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Autor Tema: HERE I STAND. Tutorial. [en proceso]  (Leído 667 veces)

Desconectado cesarmagala

HERE I STAND. Tutorial. [en proceso]
« en: 22 Septiembre 2019, 20:57:46 »
Reservo estos posts para poner aqui tutoriales y notas sobre la partida.
También llevaré (o lo intentaré) un log para que veamos lo que ha pasado y aprender estrategias y tal
El objetivo es tener toda la informaciòn centralizada para en el futuro animarnos y jugar más partidas.
« Última modificación: 24 Septiembre 2019, 18:19:55 por cesarmagala »
 

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Re:HERE I STAND. Tutorial.
« Respuesta #1 en: 22 Septiembre 2019, 20:58:05 »
Here I Stand es un juego de dos a seis jugadores, basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa al desencadenarse
la Reforma Protestante, desde 1517 a 1555. Cada jugador controla una o más de las potencias que dominaban Europa en la época.
Las potencias mayores representadas son el Imperio Otomano, el Habsburgo, Inglaterra, Francia, el Papado y el Protestante.

1. CONCEPTOS DEL JUEGO

1.1. Potencias
Cada jugador representa a una potencia histórica de la época. Hay seis potencias mayores, representadas por un color:


 Hapsburgo    Francia      Inglaterra      Imperio Otomano      Papado      Protestantes

Hay además cuatro potencias menores:


Génova     Hungria-Bohemia     Escocia     Venecia

Cada potencia tiene una tarjeta de potencia en la que se espcifican varios parámetros:

- su gobernante, que puede ser el inicial o puede ir cambiando a medida que el juego lo indique, representando acontecimientos históricos. En este caso, se pone la carta del gobernante sobre la imagen del gobernante inicial. El gobernante tiene dos características:
       - valor administrativo: representa el número de cartas que puede guardarse para la siguiente ronda
       - bonificador de cartas: las cartas extra que roba esa potencia cada ronda si el gobernante está activo
       - valor de mando: límite de tropas que pueden acompañar al gobernante (que es mayor que  el límite habitual en el juego)

- lista de acciones: cada potencia tiene un listado de acciones propio que se especifica aqui, asi como su coste
- casilla de bonus de VP: aqui se señalan PV adicionales que pueden obtenerse en el juego por diferentes acciones
- por último, la parte inferior izquierda de la tarjeta indica los PV que la potencia obtiene por sus propios objetivos (diferentes para cada una) asi como información sobre las cartas que se roban en cada turno, los VP obtenidos.... En esta zona hay tracks de control para los objetivos propios de cada una.

Puedes encontrar las tarjetas de potencia en este enlace:
Tarjetas de Potencia HIS (castellano)

1.2. El mapa
El juego se desarrolla en un mapa que representa la Europa del s. XVI. En él se representan las ciudades, fronteras y elementos geográficos más relevantes y es preciso conocer la simbologia que se utiliza para planificar tu estrategia. A las ciudades les llamaremos "espacios" en el juego, y pueden ser:

- espacio no fortificado: representan ciudades si defensas. Se representan por un circulo. Pueden tomarse solo entrando en ellas, pero si dos potencias coinciden en este espacio, habrá una batalla.

- espacio fortificado: representan ciudades amuralladas y tienen estas características:
     solo pueden tomarse tras un asedio
     durante un asedio solo puede haber 4 unidades defensoras en ese espacio
     sirven com cuarteles de invierno (ver movimiento de invierno).

