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Autor Tema: Día 2 : Calles llenas de muertos...  (Leído 25285 veces)

Desconectado Alfdona

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #60 en: 06 Octubre 2020, 21:22:38 »
También parece que vamos a tener que ir buscando llaves. Tenemos puertas con llave en la biblioteca y la cripta.
 

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #61 en: 06 Octubre 2020, 21:56:37 »
César, ¿puedes leer la factura? Hay que ir en la línea de las preguntas de Ada. Hay que ver qué está pasando porque los NPCs juegan y es todo muy raro. Posiblemente la biblioteca tenga info en la hemeroteca o algo que nos permita saber qué ha ocurrido en la aldea hasta que llegamos nosotros (como en It), así que hay que darse prisa en encontrar la llave y acceder.

Si consigue descifrar una factura del agua es que tiene superpoderes  xD xD xD
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: AdaDixon

Desconectado Salvator

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #62 en: 06 Octubre 2020, 22:10:26 »


No murió "en la calle" sin más. Se especifica que apareció su cuerpo cerca de la mansión. Ni cerca de la iglesia, ni de la cabaña del brujo, ni de una farola. Apareció cerca de una localización concreta. Eso es información y si está explicitado es porque no es irrelevante y debemos tenerlo en cuenta. Y justo los de la mansión están desaparecidos, y son 3 personas. Pienso hasta que no puedan postear y estén secuestrados  xD

Gracias por preocuparte por nuestro "secuestro", pero he escrito poco pero este es mi tercer post.

 

Desconectado calvo

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #63 en: 06 Octubre 2020, 22:11:49 »
¿La caja tiene alguna forma que indique cómo se abre?
 

Desconectado Salvator

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #64 en: 06 Octubre 2020, 22:15:54 »
Una caja no muy grande bañada en oro! Que tiene algo dentro

Esa es la descripcion
 

Desconectado cesarmagala

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #65 en: 06 Octubre 2020, 22:18:57 »
No entiendo para que ir al cementerio. Alma es buena casi seguro y Gestas igual, insisto en que deberíamos ir a las siete que he dicho e ir de dos en dos .

La única alternativa que vería es linchar a un PNJ e ir al cementerio a ver si tiene alineamiento. No es lo que yo haría pero si queréis seguir con vuestra teoría es lo más coherente
 

Desconectado Cocá

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #66 en: 06 Octubre 2020, 22:31:18 »
Ya hay NPCs muertos. Creo que dos. Sus cuerpos lo normal es que también acaben allí. Y supongo que habrá más incluso si esto es una "partida a medias" o similar. Y más que por lo "obvio" de desenterrar a un jugador yo creo que es una localización que puede dar pistas al haber tumbas con nombres o lo que sea. De primeras parecía que los edificios iban un poco rollo "habilidades de rol" pero no veo esto como un WW normal sino como algo que hay que resolver y que tenemos un tiempo límite para hacerlo. Lo veo demasiado aparatoso y enmarañado como todo para desbloquear una habilidad y ya. Tiene un tufillo todo a investigación/ survival.
"Como es la vida verdad Cocá? Ayer estás en un pedestal para la aldea y hoy se te puede ver con una soga al cuello" - Xolo, justo el día en que fue linchado por pasarse de Chenoa.
 

Desconectado calvo

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #67 en: 06 Octubre 2020, 22:32:05 »
¿Qué contiene la caja?
 

Desconectado cesarmagala

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #68 en: 06 Octubre 2020, 22:36:06 »
El cementerio da el alineamiento de UN muerto. Los PNJ muertos deben ser buenos. Así que si queréis comprobar vuestra teoría (que insisto no es la mía) lo suyo es linchar a uno y preguntar por él en el cementerio.
Tiene gracia que el que no es partidario de organizarse (o sea yo) esté intentando organizar.

Si no hay opiniones al respecto pues mañana cuando me despierte iré donde me dé y a otra cosa.
Me apetece la armería.
 

Desconectado AdaDixon

Re:Día 2 : Calles llenas de muertos...
« Respuesta #69 en: 06 Octubre 2020, 22:59:33 »
Vale, Calvo y yo de mutuo acuerdo os hemos ocultado una, bueno dos, informacióne por precaución, pero empezamos a sospechar que el peligro no está entre nosotros así que vamos con todo lo que tenemos, eso sí, por seguridad no vamos a decir quién es quién.

Nada más reunirnos en la Caseta del Guardia Calvo me preguntó qué decía mi mensaje del primer día, a lo que yo le contesté que alineamiento y objetivo. Me hizo un par de preguntas clave alguna la contestó él antes y estamos bastante seguros el uno del otro que ambos somos aldeanos.

Bien, es importante saber si partisteis con algo de inicio porque uno de nosotros tenía la mochila vacía pero la otra persona empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone: “Importante 1348”.

Recordemos que en la introducción del primer día se nos decía que la mayoría seríamos mercenarios. Visto esto intuimos que uno de los dos lo somos.

Está claro que el 1348 es MUY importante y eso nos ha llevado a poner todas las cartas sobre la mesa.

