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Autor Tema: All Hallows Eve! 3!!  (Leído 3034 veces)

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All Hallows Eve! 3!!
« en: 21 Junio 2019, 13:57:31 »
Bienvenidos a la noche de Halloween: entrad y coged vuestro disfraz porque comienza la noche de brujas

Bueno, llega finales de Octubre y ahora que una está por el foro toca repetir partida  :burla: (aún me faltan algunos retoques eh)  :burla: Llega HALLOWEEN! (Aunque seguramente se juegue más pallá que pacá pero no importa XDDDDD)

Disfraces, caramelos, trucos y tratos... ¡Pero alguien apareció muerto!  :omg:


Castronegro "no-tan-simple" y muchos eventos. Mínimo 14 jugadores: 3 malos, 1 independiente y 10 buenos.


:info: IMPORTANTE Aclaración inicial: Habrá 3 "brujas" que serán lo comunmente conocido como "lobos" y un independiente que será "Jack O'lantern".
Aviso para que después no confundamos a las brujas (malas) con la típica "bruja".

Reglas generales:

* No se permiten mp's durante la partida, excepto a las brujas y los "masones", quienes podrán emepear tanto día como noche.
* No se permite editar mensajes en la partida.
* Las "brujas" no tendrán rol tapadera, excepto la convertida la noche 0. "Jack O'Lantern" tendrá rol tapadera con todos los poderes que este conlleve.
* Los votos se realizan en rojo y negrita. En caso de querer corregirlos se han de tachar al menos en rojo para realizar el siguiente.
* Las "brujas" tienen obligación de asesinar cada noche y no pueden asesinarse entre ellas. En caso de no mandar su acción mataré a alguien a random.
* "Jack O'Lantern" tiene obligación de hacer "truco o trato" cada noche que le corresponda.
* El jugador que no emita su voto dos días queda expulsado de la partida, sea bueno, malo o poni  :pony: (El que no vota, no vota. No hay autovotos)


Condiciones de Victoria:

- La partida finalizará cuando al abrirse el día; no queden brujas o Lantern en juego, cuando queden igual número de brujas o más que aldeanos incluido el independiente (3 brujas + 1 independiente + 2 aldeanos) ganan las brujas, o cuando queden solo 3 jugadores en juego. En ese momento:

1. Si queda entre ellos por lo menos dos brujas, ganarán las brujas.
2. Si queda solo Lantern y dos aldenos, ganará el Lantern
3. Si queda solo una bruja, Lantern y un aldeano, ganará el Lantern.
4. Si quedan dos aldeanos y una bruja se hará linchamiento.

-Lantern ganará siempre, a pesar de lo anterior, si ha hecho "trato" con todos los jugadores que queden vivos (lo explico luego).


ROLES

Roles malos:  :stop:

Las brujas:

Las brujas, a pesar de ser adultas, podrán ir a las casas a buscar caramelos, ya que necesitarán ciertos ingredientes para hacer una poción. Igualmente, si los reciben de algún niño podrán usarlos también para la poción. Atentos que si lo usan para comérselo lo perderán y no podrán usarlo en la poción.
Igual que los niños cada bruja solo podrá cargar con 3 ingredientes en los bolsillos, si les sobran ingredientes tendrán que repartirlos. Solo dos de las tres brujas podrán moverse como máximo.

-Una calabaza.
-Un caramelo de menta.
-Caramelos variados (2).

La bruja piruja: podrá cocer la poción de gominolas una vez obtenidos todos los ingredientes.
La bruja avería: si la bruja piruja consigue hacer la poción, podrá enviarla a un jugador para que la beba. Si el jugador es Jack O'Lantern, se hará público su nombre.

Nicky, la aprendiz de bruja: será convertida por las brujas la noche 0. Si alguna de las otras brujas muere, heredará su habilidad (solo de la primera que muera). Una vez por partida, Nicky podrá asesinar rol+jugador (un intento por día) como acto de iniciación a la hermandad de las brujas. Incluyendo a Jack O'Lantern.

