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Autor Tema: EL DESPERTAR. POSTPARTIDA  (Leído 12935 veces)

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #30 en: 30 Septiembre 2020, 20:16:42 »
INTRODUCCIÓN

Lo primero de todo, no solo lo cortés sino lo que es justo: muchísimas gracias, Calvo, por la partida. Tiene mucho mérito el embolao en el que te metiste siendo además tu primera vez y se ha notado muchísimo el curro que ha tenido la partida y las ganas y el cariño que le has metido, y esto es algo que hay que agradecer y por lo que hay que felicitarte. Sin duda ninguna.

Mi propósito con este post es reflexionar sobre la partida en particular y sobre el juego en general. Algunas cosas que quiero tratar, bastantes, son negativas. Y no pasa nada por hablar de ellas. Ni son ataques ni son para hacer sentir mal, aunque pueda pasar. No hay que tener miedo a hablar. A nadie le gusta que le digan cosas malas pero hay que relativizar y ver que lo que te dicen no te lo dicen a mala leche. Es la forma de aprender. Y no solo tú. Yo y todos vamos aprendiendo de lo que hace uno mismo, de lo que hacen los demás y del intercambio de opiniones. Ahora, si quieres pensar que he perdido y que por eso no respiro y que todo lo que suelte lo hago movido por el resentimiento... pues será una pena, porque no es así en absoluto. Es fácil muchas veces escudarse en "es tu opinión" para cerrarse en banda y no hacer caso a los demás, pero el relativismo y la condescendencia son un cáncer para la razón. (Más pedante no me ha podido quedar). Las opiniones uno las tiene por algo y aun no compartiéndolas es bueno hacer por entender por qué uno dice lo que dice.

En mi experiencia como máster en la aldea gallega cometí bastantes errores de planteamiento. De gestión tuve uno (Luisqui) y de balanceo tuve otro: el independiente (victoria imposible), pero los que más me importan son los de planteamiento, que son los que hay que exigen que uno esté con una mentalidad más abierta para reconocerlos y ver qué cosas que uno piensa que van a ser la caña no lo son. Es lo normal. Nos va en el papel de novatos. Voy a recordar algunos de los más importantes porque me parece muy sano que la crítica empiece por uno mismo y no tengo ningún problema en equivocarme y en que me lo señalen, no es flagelarse:

- Pensé que era guay cargarme el "blanco y en botella" y hacer que no pudiera darse nada por sentado abriendo siempre la puerta a la explicación alternativa y por tanto a la incertidumbre. En la práctica, la gente se sentía muy perdida y causaba frustración. Un jugador quiere sentir que por poca que sea su información esta es fiable y, sobre todo, que puede jugar en torno a ella.
- Pensé que era guay implicar a los muertos y les di a los jugadores una condición de victoria "secundaria" ayudando al independiente a ganar haciendo la lista. Seguirían deduciendo y en la partida, y no se aburrirían. En la práctica, varios de ellos colaboraron a disgusto para no perjudicar a kesulin y el planteamiento de la partida, pero lo consideraban cargarse todo su juego previo, y era cierto, era ayudar a alguien que ni les iba ni les venía al mismo tiempo que traicionaban a sus compañeros. No funciona.

¿Qué puedo decir? No es nada fácil ser máster. Hay gente con una experiencia y una claridad de ideas impresionante. Nosotros lo intentamos. Ya aprenderemos y estaremos en ese punto.