Los espacios fortificados del juego son:
     - Fortalezas: ciudades amuralladas, representada por una estrella de ocho puntas. No dan VP.
     - Claves: son las ciudades más importantes del juego. Otorgan PV y cartas extra. Se representan en el juego mediante un cuadrado. Algunas claves tienen un doble borde: son las capitales de las potencias.
     Electorados: son los centros de la lucha política y religiosa entre el papado y el protestantismo. Hay seis en el juego, localizados en Alemania y se representan por un hexágono


     control político
Las ciudades siempre estarán controladas por alguna potencia. En este sentido hay que atender al color del espacio en cuestión:

- los espacios natales de una potencia siempre tienen el fondo del color de esa potencia
- los espacios independientes tienen un fondo gris

Los espacios controlados por una potencia incluyen
1) sus espacios natales no ocupados,
2) los espacios independientes o de otras potencias ocupados por la potencia y
3) los espacios controlados por una potencia menor aliada.

El término "amigo" se refiere a cualquier elemento del juego controlado por la potencia o por un aliado de la potencia
El término "enemigo" se refiere a cualquier elemento del juego controlado por una potencia en guerra con la potencia activa (papado y protestantes siempre son enemigos).
El término "independiente" se refiere a cualquier elemento del juego que no está controlado por una potencia mayor ni menor


Además del control político, en HIS es importante el control religioso de un espacio este puede ser:

- católico: se representa por un marcador de control con el fondo completamente relleno del color de la potencia que controla el espacio
- protestante: se representa por un marcador de control en cuyo fondo hay una parte central blanca y el borde coloreado del color de la potencia que controla el espacio.

resumen: cualquier espacio tiene a su vez un control político (por parte de una potencia) y uno religioso (católico - protestante). El control político se representa por el escudo y el color de la potencia y el religioso por la presencia/ausencia de un rectángulo blanco central en el marcador.

Para ello en el juego se usan los marcadores de control:
- hexagonales: se colocan en espacios no fortificados, fortalezas, electorados y claves controladas por el protestante
- cuadrados: se colocan en las claves. No puede haber una clave sin marcador de control (excepto las independientes o menores no aliadas y las claves que consigue el protestante, que no tiene marcadores cuadrados). Para el resto de potencias sus marcadores cuadrados deben estar o en el mapa o en su tarjeta de potencia y pasan de una a otra segú controlen claves o pierdan el control de las mismas. Esto es asi porque a medida que consigues poner tus marcadores en el mapa se desvelan casillas de la tarjeta de potencia que dan acceso a más cartas o más VP.

Para intentar cambiar el control político de un espacio se necesita una línea de comunicaciones (LOC) desde un espacio amigo fortificado. Una LOC es  un camino de espacios y zonas marítimas hasta ese espacio desde un espacio amigo fortificado, ya sea un espacio natal para esa potencia o para una de sus aliadas. Una o más zonas marítimas adyacentes pueden formar parte de la LC,  si cada una de ellas contiene una unidad naval amiga. El camino debe estar conectado a esas zonas marítimas a través de un puerto controlado amigo.

Todos los espacios de este camino (excepto el espacio donde acaba el camino) deben ser:
• Controlados amigos,
• Sin unidades enemigas (incluidas unidades navales y líderes) y
• Sin disturbios.


Movimiento sobre el mapa

Una red de líneas, que llamaremos “conexiones”, conecta estos espacios. Un espacio conectado a otro por una de esas líneas es un
espacio “adyacente”.
     Paso: Una conexión mediante una línea punteada es un paso. Hay en el mapa:
- 3 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia,
- 6 pasos en los Alpes cerca del norte de Italia y
- 7 pasos en los Balcanes.
Las formaciones de unidades terrestres que mueven por un paso gastan 2 puntos de mando (CP) en lugar del coste normal de 1 CP

Los pasos también:
• Ralentizan la propagación de las ideas religiosas,
• Bloquean el despliegue de primavera de las unidades terrestres,
• Evitan la interceptación de una formación enemiga que está adyacente a través de un paso, e
• Incapacitan a las unidades terrestres para tomar el control de espacios adyacentes y quitar disturbios en espacios adyacentes.
Las unidades pueden retirarse o evitar batalla a través de un paso.
     Zona Marítima:  El mapa contiene 14 zonas marítimas, cada una nombrada con letra en cursiva azul. Los bordes entre las zonas marítimas se muestran con una línea discontinua de color azul. Sólo las unidades navales y los líderes navales pueden ocupar zonas marítimas; las unidades terrestres siempre deben terminar toda acción en un espacio.
     Puerto:  Los puertos de una zona tienen un sólo símbolo de ancla. Los puertos de dos zonas tienen dos anclas junto a ellos: un ancla dentro de cada una de las dos zonas marítimas a las que se puede acceder desde ese espacio.

