Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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NotaPublicado: 06 Mar 2015 11:15 
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LA MANSIÓN ENCANTADA; SILVERBROOK MANOR (“La mansión del Xolo”)

Un grupo de excursionistas de lo más variopinto (entre ellos no se conocen) es sorprendido por una enorme tormenta durante su visita por los bosques de Silverbrook. El único sitio que encuentran de camino es la mansión. Una vez allí la servidumbre de la casa (que son los que la regentan) los refugia.

ALINEAMIENTOS Y ROLES

• 3 jugadores asesinos (malos)

• 12 jugadores habitantes (buenos)

• Si la partida pasa de 15 jugadores:

 1 traidor (malo)

 habitantes (hasta llegar hasta 20, que es el tope de jugadores de esta partida)

- Todos los alineamientos se repartirán por un estricto e innegociable azar.

- Los 3 asesinos conocen su alineamiento entre ellos, el resto de jugadores solo sabrá su propio alineamiento (el traidor va por libre, no conoce el alineamiento de los asesinos ni los asesinos conocen el de él.

• Condiciones de victoria:

 Asesinos: en el momento en que empiece el día y superen el número de votos de los habitantes ganarán la partida. Si empieza el día y uno de los asesinos es el rol del “anfitrión” (ver en apartado de roles), también les valdría con que su número de votos sea igual al de los habitantes.

 Habitantes: en el momento en el que no quede ninguno de los 3 asesinos, ganarán la partida.

 Traidor: gana junto a los asesinos. Si en el momento en que los asesinos controlen las votaciones él sigue en la partida, gana junto a ellos. Jamás ganará la partida él solo. El valor del voto del traidor no computa ni para los buenos ni para los malos a la hora de determinar quién controla los votos.

- Habrá también un rol (ver al final lista de roles) para cada jugador y también un estricto azar definirá el que le toque a cada uno.

ELEMENTOS A TENER EN CUENTA

La partida recoge el sistema básico de todo wwf; votos para linchamiento durante los días y asesinatos de los malos durante las noches. A esta filosofía básica le vamos a añadir los siguientes aderezos que pasamos a explicar brevemente y que más adelante tendrán su apartado propio dentro del reglamento. Pero por lo menos os las pongo ya para que mientras vayan surgiendo durante el reglamento no os suene a chino

- Comunicación: Menos los tres asesinos el resto de jugadores tienen vetado hablar en privado sobre la partida, menos los vecinos de habitación personal (el de la 2 puede hablar con el de la 1 y la 3, por ejemplo y si matan al de la 3 y está vivo el de la 4, el de la 2 podrá pasar a hablar con el de la 4) Ya veréis que hay eventos que proporcionan el poder hablar en privado pero para ello deberéis ganároslo. Durante los días ya sabéis que mientras esté el hilo abierto podéis hablar públicamente de lo que queráis. Por las noches se abrirá un hilo, pero en él no podréis hablar sobre la partida.

- Puntos de miedo (PM): Son un elemento de estrés adicional y su gestión condiciona la “salud” de todos los jugadores durante la partida. Empezaremos todos con el mismo número de PM y en el transcurso del juego habrá factores que te hagan perder o ganar esos puntos de inicio. Dependiendo del número de PM que tengas en cada momento deberemos acogernos a una serie de penalizaciones según tengas más o menos puntos en tu haber.

- Noches: Estarán divididas en dos fases y durante el transcurso de la noche en general existirá algo más que el típico esperar que el master abra el día. Deberás valorar si quieres moverte o permanecer quieto. Y dependiendo de tus movimientos y tu éxito en ellos podrás obtener beneficios o penalizaciones.

- Localizaciones (LOC): Son los lugares donde podemos elegir movernos durante las dos fases nocturnas que existen. Habrá un listado con todas ellas y explicaré que podemos obtener en caso de que elijamos y logremos visitarlas.

- Cartas: Habrá varios mazos temáticos que estarán repartidos en distintas LOC. Cada una de las cartas que componen el mazo estarán explicadas en este reglamento. Obviamente tener cartas te otorga beneficios y será importante la gestión de adquirirlas y posteriormente saber jugar nuestra mano.