IDEA BASE DE LA PARTIDA

Ahora sí, metiéndome en la partida. Empiezo señalando lo mejor. Hay que felicitarte por la idea que caracteriza la partida: "los buenos creen que son los malos", que ha sido algo no solo novedoso sino brillante y que por sí mismo daba ya muchísimo juego, afectando directamente a la jugabilidad. Ha sido muy sutil porque la conclusión errónea de que se es malo la saca el propio jugador, que es lo bueno, y eso le lastra y hace que se corte mucho a la hora de compartir información. Logra que además preste más atención y se implique más en el hilo intentando disimular, infiltrarse en los eventos... Uno no juega "a cazar" hasta que descubre el pastel y es cuando se ve obligado a replantearse todo lo hecho previamente, que es algo muy interesante. Llegar a saber la verdad, no obstante, puede resultarle a la mayoría muy difícil o casi imposible, y si los propios malos no hubieran ayudado a levantar la liebre estoy seguro de que alguno se habría enterado al acabar la partida, y eso es un problema. Hay que tener en cuenta que hay jugadores muy avispados pero también los hay muy burros (digamos, como mínimo, menos implicados o más cerrados). Hay que despistar pero a partir de un punto hay que ir poniendo también pistas más y más claras hasta que sea evidente porque tampoco es plan de que acabe la partida y uno no sepa qué está pasando. Hay que decidir un punto a partir del cual la gente ya no pueda no enterarse de a qué está jugando.

Es, como he dicho, una idea genial, pero a mi juicio mal implementada. La base del WW es que es un juego de identidades ocultas donde se enfrentan una minoría informada (que tiene que imponerse numéricamente para manejar el cotarro) y una mayoría desinformada (que tiene que localizar a sus enemigos ya que numéricamente ya controlaría el cotarro). La base no se puede perder porque si no es otra cosa, algo que se le parece pero que no es, y que probablemente cojee por pretender serlo sin serlo realmente. No puede ser que el diseño de la partida deje a los malos con el culo al aire porque les haya faltado información básica propia o porque no tengan acceso a la información básica de los buenos y estos sí. La minoría tiene que tener información privilegiada que les permita no solo no dispararse entre ellos (se tienen que conocer) sino poder infiltrarse, ser aparentemente de la mayoría, y por supuesto no se les puede inducir a hablar y a jugar exponiéndose al creerse buenos, porque es así precisamente cuando quedan con el culo al aire. Es lo que decía Wellington de los mensajes, pero no solo es la literalidad de los textos sino la información del timing, porque en el caso concreto de los buenos, en esta partida, coincide. No puedo sin embargo valorar del todo bien este extremo porque "las reglas" están incompletas: faltan mensajes y algunos no coinciden al 100%.

Aun así, no es casualidad que el primer día que me ponga a cazar dé, con la única info de mis mps básicos y el hilo, con los 4 malos yo solo, que se dice pronto. Ni tengo una bola de cristal ni es azar, simplemente aplico un método (el comparativo) y el fallo de diseño hace el resto. Comparar no es inventar, y las comparaciones pueden resultar muy complicadas de hacer porque el objeto sea complejo en sí mismo o porque haya lagunas en los datos, lo que aumenta la presencia de variantes ocultas que dificultan la inferencia de una relación causal. En este caso yo tengo para comparar mps conocidos (los míos) con mps desconocidos (los del bando contrario). Fíjate, comparo con lo que no tengo, pero la comparación no es imposible, solo hay que saber cómo hacerla. Tengo dos pares causa-efecto de los que desconozco la causa de uno de ellos. A partir de ahí vienen las suposiciones, pero ese es otro tema.


La reconstrucción del indoeuropeo y de otras muchas protolenguas sin documentar se logra a través de la aplicación de este método, por ejemplo.

Considero otro fallo de diseño y una vulneración de los principios del juego que, cumplido el objetivo de encontrar a todos los inflitrados, más teniendo en cuenta que se hace en una fase temprana, esto no sirva para nada. Es la esencia del juego: cazar a los malos; y sin embargo el juego acaba pivotando sobre quién se hace antes con los "poderes" que puedan romper la partida en una lista opaca que mezcla lo que son habilidades de rol clásicas (enterrador, vidente...) con ,atención, una condición de victoria para uno de los dos bandos, cuya razón de ser desde su introducción es penalizar el juego al descubierto por parte de los buenos, enseñar "su carta". Es normal que estos "poderes" queden sueltos o disponibles para los malos, pues el no saber qué implican condiciona a los buenos a dejarse inducir por los nombres que llevan y no optar por aquellos que sospechen que pueden desencadenar algún mal para su bando, y esto es algo que salta a la vista. No es solo la lista (que además es curiosa la redundancia de que fuera desbloqueable desde el principio con criterios algo vagos e imprecisos) sino que varios de los poderes tienen capacidad para romper la partida al fácilmente introducir un obstáculo injustamente insuperable hacia alguno de los dos bandos. Cuando hablo que algo es injusto me refiero a que es algo en torno a lo que uno no puede jugar:


