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Autor Tema: Aldea Chamánica  (Leído 3022 veces)

Desconectado Sigfried

Aldea Chamánica
« en: 31 Agosto 2020, 12:52:13 »
Sois una aldea donde la magia es el día a día, todos vosotros la practicáis de una forma u otra... pero sabéis que unos espíritus corruptos han tomado posesión de varios de vosotros, ha llegado la hora de pelear una vez más contra el mal.

-Reglas de siempre:
-Cada día votamos a alguien para que salga linchado.
-Cada noche los lobos matan a alguien.
-Si un día no votas es autovoto, con dos días sin votar es expulsión de la partida.
-Ciertas circunstancias permiten los Mps, pero por lo general sólo se podrá hablar por el hilo.
-Los corruptos (lobos) tiene siempre Mps entre ellos.
-Los desempates dependen de cada día, son elegidos en función de ciertos valores.
-Los intentos de rol + jugador son diurnos hasta una hora antes del cierre.
-Todos los roles son de uso obligatorio excepto el rol 3 y el rol 12.

-Reglas especiales:
-Cada rol tiene un elemento asociado: Fuego, Agua, Tierra, Aire y Oscuridad.
-Cada día habrá un elemento “sellado”, eso quiere decir que ese día y esa noche, los roles con ese elemento no pueden actuar.
-Cada día habrá un evento, hasta un total de 5, uno para cada elemento. Según el bando que lo gane, puede aportar beneficios y/o desventajas.
-Los corruptos tienen roles tapadera completamente funcionales excepto por el rol 17, que es un corrupto sin rol tapadera.
-Para los votos de evento, todos los roles cuentan con valor 1 y los desempates se realizan al azar.
-Si en algún momento están empatados dos o más jugadores con el mismo elemento, en ese caso decide random.
-Un jugador puede recibir, como máximo, una marca por noche, teniendo preferencia por orden de acción noctura.

-Condiciones de victoria:

-Los aldeanos deben expulsar a los lobos y al independiente, si está en juego.
-Los corruptos deben matar al independiente, controlar votaciones y/o igualar en número a los aldeanos. Si en algún momento quedan 4 o menos jugadores y uno de ellos es un corrupto, ganan los corruptos.
-El independiente gana de varias formas: si quedan 4 o menos jugadores, gana el independiente (tiene preferencia sobre los corruptos). Si al abrir el día todos los jugadores vivos están marcados, gana el independiente. Si en algún momento mueren todos los corruptos y el independiente sigue vivo, se juega sólo un último día, si el independiente sobrevive, gana.

-Roles:

1-Brujo: Fuego. Cada noche eleva una barrera protectora sobre alguien, previniendo cualquier asesinato nocturno y marcas. Debe elegir siempre a alguien, y no puede repetir dos noches seguidas la misma persona. Se le comunica si su barrera ha tenido efecto o no, pero no cual efecto (si ha protegido de asesinato o de marca).

2-Hechicero: Fuego. Cada noche marca una persona para linchamiento, si esa persona muere linchada, sabrá su elemento. Si no muere linchada, el Hechicero podrá comunicarle un Mp vía máster.

3-Chamán: Fuego. Puede matar por la noche a una persona a dedo. Si intenta matar a otro rol de Fuego, ambos mueren. Si intenta matar algún rol de Agua, falla el asesinato, aunque sabrá el motivo. Tiene un único uso en la partida.

4-Mago: Fuego. Cada noche marca a una persona. Durante el día siguiente esa persona tendrá voto 0, el afectado sabrá que ha sido marcado. No puede repetir persona en toda la partida.

5-Invocadora: Agua. Cada noche pregunta por un jugador y le diré su elemento.

6-Bruxa: Agua. Cada noche vigila a un jugador y le diré qué le ha sucedido: si alguien le marca diré “X persona ha marcado a Y persona”, pero no qué tipo de Marca es. SI es asesinato diré “X persona ha matado a Y persona”, en caso de que hubiera protección sería “X persona ha protegido a Y persona” y si hubiera protección y asesinato, sólo diré la protección. Para más interacciones consultar directamente al máster.

7-Abadesa: Agua. Al abrir el día sabe cuántos jugadores marcados por el independiente hay vivos y de qué elementos son dichos marcados. Si el independiente acaba votándole, le diré que su enemigo intenta acabar con ella (excepto si ese día el elemento agua está sellado).

8-Adivina: Agua. Cada noche nombre una persona, si esa persona va a ser el asesinado intercambia el rol. A todos los efectos, el jugador que tenía el rol de Adivina pasa a tener el rol cambiado y viceversa, esto incluye videncias de elementos, estar "sellado", etc. Si el rol tiene usos "limitados" o de un solo uso, al hacerse el cambio se recuperan.

9-Sacerdote: Tierra. Resiste un asesinato de cualquier tipo, excepto linchamiento. Evita la primera marca que le lancen, y sabe que le han intentado marcar.

10-Ocultista: Tierra. Su voto vale doble y decanta empates, por el contrario, siempre pierde sus propios empates, siempre (esto prevalece sobre otras reglas de desempate).