- Asesinatos: Los malos van a tener un modus operandi a la hora de elegir víctimas. También estará explicado en este reglamento y he tratado recoger diversos formatos jugados en varias partidas para asesinar y también he incluido alguna novedad a dichos formatos.

- Eventos: En este caso los eventos que conocéis son un mazo de cartas antes comentado. Para activar o descartar eventos deberéis robarlo y posteriormente jugarlo desde vuestra mano.

- Foro de los muertos: Nunca me ha gustado, pero se os abrirá uno para que podáis hablar por ahí
aunque no habrá ningún evento ni rol que interactúe con este foro ni nada parecido. Lo único que puede hacer un jugador fuera de la partida es controlar el movimiento de su fantasma

PUNTOS DE MIEDO (PM)

- Todos empezáis con 5 PM

- Podéis perder y ganar puntos en el transcurso de la partida pero:

• Jamás se puede superar el tope de 5

• Jamás podréis tener menos de -1 (muerte automática del jugador)

- Hay una serie de penalizaciones según sea vuestro nivel de PM

• (5, 4, 3PM): No pasa nada

• (2 PM): Solo puedo elegir moverme en una de las dos salidas que se pueden hacer nocturnas

• (1 PM): Lo mismo que si tengo 2 PM pero además al valor de mi voto hay que restarle -0,5

• (0 PM): No puedo elegir moverme en ninguno de las dos salidas que se pueden hacer nocturnas
y además al valor de mi voto hay que restarle -1

• (-1 PM): Muerte

- Las diversas formas por las que podemos ganar o perder PM son:

• Puedo perder PM por:

 Cada vez que veo a un fantasma

 Mediante una habilidad de los asesinos

 Mediante visitas a ciertas localizaciones

 Si elijo moverme dos veces la misma noche. Este te hace perder 1 PM

 Por algún evento

• Puedo ganar PM por:

 Mediante visitas a ciertas localizaciones

 Mediante una habilidad de rol

 Mediante algunas cartas

 No moviéndome durante una noche entera. Esto te hace ganar 1 PM

 Por algún evento

FANTASMAS

- Son personajes no jugadores que controla el master (PNJ)

- Salen todas las noches

- Cada vez que veamos uno perdemos 1PM

- La partida comienza con un fantasma en juego

- Cada vez que muera un jugador de la partida añadiremos un fantasma al juego

- Solo pueden ser eliminados mediante una carta

- No cuentan a la hora de determinar la capacidad de gente que cabe en una estancia

- Su movimiento está controlado vía mp por el dueño del fantasma, es decir, del jugador que ha muerto y ha dejado en la mansión a su fantasma. Las características de su movimiento no obstante son las siguientes:

• Cada noche se moverán dos veces, una por cada fase que tiene la noche

• Un fantasma no puede volver a la misma LOC que ya haya visitado previamente hasta que no haya visitado todas las LOC que hay en la mansión

• Puede darse el caso de que más de un fantasma visite la misma LOC a la misma vez

MOVIMIENTO NOCTURNO

- La noche dispone de dos fases que para no complicarlos las llamaremos “fase 1” y “fase 2”

- Un jugador puede elegir:

• No moverse

 Interpretamos que no nos movemos y que dormimos en nuestra habitación personal (ver apartado LOC) en ninguna de las dos fases. Esto comporta ganar 1 PM

• Moverse una fase (la que quiera)

• Moverse dos fases

 Implica perder 1PM

Implica que la siguiente vez que nos movamos las dos fases perdemos 2PM, la siguiente vez 3PM y así sucesivamente

- Un jugador no puede elegir moverse dos veces a la misma LOC la misma noche

- El formalismo para determinar que me muevo es mediante un MP al master una vez se haya abierto el hilo nocturno (habrá un tiempo establecido)

- La resolución de dichos movimientos os la pasará el master por MP cuando recopile todos los movimientos y los haya resuelto. Posteriormente a esto se abrirá el día

LOCALIZACIONES

- Hay de dos tipos:

• Personales

 A cada jugador se le asignará una habitación numerada. Interpretamos que es nuestro dormitorio. Siempre que elijamos no movernos durante una, o las dos fases, este será el sitio donde se supone que estamos

• Comunes

 Son LOC las cuales si las quieres visitar, has de mandar movimiento al master. En cada una de ellas habrá un beneficio si las visitas (lo podréis ver más adelante). La visita a una LOC común dura una fase. Interpretamos que si voy a una LOC común durante una fase, cuando termina esa fase me voy; ya sea a nuestra habitación personal si es que no he mandado moverme más o a otra común si así se lo he especificado al master tal y como hemos explicado anteriormente en este reglamento

- Todas las LOC tienen una capacidad para una persona

- ¿Qué pasa si pedimos visitar una habitación personal?