Las brujas NO tendrán rol tapadera. Habrá roles descartados y ellas sabrán cuáles son.
Las brujas NO pueden asesinar nocturnamente a "Jack O'Lantern". Las brujas pueden ser asesinadas por Jack.
Cada noche asesinará uno diferente, de forma rotatoria.

La noche 0 NO habrá ataque de las brujas, pero convertirán a otro jugador a su bando (kikí). Si convierten al protegido o a Jack O'Lantern no conseguirán nada.

 :warning: Atención: Los gemelos comparten alineamiento. Si alguno resulta ser convertido como bruja, el otro también lo será. (Copio esto de la partida que está preparando Wicca©), por lo que podría haber perfectamente 4 brujas.

Jack O'Lantern (independiente de la partida):

Jack tendrá rol tapadera, que puede ser cualquiera menos el de bruja.

Cada noche Jack deberá hacer "truco o trato" con cualquiera de los jugadores vivos. Jack me mandará un mp por la mañana señalando a un jugador de la partida, el cual durante la noche recibirá un mp llamado "truco o trato" por cortesía del master. La noche 0 habrá ataque de Jack. Si el jugador no contesta al mp se entenderá que quiere "truco". Si el jugador contesta al mp deberá escoger "trato".

* Truco: Si el jugador no contesta al mp de "truco o trato" recibirá truco. A la noche siguiente aparecerá muerto debido a una maldición terrible y su voto será la mitad durante el día. La persona que reciba "truco" morirá instantáneamente si comenta su situación en el HILO.
* Trato: Si el jugador contesta al mp de "truco o trato" deberá escoger "trato" (a no ser que sea masoquista y quiera morir claro que puede escoger truco ). Al escoger trato su ROL le será revelado a Jack O'Lantern.
Si Jack O'Lantern consigue una lista con los roles de TODOS los jugadores de la partida vivos, gana. HAYA HECHO TRATO O NO. Es decir, si consigue los roles por el hilo, son absolutamente válidos.

Jack O'Lantern fallará en el "truco o trato" si decide hacerlo contra un niño que posea una "CALABAZA". Le será indicado su fallo y al chico la pérdida de la calabaza (de un solo uso). Los niños pueden tener más de una calabaza si las encuentran.

 :warning: Atención: Uno de los gemelos podría coincidir ser Jack O' Lantern. El otro no se vería afectado.


Roles buenos:  :ok:

Los niños podrán pedir caramelos en las casas (después lo explico) mientras que los adultos no podrán hacerlo. Es decir: SÓLO LOS NIÑOS PODRÁN ENTRAR EN LAS CASAS A RECOGER CARAMELOS. LOS ADULTOS SE QUEDAN EN LA CALLE.

Niños (todos están disfrazados):

1. Disfraz del Mr. Hyde: Este chico siempre va con su hermano gemelo a todas partes. A su madre no se le ocurrió otra cosa que disfrazarlos de Dr. Jekyll y Mr Hyde, porque le pareció que les venía al pelo. Podrá comunicarse con el chico disfrazado de Dr. Jekyll por mp siempre. Si no recibe caramelos en una casa (porque esté vacía o él no reciba) se vuelve muy loco y la destroza y tira huevos podridos haciéndola inaccesible durante el resto de la partida.