(El vídeo entero, referido específicamente a los videojuegos, es interesantísimo. Lo recomiendo vivamente. Se puede encontrar poniendo en youtube: leyendas y videojuegos curva de dificultad).

En esta partida y en todas: un bueno que se convierte a escondidas en malo con todo el pescado ya vendido es injusto. Y más cuando son cosas que ni siquiera tienen un planteamiento inicial y se introducen en el transcurso de la partida, pero este tema de la improvisación es algo que comentaré más adelante para intentar llevar un orden. Los "timos", como dije antes de empezar la partida, son todos bienvenidos siempre que sean de los jugadores, no del máster. Decir en este punto del "convertido" que devolver de forma random el poder al báculo aprovechando el evento sobrevenido del dragón (que no tenía nada que ver) para que haya una quinta reliquia específica, de manera que no fuese imposible acabar con este nuevo enemigo, es signo de lo artificiosa y dudosamente articulada que está esta mecánica. Hay cuatro reliquias para linchar a cuatro malos pero resulta que al final son cinco malos y necesito inventarme algo.

Que, por cierto, para que se revele este pastel es casi imprescindible que quien haya sido malo toda la partida le dé por colaborar. Ya ni hablamos de creerle. ¿Colabora con gusto, motivado, o se ve obligado para no fastidiar el planteamiento del máster? Es una mecánica rotísima tal y como está planteada, ya sea en manos de buenos como en manos de malos.

PRIMEROS DÍAS

Si te hubieses centrado únicamente en la mecánica de jugar al despiste con el alineamiento creo que te habría salido una partida redonda. Casi siempre menos es más, y la forma de innovar y tener éxito no es meter cosas y cosas y que todo sea loco, a lo Engatusados de Friends (una sensación que he tenido durante casi toda la partida); sino tener muy clara la base y a partir de ahí introducir una mecánica diferente que la haga única y te permita experimentar e innovar. Algo que me dijeron a mí cuando fui máster, parafraseando los larguísimos pero instructivos audios de xolo: "Ahora vemos los emepés como algo habitual, pero estos no se introdujeron de golpe, se fue experimentando con ellos y fueron cuajando y encajando en las partidas poco a poco ". Centrándose en esa mecánica, haciendo que únicamente sea información a descubrir por parte de los buenos, el reset sobra, y te puedes cargar todos esos primeros días que son sin duda otro de los puntos más feos de la partida. No es solo que sean lentos o que en la práctica no haya nada que hacer (de hecho es que se desincentiva el intercambio de información, no se invita a juntar piezas diferentes para hacer un puzle o resolver un misterio, todos tienen "lo mismo") sino que hace que los jugadores se desenganchen, y aun con linchamientos estos pasan sin pena ni gloria, siendo varios jugadores los que hasta nos exponemos a ser expulsados de la partida (eso creíamos) sin ofrecer resistencia alguna (en el caso de xolo, horak, kesulin o yo mismo es algo que pasó)

Se nos abre la posibilidad de "jugar diferente" al decirnos que se puede postear o no postear/ votar o no votar y ver que de ello dependen eventos y cosas, lo que nos invita a unos pocos a probar y hacer cosas diferentes al resto, pero el no postear es una trampa ya que no pasa absolutamente nada. Ni sueño profundo ni un NPC que nos vaya a despertar... nada. No debería darse a entender que es una opción válida, porque lo que pasa es lo que pasó: cuatro jugadores se acaban autoexcluyendo de la partida únicamente porque el master da a entender algo que no es. Si no posteas cada vez es más difícil entrar como si no pasase nada y te dejas ir y te da igual que te linchen o lo que sea. ¿Cuándo entras? (si es que entras) Cuando el máster te expone y dice que estás en la partida y todo el mundo se entera. Si llegan a ser una o dos personas nada más van directas al cadalso.