11-Acólito: Tierra. A noche 0 nombra un Jugador. En el momento en que ese jugador muera, el Acólito hereda su rol, pero NO su elemento. Por ejemplo, puede heredar el rol “Adivina”, con sus funciones, pero a efectos videncias y demás el Acólito siempre figurará como “Tierra” y el día que la Tierra esté sellada, no podrá usar su rol. No puede aprender el rol Oscuro ni Éter. Además de todo esto, conoce cuántos días quedan para el Evento Oscuro.

12-Sectario: Tierra. Conoce el elemento de todos los muertos, al abrir el día. Una vez por partida puede elegir un muerto y registrarlo para averiguar si era un corrupto o no (acción nocturna).

13-Monje: Aire. Recibe (-1) a los votos reales cuando recibe la menos un voto. Por el contrario, pierde siempre los empates, esta regla prevalece sobre otras excepto la del Ocultista.

14-Archimago: Aire. Cada noche establece conexión entre tres personas, que durante el día podrán hablar por Mp entre ellas. Puede incluirse dentro de la conexión hasta dos veces máximo por partida. No puede repetir dos días seguidos exactamente el mismo equipo, debe cambiar al menos una persona.

15-Medium: Aire. Cada noche marca una persona, esa persona puede enviar un Mp vía máster al Medium a lo largo de ese día, hasta una hora antes del cierre. Si esa noche la persona marcada muere, el médium recibe un último Mp de esa persona antes de que entre al Cementerio.

16-Exorcizador: Aire. Cada noche busca a los corruptos, preguntando por un jugador. Si pregunta por el independiente recibirá que es Aldeano. Si da con un corrupto y este era de Fuego, el Exorcizador muere, si era de Agua, pierde su voto para el día de hoy, si era de Tierra, la noche siguiente no puede usar su rol, si era de Aire no pasa nada. Si da con el corrupto de Oscuridad, puede elegir sacrificarse para matarlo (esa muerte es inevitable).

17-Cultista: Oscuridad. El corrupto original. Su decisión sobre el asesinato tiene preferencia sobre los otros dos corruptos. Una vez por partida, puede elegir mover su voto de forma oculta, es decir, en el recuento público aparecerá como voto en rojo en el hilo, pero en el recuento real su votó aparecerá sobre otra persona. Mientras el Cultista siga vivo, los corruptos obtiene la capacidad de enterrar elementos.

18-Turista: Éter. El independiente. Cada noche marca a dos personas de su elección, al abrir el día se le dirá si funcionaron y cuantas marcas lleva. Tiene tres intentos de rol + jugador durante toda la partida. Es enterrador de roles. Además, cada noche debe elegir un elemento: Aire, Agua, Tierra, Fuego y Oscuridad. Durante el día y la noche siguientes, a efectos únicamente de videncias, figurará como es elemento: esto incluye Invocadora, Sectario, Cultista, etc. No puede volver a elegir un elemento hasta que haya elegido los demás.

-Los Corruptos:

Habrá tres corruptos, uno de ellos el rol 17 y otros dos elegidos entre los demás roles al azar, nunca el 18 puede ser un corrupto. Los corruptos tiene rol completamente funcional a todos los efectos.
Mientras el Cultista siga vivo, son enterradores de elementos. Conocen el avance del Independiente en cuanto a Marcas.
Conocen las condiciones del evento Oscuro de entrada y pueden escoger qué día quieren que aparezca. Lo escogen la Noche 0. El día que haya evento Oscuro, no hay ningún elemento sellado, todos son funcionales.

-Orden de acción

Acciones nocturnas
-Acólito - Aprende (solo noche 0)
-Bruxa - vigila
-Brujo - protege
-Chamán - Mata (opcional, un uso)
-Hechicero - Marca
-El turista - Realiza dos Marcas
-Mago - Marca
-Invocadora - Videncia elemento
-Archimago - Escoge tres personas para casita
-Adivina - Intenta adivinar el muerto
-Corruptos - Matan
-Medium - Marca
-Exorcizador - Videncia corruptos
-Sectario - Analiza un cadáver (un uso, opcional)
-El Turista - Cambia elemento para siguiente día y noche

Acciones diurnas
-Abadesa - Conoce cuantas personas quedan de cada elemento
-Sectario - Conoce los elementos de los últimos muertos
-Cultista - Conoce los elementos de los últimos muertos
« Última modificación: 11 Noviembre 2021, 16:51:49 por Sigfried »

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.
 

Desconectado Sigfried

Re:Aldea Chamánica
« Respuesta #1 en: 31 Agosto 2020, 12:52:36 »
Jugadores:

1-Salvator
2-Eldritch
3-Calvo
4-Kesulin
5-Fisolofo
6-Horak
7-Dede
8-Lothar1971
9-Karinsky
10-
11-
12-
13-
14-
15-
16-
17-
18-
« Última modificación: 04 Septiembre 2020, 00:47:41 por Sigfried »

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.
 

Desconectado Sigfried

Re:Aldea Chamánica
« Respuesta #2 en: 31 Agosto 2020, 13:23:37 »
Pensada para máximo 18… pero es expandible si se da el caso.

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.
 

Desconectado Sigfried

Re:Aldea Chamánica
« Respuesta #3 en: 31 Agosto 2020, 20:04:45 »
aireee aaaaa

soy como el aireeee aaaaa

pegadooo a tiiii


no puedes escapaaaaaarr

Me tomaré esto como un "apúntame"  xD xD

Xolo "Labios sellados", aka "La Tumba" cita de Calvo.