Atención Las siguientes zonas marítimas no están conectadas:
• El Mar Jónico / Mar Tirreno no están conectados (un puerto con dos conexiones, Mesina),
• La Costa Bereber / Océano Atlántico (un puerto con dos conexiones, Gibraltar),
• El Mar Negro / Mar Egeo (un puerto con dos conexiones, Estambul).

Si el puerto que separa las dos zonas (Mesina, Gibraltar, o Estambul) está bajo control amigo, las unidades navales pueden
moverse al puerto desde una zona durante una acción de movimiento naval y salir a la otra zona durante una acción posterior de movimiento naval.

El Mar del Norte conecta con el Mar de Irlanda y el Mar Báltico (uno por cada lado) por la doble flecha azul.

Zona Lingüística
El fondo del mapa (no los espacios, sino el mapa mismo) está coloreado con un código de colores para diferenciar cinco zonas lingüísticas. Excepciones: los espacios con fondo canela quedan fuera de las cinco zonas lingüísticas. En ocasiones, se hace referencia a que los espacios de una zona lingüística “hablan” esa lengua; es decir, un espacio en la zona lingüística inglesa es un espacio de “habla inglesa”. Las zonas lingüísticas  y sus colores son:


Inglés    Francés    Alemán    Italiano   Español

1.3. Unidades y cartas

Hay tres tipos de unidades militares. Las fichas que se suministran definen el límite absoluto. En ningún caso se pueden crear más. Las unidades militares usan el mismo color que los espacios natales de cada potencia.

   -líderes militares: habiendo a su vez líderes de ejército y líderes navales (con un fondo azul)
          - los líderes de ejército tienen dos valores: el valor superior ("valor de batalla") añade dados extra en batalla y aumenta la probabilidad de interceptar/rehusar batalla. El valor inferior (en un recuadro amarillo, "valor de mando") indica el número de unidades terrestres que el líder puede controlar a la vez.
          - los líders navales tienen también dos valores. El superior funciona igual (pero para batallas navales) y el inferior (precedido por una p) es el "valor de piratería"y representa los dados extra que lanza el otomano si ese líder efectúa una acción de piratería.

     unidades terrestres:
Se representan con fichas circulares de varios valores, que pueden "cambiarse" para reflejar un número mayor (por ejemplo, cambiar dos de dos por una de cuatro. Atención: si no puedes representar la cantidad de tus tropas con las fichas disponibles, pierdes el exceso para el que no tengas fichas. Hay tres tipos de unidades terrestres:
          regulares: del color de la potencia, las tienen todas las potencias en diferente cantidad y número que representa la cantidad de regulares
          caballeria: especifica del otomano. Sirven para interceptar o para huir de la batalla, pero no participan en los asedios. El valor de la ficha representa el número de unidades.
          mercenarios: representados por una silueta negra sobre el fondo pálido del color de la potencia. Son más baratos pero pueden desertar. El valor de la ficha representa el número de unidades. El otomano no tiene mercenarios.

Las unidades terrestres se mueven en formaciones, que son un número de unidades en el mismo espacio. la cantidad de unidades en un espacio depende de la presencia de líderes:
- sin líderes: 4 unidades
- 1 líder: valor del mando del lider
- 2 ó más líderes: la suma de los dos mayores
El líder no cuenta para la formación. La formación puede incluir unidades de una potenc. menor aliada pero no de dos potenc. mayores.

     unidades navales:
          escuadras: un barco con velas blancas. Tiene un numero que representa muestra el número de dados que tira en un combate naval y el número de daños enemigos necesarios para eliminarla.
          corsarios: un barco con velas negras. Tiene un numero que representa muestra el número de dados que tira en un combate naval y el número de daños enemigos necesarios para eliminarla. Solo el otomano tiene corsarios.

Las cartas son el motor del juego y todas incluyen un valor de puntos de mando (CP) y un evento. Hay cinco tipos de cartas:

- cartas natales: son propias de cada potencia, que empieza el turno con ella en mano. Si se juega se pone en el tarjeta y no va al descarte, para recuperarla al turno siguiente. No puedes pasar si no has jugado tu carta natal. Nunca pueden ser robadas.
- cartas de evento obligatorio: Llevan impresa la palabra "Mandatory" y deben jugarse durante la Fase de Acción en el
turno en el que se roban. Primero se hace el evento y luego la potencia recibe 2CP para hacer acciones. Si se descartan al azar no se activan, pero no pueden guardarse para otro turno. La mayoría se eliminan de la partida tras su uso.
- cartas de respuesta: son azules y llevan impreso "response". Se pueden jugar como evento en el turno de otro jugador, interrumpiendo éste. Pueden usarse de manera normal por su valor de CP.
- cartas de combate: llevan impreso "combat". Se pueden jugar como un evento sólo durante un batalla campal, un
asalto o un combate naval. La Carta de Combate se juega justo antes de que se resuelva la batalla. Pueden usarse de manera normal por su valor de CP.
- cartas de evento: Pueden jugarse como evento, llevando a cabo el texto de la carta, o como CP usando su valor impreso.

Al principio de cada turno se reparten cartas del mazo a las potencias. El número viene determinado por su tarjeta de potencia (el bonus del gobernante más lo que indiquen las casillas vacías por haber ocupado claves), más cualquier bono, más las cartas guardadas del turno anterior más la natal. Esto es asi expcepto para el protestante, que recibe cartas en función de los electorados que controle.
En HIS el mazo va adaptándose al devenir histórico y hay cartas que van entrando en el mazo en turnos concretos o cuando se cumplen algunas condiciones. Igualmente las cartas que asi lo indiquen se eliminan del juego tras su uso como evento (ojo, no si se usn como CP). Todas las cartas en la pila de descartes se vuelven a reincorporar al mazo durante la Fase de Robar Cartas al comienzo de cada turno. Esas cartas se combinan con (a) las cartas que no se dieron en el  turno anterior y (b) con las cartas nuevas que entran al juego para formar el mazo para el turno en curso.

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« Última modificación: 27 Septiembre 2019, 02:11:08 por cesarmagala »
 

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Re:HERE I STAND. Tutorial.
« Respuesta #2 en: 22 Septiembre 2019, 20:58:29 »
FASES DEL JUEGO

El juego se compone de turnos, y cada turno tiene 7 fases (9 en el turno 1). La fase sexta o "Fase de Acción" es la que consume más tiempo, ya que en ella cada jugador por turno utiliza sus cartas para hacer acciones. Estas rondas de acción se denominan "impulsos".

Vamos con cada fase por separado:

1. Las tesis de Lutero (solo en el turno 1)

El jugador Protestante comienza la partida y juega la carta “Las 95 Tesis de Lutero” (siempre se le entrega a él al principio) para iniciar la reforma de la Iglesia Católica. Esta fase se salta en los demás turnos. Este evento tiene los siguientes efectos:
• Lutero se pone en el espacio de Wittenberg
• Wittenberg pasa al control religioso Protestante (y los 2 regulares protestantes de Wittenberg que se encuentran en el recuadro del Despliegue de Electorados en el mapa se añaden al espacio de Wittenberg)
• El Protestante hace 5 intentos de Reforma en espacios de habla alemana. Estos intentos se resuelven tal y como se describe en la
Sección correspondiente (ver "guerras religiosas"). El Protestante tira un dado extra en cada intento.
Esta carta de Evento Obligatorio se elimina del mazo y no da 2 CP al jugador tras la resolución del evento.