EL EVENTO DEL DRAGÓN Y EL FORO OCULTO AVALON.

Comentados ya los primeros días y el tema del plot twist vamos a avanzar un poco y volver al evento del dragón. No lo he entendido en absoluto. Es casi asimilable al evento del autovoto, pero en lugar de tener consecuencias a nivel individual las tiene a nivel colectivo. Podéis decidir si se cierra la partida y perdéis todos (mueres), que es algo que tiene sentido en un juego cooperativo (un WW es un juego competitivo, no cooperativo) o podéis decidir que no pase absolutamente nada, y las consecuencias de que no pase nada no son tampoco significativas. De hecho es que para los muertos son inexistentes al optar por retrasarlo. Para los griegos "retrasar un mal es un bien" pero, ¿era esto realmente un mal? Únicamente tiene cierto sentido cuando un bando que ya ha perdido tiene opción a que pierdan todos, pero como ya he dicho: "ya han perdido". Es otra vez coger mecánicas de géneros donde tienen un sentido y una razón de ser e introducirlas en otro donde esto se pierde y no encaja.

Me queda la duda de saber si se introdujo por las coñas en el whatsapp de los malos con lo de "danos un dinosaurio". Si es así... En fin...

En cuanto a ocultar el hilo de la partida de los muertos lo veo, además de difícilmente justificable desde el punto de vista narrativo y lógico de la partida (no hubo ni intento de hacerlo), innecesario. Más cuando la partida está diseñada para que la información fluya mayoritariamente de forma selectiva a través de grupos de mensajes privados y no en el hilo general. Como los muertos pueden mandar un mensaje pues les apagamos la luz, para compensar. Únicamente para compensar. Pero, ¿qué compensamos? La habilidad es recibir mensajes de los muertos, pues hay que ver cómo pueden ser esos mensajes para que no tengan capacidad de romper la partida: en plan tabú, a una única persona, un único mensaje grupal... pero no hacer que, como van a dar información, vamos a limitar a los informantes aislándolos, una vez más, de la partida, porque es otro motivo más que invita a desconectar.

LA IMPROVISACIÓN

La idea de los WW es que el master es Dios, no un dios. Dios es omnisciente, omnipresente y todopoderoso, pero no incide en la vida de los mortales. Establece las reglas del universo pero, una vez dadas, este de desarrolla de forma autónoma y sin intervención divina. Requiere muchísimo trabajo previo. Un dios, como los griegos, interviene arbitrariamente cuando les parece de acuerdo a sus propias ideas de justicia y sus objetivos particulares.

A ver, somos humanos, uno puede tener la necesidad (y el deber) de intervernir si ocurre algo imprevisto muy muy específico cuyas consecuencias pueden afectar a la partida y no debieran, como son errores del máster. Estas intervenciones deben ser mínimas y estar muy muy justificadas, con el único fin de no alterar ni perjudicar el juego de los jugadores por circunstancias ajenas a ellos. Esto decía antes de empezar la partida:

la única solución que veo es cortar vía reglas situaciones que den pie a ello. Una vez escritas las reglas y empezada la partida estas dejan de ser del master y es parte del juego que los jugadores estiren los recursos que tienen y se las ingenien para llevar a cabo sus objetivos. Pasa parecido con el juego al destape. Si no lo quiero tengo que ocuparme de poner yo como master mecanismos que lo castiguen o no lo hagan atractivo, porque yo no puedo evitar (ni debo) que el jugador sea libre de hacer y jugar como quiera.


Viendo el relato o la bitácora, parece ser que no poco se ha metido sobre la marcha. Más que auditado diría aconsejado. No me esperaba la improvisación, aunque durante la partida había cosas que efectivamente brotaban como de la nada y uno se preguntaba si ese era el plan, porque la sensación era de "¿ahora me vienes con esto?" Alguna de ellas eran realmente importantes y condicionaban la partida. Me parece "peligroso". No me gusta. La arbitrariedad es odiosa, y el inventarse las cosas a medio camino desembocan casi irremediablemente en ella. Uno, aunque no sea consciente, mete cosas sabiendo ya cómo está jugando la gente y el transcurso de la partida le influye, aunque uno no quiera verse influido. Ve cosas más desniveladas porque ve hacia dónde se está decantando la cosa y entonces no quiere terminar de decantar la balanza por su acción y corrige... Como poco, el planteamiento inicial se puede ver ensombrecido, cuando no sepultado, y eso no es deseable porque se supone que es lo más meditado, madurado y perfilado.

EL ENGAÑO FINAL

Reivindico el término, porque es un hecho objetivo y no tiene per se ningún tipo de connotación negativa. Específicamente: "inducir a alguien a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas". Está fuera de duda que la intención no es perjudicar, fastidiar ni nada por el estilo (solo faltaba), pero un engaño es un engaño. Fue un engaño también inducirnos a creer que éramos del alineamiento opuesto al que éramos, y ese engaño ya he señalado que no solo me pareció lícito sino una genialidad. Ahora bien, mantener en apariencia la partida cuando de facto había terminado y el resultado era el del día anterior sin que nada que se hiciese pudiese variarlo...  Me parece innecesario y directamente mal. Una pérdida de tiempo injustificada. Entiendo que una vez detectado el error uno piense: "bueno, si no linchan a Alma todo solucionado porque coincidiría con algo que estaba escrito tal día en tal sitio y no sé qué y la cosa quedaría en que ganó el malo no detectado". Muy arriesgado. Los jugadores no están para arreglarle la papeleta al máster.

Lo de "a ver qué hubiese pasado" me parece aún peor porque es disponer de la buena voluntad de la gente y de su tiempo para un experimento del que ellos desconocen que están formando parte, y no me parece legal para con la gente involucrarlos en algo que requiere tiempo y esfuerzo sin su consentimiento. Habrá a quien le parezca bien y habrá, y con toda razón, a quien no le parezca bien y es a este a quien hay que tener en cuenta a la hora de hacer estas cosas. La intención puede ser buenísima pero es imponer un criterio personal a los demás desde una posición de superioridad y sin tener su parecer muy presente. La partida había terminado y teníamos a Spidy diciendo en whatsapp: "Hay esperanza!", a Kata diciendo que había dormido mal o soñado con la partida y a Dae y horak pensando y discutiendo, puede que hasta estresados, creyendo que estaban jugando a algo que aún no había terminado. Es engañar, como cuando le dices a tu prima que va guapísima, porque se ve guapísima, aunque tú piensas: "menudo fistro". ¿Merece la pena? ¿Está justificado? Depende. En este caso concreto yo digo que no, y no por ello considero que seas lo peor ni nada parecido, únicamente que tomaste una decisión desafortunada.

CONCLUSIÓN

Menudo rollo patatero he soltado. Siento la demora porque no es fácil querer entrar a valorar las cosas, intentar tocar casi todos los puntos (no me meto ya con las acciones de los jugadores) y tratar de mantener un tono no ofensivo cuando a uno lo que le sale al pensar en las cosas es no, no y no; que de entrada ya le están situando a uno desde fuera en la posición contraria al otro y se ve todo como ataque/defensa. Hablando de maniqueísmo... Me quedo con la experiencia de la partida y las reflexiones que tanto yo como otros podamos sacar de lo ocurrido. ¿Repetiría? No. ¿Me arrepiento? Tampoco. Es un aprendizaje. No es fácil ser máster. La buena intención, las ganas, el trabajo... todo eso se ve y se valora, pero no por ello hay que dejar de señalar lo que a uno le parece que no debiera formar parte del juego para que este sea lo que tiene que ser.

