, equivale a enseñar la tarjeta.

En resumen, tenemos:

Citar:
CO-REVELACIÓN:

- Ofrecer [color/rol] a Xolo: proponer co-revelar un color o un rol con un jugador.

- Aceptar oferta de [color/rol] de Tanakin: aceptar co-revelar un color o un rol con un jugador. (Esta co-revelación se enviará por MP)

- Rechazar oferta de [color/rol] de Xylotuba: cancelar un ofrecimiento de co-revelación de otro jugador.

Citar:
REVELACIÓN:


- Revelación privada de [color/rol] a Fisolofo: mostrar unilateralmente el color o el rol a otro jugador. (Esta revelación se enviará por MP)

- Revelación pública de [color/rol]: Mostrar unilateralmente el color o el rol a la habitación.



Mensajes privados susurrados.


Los mensajes privados se permiten en este juego. No obstante tiene una serie de condiciones. Los mensajes privados deben ser:

- Anunciado en el hilo del público que le susurró a, a través de una acción en negrita, "Susurro a Pi_
- Se le permite a susurrar a varias personas a la vez por una misma acción. "Susurro a Cesarmagala, Karinsky, Carquinyoli
- El número de susurros se limita para simular el efecto contrarreloj y la presión de este juego. El límite será de 1/3 de los jugadores de la habitación, redondeando por defecto. El moderador deberá fijar el número de susurros máximos cada vez que abra habitación. Las posibles muertes posteriores no modificarán este valor.


Traspaso de rehenes


El número de rehenes varía en función del número de jugadores y ronda:

1ªrond. 2ªrond. 3ªrond. 4ªrond.
De 11 -13 jugadores 2 2 2 1
De 14 -17 jugadores 3 2 2 1
De 18 -21 jugadores 4 3 2 1
+22jugadores 5 4 3 2

...FALTA LA PARTE DE ROLES PARTICULARES Y LOS DE OBJETIVO PARTICULAR (GRISES)

_________________
Yo no he sido.


Última edición por mnkr el 30 Jul 2014 20:20, editado 1 vez en total

Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 30 Jul 2014 20:07 
Desconectado
Miembro de la Resistencia
Avatar de Usuario

Registrado: 05 Nov 2013 23:48
Mensajes: 1097
Personajes

Hay unos 60 roles en el juego, y todos los que se inventen.


Los jugadores experimentados pueden elegir reemplazar miembros del Equipo Azul o Rojopor personajes especiales. Cada partida debe contar con las “cartas primarias” (elPresidente y el Terrorista). Los personajes pueden ser especificados públicamente antes de empezar la partida o seleccionados en secreto por un único jugador. Los personajes especiales tienen diferentes poderes, lealtades, objetivos de victoria y condiciones de inicio que provocan que el juego cambie drásticamente. Todos los personajes y sus poderes se describen más adelante. En cualquier incoherencia entre las reglas siguientes y la descripción de un personaje, prevalece el texto del personaje.

Pondré unos cuantos roles pensando en una partida a 11, por ejemplo. La cosa se puede personalizar en algún tema concreto donde hayan dos bandos definidos.


EQUIPO ROJO


Terrorista
– Cualquiera en la misma sala que tú al final de la partida gana la
condición “muerto”. El Equipo Rojo gana si el Presidente gana la condición “muerto”.
Superviviente, Víctima, Moby y Ahab son tus aliados naturales grises.

Ingeniero – Debe co-revelarse ante el terrorista antes del fin de la última ronda o el Equipo Rojo pierde.
Funciona bien con el Doctor y personajes que co-revelan poderes (la Momia, el Vampiro, etc…).

Demonio – Estás obligado a mentir siempre (a menos que hayas sido “seducido”, “hipnotizado” o cualquier otra condición que contrarie tu habilidad de mentir siempre).Funciona bien con el Ángel.Resulta confuso cuando se combina con el Hipnotizador o el Vampiro.

Tipo Tímido – Comienzas la partida con la condición “tímido”. Los jugadores con la condición “tímido” no pueden revelar ninguna parte de su carta a otro jugador.
Nota: Los jugadores “tímidos” pueden revelar su carta a los psicólogos después de que un psicólogo le haya hecho una Revelación Privada al jugador “tímido”.
Nota: Si un jugador con la condición “tímido” adquiriera la condición “tonto”, las dos condiciones se cancelan mutuamente y dejan al jugador sin ninguna de las dos. Funciona bien con el Psicólogo, el Criminal e incluso el Comerciante.


EQUIPO AZUL

Presidente – Gana el Equipo Azul si no ganas la condición “muerto”.
El Rival, la Becaria, la Esposa y el Amante son tus aliados naturales.

Doctor
– Debe co-revelarse ante el terrorista antes del fin de la última ronda o el Equipo Rojo pierde. Funciona bien con el Ingeniero y personajes que co-revelan poderes (por ejemplo, el Zombie).

Demonio – Estás obligado a mentir siempre (a menos que hayas sido “seducido”, “hipnotizado” o cualquier otra condición que contrarie tu habilidad de mentir siempre).Funciona bien con el Ángel.Resulta confuso cuando se combina con el Hipnotizador o el Vampiro.

Tipo Tímido – Comienzas la partida con la condición “tímido”. Los jugadores con la condición “tímido” no pueden revelar ninguna parte de su carta a otro jugador.
Nota: Los jugadores “tímidos” pueden revelar su carta a los psicólogos después de que un psicólogo le haya hecho una Revelación Privada al jugador “tímido”.
Nota: Si un jugador con la condición “tímido” adquiriera la condición “tonto”, las dos condiciones se cancelan mutuamente y dejan al jugador sin ninguna de las dos. Funciona bien con el Psicólogo, el Criminal e incluso el Comerciante.


GRISES (INDEPENDIENTES)

Héroe - Ganas si estás en la misma habitación que el Presidente y el Terrorista al final del juego. Si tu ganas, el equipo Azul y Rojo pierden.

Hombre misterioso - Gana si el Investigador privado no te nombra al final del juego.

Investigador privado- Al final del último turno, antes de que todos los jugadores revelen su rol, debes anunciar públicamente quien crees que es el Hombre Misterioso. Si es correcto, ganas. Si es incorrecto, pierdes y el Hombre misterioso gana.

_________________
Yo no he sido.


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 7 mensajes ] 

Todos los horarios son UTC [ DST ]


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados


No puedes abrir nuevos temas en este Foro
No puedes responder a temas en este Foro
No puedes editar tus mensajes en este Foro
No puedes borrar tus mensajes en este Foro
No puedes enviar adjuntos en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
cron
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM