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Autor Tema: EL DESPERTAR. POSTPARTIDA  (Leído 13836 veces)

Desconectado calvo

EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« en: 26 Septiembre 2020, 23:09:49 »
Debo iniciar estas reflexiones sobre la partida con varios agradecimientos:

Para empezar, a los masters. Esta ha sido mi primera partida como master y he podido valorar el tremendo esfuerzo que hacéis cada vez que mastereáis, y especialmente todo lo que tengo que aprender de vosotros sobre cómo saber enganchar a los jugadores y conseguir una partida equilibrada y bien testeada. Me quito el sombrero y valoro aún más si cabe el gran trabajo que hay detrás de este foro. Mil gracias por todo ello.

Por supuesto, a los jugadores. Sin jugadores no hay partidas, y me quedo con los grandes ratos que he podido disfrutar de esta partida, desde fuera, viendoos disfrutar. Ya sabéis mi opinión respecto a la participación: cada cual tiene que jugar conforme pueda y quiera, y, siguiendo la sabiduría del gran Meleke, creo que es responsabilidad del master crear una partida lo suficientemente interesante como para que los jugadores estén interesados y motivados. Mil gracias a todos los que me habéis dado la oportunidad de dirigir una partida y os habéis prestado a un diseño que tenía muchas papeletas para ser imperfecto, peculiar e inusual. Mis respetos.

Quiero también agradecer a los que han tenido dificultades para poder seguir la partida como les hubiera gustado, pero las circunstancias se lo han impedido. No viene al caso entrar en más detalle, pero sí remarcar el agradecimiento.

También quiero destacar la brutal capacidad de deducción y para deselvolverse en "terreno hostil e inexplorado" de Cocà, Pi_, Karinksy, Horak, Katalina y Daessaer, sin desmerecer las aportaciones del resto de jugadores, pero la capacidad para analizar y sacar conclusiones que han tenido en muchos momentos me ha dejado alucinado. Genuflexión nivel ninja.

Y VAMOS CON LA PARTIDA.

Mi primera idea era crear una partida con muchos acertijos, puzzles y mucha información oculta. Pensé primero en la temática de Avalon para apoyarme en localizaciones y personajes, pero después caí en que Cesarmagala lo estaba jugando y podría intuir algunas dinámicas o elementos, y pensé en mitología griega... pero ya se había hecho una partida. Como Cesar se borró de la partida volví a tener disponible el tema y me quedé con él.

Tenía claro que quería que no se supiese en el inicio quién estaba jugando, y que las reglas y dinámica debía permitir que no se posteara y participara al inicio de la partida.

Hice un "esqueleto" con eso, teniendo claro que los jugadores no debían conocer su bando hasta bien entrada la partida (día 5-6), para jugar con el miedo, la paranoia y la ambigüedad. De ahí surgió la idea de uno de los "plottwist" del juego: que los tradicionalmente "buenos" fueran los "malos" y viceversa (lo que implicaba también cierto trasfondo filosófico sobre el bien y el mal).

Tenía que crear unas "presentaciones" a través de sueños que dieran ya alguna información, pero como mi asesor Wellington me previno, eso podía dejar con el culo al aire demasiado pronto al bando en minoría... con lo que remarqué la cautela a la hora de compartir información. Podría haber salido mal... pero en mi opinión salió exactamente como quería: despiste y desorientación, equivocación en la identificación de bandos y sorpresa al descubrir el verdadero bando.

Pero la partida cojeaba en el inicio. "Había pocas cosas que hacer" durante los primeros días. Aunque en mis previsiones creía que las misiones y mps generados en esas misiones serían suficientes para que corriera parcialmente la información y con ello las sospechas, en la práctica eso era poco. Y ahí, con la partida iniciada, tuve que incluir la mecánica de las visitas iniciales al augur (añadidas a las sí previstas visitas a ermitaño y Valar).

También con la partida iniciada, pero sin haberse avanzado en la trama (debía ser el día 4 o 5 ) introduje una mecánica que no estaba pensada desde el inicio: el juego semicooperativo del Dragón. Terminé de pulirlo en posteriores días, pero me pareció una muy buena idea para obligar a los personajes a colaborar, y pensé que eso podría proporcionar cierta información (sobre quién tenía los objetos, sobre quién estaba dispuestos a colaborar con el bien común...). La idea no era que la partida terminase por boicot, al contrario, la idea es que el dragón debía aparecer en un momento en el que aún los dos bandos tuvieran posibilidades de ganar, y no fuera sensato tirar por la borda todas las opciones. Pero "colaborar" implicaba también exponerse y "dar información" que posiblmente hasta el momento había estado oculta, lo que podría mover las "acusaciones y dudas". Creo que no ha tenido tanto impacto como a mí me hubiera gustado, pero sí ha permitido que los personajes del cementerio tuvieran una subtrama (ahora hablaré del cementerio).

La mecánica de los objetos también estaba pensada desde el inicio: la "ventaja" de dar días a los buenos sin muerte por los malos debía compensarla con que los "malos" estuvieran algo más protegidos. Las circunstancias hicieron que los malos controlaran al inicio los objetos, lo que además les hacía en la práctica "inmortales" hasta que perdieran las reliquias.

Y también con la partida iniciada (día dos o tres) terminé de diseñar la forma en la que los jugadores iban a acceder a los roles-poderes: EL APRENDIZ DE AUGURA, algo que creo que ha funcionado muy bien, y que podría haber sido más explotado por los jugadores. Había poderes muy potentes, pero era todo muy ambiguo. Una de las claves ha estado en que los jugadores "buenos" han dejado pasar por delante de sus narices los poderes que daban grandes opciones a los malos: la lista y la trasmutación.

El cementerio: tenía claro que los jugadores del cementerio tenían que participar en la partida. El cómo lo pulí también durante los dos-tres primeros días, ya iniciada la partida (aunque sabía que durante los primeros cinco días unicametne iba a haber exiliados que volverían, lo que me daba "margen" para pensar en ello). Lo primero fue diseñar eventos que afectaran al mundo de los vivos: la puerta (que de ser abierta hubiera hecho contactar directamente a un muerto con un vivo en función de una prioridad de reliquias, además de dar unos bonificadores a una votación) que no se atrevieron a abrir (y por ello hubo una consecuencia menor). Y el dragón, que los jugadores podrían retrasar si colaboraban (de no ser así hubiera aparecido antes).

Metí después algo "improvisado", que era la posibilidad de contactar con el augur al morir este, en el más allá, algo más "cosmético" que funcional, y que implicaba que un forero fuera de la partida os contactar por privado para daros cierta información (un guiño que hubiera, creo, sido simpático), pero votásteis en contra.

Para rematar, el contacto con los muertos por el poder el augur permitía enviar texto a un jugador, pero para que fuera efectivo teníais que estar a ciegas respecto a la situación actual de partida y qué estaba pasando en la partida en tiempo real: de ahí la creación del subforo privado de "Avalon". Creo que esa mecánica posibilitaba el filtrado de información, pero también el faroléo y el despiste, al no saber a quién va y de quién viene la información, además de estar "con niebla" (un sistema tan sencillo como eliminar siempre la tercera palabra de cada tres, tan simple como funcional).

Creo que el cementerio ha sido un sitio donde se ha podido seguir jugando y donde espero que os lo hayáis pasado bien.

Introducir La trasmutación suponía un riesgo para la partida, pero creo que ha salido como esperaba. No sé si volverá a pasar así.

Y AHORA VAMOS CON LAS CAGADAS

1) ATENCIÓN QUE ESTA ES COJONUDA: A DÍA CINCO ME DOY CUENTA, AL VER QUE REALMENTE A FISÓLOFO NO LE LLEGAN LOS SUEÑOS (PENSABA QUE ERA UN VACILE) DE QUE NO ESTABA EN LA LISTA DE JUGADORES.  :muro: :muro: :muro: :muro: El jaleo con el sistema de apuntados había hecho que aunque me lo había dicho por whatapps y se lo había confirmado, no le había apuntado realmente. Como no había votaciones cerradas ni recuentos, no lo detecté. PEEEEEEEEEEEEEEEERO la suerte estaba de mi lado, ya que el personaje que le había tocado era CATRINA DE TREGOR- TROLL. En el primer diseño había pensado en personajes de sobra, por si había más jugadores. Uno era la Catrina de verdad y otra el Troll-cambia formas que se convierte en Catrina. PERFECTO: Fisólofo pasaba a ser un "neutro" que descubre su naturaleza el día seis y puede elegir bando (pero a ciegas, sin saber realmente cual es el "bueno" y cual el "malo"). Y elige Artúrico, pensando que son los buenos y que le daría menos trabajo (jajajaj). E introduzco la regla de tener que encontrar al neutral etc. Es un poco putada para fisólofo por que había desvelado que no había tenido sueños, y eso le ponía una diana, pero en realidad podría haber sido un bueno si lo hubiese elegido. Así que añadí otro evento para una nueva reliquia y continué la partida sin más.

2) ME EQUIVOCO AL MANDAR UN SUEÑO AL GRUPO ARTÚRICO, Y EN LUGAR DE PONER A PI_ PONGO A FISÓLOFO. Tierra trágame, cuando Pi_ me dice que no le ha llegado. Que le llegara a Fiso no era importante, porque tenía que llegarle también, era común, pero sin las direcciones en copia. Afortunadamente nadie se da cuenta del detalla hasta dos días después, cuando ya tenían a fiso como candidato a ser fichado.

3) ERROR AL ENVIAR LAS REGLAS DEFINITIVAS DE LA VICTORIA POR LISTA. En el primer borrador de la victoria por lista cogí el concepto general que soléis utilizar: victoria automática en cuanto se tenga la lista completa. Sin embargo posteriormente rediseñe eso, obligando a que la lista se activaría al inicio de la noche, antes de las muertes y del escaneo, y que habría que aguantar al menos uno vivo hasta el día siguiente. PEEEEERO eso no lo envié a Pi_ cuando lo eligió, lo que condicionó su elección de la trasmutación. Fue Pi_ el que me alertó al no entender por qué no se había activado la victoria por lista al final del día 11. Me pareció que lo justo, ya que estaba iniciado el día 12, era finalizarlo, aunque la victoria técnica esta en el bando Artúrico.

Otro elemento que quise introducir es que los jugadores votaran qué hacer con el autovoto. Había pensado en opciones más "drásticas" en distintos sentidos (no sólo perjudiciales para el suicida, sino con efecto en la partida) pero las que había puesto me parecieron las más adecuadas. Era también una forma de que los jugadores decidiesen cómo querían que fuese su partida.

Y esto también me recuerda a que quise introducir elementos que aumentaran la interacción con la partida, como el "desbloquear" las misiones al mencionar los sueños, o agruparse para los mps grupales en función del orden de posteo.

Creo que han sido cerca de cien grupos de mps (entre aprendices de augur, misiones, visitas, reuniones, madrugadores, lobos, cementerio, exilio...), varias votaciones al día, muchos mensajes privados de sueños y otros y, en resumen, una gran cantidad de información y de posibilidades para la interacción.

SEguro que me estoy dejando cosas, pero como un primer acercamiento a lo que ha sido el diseño y mastereo de esta partida creo que es suficiente. Estoy a vuestra disposición para consultas, dudas y, especialmente, críticas que me hagan aprender y mejorar los diseños.

Reitero el agradecimiento a todos, y espero que hayáis estado entretenidos aunque sea un ratito y os haya servido para desconectar del "día a día", que son de verdad los objetivos importantes.

Gracias.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #1 en: 27 Septiembre 2020, 00:20:04 »
Coincido con que el final no ha sido como me hubiera gustado, pero es algo que no sé calcular aún: cómo balancear los poderes, videncias, muertes etc para que el final sea apretado y ni se precipite ni deje sin opciones a un bando.

El hecho de que los poderes del augur se fueran activando conforme se eligieran dificultaba más el cálculo. Había introducido elementos que, por puro caos, pensaba que iban a balancear la partida.

Viendo el final de partida, creo que el bando Mordred lo tenía más complicado, pero porque se ha activado la lista "en el modo obsoleto", por los motivos que he explicado. En mi opinión, Alma debería haber sido linchada esta noche (como hubiera sido por votación) y por tanto no haber tenido opción a ganar por lista... pero me equivoqué al enviar las reglas de la lista, Pi_ me lo hizo saber el día 11, cuando le rechinó que no se cerrara la partida, y al revisar efectívamente comprobé que así se lo había enviado. Su elección de trasmutación estaba condicionada por eso y no me parecía justo cambiarlo, por tanto resolví como ya sabéis.

Me deja muy mal sabor ese final.

No obstante, no tengo nada claro que el bando Mordred no tuviera opciones de ganar. Todo lo contrario: el primer miedo era que se contara mucho de los primeros sueños, en los que hay sutiles diferencias, pero suficientes como para detectar bandos. Muy especialmente el de la cascada, donde la perspectiva deja claro que hay dos bandos: los que miran y los que entran.

Eso, como bien comentaba Dede y me advirtió Wellington, podía dejar muy pronto con el culo al aire a los Artúricos. Es algo que me han señalado sabiamente.

Por otra parte, el bando artúrico no hubiera gozado de tanta "buena salud" si no les mandáis a las misiones, les dejáis coger las reliquias, y sobre todo les dejáis que les llegue un poder con el nombre del autor del Necronomicón. Cosa más arriesgada no la hay.

La trasmutación era otra regla arriesgada. Como decís, podía hacer que un cambio de lobo de forma temprana vendiera muy pronto a los otros lobos. En parte el Dragón estaba para eso: una victoria demasiado evidente para un bando que dejara sin opciones a otro abría la puerta al boicot. Es una mecánica controvertida y hay jugadores que no la toleran: el tener que se sutil en la victoria y no poder "arrasar". Pasa en Churchill y pasa en Naúfragos si los habéis jugado: en el primero si ganas por demasiada diferencia de puntos, es el segundo quien gana realmente, lo que no permite "machacar" al rival. En el segundo, si un jugador destaca el resto boicotea y no se sale de la isla, hay que mantener un cierto equilibrio intentando ir un poco por encima, pero no tanto como para que el resto no se vean con opciones de ganar. Eso buscaba con esa mecánica, ese equilibrio, además de lo que ya he comentado: que sirviera como forma de obtener información.

Os dejo a los que tenéis más experiencia que yo y más sabiduría el análisis objetivo de las posibilidades estadísticas de victoria de uno u otro bando, pero ya digo, visto en tiempo real y visto una vez terminada la partida, creo que el "caos" estaba igualmente repartido y que las opciones eran igual de "injustas" para ambos bandos.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #2 en: 27 Septiembre 2020, 00:29:52 »
Lo primero gracias a Calvo por la partida y perdona el anticlimax final.
Felicidades a mis compañeros, incluido Karinsky  pese a su transmutación.
También quiero felicitar a todos los que habéis jugado porque habéis hecho una gran partida.
Dejo la cera a los jugadores para otro momento.

Quiero felicitar a Calvo porque ha creado una partida que era un coñazo de dirigir y la ha llevado de puta madre.  Como mejoras:
1- El inicio se hizo demasiado largo. Habría que acortar los primeros días.

COMPLETAMENTE DE ACUERDO. MI PRETENSIÓN ERA QUE LA "PARANOIA", LOS GRUPOS EN LAS VISITAS A ERMITAÑO Y VALAR Y LAS VOTACIONES INICIALES GENERASEN SUFICIENTE INTERACCIÓN Y "CHICHA", PERO HE FRACASADO EN ESO, ES EL ELEMENTO CON EL QUE MÁS DESCONTENTO ESTOY. POR ESO EN EL DÍA DOS AUMENTÉ LAS VISITAR AL AUGUR, QUE EN ESE MOMENTO NO ESTABAN DISEÑADAS
2- Reducir la burocracia no permitiendo más un cambio de objeto por día.

CIERTO TAMBIÉN. PERO NO SABÍA COMO HACERLO SI QUE ESO SUPUSIERA UNA FORMA DE BLOQUEAR LOS CAMBIOS. IMAGINEMOS QUE LIMITO A UN CAMBIO POR DÍA. UN ARTÚRICO PROPONE UN CAMBIO DE UN OBJETO IRRELEVANTE. NO SE PUEDE CAMBIAR OTRO, Y PASA OTRO DÍA MÁS SIN PODER LINCHAR A UN ARTÚRICO PORQUE NO HAY ACCESO AL CAMBIO DE RELIQUIAS... NO SERÍA JUSTO

3- La necromancia daba demasiada información y habría que caparla con más niebla.

EN ESTO TENGO DUDAS. LA IDEA ES QUE LLEGARA LA INFORMACIÓN CAPADA. AL VER LOS MENSAJES Y EL RESULTADO DE MI SISTEMA DE "FILTRADO" ME PARECIERON ALGUNOS MUY ESCLARECEDORES, SÍ, PERO NO ME PARECÍA TAMPOCO JUSTO CAMBIARLO "A CAPRICHO" O MANIPULARLO YO. YA HABÍA HECHO UNA REGLA Y DEBÍA CUMPLIRLA. NO OBSTANTE, PENSABA QUE LOS ARTÚRICOS IBAN A SER CAPACES DE METER MÁS CAOS Y CONFUNDIR A LOS BUENOS (AL QUE LE LLEGARA, QUE ELLOS NO LO SABÍAN). LOS MENSAJES HAN TENIDO DEMASIADA "INFORMACIÓN COMÚN", Y CREO QUE AHÍ LOS ARTÚRICOS PODRÍAN HABER AFECTADO MÁS.

4- Lista sacarla con tu idea y no con la que nos llegó que ha provocado este anticlimax y habría sido más justo la victoria de Dae y Horak

A MÍ TAMBIÉN ME LO PARECE, Y HE TENIDO UN DILEMA IMPORTANTE EN ESE SENTIDO: HACER LO MÁS "CLIMÁTICO" PARA LA PARTIDA QUE ADEMÁS COINCIDÍA CON MI IDEA REAL DE CÓMO DEBÍA SER LA LISTA, O SEGUIR FIEL A LO QUE HABÍA COMUNICADO. Y HE CREIDO QUE LO MÁS JUSTO ERA LO SEGUNDO, PESE A QUE CON ESO VOY A DEJAR UN MAL SABOR DE BOCA AL BANDO MAYORITARIO Y VA A LASTRAR LA PERCEPCIÓN DEL DISEÑO Y, POR ENDE, LA PERCEPCIÓN DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO.

Por el resto es admirable que siendo tu primera partida y siendo esta tan difícil de gestionar lo hayas llevado tan bien. Te has dejado alucinado, felicidades

MIL GRACIAS.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #3 en: 27 Septiembre 2020, 00:40:27 »
Muchas gracias por la partida calvo se valora mucho tu esfuerzo.

La partida se merece un tochopost, pero no tengo claro si lo haré porque sería repetir lo que han dicho mis compañeros. Aún así te comentaré mis impresiones.

¿Me ha gustado la partida? La verdad es que entre los días 7-8 si, me divertí bastante. Antes de eso se me hizo lenta, después estaba muerto y bueno, aunque partícipes sigues estando muerto. Ahora bien, ¿Repetiría? No creo, no lo sé. Aunque en concepto mola bastante, yo me he sentido muy frustrado en algunos momentos. A día 5 pensaba abandonarla como ha hecho Xolo al final porque sentía que no llegábamos a ningún lado. Es que no teníamos nada que debatir quitando nuestras pajas mentales. Es posible que sea porque yo soy un maniático del control, y me gusta leer reglas y revisar la información y demás, pero en esta partida me he sentido muy perdido. Por un lado mola descubrir un enigma a cada paso que das e ir resolviendo el puzzle, por otro lado es agobiante porque ni siquiera muerto sabía qué estaba pasando, esto ya es cosa del gusto habrá a quien le flipe, a mi no. Sabía que me estaba metiendo en una partida experimental pero no me quita esa sensación de frustración.

COMPLETAMENTE COMPRENSIBLE, ERA UNA PARTIDA CON UN ELEMENTO MUY PROFUNDO DE AMBIGÜEDAD E INCERTIDUMBRE, QUE ADEMÁS SE HA SALTADO MUCHAS DE LAS REGLAS TRADICIONALES. ERA DIFÍCIL ANTICIPAR INFORMACIÓN. OBLIGABA A SALIR DE "LAS ESTRATEGIAS Y DINÁMICAS HABITUALES" Y ESO DESORIENTA Y FRUSTRA. LA IDEA ERA QUE EN EL MOMENTO DE ENTENDER TODO, (COMO EL MOMENTO DE ENTENDER QUE ERES BANDO MORDRED-BANDO MAYORITARIO Y ENTENDER TUS OBJETIVOS TRAS ESTAR PERDIDO) LA SATISFACCIÓN FUERA MUY SUPERIOR A LA FRUSTRACIÓN PREVIA

 De todas formas yo me hago eco de lo que dice Kata, hemos fallado solo un linchamiento contra kesulin a pesar de que lo teníamos todo en contra (los lobos controlaban los objetos, no podíamos loncharlos, etc.) No llega a ser pro la intervención estelar de Coca y el poder de Horak y nos habrían barrido de mala manera. Y a pesar de linchar a 4 todavía perdemos por una transmutación in extremis. No sé, igual es solo mi sensación o que estoy quemado o que soy mal perdedor, pero joder, es que no veía el final.

COMO DECÍA EN ALGUNA RESPUESTA ANTERIOR, AQUÍ SEGURO QUE HAY FALLOS DE EQUILIBRIO EN EL DISEÑO, PORQUE SENCILLAMENTE NO SÉ COMPENSAR NOCHES, LINCHAMIENTOS, MUERTES, VIDENCIAS ETC. CREO QUE EN ESTA PARTIDA HABÍA MUCHA DEPENDENCIA DE LAS VISITAS AL AUGUR, Y ALGUNOS PODERES CON RIESGOS EXTREMOS.

Los lobos habéis jugado bien con las cartas que teníais, no os quito el mérito de ganar, quizá sí Urania no hubiera tenido sus problemas nos habríais ganado antes incluso.

UHM, TENGO DUDAS: LA VICTORIA POR LISTA ERA PRECISAMENTE MUY OPACA PARA EL BANDO ARTÚRICO, PORQUE NO HABÍA ACCESO A LOS NOMBRES DE LOS JUGADORES. SIN ALMA NO CONSEGUÍAN ESA INFORMACIÓN ¿CÓMO HAN CONSEGUIDO SABER QUE ALMA ESCANEADA NOMBRES Y CÓMO HAN CONSEGUIDO LOS NOMBRES DEL RESTO? ¿LA VICTORIA POR LISTA ESTABA "REGALADA" AL BANDO ARTÚRICO? NO LO CREO. ¿PODRÍAN HABER EVITADO EL BANDO MORDRED LA VICTORIA POR LISTA? PENSEMOS FORMAS DE BLOQUEAR LA VICTORIA POR LISTA:

A- QUE NO LLEGUE LA RUNA DE ABDUL AL-RAZHED
B - QUE NO LLEGUE LA TRASMUTACIÓN
C- QUE NO SEPAN QUIÉN TIENE PODER DE VIDENCIAS NOMBRES
D - QUE LA GENTE NO CANTE LOS NOMBRES

EN REALIDAD, SE TIENEN QUE DAR MUCHAS CARAMBOLAS PARA GANAR POR LISTA... Y SIN EMBARGO LA SENSACIÓN QUE HA DEJADO LA PARTIDA ES QUE HA SIDO AL CONTRARIO.

ME GUSTARÍA SABER SI COMPARTÍS ESTE ANÁLISIS


En fin, no me enrollo más, gracias calvo por el esfuerzo y un saludo a todos
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #4 en: 27 Septiembre 2020, 01:47:03 »
Calvo esta es una de esas partidas muy caóticas, si la repetimos ahora seguramente saldría una partida súper diferente, y no es cosa de las reglas en sentido estricto.

Puedes reducir el caos teniendo un hilo conductor más claro y sabiendo introducir los poderes, pero igualmente da igual cuanto calcules que sigue siendo posible que se vaya de madre, me ha pasado a mí y a muchos otros xD.

En parte es lo bonito, si pudieses preveer todo no sería partidas serían representaciones de treatro altamente guionizadas.

Esto es lo que me interesaría, que el diseño fuera válido y funcionase con otras decisiones "extremas" o "caóticas". Creo que es difícil rejugarlo con jugadores que ya lo hayan hecho, pero quizá haya mecánicas que sí se puedan rescatar para este tipo de partidas.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #5 en: 27 Septiembre 2020, 02:05:29 »
La partida me ha parecido muy buena, pero me parece un final poco justo con el devenir del bando mordred. Tal y como se han presentado las cosas, no se nos ha dejado margen para fallar nada.

REITERO EL ANÁLISIS ANTERIOR Y QUE HEMOS COMENTADO EN EL GRUPO: PARA LA VICTORIA POR LISTA DEL BANDO ARTÚRICO SE TIENEN QUE DAR MUCHAS CIRCUNSTANCIAS, DE LAS QUE EL BANDO MORDRED TIENE PODER DE DECISIÓN:

A: TIENE QUE LLEGARLES EL PODER RUNA DE ADBUL AL-RAZHED. EN ESTA PARTIDA HA PASADO POR DELANTE DE 10 JUGADORES MORDRED Y LA HAN DEJADO PASAR
B: DESCONOCEN LOS NOMBRES QUE EXISTEN (NO SOLO A QUIÉN PERTENECEN). PARA ACCEDER A ESA INFORMACIÓN O ERES VIDENTE DE NOMBRE (QUE LO ERA ALMA), O DEPENDES DE QUE LO "CANTEN" LOS JUGADORES O LOS MUERTOS DESDE EL CEMENTERIO (PARA LO CUAL A SU VEZ TIENES QUE TENER ACCESO A LA RUNA DE NECROMANCIA.

C: HAN LOCALIZADO A ALMA COMO VIDENTE DE ROLES PORQUE LO HA CANTADO EN EL HILO, SI NO NO LA HUBIERAN TRASMUTADO
D: HAN NECESITADO SABER MÁS NOMBRES, Y LO HAN HECHO PORQUE SE HAN "CANTADO" EN EL HILO O EN LOS GRUPOS
E: Y EN LA REGLA DEFINITIVA (QUE NO ENVIÉ POR ERROR, PORQUE MANTUVE EN MI .DOC EL TEXTO SIN MODIFICAR PRIMERO QUE REDACTÉ DONDE ME INSPIRÉ EN LA REGLA HABITUAL) SE OBLIGABA A MANDAR LA LISTA AL INICIO DE LA NOCHE, SIN HABER ESCANEADO NI MATADO, DEBIENDO ACERTAR TODOS LOS VIVOS DEL DÍA ANTERIOR (AUNQUE ALGUNO MURIESE LINCHADO O POR ARTURICOS DURANTE LA NOCHE) Y ADEMÁS TENÍAN QUE SEGUIR VIVO AL MENOS UN ARTÚRICO AL FINAL DEL DÍA.
F: AH, SIN OLVIDAR QUE PI_ HA PODIDO ACCEDER A LA TRASMUTACIÓN PORQUE HA SIDO EL ÚNICO EN REPETIR PORQUE SOLO VOTASTEIS TÚ Y ÉL


ME PARECE DISCUTIBLE QUE NO HUBIESE MARGEN AL FALLO DEL BANDO MORDRED, AL CONTRARIO, SE HAN TENIDO QUE DAR MUCHAS CARAMBOLAS PARA QUE LOS ARTÚRICOS SACASEN ESTO ADELANTE, JUNTO CON UN FALLO MÍO EN EL ENVÍO DE UNA REGLA. CASI VEO MÁS DIFICULTADES PARA GANAR COMO ARTÚRICO TAL Y COMO SE HAN DADO LAS COSAS


 Y hay que tener en cuenta que el bando aldeano se caracteriza por fallar, porque le falta información, los aldeanos van a fallar siempre, el tema es qué margen se les permite. (Más allá de que en esta partida la falta de información es el sello). Ya lo estuve comentando por wasap, mis críticas más serias van para el hecho de que sea posible "transmutar de bando" a media partida en estas condiciones, incluso transmutar a un bueno confirmado. Creo que es una putada demasiado grande, incluso puede serlo para los implicados (Karinsky, que de pronto ya no es del bando ganador). Fundamentalmente pienso que introduce mucho desequilibrio y potencialmente puede cargarse una partida.

COMPLETAMENTE DE ACUERDO, PUEDE TENER COMBINACIONES LETALES PARA EL EQUILIBRIO. ES VERDAD QUE LA IDEA ES QUE SE USE PARA TRAER DEL MAS ALLÁ EL ROL DE UNO DE TU BANDO Y ENVIAR AL CEMENTERIO EL ROL DE UNO CONTRARIO, SI ESTÁS SEGURO DE QUIÉN ES, NO TANTO PARA ESE "METAJUEGO", PERO CIERTAMENTE EXISTE LA OPCIÓN. OJO, PORQUE EL DRAGÓN ESTÁ EN PARTE PENSADO PARA QUE SI HAY UN BANDO SIN POSIBILIDAD DE VICTORIA PUEDE "BOICOTEAR" Y PERMITIR FINAL DE PARTIDA, CON LO QUE, TEÓRICAMENTE, NO SERÍA MUY ACERTADO ESE CAMBIO "GANADOR". PROBLEMA: SI NO SABES QUE EXISTE EL DRAGÓN NO TIENES MIEDO AL "ABUSO DE PODER".

Además de que como dice Katalina, 4 lobos para 16 jugadores ya es un montón. ¿5? ¿Cómo se matan 5 lobos si por la via de los hechos no teniamos nada más que los linchamientos?

 PUES COMO HA SUCEDIDO. SI NO HUBIERA HABIDO LISTA Y TODAS LAS CARAMBOLAS DESCRITAS, GANÁIS. POR ESO EXISTEN LAS VIDENCIAS, LAS PROTECCIONES, LAS RUNAS, EL CONTACTO CON LOS MUERTOS... HAY MUCHOS ROLES RULANDO Y, POR ESTADÍSTICA, LOS BUENOS VAN A PODER ACCEDER AL MENOS A UNA PARTE DE ELLOS.

Quizás habria ayudado que las runas rojas fueran de efecto inmediato, así al menos teniamos alguna otra cosa de la que tirar. Es la única pega que le pongo yo a la partida, pero es importante porque incide en la sensación final. Un poco como el final de Lost, o de GoT.

En lo demás, ha sido muy buena experiencia. Muchas gracias calvo.

EL PLACER HA SIDO MÍO, GRACIAS A TODOS VOSOTROS POR PRESTAROS A JUGAR ESTA LOCURA


¡Que viva la naturaleza!
« Última modificación: 27 Septiembre 2020, 02:09:01 por calvo »
 

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Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #6 en: 27 Septiembre 2020, 09:43:53 »
Citar
Al final iban a misiones como la Copa de Fiso, Dae, Spidy y Sigfried y ninguno sabía si era bueno o malo.


El ermitaño avisó que veía un aura mala. Eso me apuntó a mí y se acertó. Aún así fui a misiones. Lo lógico hubiera sido nevera de toda la vida para los cuatro.


Me había pasado esto: el mensaje del augur era predeterminado. En realidad pretendía dejar claro que entre los jugadores había malos, no que entre esos cuatro jugadores había un malo. Cuando vi la interpretación que se hacía me di cuenta de que os podía confudir... aunque irónicamente en este caso había un malo entre esos visitantes. Pensé que lo mejor era no hacer ya nada al respecto.
 

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Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #7 en: 27 Septiembre 2020, 09:56:30 »
HE IDO REDACTANDO (A TROZOS E INCOMPLETO) UN DIARIO DE BITÁCORA, HASTA UN MOMENTO EN EL QUE YA ESTABA MUY OCUPADO COMO PARA SEGUIR HACÍENDOLO. ESTO PUEDE AYUDAR A ENTENDER LOS MOMENTOS POR LO QUE HA PASADO EL DISEÑO Y LA PARTIDA.


DIARIO DE BITÁCORA:
1)   IDEA INICIAL DE QUÉ QUERÍA EN LA PARTIDA: ACERTIJOS, PUZZLES…REGLAS OCULTAS, EVOLUCIÓN DE PARTIDA. TEMÁTICA: AVALON,  MUCHOS PODERES OCULTOS PESONALIZADOS, IDEA INTERCAMBIO DE BANDOS TRADICIONALES. INICIO REGISTRO EN SECRETO. DESCONOCER JUGADORES. CESARMAGALA HABÍA JUGADO, CAMBIO A MITOLOGÍA. YA SE HABÍA JUGADO, CESAR DEJA PARTIDA, VUELTA A AVALON.
UNA DE LOS “TWIST” FUNDAMENTALES GIRABA EN TORNO A QUE LOS JUGADORES PENSARAN QUE ERAN BUENOS Y DESCUBRIR MA´S TARDE QUE ERAN MALOS Y VICEVERSA, Y LOS TRAIDORES A ARTURO, LA MESA REDONDA Y NÚMERO DE INTEGRANTES ERA PERFECTO PARA ELLO.
OTRO ASUNTO FUNDAMENTAL ERA EL IR DESCUBRIENDO LA TRAMA PROGRESIVAMENTE.

2)   PRIMER ESQUELETO: INICIO REAL DE MUERTES, TARDÍO (NO SE QUEDARÍA FUERA NADIE HASTA AVANZADA LA PARTIDA). JUGADORES OCULTOS. REQUERIMIENTOS PARA MUERTES: OBJETOS. FORO DE LOS MUERTOS “VIVO”. DESCARTO PUZZLES Y SIMPLIFICO ROLES, ME CENTRO EN BANDOS E INFORMACIÓN OCULTA.

3)   ARMO EL CONTEXTOS BÁSICO, LOS ENCUENTROS BÁSICOS Y SUEÑOS DE INICIO DE DÍA. CREO ERMITAÑO, VALAR, EVENTOS DE OBJETOS FALSOS, EVENTOS DE OBJETOS VERDADEROS E INICIO “REAL” DE LA PARTIDA

4)   CON ESTO LANZO LA PARTIDA YA QUE TENÍA 15 APUNTADOS. PIDO AYUDA A CESAR, WELLI Y MELEKE. WELLINGTON ME REMARCA UAN DUDA QUE NO TENÍA ¿QUÉ ESTÁN HACIENDO LOS JUGADORES LSO PRIMEROS DÍAS? SE VAN A ABURRIR, IR A LOS EVENTOS ES INSUFICIENTE. EXISTÍA LA POSIBILIDAD INICIAL DE DESENCADENAR POSIBILIDAD DE LINCHAMIENTO EN FUNCIÓN DE REACCIONES EN EL FORO (P.E. ACUSAIONES FUERA DE TONO, ELEVAR EL TONO, ACUSACIONES …). ERA ALGO QUE HUBIERA QUERIDO DAR MÁS FORMA: EL QUE X ACTUACIÓN, FRASE O ACTITUD EN EL HILO DESENCADENARA EVENTOS, ROLES ETC. SE DESCARTA POR LA DIFICULTAD PARA MONTARLO YA CON LA PARTIDA INICIADA.

SE PENSÓ EN MINIEVENTOS QUE PROPORCIONARAN PEQUEÑOS BONIFICADORES (+1 AL VOTO, PROTECCIÓN ANTE VOTOS…)  COMO EL INICIAL DE VALAR, PERO SE DESCARTA POR LA CANTIDAD DE DATOS QUE HABRÍA QUE MANEJAS CONFORME AVANCE, Y SE OPTA POR EL AUGUR
5)   LOS INTENTOS DE FAROLEO DE ELDRITCH Y PI SON PERFECTOS, ES LO QUE BUSCABA, UN CAOS E INVENTO DE ARGUMENTOS QUE ME DIERA PIE A AÑADIR COSAS O JUGAR CON ELLAS. LAMENTABLEMENTE SÓLO SON ELLOS LOS QUE TIRAN POR ESA VÍA Y NO CUAJAN SUS INTENTOS


6)   CON LA PARTIDA EN MARCHA, INTRODUZCO NUEVA MECÁNICA: AUGUR. UNA FORMA DE FILTRAR INFORMACIÓN, AÑADIR VOTACIONES Y “OBJETIVOS”. Y PLANTEO DISTINTAS OPCIONES QUE PUEDEN IR DANDO PERLAS DE INFORMACIÓN: NÚMERO DE JUGADORES, IDENTIDAD, NOMBRES, MENTIRAS, INFO SOBRE TRAMA…
Y UNA MECÁNICA A LA QUE DOY FORMA MÁS TARDE: EL GRAN DRAGÓN COMO AMENAZA COMÚN QUE OBLIGA A LOS DOS BANDOS A COOPERAR
7)   EL AUGUR DEJARÁ DE PROPORCIONAR LA INFORMACIÓN DIRECTAMENTE Y “ENSEÑARÁ” A LOS JUGADORES LAS ARTES DEL AUGUR: SERÁ LA MANERA DE DESBLOQUEAR LA CAPACIDADES DE ROLES (DOS POR DÍA)
-   HABILIDADES DEL AUGUR:
-   A) Ver el aura del jugador: una vez por noche el jugador podrá confirmar el bando de un jugador a su elección, incluido él mismo (Artúrico o Mordred, en caso de ser el independiente, se le dirá el bando elegido)
-   B) Inspeccionar a los muertos: el jugador conoce el nombre y bando de los muertos, pasados y futuros.
-   C) Conocer identidades: se le dirá el NOMBRE del personaje de un jugador a su elección
-   D) Runas rojas: El jugador tendrá un intento por noche de MUERTE DE PERSONAJE + JUGADOR. EN CASO DE FALLO, TENDRÁ UN +4 PERMANENTE A LOS VOTOS EN CONTRA EN EL LINCHAMIENTO. ESTA MUERTE ES ANTERIOR A CUALQUIER OTRO EFECTO POSTERIOR A FIN DEL DÍA. Debe postear en el hilo “runas rojas+nombre”
-   E) El ritual de Abdul Al-Hazred (SE DESENCADENA LA OPCIÓN DE VICTORIA POR LISTA JUGADOR-NOMBRE ROL PARA EL BANDO ARTÚRICO. LA LISTA SE DARÁ AL INICIO DE LA NOCHE SIN CONOCER ESCANEOS NI MUERTO Y TENDRÁ EFECTO AL INICIO DEL SIGUIENTE DÍA, NECESARIO SOBREVIVIR A ESA NOCHE, SE DEBEN DAR LOS NOMBRES DE TODOS LOS VIVOS EL DÍA ANTERIOR) NO ES OBLIGATORIO ACTIVAR ESTE PODER
-   F) El conocimiento sobre la material. Cada noche el jugador puede preguntar por el uso real de un objeto y su portador actual
-   G) Transmutación: El jugador puede intercambiar, una vez por partida, los roles (nombre y por tanto alineamiento) de dos jugadores (incluido él mismo y los muertos) a su elección. El intercambio se realizará exactamente en el momento en el que el jugador active por privado el poder. Esto puede generar de forma inmediata cambios en los bandos y otros efectos
-   H) Vigilia. El jugador puede cambiar su voto, de forma oculta, tras finalizar la votación para la Ejecución. NO CONOCERÁ EL RESULTADO REAL DE LA VOTACIÓN
-   I) Runa de ábaco: el jugador conocerá el resultado real numérico de todas la votaciones públicas a partir de este momento.
-   J) Runa de fluzo: el jugador puede consultar por una elección (VOTACIÓN POR PRIVADO, ELECCIÓN DE AUGUR… CUALQUIÉR TOMA DE DECISIONES OCULTA O QUE PUEDA IMPLICAR INFORMACIÓN OCULTA) del pasado (de la partida) cada noche.
-   K) Runa de necromancia: El jugador puede contactar una vez por partida con los jugadores muertos. Estos le enviarán un mensaje "a ciegas" al que se le eliminará información (quitar la tercera palabra de cada tres). (¿ocultar el foro de los vivos a los muertos?)
-   L) Runa de Morgana: Cada inicio de noche el jugador puede proteger a un JUGADOR. SÓLO UNA VEZ CADA JUGADOR POR PARTIDA
-   M) Runa de la generosidad: se activa de forma inmediata: elije a otros dos jugadores, que harán cada uno una nueva visita al augur. Elije el orden.
-   N) RUNA DE LOS SUEÑOS: El jugador cada noche podrá entrar en trance y solicitar información sobre algún asunto de Ávalon. La información NUNCA* será completamente reveladora pero debe aportar alguna información de utilidad.

-    Ver el aura del jugador
-   Inspeccionar a los muertos:
-   Conocer identidades
-   Runas rojas
-   El ritual de Abdul Al-Hazred
-   El conocimiento sobre la material
-   Transmutación
-   Vigilia
-   Runa de ábaco:
-   Runa de fluzo
-   Runa de necromancia:
-   Runa de Morgana:
-   Runa de la generosidad:
-   Runa de los sueño

LOS NUEVOS AUGURES SERÁN LOS VISITADOS, POR TURNOS, TENDRÁN MPS DURANTE EL DÍA, POR PAREJAS MENTOR-APRENDIZ. PODRÁN DAR A ELEGIR ENTRE EL LISTADO QUÉ ENSEÑA, PERO AL MENOS DEBEN PROPORCIONAR AL MENOS CINCO OPCIONES. EL SIGUIENTE DÍA LOS APRENDICES SERÁN AUGURES ETC. SIEMPRE QUE SE ELIJA UNA OPCIÓN SERÁ ELIMINADA DE LA LISTA.

8)   APARECE UN MIEDO: LOS JUGADORES TENÍAN LEVES CAMBIOS EN LOS TEXTOS. WELLI ADVIERTE QUE ESO LO VAN A CONTRASTAR Y DEDUCIR RÁPIDO QUIÉN ES QUIÉN. HABIA QUE FRENAR LA TENDENCIA A “VOMITAR LA INFORMACIÓN”. SE REMARCA LA CAUTELA, ESPECIALMENTE AL BANDO ARTÚRICO (SIN SER MUY ROTUNDO, PERO FRENANDO EL ENTUSIASMO POR DECIR “SOY BUENO SEGURO PORQUE SOY MERLÍN”)

9)   APARECE EL MIEDO A QUE SIGA SIENDO POCA MOTIVACIÓN INICIAL, Y SE INTRODUCE LA IDEA DE MPS PRIVADOS, POR PAREJAS, EN ORDEN DE APARICIÓN, LO QUE FUNCIONA MUY BIEN.

10)   EL ASUNTO DE LOS OCULTOS NO FUNCIONA TODO LO BIEN QUE ME HUBIERA GUSTADO. HAY JUGADORES QUE NO PARTICIPAN, Y ALGUNAS MECÁNICAS, COMO LA VOTACIÓN PARA EL EXILIO, NO PARECEN METER PRESIÓN O INCERTIDUMBRE, Y PASA UN POCO DESAPERCIBIDO. ADEMÁS, EL EXILIO “OCULTO” CON SOLO DOS EXILIADOS Y UN TERCERO QUE DURA “UNA NOCHE” ESA MECÁNICA ES CLARAMENTE MEJORABLE.

11)   EL MOMENTO DE DAR TODOS LOS NOMBRES, POR UNA PARTE, Y EL BANDO, POR OTRA, A LOS JUGADORES, AÑADIDO A EXPLICAR CONDICIOENS DE VICTORIA Y MODO DE RECLUTAMIENTO ES ESPECIALMENTE TRABAJOSO, PERO PARECE TENER EL EFECTO DESEADO Y MUCHA GENTE SE “REENGANCHA” A LA PARTIDA. DESCARTO DEFINITIVAMENTE ASOCIAR NOMBRE A ROLES-CAPACIDADES, PERO SERÍA IDEAL REDISEÑAR TENIENDO ESTO EN CUENTA TEMÁTICAMENTE.

12)   PRIMER PROBLEMA IMPORTANTE: NO HABÍA ANOTADO A FISÓLOFO. ÉRAMOS 16 EN LA PARTIDA. PERO TENÍA UNA SOLUCIÓN PERFECTA: AÚN NO ESTABAN DECLARADOS LOS ROLES Y NO HABÍA ENVIADO NADA DE INFORMACIÓN A FISO. IBA A SER “EL NEUTRAL”, EL TROLL QUE SE CONVIERTE EN CATRINA DE TREGOR, UN PERSONAJE QUE IBA A ESTAR REALMENTE EN JUEGO, PERO QUE AHORA TENDRÍA INCLUSO MÁS SENTIDO: PODRÍA ESTAR EN UN BANDO O EN EL OTRO. Y TAL Y COMO IBA LA PARTIDA PODÍA HACERSE. POR TANTO, ENVÍO EL “SUEÑO” DE HABER “TOMADO CONCIENCIA DE LA SITUACIÓN” A FISO Y LE DEJO ELEGIR BANDO DE FORMA AMBIGUA. ELIJE TAN CONTENTO EL BANDO ARTÚRICO… PARA DESCUBRIR POSTERIORMENTE QUE ES MALO.

PARA EQUILIBRAR PARCIALMENTE, OBLIGO A TENER QUE ENCONTRARLE, ASUMIENDO ADEMÁS QUE IBA A HABERSE EXPUESTO PARCIALMENTE Y PODRÍA SER UNA DIANA PARA OTROS JUGADORES

13)   SEGUNDO PROBLEMA: ERROR EN VOTACIÓN. EN EL REPARTO DE LA ESPADA ME PRECIPITO AL DARLE LA ESPADA FALSA A URANIA SIN HABER CONTADO EL VOTO DE ELDRITCH. AFOTUNADAMENTE SE VOTA A SÍ MISMO Y EL RESULTADO ES EL MISMO. ANOTO CON MUCHO MÁS DETALLE SUMATORIOS Y CONDICIONANTES EN LAS VOTACIONES.
LA SECUENCIA NARRATIVA ES ALGO TOSCA Y PUEDE GENERAR DUDAS:
+ LOS QUE HAN VOTADO QUE “NO” SE VAN DEL ENCUENTRO (ELDRITCH)
+ENTRE EL RESTO, ES EL MÁS VOTADO EL QUE RECIBE EL DINERO Y ENTRA EN EL CARROMATO (URANIA)
+LOS QUE HAN VOTADO “SÍ” PERO NO SON EL MÁS VOTADO, SABEN QUIÉN HA ENTRADO, PERO SE VAN TRAS ELLO Y NO SABEN SI TERMINA GASTANTO EL DINERO NI SI CONSIGUE LA ESPADA. AQUÍ HAY OTRO ERROR Y ES QUE CUANDO ME PREGUNTA POR PRIVADO LES DIGO QUE SÍ SABEN QUE SE HA GASTADO EL DINERO (EN ESTA OCASIÓN ERAN DEL MISMO GRUPO, CON MPS LIBRES, Y NO ERA SIGNIFICATIVO, PERO PODRÍA HABERLO SIDO).

14)   TERCER PROBLEMA ERROR, EN EL CIERRE DEL DÍA 5 AL DÍA SEIS NO INFORMO DE LA RESOLUCIÓN DE LA PRUEBA (SÍ LO HABÁI HECHO EN EL FALSO GRIAL). ES UN TEMA MENOR Y ES MEJOR MECÁNICAMENTE, PERO TEMÁTICAMENTE QUEDA FORZADO.
15)   CUARTO ERROR: INICIO EL DÍA 6º SIN QUE LOS MALOS HAYAN AÚN DADO SU INTENTO DE “RECLUTAR AL 4º”. TIENE FÁCIL SOLUCIÓN, PERO ME HACE ACTIVAR TODAS LAS ALARMAS.
16)   DURANTE LA PARTIDA SUGEN ERROERS DE MASTER NOVATO: NO ESPECIFICAR CÓMO SE RESUELVE UN EMPATE O UTILIZAR UN CRITERIO DISTINTO PARA SITUAICONES SIMILARES.
17)   EL MOMENTO DE INICIAR LOS LINCHAMIENTOS REALES ME GENERA DUDA: ¿SERÁ EQUILIBRADO TANTOS DÍAS, LINCHAMIENTO + MUERTE, O ESTARÁ DESEQUILIBRADO HACIA UN BANDO? AHÍ DEBERÍA HABER SABIDO HACER UN MEJOR DISEÑO SI HUBIERA TENIDO MÁS EXPERIENCIA Y TIEMPO O HABER BUSCADO ASESORAMIENTO ANTES
18)   LOS JGUADORES LANZAN IDEAS MUY RESCATABLES PARA FUTURAS PARTIDAS: CONDICIONES DE VICTORIA ESPECIALES: MATAR A X ROL CON UN OBJETO, DEDUCIR QUIÉN ES MERLÍN, PUZZLES EN LOS EVENTOS
19)   LA RESOLUCIÓN TEMÁTICA TAMBIÉN ME HUBIERA GUSTADO REDONDEARLA MEJOR. LOS OBJETOS SIRVEN PARA MATAR A LOS MALOS Y PROTEGERSE LOS BUENOS, EL PODER “ROBAR” LOS OBJETOS ES UNA BUENA IDEA (AUNQUE ME DOY CUENTA DE QUE PUEDE SER UN CIPOTE CONFORME SE AÑADAN OBJETOS A LA PARTIDA), PERO HUBIERA TENIDO MÁS SENTIDO NARRATIVO QUE LOS OBJETVOS HUBIERA HABIDO QUE UTILIZARLOS EN UNA MISIÓN U OTRA MECÁNICA MÁS TEMÁTICA-NARRATIVA.
20)   UNA GESTIÓN DIFÍCIL HA SIDO LA DE LA SOLICITUD DE REGLAS “CERRADAS”. A ALGUNOS JUGADORES LES HA COSTADO “IR A CIEGAS” Y ENTRAR EN ESE MODO DE JUEGO Y SALIR DE LA ZONA DE CONFORT, PERO SE HAN SABIDO ADAPTAR MUY BIEN. POR QUÉ NO SE SANCIONABA EL ENVÍO DE AUDIOS PRIVADOS, ESTANDO PROHIBIDO, O QUERER ACCEDER A CIERTA INFORMACIÓN (QUIÉN SE HA QUEDADO CON UN OBJETO HABIENDO VOTADO EN CONTRA) GENERAN SUSPICACIA, PERO SE RESUELVE FAVORABLEMENTE.
21)   ENÉSIMO ERROR: ENVIÉ POR ERROR EL MENSAJE DE “BANDO ARTÚRICO” A FISÓLOFO EN LUGAR DE A PI. AFORTUNADAMENTE FISÓLOFO HABÍA ELEGIDO AL BANDO ARTÚRICO. VALIOSO APRENDIZAJE DE COMO UN CLICK PUEDE ARRUINAR HORAS DE TRABAJO.
 

Desconectado calvo

Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #8 en: 29 Septiembre 2020, 10:28:44 »
Parte II

Sigo con los contras.


los dias sin linchar y sin apenas nada que hacer ya lo ha dicho todo el mundo...demasiado largos. En este tipo de juegos, cada dia debe haber algo que hacer, algo que motive, y si no es linchar debe ser algo de peso, pero lo que ofrecian los primeros dias no lo era, y ademas eran demasiado largos.  Te compro 1 dia sin saber nada,  dos máximo.
Pero a dia 3 deberia empezar ya la masacre, que es en el fondo de lo que va este juego y lo que mola. Como si no se conocen todos los lobos.. le dices a Merlin que empiece a matar, y/o que si los lobos se votan entre ellos se conocen..hay multiples maneras. Entiendo que quisieras buscar otras formas.


Yo pensaba que los lobos se conocerian de golpe de salida, o al menos el dia X tu se lo dirias, pero entiendo que no ha sido asi. ¿fue asi con fisolofo? no me ha quedado claro al leerlo. Ten en cuenta que al independiente/traidor siempre hay que mimarlo.Es un rol dificil, con elevadisimas posibilidades de muerte rapida, hay que darle alguna cosilla, algun poder, algo, que bastante tiene con lo que tiene. vamos.. como yo en la de dede de villablaster y villaescaner  jjj

Y llegamos a mi mayor critica, la que ya sabes.  No puede ser una partida sin boton del panico , sin manera de abandonarla.

2 dias sin votar, a la calle.  Mano de santo. Funciona como un reloj desde tiempo inmemoriales .



En un juego que va de hablar y de hablar y de sospechar, deducir y linchar sospechosos, no puede ser que no se vote. Un dia , una vez, le puede pasar a cualquiera, pero dos no. Los dias son  48 horas de juego. Hoy en dia con el movil, si no tienes ni que sea 5 minutos para entrar y votar..pues no juegues. No pasa nada, dos dias sin votar y fuera. la partida sigue, los jugadores que siguen jugando no se tienen que preocupar de un fantasma, y la persona que no quiere/puede jugar, no juega.  Es así de sencillo. ¿Que de repente te pasa algo gordo y inesperado en la vida real y no puedes entrar a jugar? No pasa nada. Dos dias sin votar y dejas de jugar.  Todo el mundo sale ganando.

Ya has visto lo que ha pasado en esta.Te ha pesado la inexperiencia y el pensar que " no podia ser que la gente se desenganchara, seguro que logro que vuelvan"...pues no, ya ves que no. Y el daño que hace un jugador fantasma es mucho mas grande del que hace un jugador que es eliminado por no votar. A las pruebas me remito: xolo

xolo pide abandonar, canta su rol y dice que no hará nada mas en la partida pero al no existir el boton del panico..sigue en partida.. consecuencia..llega un dia en que acaba en el augur, y en vez de negarse a escoger algo y decirte que no está jugando, escoge la runa de la generosidad que provoca una visita extra de pi al augur. y lo mejor de todo es que ni siquiera se le ocurre a xolo decirlo en el hilo en plan " oidme tios, yo no queria pero calvo me ha olbigado..que sepais que ha pasado esto" 

Sobre esto hay una frase recurrente de las reglas de las partidas de meleke
" el master no persigue a nadie. el estado natural de los jugadores es no hacer nada. Si pasa el tiempo y no me has enviado acción, la pierdes." eso deberias haber hecho  con xolo. no permitirle escoger nada. si no juega no juega.




Quizás los malos habrian ganado igual, quizas me habrian transmutado a mi, o vete a saber..pero  la partida se ha visto alterada por un jugador que no deberia haber seguido jugando. eso ha sido mas determinante que la propia transmutacion. ¿ves por donde voy?  Nadie obliga a nadie a apuntarse, nadie obliga a nadie a jugar. si quieres abandonar, vete, no pasa nada. quedarse y estorbar es peor. Porque los que siguen jugando se ven sometidos al doble estrés de luchar contra los malos y contra los jugadores fantasma , pensando constantemente " y si encima el que no juega es malo y gana sin votar?" y esa es demasiada presión añadida.

Y diria lo mismo si xolo no hubiera escogido a pi sino a dos buenos. en ese caso serian los malos los que se estarian quejando.  hiciera lo que hiciera, xolo estaba influyendo en una partida que habia querido dejar y no le dejaste.


dejo aparte el tema de que " el que se vota a si mismo es eliminado directamente" mucho más directo  y sencillo que dos dias sin votar , un poco drastico pero que quizás habria tambien que instaurar para evitar malos entendidos.
este juego va de votar y sospechar. negar el voto o autovotarse es no jugar.  Y lo digo yo que al inicio del experimento lo intenté, pero las voces en contra me hicieron reflexionar sobre ello.



tengo una ultima pega que es de facil solucion: no puede ser que el cementerio sea tan pobre. si has creado un grupo wasap del cementerio te pediria que lo cuelgues en un post del cementerio del foro para que todos podamos leerlo.


y ahora vamos con los pros

Lo de jugar en el cementerio muy bien, por lo que he leido. Una gran idea, no olvides colgar el contenido del wasap cementerio

el hacer las noches cortas casi inexistentes , por un lado se agradece pero por el otro no tanto. Entiendo que quisieras compensar el hecho de dias largos, pero va bien 12 horitas de noche para tener un dia calmado en el trabajo y no estar pendiente de la partida .

el curro de los MPS de sueños, es estelar,

y poco mas que decir...un formato novedoso, un experimento que ha salido como ha salido. ¿repetiria? sin un boton del pánico, no.



dae.. ha sido un placer como siempre. ;)   No sabes lo que me costó, de verdad, cederte la corona el dia 12.