Te agradezco muchísimo la partida, tu tiempo y tu paciencia, calvo. De verdad.

Gracias por los comentarios y el tiempo dedicado a analizar la partida (si en el grupo te dije que no me parecían apropiados algunos comentarios no era por las críticas al diseño o a la dirección de la partida, sino que interpreté que se estaba juzgando la intención u otros aspectos personales).

Coincido en la mayoría de cuestiones que tienen que ver con mecánicas: el equilibrio está en riesgo al alterar la regla de "mayoría desinformada - mayoría informada". El cambio de roles puede generar situaciones desequilibradas. Y una mecánica semicooperativa en la que un jugador pueda "finalizar" la partida haciendo perder a todos también es algo con riesgo de no funcionar.

En donde no coincido es en que eso sea necesariamente negativo. Creo que depende de qué busques en las partidas. Si buscas una partida más "ordenada", "equilibrada", lógicamente necesitas un diseño mucho más sólido y testeado. Pero hay que contemplar la opción de que estos elementos que algunos jugadores consideran "injugables", en otros casos supongan una motivación (p.e. esta cuestión del cambio de roles a mitad de partida).

Sobre el último día, el día 12, cuando detecté la cuestión de la victoria por lista, opté por dejar terminar el día, por lo que ya he comentado. Me pareció lo más adecuado, pero tras leer tu análisis y el de Horak veo que puede haberos parecido innecesario y haberse interpretado como una pérdida de tiempo, a algunos, y leo también que para otros era la menos mala forma de resolver la situación. Ahora comentaré esta cuestión de la percepción "emocional".

Por cierto, el evento del dragón estaba diseñado mucho antes de esa solicitud que comentas (es algo que ya he comentado con los protagonistas, que cuando leí esa petición pensé en cómo se podía llegar a interpretar: por una parte resulta simpática, por otra genera suspicacia).

Respecto a cómo he ido puliendo el diseño, es tal y como lo he descrito en el hilo y en el "cuaderno de bitácora": la mayoría del grueso del diseño estaba el día 2-3, pero algunas cosas, como los efectos de los poderes del augur, los eventos exactos del cementerio o algún otro elemento los he pulido después, pero siempre antes de que fueran inminentes, y nunca como respuesta a un "desequilibrio" o para "compensar" algo que estuviera pasando (con excepción de la inclusión de Fisólofo como "neutral-lobo solitario", por los motivos que ya expliqué).

Lo más importante: el impacto emocional y la percepción emocional. Puede parecer algo secundario, pero me he dado cuenta que ha sido lo más determinante en esta partida. He caido en el error, en anteriores ocasiones y quizá en esta en parte, de pensar que las críticas a las partidas, sus resultados o la experiencia de juego, tienen que ver con "ganar o perder", "haber tenido más o menos protagonismo", "ser lobo - vidente - tener roles importantes" o haber sobresalido en la partida. Y tras leerte a ti y a Horak con detenimiento veo que más importante que eso es la "emoción" que ha generado la partida por otros motivos. Por ejemplo, la sensación de "injusticia": creo que es muy posible que detrás  de esa sensación está el que no se perciban unas reglas perfectamente equilibradas o especificadas. Creo que hay jugadores a los que una mecánica como la de la trasmutación, además sin previo aviso, les hace sentir una profunda emoción de injusticia e impotencia, de no poder "luchar contra esa regla". Creo que el hecho de que yo tolere (y de hecho me gusten) esos giros me ha hecho infravalorar el impacto.