2. Coger cartas
     2.1. Añadir líderes: según se indique en su ficha, algunos líderes entran en juego en turnos concretos (Mauricio de Sajonia, turno 6). Las unidades y líderes navales eliminados en rondas anteriores vuelven al juego en esta fase. Los líderes a un puerto amigo (si hay, si no siguen sin entrar) y las unidades a la reserva de la potencia.
     2.2. Añadir reformadores: Los reformadores dan bonificadores al jugador Protestante durante los intentos de acciones religiosas en su propio espacio o en uno adyacente. Algunos entran en juego desde el inicio y otro segun eventos (ver reglas).
          - Girar hacia el lado Protestante el marcador de influencia religiosa del espacio donde entra un reformador.
          - Los Reformadores no pueden moverse de su espacio de inicio en ningún momento.
          - Los Reformadores quitados temporalmente del mapa vuelven a entrar en juego en el mismo espacio durante la Fase de Robar Cartas del próximo turno.
          - Los reformadores nunca se ven afectados por la presencia de unidades terrestres o por el cambio del control político e influencia religiosa de los espacios.
     2.3. Añadir Teólogos: El jugador Protestante empieza el juego con cuatro teólogos de habla alemana. Durante el transcurso de la partida, entran en juego nuevos teólogos protestantes. El Papado comienza con cinco teólogos y añade más durante el juego. El turno de entrada está impreso en el reverso de la ficha del teólogo. Los teólogos se ponen en la Tarjeta de Lucha Religiosa en la casilla apropiada de teólogos disponibles, boca arriba, cuando entran en juego.
     2.4. Añadir cartas al mazo y repartir manos: Se añaden las cartas que indique el juego (a partir del turno 3) y se reparten cartas a los jugadores de acuerdo a su mano de cartas.

3. Diplomacia

La Diplomacia es diferente en el turno 1 y en el resto. En el turno 1:
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el jugador Francés o Habsburgo (a su elección).
• El jugador Inglés mantiene una negociación con el otro jugador (el que no se eligió en el paso anterior).
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado el jugador Habsburgo. Si el jugador Habsburgo lo confirma lo acordado tiene lugar inmediatamente.
• El jugador Inglés anuncia cualquier acuerdo que haya aceptado Francia. Si el jugador Francés lo confirma  lo acordado tiene lugar inmediatamente.
Si es el turno 1, la Diplomacia acaba aqui. Si no, la fase normal se desarrolla como sigue.

     3.1. Negociaciones: Esta parte del turno es el único momento en el que los jugadores pueden llegar a acuerdos en privado. Los jugadores pueden discutir estrategias o pueden hacer un paquete limitado de acuerdos que alteren la posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en el juego. Tales cambios se considera que son un “cambio en el estado actual del juego”.
Los únicos acuerdos permitidos que cambien el estado del juego son:
• Dos potencias pueden acordar terminar una guerra en la que sean enemigos. (ver Paz, paso h)
Excepción: el Protestante nunca puede terminar las guerras con los Habsburgo ni el Papado originadas por el Evento Obligatorio
“Schmalkaldic League” (“Liga de Esmalcalda” nº13). Puede haber un cese informal o "Paz Blanca"