2. Disfraz de Dr. Jekyll: Es el más sensato de los dos hermanos gemelos. Su madre le dijo antes de salir de casa que cuidara de su hermano. Podrá comunicarse con el chico disfrazado de Mr. Hyde por mp siempre. Si no recibe caramelos en una casa (porque esté vacía) deja allí unos cuantos para el próximo niño que entre (Al día siguiente siempre habrá caramelos en esa casa, no significa que use los suyos propios)

3. Disfraz de Dr.Víctor Frankenstain: Prácticamente va disfrazado como un doctor, solo que con cara de psicópata. Una vez por partida puede decidir revivir al muerto de la noche convirtiéndolo así en el "monstruo de Frankenstain", su acción será diurna y el muerto resucitará al abrir la noche siguiente. Por lo cual NINGÚN muerto deberá tratar de obtener información sobre la partida en juego hasta que no se haga la noche siguiente (por si alguno le entra la curiosidad de saber quiénes son los malos y eso).
*Monstruo de Frankenstain: el jugador que revive seguirá conservando su rol pero puesto que está un poco atornillado y es un poco corto (todos nos imaginamos al bicho este) su voto valdrá 0 siempre que reciba algún caramelo. Si es un niño, no podré volver a entrar en las casas.
IMPORTANTE: Puesto que Jack también asesina, Dr. Frankenstain podría resucitar sin saberlo a una bruja.

4. El disfraz del Jorobado de Notre Dame: Este chico es más bien grandote y con la joroba que se ha cosido al disfraz y el maquillaje que se ha puesto en los ojos da verdadera grima, por no hablar de que cojea y hace ruidos extraños. Cada noche podrá proteger a uno de los jugadores vivos del asesinato de las BRUJAS. No puede proteger de los asesinatos de Jack. No puede repetir jugador protegido y se puede proteger a sí mismo.

5. El disfraz de "The night Digger": Lleva unas gafas súper raras y una pala como complemento, la mayoría de los chicos no entienden su disfraz y creen que está un poco... anticuado pero a ella le encanta. Es el enterrador, conocerá el rol de todos los jugadores muertos o linchados. Si Jack O'Lantern es linchado sólo conocerá su rol tapadera, al igual que en el caso de la bruja conversa.

6. El disfraz de El fantasma de la Ópera: Lleva puesta una máscara que le ocupa la mayoría de la cara, el resto se la ha maquillado y da un poquito de asco. Este personajillo infantil es realmente chiquitajo. Si llega antes que el resto de los niños a una casa se queda el mejor "regalo" siempre.

7. Disfraz del Conde Drácula: esta chica lleva unos colmillos enormes puestos en la boca y una capa negra. Lleva una botellita de color rojo muy extraño de la que parece no querer beber ni por asomo. Una vez por partida y antes del cierre del día, puede decidir envenenar a alguien. Ese jugador morirá a la apertura del próximo día Osease: Día 1: administra veneno. Noche 1: sigue vivo y puede utilizar su rol con normalidad. Día 2: aparece muerto. Su voto será nulo para el día 1 y no sabrá que está envenenado. Si envenena a una bruja o a Jack, no le pasará nada. Si envenena a un aldeano morirá con él.

8. Disfraz de Payaso diabólico: a este chico, no-tan-chico, le ha dado por hacer el subnormal y aparecer en los lugares más insospechados para asustar a la gente vestido de payaso. Tiene al jefe de policía hasta la punta de la nariz y más le vale no dar con él. Cada noche irá a asustar a un jugador, el cuál del susto no podrá utilizar su acción de la noche o el día siguientes (si el asustado es un niño, tampoco podrá ir por caramelos). NO podrá detener el asesinato de las brujas, aunque sí su movimiento. Evitará que Jack O'Lantern haga truco o trato, pero no su lista. Si intenta asustar al jefe de policía pasará la noche en el calabozo, por lo que estará un día y una noche completos fuera de juego: no podrá usar su rol, ni ser investigado, ni asesinado, ni hacer truco o trato, ni votar. Su rol quedará revelado porque su detención será pública.

9. La Calabaza Putilla: va de potentorra con su calabaza y sus piernas estilo bastoncillo de navidad. Está un poco loca y es un poco controladora. Cada día podrá escoger, de forma privada, el voto de otro jugador. El voto del jugador en el hilo será nulo y no será informado de ello. No podrá cambiar el voto privado, así que debe elegir bien, puede hacerlo durante todo el día.