La dependencia a las acciones de los demás: en la misma linea de lo anterior, algunos jugadores creo que sienten una profunda impotencia cuando no pueden desarrollar una estrategia por culpa de que otros jugadores no siguen las reglas, no participan o no siguen las dinámicas que serían "lógicas o predecibles".  Podría compararse a una partida de Puerto Rico: cuando tienes a la derecha al jugador "novato" que te "regala" producir mercancías o embarcarlas sin calcular su impacto, eso desequilibra las opciones y genera "kingmaking". Sin que sea exactamente lo mismo, creo que esa sensación de "no he podido desarrollar mi partida o he perdido opciones que no he podido compensar por culpa de otro" es algo que molesta profundamente a un tipo de jugador.

O la sensación de "pérdida de tiempo". En realidad va de la mano de las anteriores: si alguna de mis acciones en realidad no ha tenido oportunidad de ser determinante (por el motivo que sea), eso me genera mal estar.

Todas estas emociones son muy muy importante, porque de verdad me he dado cuenta de que tienen un impacto muy fuerte en los jugadores. A algunos os han hecho sentir muy mal varias de estas reglas, mecánicas o características, y eso hay que conocerlo para evitarlo.

Creo que esas emociones hay que tenerlas en cuenta, respetarlas y ser consciente de ellas para no menospreciarlas y ser consciente del impacto que pueden tener en los jugadores y en la partida.

No entro a valorar si un estilo de juego o unas preferencias son mejores o peores, ni tengo la sabiduría ni los conocimientos para analizarlo hasta ese punto, y sospecho que es subjetivo  y por tanto arriesgado considerar unas percepciones o emociones como superiores a otras, pero sí que creo que son estilos que diferencian las preferencias y pueden explicar el por qué unos jugadores disfrutan o no de ciertas mecánicas o ciertos tipos de partida.

Las reacciones postpartida estoy convencido de que nos permiten encontrar explicaciones ya que han estado condicionadas por estas cuestiones: jugadores que se lo han pasado muy muy bien pese a los elementos mejorables, y jugadores agradecidos por el esfuerzo pero que lo han pasado más mal que bien por estos elementos.
« Última modificación: 30 Septiembre 2020, 21:29:50 por calvo »
 

Desconectado horak

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #31 en: 30 Septiembre 2020, 23:48:16 »
Piénsalo de esta manera. Una partida de hombre lobo en vivo dura 10 minutos. Una online entre 2-3 (4! ) Semanas..si llegas almfinal.

El gasto de energía es absolutamente incomparable, y pasa un poco como con tu personaje de lamcampaña de rol...le.coges cariño..3-4 semanas pensando y jugando por y para tu bando y según tu rol...para que de repente... chas ..transmutado .
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dede

Desconectado dede

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #32 en: 01 Octubre 2020, 00:07:39 »
Correcto.
Onuw es incomparable porque va de caos y de efimero desde el vamos. En una hora juegas 5 partidas y te descojonas.
BSG si eres humano la primera mitad estas igualmente condicionado a que puedes ser cylon y algunxs juegan en consecuencia. Pero si eres cylon nunca vuelves a ser humano.

Distinto seria una partida de ww que juega con esa posibilidad como premisa fundamental. Pero tendria que incorporar mecanicas que compensaran las rupturas que genera el cambio de bando.
Hola, soy Leoben, ¿quieres ser post-cylonista transhumanæ panteista cuerpo sin organos makina de guerra punk anarko aceleracionista conmigo?
Tengo wifi.
 

Desconectado dede

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #33 en: 01 Octubre 2020, 00:11:20 »
Ademas en onuw el factor fundamental es el limite de tiempo y mentir sobre todo lo que pasa. Si eres lobo y alguien dice que es la follonera y te cambio la carta con pepito, sabes que puede ser un farol. Quizas esperas a ver como encaja el resto antes de delatar a tus compis o ex compis. Se juega con la incertidumbre inmediata, el ritmo es otro.
Hola, soy Leoben, ¿quieres ser post-cylonista transhumanæ panteista cuerpo sin organos makina de guerra punk anarko aceleracionista conmigo?
Tengo wifi.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #34 en: 01 Octubre 2020, 00:54:55 »
Piénsalo de esta manera. Una partida de hombre lobo en vivo dura 10 minutos. Una online entre 2-3 (4! ) Semanas..si llegas almfinal.