• Dos potencias pueden formar una alianza.No si están en este momento en guerra y no han acordado terminar esta guerra. Una potencia que entra en una alianza puede prestar escuadras y líderes navales a la otra potencia de la alianza durante el turno
• Se puede devolver un líder de ejército capturado. Ponlo en su capital si es posible; si no, en una clave natal amiga.
• Una potencia puede dar el control político de espacios que controla (incluso claves y electorados) a otra potencia mayor.
Cualquier unidad que ocupe esos espacios es devuelta al espacio fortificado más cercano o a su capital (ver Paz, paso c)
No pueden darse ni la capital propia ni una clave que sea espacio natal de una potencia menor aliada.
• Una potencia puede acordar dar a otra potencia hasta dos cartas, robadas aleatoriamente de su mano. Dos jugadores no pueden darse el uno al otro robos de cartas en el mismo turno. Las Cartas Natales se ignoran.
• Una potencia puede acordar darle a otra potencia hasta cuatro mercenarios (no al Otomano). El jugador que da los mercenarios
los quita del mapa de un único espacio o de varios y el jugador que los recibe pone el mismo número de mercenarios tomados de su fondo de fuerzas. La potencia que los recibe debe ponerlos en su capital (que debe estar controlada). Si la potencia que los recibe es
el Protestante son puestos en un único Electorado controlado (a elección del Protestante). Dos jugadores no pueden darse el uno
al otro mercenarios en el mismo turno.
• Si el marcador “Henry’s Marital Status” (“Estado civil de Enrique VIII”) está en la casilla “Ask for Divorce” (“Pedir el Divorcio”),
el Papado puede acordar dar el divorcio al Inglés. Si tiene lugar tal acuerdo, el inglés mueve el marcador a la casilla “Ana
Bolena” y tira inmediatamente en la “Pregnancy Chart” (“Tabla de Embarazo”). El jugador inglés puede volver a tirar en la Fase de Acción de este turno. El Papado no puede aliarse con el Habsburgo durante este turno.
• El Papado puede acordar levantar la excomunión a un gobernante. Retirar el marcador de “-1 Carta” de la Tarjeta de esa Potencia.

Todas las potencias involucradas en un acuerdo tienen que confirmar todos los puntos de esta declaración cuando llegue su turno. Si no, NINGUNO de los puntos del acuerdo entran en vigor. Si el acuerdo se confirma por todas las partes, los jugadores cambian inmediatamente el estado del juego. Estos acuerdos que cambian el estado del juego son vinculantes
Por otra parte existen "Acuerdos no Vinculantes" que son los que no pueden ejecutarse en este momento y no cambian el estado actual del juego. Los acuerdos no vinculantes pueden hacerse en cualquier momento entre los jugadores, pero nunca
son anunciados y nunca rompen los mecanismos del juego.

     3.2. Alianzas: Acuerdos entre dos potencias mayores para cooperar durante un turno. Se anuncian tras las negociaciones. Poned un marcador de “Allied” (aliado) en la casilla de intersección de esas potencias en el Cuadro de Estatus Diplomático.

La alianza tiene estos efectos:

• Los espacios controlados por cualquiera de las dos potencias de la alianza pasan a ser amigos para ambas potencias.
• Las escuadras navales (pero no los corsarios) pueden prestarse a un aliado durante 1 turno. si se anuncia al mismo tiempo que la alianza (después no se puede). No pueden prestarse escuadras mutuamente. Cada escuadra prestada se mueve
al puerto más cercano de la potencia que lo recibe y se trata como cualquier otra unidad naval de la potencia que lo recibe. Un líder naval apilado en una escuadra prestada puede ser también prestado a la potencia aliada. No se pueden prestar unidades navales si no es posible trazar un camino entre el puerto que ocupan y el puerto de la potencia a quien se prestan. Este camino no puede incluir puertos a lo largo de su travesía (como Gibraltar). No pueden prestarse escuadras al Protestante.
Si un apilamiento de unidades terrestres de dos potencias mayores aliadas es atacado, combinan sus unidades y líderes de ejército en una única fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus unidades y/o líderes del espacio antes del combate (cada potencia debe hacer una tirada separada para evitar batalla). Si las unidades de dos potencias mayores se defienden juntas, las bajas por combate y asalto se dividen por igual entre las dos potencias; tirar un dado para ver quién sufre la baja impar.
Atención!  La alianza no permite a las unidades terrestres de dos potencias mover, asediar, asaltar, interceptar o evadir batallas conjuntamente.