Los adultos:

10. El padre de Carlitos. El padre de Carlitos lleva toda la noche buscando al niño, que no lo encuentra por ninguna parte. Está ya harto de quitarle máscaras a los niños y nada, que no aparece el muchacho. Cada noche podrá preguntar por uno de los jugadores y le será revelado su ROL, no su alineamiento. Si el padre de Carlitos lo encuentra (es uno de los niños, pero no revelaré cual) se conocerán y podrán hablar por mp por la noche. Cualquiera de los dos puede estar convertido.

11. El alcalde del pueblo. El alcalde no ha dejado de pasearse toda la noche por el pueblo. Sabe que las noches de Halloween pueden ser duras y no quiere despistarse y encontrarse que algún niño insatisfecho haya llenado de huevos podridos la puerta de algún vecino. Cada día confeccionará una lista que decidirá los empates (incluido en las casas con los niños) que deberá ser de más beneficiado a menos.

12. El abuelo de María. Le prestó sus gafas de culo de botella para que se hiciera el disfraz de su película favorita, la cual no es muy conocida pero a él le encanta. Es un anciano donde los haya. Como es muy mayor sabe mucho y al diablo se lo conoce que da miedo. Si Jack O'Lantern trata de hacer "truco o trato" con él, será revelado públicamente su rol tapadera, que no el jugador.

13. El yonkie. Está obsesionado con que hay fantasmas en el pueblo y no solo eso, cada vez que ve a uno de los críos sale corriendo. Claro, es que va pedo todo el día: la última vez lo vieron haciendo que volaba sobre un paso de peatones. Todos los días puede robar un objeto de alguno de los niños "más fácil que quitarle el caramelo a un niño". Si el niño no tiene nada (incluido si ya ha enviado su caramelo a alguien para usarlo) o es un adulto simplemente no recibirá nada de su robo. Sin embargo, si le roba al disfraz de conde drácula, morirá de forma instantánea.

14. El policía local. Hace apenas dos semanas que ha salido de la academia de policía: le han dado una porra y una pistola y le han encargado encontrar al tontolava que lleva una semanita haciendo el carajote vestido de payaso. El problema es que con tanto niño disfrazado, se le está complicando la cosa. Si es asesinado o linchado, disparará contra otro jugador en defensa propia.

15. La vecina cotilla. A Pepi le gusta saber todo sobre la vida de sus vecinos, y la época de Halloween le encanta: nada mejor que darle a los niños unos caramelos para que te cuenten cosas sobre sus padres. Al abrir el día recibirá la información de cuántas brujas quedan y cuántos aciertos tiene la lista de Jack O Lantern.


CASAS

Habrá hueco en las casas para todos los niños, aunque alguno podría quedarse fuera. SÓLO LOS NIÑOS PODRÁN ENTRAR EN LAS CASAS A PEDIR CARAMELOS, LOS ADULTOS SE QUEDAN EN LA CALLE

Habrá 3 casas. La casa NORTE, SUR y ESTE.

CASA NORTE (4 personas máximo): La casa norte es la de la madre de los gemelos. Están tiesos de dinero así que no suelen dar muchos caramelos pero de vez en cuando hay cosas interesantes.

CASA SUR (1 persona): La casa sur es la casa de Carlitos (todos quieren ir siempre al baño de carlitos así que su madre decidió que solo entrarían de uno en uno). La madre de Carlitos suele preparar muchos caramelos.

CASA ESTE (3 personas): es la casa de la abuela de María. Es una mujer muy buena que le gusta repartir chocolatinas, a los niños les gusta mucho ir allí porque siempre que tiene caramelos, huesitos y kitkats pero como está muy mayor no les gusta molestar y van ordenadamente.