El gasto de energía es absolutamente incomparable, y pasa un poco como con tu personaje de lamcampaña de rol...le.coges cariño..3-4 semanas pensando y jugando por y para tu bando y según tu rol...para que de repente... chas ..transmutado .
Nunca he jugado una campaña larga de.rol,.no te puedo.decir.con seguridad. Pero por ejemplo.en.KDM tengo.claro que no le.puedo coger mucho cariño a los personajes. Es un juego,.y pueden morir. Haces lo que puedes por mejorarlos,.pero.si palman,.se quedan inutilizables etc..pues a por el.siguiente. A eso me refiero con el grado de impacto emocional,.que es muy dependiente del jugador
 

Conectado xolo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #35 en: 01 Octubre 2020, 17:02:16 »
Buenas!

He entrado aquí de refilón porque la verdad es que voy justo de tiempo. Alucino con los tocho post que veo en la post partida. Los he leído por encima, me dan mucha pereza.

Enhorabuena Calvo por el puñado de grupis que te has creado y muchas gracias por tu esfuerzo.

A mi la partida me ha parecido una castaña enorme y jamás volvería a jugarla. Las razones ya las he ido dando por whatsapp. Lo que no quiero es que te lo tomes a mal pues yo lo que quiero decir es que a mi no me ha gustado, pero entiendo que le pueda gustar a otros. El mercado es muy grande y hay espacio para todos.

Sin duda me equivoqué apuntándome. Quería ver de lo que eras capaz y la verdad es que me esperaba otra cosa. Esperaba que me sorprendieras de otro modo.

Lo he dicho por ahí pero lo repito; a mi en este tipo de partida no me busquéis jamás.

No obstante me alegro que os lo hayáis pasado en grande tanto el master como un buen número de jugadores de la partida.

Nos vemos por ahí, por la parte que me toca voy a desonectarme una temporadilla
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #36 en: 01 Octubre 2020, 19:27:36 »
Buenas!

He entrado aquí de refilón porque la verdad es que voy justo de tiempo. Alucino con los tocho post que veo en la post partida. Los he leído por encima, me dan mucha pereza.

Enhorabuena Calvo por el puñado de grupis que te has creado y muchas gracias por tu esfuerzo.

A mi la partida me ha parecido una castaña enorme y jamás volvería a jugarla. Las razones ya las he ido dando por whatsapp. Lo que no quiero es que te lo tomes a mal pues yo lo que quiero decir es que a mi no me ha gustado, pero entiendo que le pueda gustar a otros. El mercado es muy grande y hay espacio para todos.

Sin duda me equivoqué apuntándome. Quería ver de lo que eras capaz y la verdad es que me esperaba otra cosa. Esperaba que me sorprendieras de otro modo.

Lo he dicho por ahí pero lo repito; a mi en este tipo de partida no me busquéis jamás.

No obstante me alegro que os lo hayáis pasado en grande tanto el master como un buen número de jugadores de la partida.

Nos vemos por ahí, por la parte que me toca voy a desonectarme una temporadilla

No tenía ni idea de cómo iba a salir la partida, ni sabía lo que sé ahora sobre gustos y preferencias. Si hubiera sido así lo más probable es que hubiera sido más explícito en la descripción de la partida.

Me quedo con varias de las ideas que has ido dando durante la partida y después, como generar algún evento, rol o actividad para los jugadores que están "ocultos", exiliados etc., que creo que si se me hubiesen ocurrido y las hubiera metido alguno os lo habríais pasado mejor.

Gracias a ti por participar y espero que cambies de opinión sobre futuras partidas.