La alianza tiene estas restricciones:
• Una alianza no puede formarse si las dos potencias están actualmente en guerra.
• El Papado y el Otomano nunca pueden ser aliados.
• El Habsburgo no puede aliarse con el Papado si éste concedió el divorcio a Enrique VIII en este turno.

     3.3. Pedir la Paz: Permite pedir la paz a otra potencia con la que se está en guerra y con la que no ha habido un acuerdo de "Paz Blanca" en la fase de Negociaciones. El procedimiento tiene varios pasos:

a) Anunciar la Petición de Paz: Una potencia sólo puede pedir la paz si tiene capturado un líder de ejército o un espacio natal (fortificado o no) por la potencia a la que se rinde. El Habsburgo y el Papado no pueden pedir la paz al Protestante (y viceversa).
b) Ganar VP: La potencia contraria es declarada ganadora. Añadir un marcador de “War Winner 1VP” (Guerra Ganada 1 VP) a la casilla de bonus de VP de su Tarjeta de Potencia. Si el Otomano era una de las potencias involucradas en la guerra, se recibe un marcador
extra de “Guerra Ganada 1 VP” en este paso (con un total de 2VP). El marcador de Guerra Ganada nunca se pierde.
c) Ceder el Control: La potencia perdedora pierde el control de todos los espacios natales del ganador que el perdedor controle en
ese momento. Cualquier unidad terrestre y líder que ocupe esos espacios es puesta inmediatamente en el espacio fortificado más cercano controlado por la potencia o en la capital si está bajo control amigo. Las unidades y líderes navales son situados en el puerto más cercano controlado por la potencia.
d) Eliminar unidades: El perdedor elimina del mapa 2 unidades (terrestres o navales) de su elección y de su propia potencia (no aliada).
e) Devolver las claves natales: El perdedor decide si quiere que se le devuelva el control político de cualquiera de las claves
natales controladas en ese momento por la potencia ganadora. Si lo quiere, la potencia perdedora debe dar al ganador una de las siguientes compensaciones por cada clave que recupera:
     • Otro marcador de “Guerra Ganada 1VP”, o
     • Robar aleatoriamente una carta de la mano actual del perdedor.
(las unidades desplazadas se retiran como en el paso c)
f) Devolver los líderes capturados: El perdedor decide si quiere recuperar un líder de ejército capturado por el ganador. Si lo quiere, el
perdedor le da un marcador de VP o una carta al azar por cada líder que recupere. Poner el líder de ejército en su capital si es posible. Si no, ponerlo en una clave natal amiga (a elección del perdedor).
g) Devolver los espacios no clave: El perdedor decide si quiere recuperar el control político de cualquier número de parejas de
espacios natales no clave controlados en ese momento por el ganador. El perdedor da un marcador de VP o una carta al azar
por cada dos espacios recuperados.
h) Ajustar el Cuadro de Estatus Diplomático: Concluir la guerra quitando el marcador de “En Guerra” de la casilla apropiada en
el Cuadro de Estatus Diplomático. Si el Papado hace la paz con una potencia que está en ese momento Excomulgada , se
levanta la Excomunión.

     3.4. Rescate de lideres: Permite a una potencia recuperar uno de sus líderes de ejército capturado durante un turno
anterior  La potencia que capturó al líder de ejército roba una carta (el rescate) de la mano de la potencia que recuperará al líder. Se
pueden rescatar cuantos líderes de ejército se quiera. No hay ninguna obligación de rescatar a un líder de ejército.

     3.5. Levantar la Excomunión Permite a una potencia retirar el marcador de “-1 Carta” que se le impuso por una Excomunión
a su gobernante. El jugador Papal roba una carta (donativo a la Iglesia) de la mano de la potencia que fue excomulgada. El valor de CP de esa carta se añade a los fondos papales para la construcción de San Pedro y la carta se pone en la pila de descartes. Puede levantarse cualquier número de excomuniones en este segmento. No hay obligación de pedir levantar la Excomunión.