lothar..ojalá tuviera tu capacidad de sintesis " que coño haceis votando a xolo..votar a fisolofo" y punto. :plas:

spidy.. te comiste el marron de los sueños...has jugado muy bien,  y me reí mucho cuando mandaste la foto de la partida de rol que estabas jugando con Welligton en madrugadores 11. xD

katalina y dede.. lo siento.. sobretodo dede.. tenia que haber dejado que mataras a pi y linchar a otro. de hecho tendriamos que haber linchado primero a pi y luego a urania, ya que urania parecia que no estaba jugando, y eso habria impedido por ejemplo que pi visitara al augur , pero de nuevo se impuso lo de " linchar primero al que no juega".. le dimos vidilla a pi.. y nos la lió  :facepalm:

karinsky , urania, pi,  fisolofo, alma..¿me dejo algun malo?  :P .. felicidades. lo siento por karinsky que hizo lo que puedo por su bando y luego se vió alejado de él.

especial mencion a pi. que tiene la capacidad innata de parecer malo en cuanto escribe tres frases seguida. Yo lo siento de verdad, pero es que tu forma de razonar es completamente opuesta a la mia y cuanto mas escribes para intentar demostrar tu punto de vista, mas malo te veo. Lo de que te escaneé por mi salud mental era verdad.


sigfried, coca y eldrich .. gracias.. con vosotros empezó todo


y xolo.. la cagaste burt lancaster. Mira quienes estabamos en el exilio y donde hemos acabado dae y yo. Hiciste mal en rendirte, y peor en usar el augur y no avisarnos . .Pero bueno, todos la hemos cagado alguna vez, y que las personas que te quieren hablan mal de ti..contigo. asi que te mando a la mierda con cariño  y ya está , que sabes que te quiero..
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¡MIL GRACIAS POR EL FEEDBACK!  Has dedicado mucho tiempo al análisis y para mí eso es muy meritorio, porque es lo que me permite ver los fallos que ha tenido la partida, lo que sí ha funcionado, y lo que para unos sí y para otros no.


Comento mis primeras conclusiones tras analizar lo que me habéis ido comentando y las reacciones post-partida:

LA TRASMUTACIÓN: es claramente una mecánica polémica. Por una parte permite carambolas que pueden romper la partida (por ejemplo que un malo la coja muy pronto, se cambie de bando y "cante" y "desvele" a sus antiguos compañeros, el resto de mecánica y paranoia no van a ser suficientes como para compensar eso). En juegos como ONUW esa mecánica existe y puede pasar, pero que una partida de diez minutos "salga mal" no es tanto drama. Aquí, que las partidas son más lentas, sí puede serlo. Por otra parte, está el efecto "emocional" que puede tener en los jugadores trasmutados. Como dices, esa percepción es "personal e intrasferible", a algunos jugadores les puede gustar, pero creo que en este foro a la mayoría no, ese cambio "incontrolable" que está tan lejos de las dinámicas habituales creo que ha tenido un impacto negativo importante en varios jugadores, y es algo que debo anotar y tener MUY EN CUENTA de cara al futuro (volveré sobre los aspectos emocionales más adelante)

EL "INDEPENDIENTE": una mecánica que ha aparecido para solventar un error en el registro de jugadores...y que, modestia aparte, creo que ha funcionado muy bien y ha tenido un cierto punto original.

AMBIGÜEDAD EN LOS ROLES: También he aprendido que esta mecánica divide a los jugadores: algunos han disfrutado enormemente del "giro de guión" y de esa "tensión ante la duda", para otros ha sido una tortura y se han sentido "engañados"  y perdidos (sin segundas intenciones). Vuelve a aparecer el elemento emocional: la "ilusión" por ser de un bando, y la "desilusión" a confirmar que no.

EL INICIO LENTO: No ha funcionado como yo esperaba, es un claro fallo de diseño. Mi pretensión y expectativa era que los eventos de esos días (aunqeu tuvieran un impacto menor en la partida, eso no se sabía), los mps privados, el foro del exilio, votación para meter un penalizador... fueran suficientes como para generar cierta tensión, añadido al querer averiguar más cosas preguntado a otros jugadores, ante la asucencia de información. Pero no ha sido suficiente en la mayoría de casos. La idea era marcar una estructura narrativa donde el inicio fuera más "opaco" y la tensión fuera in creccendo, pero está claro que la mayoria quiere "rock and roll", muerte y destrucción desde el comienzo. Anotado queda.

EL BOTÓN DEL PÁNICO: Como te he comentado por privado, tengo mis dudas. El botón del pánico creo que puede funcionar en determinadas circunstancias, pero impide estrategias de permanecer "oculto", por una parta, y puede, según las carambolas, sacar de la partida a alguien que sí puede ser importantísimo y muy participativo aunqeu dos días esté inactivo. Por otra parte, un jugador puede entrar únicamente a votar, desorientado, evitando así el botón del pánico, y estaríamos en las mismas. Ya digo, creo que puede funcionar, pero aún no lo veo claro 100%.

LA NO PARTICIPACIÓN: Intento ser poco ingerente en las decisiones y circunstancias de los demás, por eso siempre he respetado que haya jugadores que por el motivo que sea, participen menos en alguna partida. El problema es que eso choca frontalmente con el estilo de juego y necesidad de información e interacción de otros jugadores: si "Antonio José" no aporta información o no vota, "Alfredo Roberto" no puede hacer sus cuentas y deducciones. Con esa premisa, hice un diseño que, en mi pretensión, "soportara" ausencias y falta de involucración. PEEEERO volvemos a los aspectos emocionales: no he sabido calcular el impacto de la desmotivación y de los desmotivados en el resto. Me había preocupado más, efectivamente, de que los desmotivados vieran motivos para seguir en la partida (OJO, NO "OBLIGAR A NADIE A JUGAR", sino motivarle indirectamente y dejarlo a su elección). PERO no he tenido en cuenta el impacto que eso podía tener en los demás.

EL USO DE WHATSAPP Y EL "VACIO DE CONTENIDO" EN EL CEMENTERIO: Sí, por mis circunstancias me resultó más fácil seguir algunas dinámicas por whatsapp y fomenté su uso. Ha sido una cuestión de funcionalidad, pero soy de los que prefiere que la información quede en los hilos. En cuando pueda lo subo (o si alguien se adelanta, perfecto).

LAS EMOCIONES EN EL JUEGO. Es algo que no he sabido ver, anticipar ni calcular. Y he hecho un diseño clarísimamente sesgado por mis gustos e intereses. Personalmente tolero cierto grado de "caos" y de dependencia a lo que hagan los demás. Y si aparece algún elemento que escapa de mi control directo puede generarme cierta frustración, pero disfruto del resto de elementos. Una cosa que me ha quedado CLARÍSIMA en esta partida es que esto no es algo generalizado: hay jugadores que han disfrutado de los elementos "ocultos", "oscuros" o con difíciles de anticipar o controlar, pero para muchos otros ha sido una tortura.

Creo que mi principal error ha sido pensar en las cosas que podían hacer disfrutar a los jugadores (los eventos, las decisiones en el augur, la incertidumbre con los poderes del augur etc), que en algunos casos han salido muy bien pero no en otros, pero no anticipar el IMPACTO NEGATIVO que iban a tener en los jugadores que no disfrutan o no toleran la incertidumbre o lo que para ellos son "reglas injustas" o "descompensadas".

Creo que este es el principal aprendizaje que debo sacar de aquí, que hay dinámicas y mecánicas que polarizan a los jugadores: a algunos les encantan, pero a otros les desagradan hasta el punto de hacerles sentir tan mal que pueden llegar a perder las formas.

Reitero que mi pretensión como master no era otra que hacer pasar un buen rato a todos, si alguna mecánica o resultado de la partida os ha hecho "pasarlo mal", de verdad creedme que no es algo intencional (huelga decir esto, pero ¿alguien se tira horas diseñando y mastereando una partida para otra cosa que no sea que la gente disfrute?), y reitero el agradecimiento a todos los que os habéis prestado a participar en la partida de un master novato que tenía muchas papeletas para no salir 100% redonda.

 
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Re:EL DESPERTAR. POSTPARTIDA
« Respuesta #9 en: 29 Septiembre 2020, 16:13:15 »
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