• En una habitación personal no se puede entrar a menos que sea la tuya propia o que seas el asesino de grado 2 (ver más adelante su habilidad). Es por eso que si pedimos visitar la de otro jugador el master os dirá:

 Sí el habitante de esa habitación está en ella o por sí lo contrario ha salido

 Sí el habitante de esa habitación no ha salido esa fase en que yo la visito y el asesino de
grado 2 va allí, evitaréis el asesinato que se iba a producir pero jamás os diré el nombre del asesino que quería entrar

 Sí más jugadores visitan esa habitación en la misma fase que yo (incluso el asesino de grado 2), jamás lo sabréis porque ni siquiera os diré que hay más gente espiando como vosotros

• En una LOC común siempre que podamos entrar en ella activaremos o bien la habilidad propia de dicha estancia. Esta habilidad puede ser una habilidad activada, es decir, solo con entrar pasa una cosa. O bien lograremos robar una carta del mazo que se encuentre allí (ver al final del reglamento los mazos que hay, las cartas que contienen y el glosario de LOC)

- ¿Qué pasa si más de un jugador pide ir a la misma LOC común en la misma fase que yo?

• Se resolverá mediante un listado que comenzará en manos de un rol específico aunque tras una hipotética muerte de este rol pasaría a manos de otro jugador que siga vivo en partida (ver más adelante este rol explicado). Será tan sencillo como que el jugador que está más arriba en la lista será el que antes entre ante otro que esté más abajo en dicho listado

- ¿Qué pasa si pido ir a una LOC y no entro porque otro la ocupa antes que yo?

• Nada. Cuenta como que no has entrado a ningún sitio. A efectos prácticos cuenta como que te has movido pero no logras entrar, con lo cual no logras beneficio por visitar la LOC. Interpretamos que tu personaje deambula por la casa sin pena ni gloria durante esa fase pero pierdes 1PM por andar por los pasillos a oscuras

MODUS OPERANDI DE LOS ASESINOS Y DEL TRAIDOR

- Dentro del grupo de asesinos, el azar los clasificará al principio de la partida en tres grados. Y cada uno de esos grados comporta un modus operandi a la hora de asesinar:

• Asesino de grado 1: Si descarta dos cartas de su mano puede elegir el jugador que él quiera. Este jugador morirá al principio de la noche sin tan siquiera realizar sus movimientos, a menos que la susodicha víctima hubiera elegido el cementerio como movimiento nocturno (ver más adelante la habilidad del cementerio). Si ese jugador muriera interpretaríamos que esa noche la pasa en su habitación como si se quedara durmiendo.

• Asesino de grado 2: Siempre que elija como movimiento la habitación de un jugador en cualquiera de las dos fases, si encuentra durmiendo al jugador en su habitación conseguirá asesinarlo. Recordad que un asesinato en una habitación puede ser prevenido si un jugador bueno ha elegido visitar también esa habitación en la misma fase.

 Se puede visitar la misma noche dos veces (las dos fases nocturnas) la misma habitación

 No se puede visitar dos noches seguidas la misma habitación

• Asesino de grado 3: No puede asesinar mientras los otros dos asesinos estén vivos.

- El modus operandi de los asesinos es hereditario:

• Si muere el asesino 1 o el 2 antes que el 3, este hereda el modus operandi de su compañero fallecido

• Si solo queda un asesino en juego pasará a tener los dos modus operandi en su poder pero solo podrá utilizar uno de los dos

- El traidor (recordad que va por libre) también puede eliminar a jugadores. Al principio de la noche, en la fase de mandar movimientos al master puede elegir descartar una carta de su mano y mandarme un mp nombrando a un jugador y su posible rol. Si lo acierta ese jugador quedará eliminado. Hay un pequeño matiz:

• Puede decidir descartar todas las cartas que quiera la misma noche pero por cada carta que descarta solo puede nombrar un mismo jugador + rol. Es decir, lo que por ejemplo no puede hacer es descartar tres cartas y nombrar tres veces al mismo jugador con tres roles distintos

CARTAS

- Se os regalará una carta al principio de la partida al azar entre todas las cartas de todos los mazos que hay disponibles

- Vuestra mano máxima es de 3 cartas

- Las cartas no son intercambiables entre jugadores, solo los asesinos pueden intercambiárselas y solo pueden hacerlo al principio de la noche y evidentemente informando al master del intercambio que hace

- Cuando un jugador muere, las cartas que tuviera en su mano pasan directamente a un mazo de descartes

- Las cartas que tenemos en la mano podemos:

• Jugarlas: vía mp al master diciendo; “voy a jugar x carta de mi mano”. En el mismo momento en que se manda el mp se aplica el efecto de dicha carta

• No jugarlas: hay cartas que en su explicación veréis que para jugarlas deben permanecer en mano, sin lanzarlas.

• Descartarlas: el único momento en el que puedo descartarme cartas de la mano es por la noche en la fase de mandar movimiento al master. En ese momento si queréis descartaros una carta para liberar espacio en mano, debéis mandar un mp al master diciendo; “descarto x carta de mi mano”. Este apunte es importante porque recordad que vuestro límite de cartas en mano es 3. Si visitáis una LOC o por cualquier efecto del juego debierais recibir una carta y ya tuvierais 3 en mano, esa carta que os tocaría robar jamás la robaríais. Es por eso que

- Las cartas jugadas de la mano vuelven a su mazo correspondiente para poder volver a ser robadas. Cuando se terminen de robar todas, barajaré de nuevo el mazo con las posibles cartas que hubieran sido jugadas y están pendientes de volver a ser barajadas en el mazo para poder volver a ser robadas

- Las cartas descartadas (no jugadas) por los jugadores para liberar su mano o por algún otro factor del juego, van directamente a un mazo de descartes que se encontrará en una LOC para poder volver a ser robadas

- Las cartas descartadas por los asesinos o el traidor para activar su habilidad van a su mazo correspondiente. Del mismo modo que pasaría con las cartas jugadas de la mano antes explicado

MAZOS DE CARTAS Y CARTAS DE CADA MAZO

- MAZO DE BONUS: Las cartas que podemos encontrar sirven para alterar nuestro nivel en distintas facetas del juego

• Morfina (x4): Cuando la juegas aumentas en +1 tu status en PM

• Poder (4x): Cuando la juegas aumentas en +1 tu voto para ese día

• Status social (4x): Cuando la juegas, puedes elegir subir o bajar dos puestos en el listado del anfitrión de forma permanente

- MAZO DE PERSONAJES, MAZO DE ROLES y MAZO DE ALINEAMIENTOS: Son tres mazos distintos que además estarán en distintas LOC pero lo explicamos conjuntamente. Si logramos tener en mano una carta de personaje y otra de rol, el master nos dirá si ese personaje (jugador) es ese rol. Si logramos tener en mano una carta de personaje y otra de alineamiento el master nos dirá si ese jugador es bueno o malo. Si logramos tener en mano una carta de rol y otra de alineamiento, el master nos dirá si ese rol es bueno o malo.

• Personajes (1 x cada jugador de la partida)

• Roles (1 x cada jugador de la partida)

• Alineamientos (2x)

Estas cartas para jugarlas hay que; no jugarlas. Para que hagan efecto han de permanecer en mano del usuario

- MAZO DE EQUIPO: Son cartas que nos permiten realizar ciertas habilidades extras o nos proporcionan algún objeto valioso

• Llaves normales (4x): Si juegas esta carta puedes cerrar una LOC que esté abierta o abrir una LOC que esté cerrada de forma permanente (nunca puedes cerrar el cementerio ni la bodega)

• Llave maestra (2X): Si juegas esta carta puedes enviar movimiento a la biblioteca

• Coraje (1x): Si juegas esta carta cuando mandas tu movimiento, previenes todos los PM que te pudieran caer esta noche

• Hectoplasma (x3): Esta carta no se juega, si no que se mantiene en la mano. En el primer momento que nos encontremos con un fantasma usaríamos esta carta para eliminar permanentemente al fantasma, una vez esto la carta pasaría directamente al descarte

• Café (x4): Si juegas esta carta al mandar tu movimiento, te permite realizar dos salidas nocturnas la misma noche sin contar la penalización por hacerlo

• Batuta (x1): Esta carta es de las que has de hacer permanecer en la mano. Si está en tú poder obtendrás la habilidad del anfitrión (ver listado de roles) cuando sea eliminado el que tenga esta habilidad

- MAZO DE CURIOSIDADES: Son cartas con habilidad bastante potente pero con una pega, y es que entre ellas hay una que te mata. Estas cartas tienen la peculiaridad de que una vez se usan no van al descarte si no que se remueven del juego directamente. Vamos a interpretar que cada carta es una poción (de un color). Al principio de la partida yo dictaminaré cual es venenosa y cuáles no. Y cual posee cada habilidad. Interpretaremos que una vez cojáis la carta os tomaréis la poción, si es la que te mata moriréis al instante, si no morís, os diré la habilidad que habéis ganado. Estas son las pociones que os podéis encontrar:

• Calavera: muerte automática

• Videncia: juega la carta y gana una videncia del jugador que quieras

• Golpe de fe: juega la carta y recuperas todos los PM de tu reserva

• Soy el juez del mundo: juega la carta y elimina instantaneamente al jugador que quieras

- MAZO DE EVENTOS: En esta partida los eventos son cartas y los podréis jugar cuando vosotros deseéis desde vuestra mano…o no, podéis descartarlo si no os convienen. Pueden haber más de uno en juego a la vez. Habrán 9 eventos, es decir, 9 cartas.

1. Luces fuera: Una tormenta funde los plomos de la mansión. Esta noche la casa está oscuras. Podemos movernos pero por cada fase en la que elijáis hacerlo perderéis un PM (si te mueves una fase pierdes 1PM, si te mueves las dos fases pierdes 3PM. Esta carta se juega durante el día, la siguiente noche que le precede, se activa

2. Calma casi total: Esta noche los asesinos no pueden actuar como asesinos. Sin embargo el traidor puede o bien darme dos nombres y un rol o dos roles y un nombre para facilitar su labor. Esta carta se juega durante el día y se activa el evento la noche que le precede

3. Cotilleos: Esta carta se juega durante la noche y se activa el día posterior. Hoy hay mps libres entre todos vosotros

4. Acción de gracias: Esta carta se juega durante la noche y se activa el día posterior. Cuando comience el día cada jugador le ha de pasar su mano entera de cartas al jugador inmediatamente situado una habitación más allá (el 1 al 2, el 2 al 3, el 5 al 7 si es que la 6 está vacía...el 18 pasa al 1, etc)

5. Luna llena: esta carta se juega durante el día y se activa la noche posterior. El jugador que la juegue selecciona a otro jugador. Interpretamos que ese jugador es un hombre lobo y al haber luna llena actua esta noche. Ese hombre lobo será informado de que lo es y esa noche ha de mandarme un movimiento para cada una de las dos fases donde él quiera (menos al cementerio). Si se encuentra con alguien lo despelleja. Este jugador convertido a hombre lobo amanecerá al día siguiente con -2PM del shock

6. Cartas sobre el tapete: Esta carta se juega durante el día y se activa la noche posterior. El master revelará la primera carta de cada uno de los mazos

7. La santa compaña: Esta carta se juega durante el día y se activa la noche posterior. Esta noche no se podrá visitar el cementerio pues la Santa Compaña acecha por los alrededores y si alguien va al cementerio acabará muerto

8. Ataque zombi: Esta carta se juega durante el día y se activa la noche posterior. Un zombi por cada jugador vivo que haya en juego. Si por ejemplo hay 12 jugadores entrarán 12 zombis a la mansión. Podéis evitar zombis a razón de carta descartada. Si cuando mandéis movimiento descartáis vía mp al master entre todos los jugadores X cartas, pues X zombis menos que entran. Cuando vea los zombis que entran haré un random de donde va cada uno (pueden ir varios al mismo sitio). Solo se moverán durante la fase 1 de la noche, luego desaparecerán. Podéis vistar el cementerio pero los zombis también (si sois varios en el cementerio y va un zombi, random a ver quien se come de todos. Los asesinos resisten un ataque zombi de uno contra uno, sin embargo si son sorprendidos por 2 o más, los asesinos pueden morir también