* Los niños mandarán su movimiento para entrar en la casa por la noche. Recibirán los caramelos con la apertura del día y podrán administrarlos durante el DÍA completo, pero al menos 5 horas antes del cierre.
* Los caramelos de cada día y las calabazas estarán repartidos desde el inicio de partida. Si algún día algún caramelo no es recogido en una casa, se sumará a los caramelos que haya en la casa al día siguiente (Por ejemplo: si no estaba previsto que hubiera ninguno, pues pasará a haber 1)
* No en todas las casas habrá caramelos todos los días, esto será a random entre las casas y el número de caramelos repartidos por días.
* Si una casa queda destrozada no podrá volver a usarse en toda la partida, lo cual puede derivar en que algún niño se quede sin entrar en alguna casa durante el día a pedir caramelos  :triste: (ohhh) y los caramelos que haya en dicha casa se perderán con ella.
* En cada casa habrá un número limitado de caramelos y el orden de llegada a las casas será el que derive de la lista del alcalde, por lo tanto: el alcalde da preferencia a quien desee entrar en una casa, dando preferencia también a quién coge los caramelos.
* Si un niño trata de entrar en una casa que ya está completa se quedará en la calle y por tanto no tendrá posibilidad de pillar caramelo.



CARAMELOS Y CALABAZAS:

Los caramelos tienen efecto en las brujas (como si fuesen adultos) y en Jack según su rol tapadera. Si Jack es un niño puede repartir caramelos también. Cada vez que un jugador reciba un caramelo será comido de forma instantánea y tendrá los efectos expuestos Los jugadores que reciban un caramelo podrán guardarlo para comerlo más adelante, pero mientras lo tengan, no podrán coger otro:

-Calabaza: Habrá tres por partida repartidas entre las diferentes casas de vecinos de manera aleatoria tanto para los días como los lugares. El niño que encuentre una calabaza por la mañana, la conservará hasta el momento en que "Jack O'Lantern" le pida "truco o trato", al cual asuntarán con la calabaza y se marchará y ellos perderán la calabaza. Puede pasarse a otro jugador.

-Chocolatina: Habrá una por partida repartidas a random en los días de juego. SIEMPRE estarán en casa de la abuela de María. Si un niño encuentra una chocolatina esa noche podrá dársela a otro jugador quién al día siguiente su voto valdrá la mitad y sólo podrá hablar con imágenes e iconos (Es como el arquitecto pero de uso limitado)

-Barquillos: Habrá dos por partida repartidas a random entre los días de juego. SIEMPRE estarán en casa de la abuela de María. Si un niño encuentra un barquillo esa noche puede dárselo a otro jugador cuyo voto valdrá 1,5 y sólo podrá hablar con imágenes e iconos (Arquitecto pero con voto positivo). Podrán comérselo también.

-Caramelo de menta: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas. Si un niño encuentra un caramelo de menta y se lo da a otro jugador (también lo puede comer él) puede suceder: que si es un adulto su voto valga 1,5 y ese día escriba en el hilo siempre en VERDE, a excepción de su voto que será en rojo. Que si es un niño su voto válido sea SECRETO y que escriba en el hilo en VERDE siempre, podrá emitir voto en público que no será válido porque no le gustan los caramelos de menta y se enfada con sus amigos.

-Caramelo de cocacola: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas. Si un niño encuentra un caramelo de cocacola puede: comérselo y que ese día su voto sea 1,5. Dárselo de comer a otro y que el voto de esa persona sea 0,5. Quien quiera que coma el caramelo de cocacola deberá escribir siempre en MARRÓN, a excepción de su voto.