La otra información que no compartimos completa es que al escoger nuestra opción se nos entregó la llave de la biblioteca. No lo dijimos por miedo a que el/los lobo/s fuesen a por nosotros pero creemos que es mayor el beneficio que el riesgo. Ambos vamos a ir a la Biblioteca y sólo hay tres plazas, así que organicémonos, una vez que la abramos quedará abierta.

Actualizo el resumen. (Gracias Spidy, yo también quería que hacerlo pero me daba mucho palo  xD)

_____________________________________________________________________________________

Dia 1


Caseta del Guardia (2 plazas)
Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"
Calvo+AdaDixon

Abre la puerta un anciano con gafas y bata blanca y se presenta como Charles L. nos deja entrar y nos dice que parece que un hombre lobo ha matado a casi todos los habitantes de la aldea.

Tenemos dos opciones:
1. Preguntarle un buen lugar para pasar la noche.
2. Preguntarle si es el guardia.

Escogemos la número uno, nos deja pasar la noche en la caseta y nos da la llave de la biblioteca.

Uno de los dos empieza el día con un papel firmado por quien le contrató para la expedición y resaltado en la nota pone: “Importante 1348”


Camino en piedra (???)
Un viejo camino que se aleja de la Aldea.
Cocá+Sigfried

Casa del Brujo (3 plazas)
Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.
Marlex+Rafilla+Spidy

De momento solo sabemos que hay dos sillas, una frente a otra, en una hay un esqueleto sentado con las manos sobre el Oráculo. No se ponen de acuerdo


Ayuntamiento (2 plazas)
Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.
Nadie

Casa antigua (1 plaza)
Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.
Katalina

La luz funciona porque la enciende, una cabeza de ciervo colgada en la pared, trofeos de caza, un cadáver en la cama. Marcas de disparos en la ventana.

Tesorería (3 plazas)
Donde se llevan las cuentas de la Aldea…
Jugger

No hay nada pero descubre la Armería


Cementerio (5 plazas)
El lugar más lúgubre de la Aldea…
Alfdona

  • El sepulturero se llama Adam.
  • La primera tumba tiene una fecha que es 1348.
  • Se necesitan 3 jugadores para conocer el alineamiento de un muerto. (Lo sabrán los 3 a la vez)
Hay una cripta al fondo, con una entrada que es un espejo con un marco verde, que necesita una llave.[/li]
[/list][/color]

Mansión abandonada (6 plazas)
Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.
Salvator+Daessaer+Ore

Encuentran una pequeña bañada en oro, cerrada. Un cuadro que dice que es la Mansión Lupin con una inscripción 1348. No se ponen de acuerdo


Gestas aparece muerto cerca de la mansión

Biblioteca (3 plazas)
Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Cesarmagala

Está cerrada. El cadáver del guardia está fuera de la biblioteca, en un bolsillo tiene la factura del agua.



Dia 2



Armería (2 plazas)
Un edificio lleno de armas. Parece que alguien ha descubierto este edificio durante la noche.
Descubierto por Jugger a través de la Tesorería.

Caseta del Guardia (2 plazas)
Observáis una pequeña caseta con las luces encendidas, véis un escudo de armas en la pared con una inscripción debajo: "Servir hasta morir"

Iglesia (2 plazas)
El camino llevaba a un lugar sagrado.
Descubierto por Cocá y Sigfried a través del camino de piedra.

  • Está en lo alto de un acantilado.
  • Se especifíca que es un lugar seguro.
  • Cocá y Sigfried abren la puerta a una capilla, hay una marca en la pared. Falta una pieza ornamental.
[/color]

Casa del Brujo (3 plazas)
Hay rumores de que un brujo muy poderoso vivía en esta Aldea, capaz de ver la verdadera identidad/alineamiento de cualquiera.

Ayuntamiento (2 plazas)
Aquí podréis hacer o deshacer la lista de desempates.

Casa antigua (1 plaza)
Una casa muy pequeña, hay unos agujeros y marcas extrañas en la puerta y la ventana.

Tesorería (3 plazas)
Donde se llevan las cuentas de la Aldea...

Cementerio (5 plazas)
El lugar más lúgubre de la Aldea...

Mansión abandonada (6 plazas)
Una enorme mansión de alguien muy rico... El lugar ideal para reuniones, y puede que algo más.

Biblioteca (3 plazas)
Un edificio enorme... Parece que está cerrado con llave.
Calvo+Adadixon van a ir a abrirla.



¿Qué nos falta?

  • Llave para la cripta del cementerio
  • Saber quién se queda y qué contiene la caja dorada
  • Saber más detalles de la casa del brujo, quien se sienta en la silla y qué información consigue
  • ¿Interpretar la factura del agua?
  • Descubrir qué significa 1348
  • Organizarnos para las localizaciones

Ojo porque yo no descartaría volver a repetir, al menos, caseta del guardia y casita abandonada. Podemos averiguar quién es Charles L. y quizás al volver a la casita abandonada el cuerpo no esté (?) o llegue otro PNJ y nos cuente algo.
Ariel, Portavoz y recursos humanos del club Disney.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Marlex, Cocá, Spidy