9. Máquinas de tortura: Esta carta se juega durante la noche y se activa al día posterior. Hay tres máquinas. Un potro donde el jugador que activa el evento puede poner a quien quiera, interpretamos que el master le da por privado el rol del torturado a ese jugador. Durante el día se deberán hacer dos votaciones; la normal para linchamiento y otra en azul y en negrita para postrar en una silla de ruedas al máximo votado. Este, al final del día revelará públicamente el master; las cartas que tiene en mano y los PM que le quedan

10. Pánico en el túnel: Esta carta se juega durante el día y se activa a la noche posterior. Esta noche es complicado dormir aunque puede hacerse. Todo el que duerma sufrirá unas horrorosas pesadillas que le harán perder PM, por cada fase que duermas perderás 1 PM por cada una de ellas


LOCALIZACIONES

- Capilla: es donde se encuentra el mazo de bonus

- Salón: es donde se encuentra el mazo de personajes

- Desván: es donde se encuentra el mazo de roles

- Biblioteca: es donde se encuentra el mazo de alineamientos (SOLO PUEDES MANDAR MOVIMIENTO AQUÍ SI POSEES EN TU MANO DE CARTAS LA CARTA "LLAVE MAESTRA")

- Almacén: es donde se encuentra el mazo de equipo

- Laboratorio: es donde se encuentra el mazo de curiosidades

- Comedor: es donde se encuentra el mazo de eventos

- Trastero: es donde se encuentra el mazo de descartes

- Cementerio: esta localización es la única que tiene una habilidad especial cuando la visitas. Para visitarla has de elegir ir en la primera fase de la noche y pasar la noche entera allí. El cementerio es un sitio seguro porque es el único sitio en el que puedes prevenir que te maten por cualquier causa. Eso sí, visitar el cementerio comporta una tara de dos PM que se te restarán (dormir entre lápidas por la noche no es fácil). Es de capacidad ilimitada, todos pueden ir. Pero no puedes ver quien más lo ha visitado el mismo turno que tú y tampoco puedes ver quien está a tu lado. Otra pega es que durante toda la partida solo puedes ir una vez al cementerio

ROLES

1. Anfitrión: Cada noche ha de pasarme un listado que durará hasta la noche siguiente. En ese listado ha de colocar de arriba abajo a todos los jugadores de la partida. El que esté más arriba gana frente a otro que esté más abajo a la hora de decidir un desempate en un linchamiento. El que esté más abajo gana frente a otro que esté más arriba a la hora de decidir un desempate entre varios jugadores que quieran ir a la misma LOC. Esta habilidad es hereditaria, si el anfitrión muere su habilidad pasa al que tenga la carta “batuta” y si nadie tiene esta carta en la mano la habilidad pasa a random elegido por el master entre todos los jugadores que todavía viven

2. Ama de llaves: No le afectan las puertas cerradas por la carta “llave normal”. Una vez por partida puede entrar en la oficina sin tener la carta “llave maestra”

3. Igor: Se conoce la casa como la palma de su mano y además es muy escurridizo. En la lista del anfitrión cuenta como si estuviera dos puestos más arriba a la hora de linchamiento y dos puestos más abajo a la hora de entrar a las LOC

4. Cocinera: Cada noche puede envenenar con sus pucheros a un jugador. Ese jugador permanecerá en su habitación toda la noche sin poder moverse. Se le informará al principio de la noche si la cocinera usa su habilidad. No puede seleccionar dos veces seguidas al mismo personaje

5. Mayordomo: Cada noche ha de mandarme un mp preguntando por una LOC común. Cuando empiece el día le revelaré quien ha visitado esa LOC común. No le revelaré la fase en la que lo ha visitado. El mayordomo no puede preguntar dos veces seguidas por la misma LOC

6. Parapsicólogo: Cada día puede preguntarme por un fantasma y yo le diré el movimiento que hará ese fantasma la noche próxima y el recorrido de LOCS que lleva hecho