-Bastoncillo de colores: Habrá dos por partida SIEMPRE en casa de los gemelos, repartido de forma aleatoria entre los días de juego. Si uno de los gemelos entra en casa tendrá preferencia a la lista del alcalde. Si ambos entran a la vez tendrá preferencia la lista para saber quién de los dos entra primero. Es un caramelo muy navideño y nadie sabe cómo ha llegado hasta ahí. Si un niño encuentra un caramelo de bastoncillo de colores puede: dárselo a algún jugador y que su voto sea NULO o comérselo y que su voto sea DOBLE. Quien quiera que coma el bastoncillo debe escribir en el hilo durante todo el día en diferentes colores a excepción del verde y el marrón.

-Peta Zetas: Habrá dos por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas disponibles. Si un niño come un petazeta no afectará a su voto, pero deberá escribir en el hilo usando este color: Jejejejeje ¿Os empiezan a sonar estos caramelos eh? ya que tiene la lengua un poco dormida. Puede darle los petazetas a cualquier jugador también. (Es #EFEFFF)

-Chicles Boomer: Habrá tres por partida repartidos a random entre los días de juego y las casas disponibles. Si un niño encuentra un chicle boomer puede dárselo de comer a otro jugador, el cual una vez emita el voto no podrá cambiarlo. Sellará el último voto puesto en el hilo por el jugador si el caramelo es dado más tarde de que este cambie el voto.

-Caramelos de sabores variados indefinidos: no tienen ninguna utilidad pero están muy ricos, tanto a los niños como a los adultos les encanta y a veces están rellenos. Estarán repartidos según le parezca al máster que hagan falta para rellenar huecos. Se pueden dar a cualquiera.

Los caramelos serán ordenados en las casas según su existencia, de menos a más después de las calabazas. En caso de que haya caramelos que tengan la misma "cantidad" se repartirá a random. Cada niño obtendrá a lo sumo y si hay dos caramelos (u objetos) de cada casa.

:info: CADA NIÑO PUEDE LLEVAR UN MÁXIMO DE 3 CARAMELOS EN LOS BOLSILLOS.
:info: Cada jugador sólo podrá recibir un caramelo por día. En caso de que dos jugadores administren un caramelo a otro, se le dará el primero y el segundo se perderá y será devuelto a una casa. A excepción de si son caramelos variados, de esos empache si hace falta :D
:info: Los jugadores adultos que reciban caramelos pueden guardárselos o comérselos. Eso sí, mientras tengan uno, no podrán recibir otro mejor :silbar:


EVENTOS

Repartidos en los diferentes días a random, y de un sólo día de duración.

-El dentista: Este día los caramelos no podrán ser utilizados. A excepción de los caramelos de sabores variados (por si hace falta vaciarse un poco los bolsillos). Las calabazas seguirán siendo útiles.

-El disfraz del hombre invisible: CUALQUIERA puede recibir este disfraz. Será sorteado a Random, se hará una lista al principio de la partida con orden de preferencia para obtener el disfraz. Aquel que lo posea durante esa noche podrá espiar a un jugador: si es un asesino lo verá asesinar, si es el protector lo verá proteger, si es la vidente la verá videnciar... (vamos, una videncia de rol pal que le toque).

-Beetle Juice: A uno de los críos se le ha ocurrido la mala idea de convocar a Beetle Juice quién está preparado, como siempre, para asustar a los adultos. Este día los adultos (incluidas las brujas y Jack según su rol tapadera) tendrán un voto de 0,5 porque están asustados. Los caramelos de menta seguirán siendo efectivos.

-El retorno de las brujas: Winifred, Mary y Sarah Sanderson son tres hermanas, condenadas a ser ahorcadas hace 300 años por brujería, cuando le robaron la vida a una niña, Emily Binx, y convirtieron a su hermano, Thackery Binx, en un gato negro que nunca podría morir. Una niña virgen ha decidido encender una vela negra la noche de Halloween así que las hermanas Sanderson han vuelto. Todos tendrán que emitir un voto OCULTO referente al evento. La persona que sea más votada se salvará del asesinato, si esa noche lo asesinan, puesto que Thackery Binx morirá por ella.


LISTA DE JUGADORES