7. Sacerdote: Su voto para linchamiento es de valor 2 (menos los penalizadores que pueda tener o bonus que pueda usar)

8. Justo: Si vota a un asesino, su voto vale 2 (menos los penalizadores que pueda tener o bonus que pueda usar)

9. Enterrador: Conoce todos los roles de los jugadores que van siendo eliminados

10. Ladrón de guante blanco: Cada noche puede mandarme un mp diciendo a quien quiere robarle una carta. Cuando empiece el día yo le daré una carta al azar de la mano de ese jugador. Y al jugador le diré que ha sido robado. El mismo jugador no puede ser robado dos noches seguidas

11. Policía: Si resulta linchado ha de elegirme por mp a un jugador. Si acierta con un asesino, se lo lleva consigo al otro barrio

12. Excursionista 1: Es amante (no determino sexo) del excursionista 2. Si uno muere, el otro se va también con él al otro mundo. Los excursionistas pueden cruzar mps durante toda la partida entre ellos.

13. Excursionista 2: Es amante (no determino sexo) del excursionista 1. Si uno muere, el otro se va también con él al otro mundo. Los excursionistas pueden cruzar mps durante toda la partida entre ellos

14. Tahúr: Su mano máxima de cartas no es de 3, es de 4. Además cada vez que visite el descarte su funcionamiento es distinto al del resto. Él debe descartar una carta allí y yo le daría dos del mazo de descarte

15. Actor: Comienza el juego con una carta del mazo de eventos (más la que le toca al azar). Además una vez por partida puede decidir anular un evento que haya entrado en juego.

16. Psicólogo: Comienza el juego con una carta de “coraje” en la mano además de la que el azar le asigne. Además una vez por partida puede seleccionarme a un jugador por mp para regenerar todos sus PM hasta su tope. A ese jugador regenerado le diría que alguien (pero no quién) le ha curado

17. Cazafantasmas: Obvia la perdida de PM por cada primer fantasma que ve en una noche. Comienza el juego con una carta de “hectoplasma” en la mano (más la que le toca al azar)

18. Detective: Comienza la partida con dos cartas; una del mazo de personajes y otra del mazo de roles, que evidentemente descontaré de ambos mazos porque el detective las tiene ya en la mano. Así que el detective en el mismo momento que le pase rol y alineamiento por mp, ya le diré el resultado de sus cartas. A este rol no le toca una carta al azar al principio del juego.

19. Mirón: Si me manda un mp por la noche seleccionando a un jugador, cuando empiece el día le digo las cartas en mano de ese jugador


Jugadores apuntados

1. Naide
2. Cocasito
3. Cesarmagala
4. Soyyorch
5. Meleke
6. Alexeiv
7. Pdroc
8. Fisolofo
9. Gestas
10. Sigfried
11. Mnkr
12. Alma de floreta
13. Pi_
14. Horak
15. Maeglor
16. Karinsky
17. Ore
18. Piluka
19. Di Luca

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Última edición por xolo el 17 Mar 2015 16:30, editado 29 veces en total

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NotaPublicado: 06 Mar 2015 11:19 
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Protector
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me apunto








































Me borro














































Pensandolo mejor .....










































si, venga, me apunto


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Cylon
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Ubicación: Santiago de Compostela / Vigo
jajajajajaja Vaya troll, Naide. Va a hacer falta alguien que se deshaga de él, así que apúntame xD


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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Alta probabilidad de "me cago en mil putas", mínima probabilidad de máster cariñoso y atento. "Cojones" y "Mierdas" a granel.
Cuenta con mi linterna.

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 06 Mar 2015 11:59 
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Protector
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Cocasito escribió:
jajajajajaja Vaya troll, Naide. Va a hacer falta alguien que se deshaga de él, así que apúntame xD


Yo solo juego para ser linchado el dia 1, si no es así, ya entonces me leo las reglas e intento incluso ganar.

Y si, soy un Troll :

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Me apunto... pero voy a matar a Naide en cuanto pueda por esos posts tan cabrones que me tienen un buen rato dándole a la pantallita del móvil para bajar al siguiente post. :hum:


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Demonio
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Coño una mansión. :burla:

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Alguacil
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Sigfried escribió:
Coño una mansión. :burla:


Juegas? :burla:


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Anciano
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Ubicación: Als Ports
Apúntame, por favor.

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A por el xolo!!!!
by Sigfried. Aldea 2.0. 21/03/2013


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meleke escribió:
Apúntame, por favor.


Y sin favor :up:


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