     3.6. Declaraciones de Guerra: Permite a una potencia declarar la guerra a una o más potencias, mayores o menores. Cuando todas las potencias han terminado el procedimiento, cada potencia declarante o interviniente juega una o más cartas de su mano con un valor de CP que iguale o supere ese gasto de CP total. Esas cartas se ponen en la pila de descartes. Las cartas de Evento Obligatorio no pueden ser usadas para declarar la guerra o para intervenir en ayuda de una potencia menor.

          El procedimiento de declaración de guerra (DG) es el siguiente:
a) DG: Cada potencia, en el orden de impulso anuncia si quiere o no declarar la guerra a una o más potencias.
b) DG a Potencias Mayores: Si una potencia declara la guerra a una potencia mayor, el coste en CP de la declaración se encuentra en
la intersección de ambas potencias en el Cuadro de Estatus Diplomático.
Atención! El coste disminuye en 2 CP la primera DG del Habsburgo a Inglaterra después de que Enrique VIII se case con Ana Bolena
c) DG a Potencias Menores:  el coste de CP de la declaración a potencias menores siempre es de 1.
     c.1. DG a Escocia: Si la DG es contra Escocia, el jugador francés puede gastar inmediatamente 2 CP para intervenir. Si Francia interviene, Escocia es activada como un aliado francés y Francia está ahora en guerra con la potencia declarante.
     c.2. DG a Venecia: Si la DG es contra Venecia, el Papado puede gastar 2 CP inmediatamente para intervenir. Si interviene, Venecia es activada como un aliado papal  y ahora el Papado está en guerra con la potencia declarante.

Algunas DG pueden aparecer a consecuencia de eventos o de circunstancias del juego. Ver el apartado "Potencias Menores".

Restricciones a las DG. No se pueden hacer contra:
• Hungría-Bohemia (los Otomanos comienzan la partida en guerra con esta potencia menor, y son los únicos que pueden estar en
guerra con Hungría-Bohemia).
• Escocia si se está actualmente aliado con Francia o si se es el Otomano, el Papado o el Protestante.
• Venecia si se es Inglaterra.
• Una potencia menor que esté aliada a una potencia mayor (en su lugar se debe DG a la potencia mayor)
• Una potencia (mayor o menor) que en ese momento sea su aliada.
• Al Protestante mientras no se haya jugado el Evento Obligatorio Liga de Esmalcalda (nº13).
• Cualquier otra potencia si se es el Protestante y no se ha jugado aún el Evento Obligatorio Liga de Esmalcalda.
• Una clave independiente (Metz, Milán, Florencia o Túnez) ya que esas claves pueden ser asediadas por cualquier potencia sin
necesidad de una DG.

Restricciones a las DG durante la Fase Diplomática. No se puede DG a:
• Una potencia con la que se acabe de hacer la paz anteriormente en esta misma Fase Diplomática (incluso aunque esa potencia
haya forzado a hacer la paz mediante Pedir la Paz).
• Una potencia con la que se acabe de aliar anteriormente en esta misma Fase Diplomática.
• Escocia, si se está aliado con Francia en ese momento, o acabe de hacer la paz con Francia durante esta misma Fase Diplomática.
• Venecia, si se está aliado con el Papado en ese momento, o acabe de hacer la paz con el Papado durante esta misma Fase
Diplomática.

4. Despliege de Primavera

Cada potencia tiene la oportunidad de mover una única formación de unidades terrestres y líderes de ejército desde su capital
hasta un espacio controlado amigo. Este movimiento especial no cuesta CP y se ejecuta en el Orden de Impulso.
Se aplican las siguientes restricciones:
:
Solo puede hacerse desde la capital. El hapsburgo desde cualquiera de las dos. El protestante no hace (no tiene capital).
• La potencia tiene que ser capaz de trazar un camino de cualquier longitud entre espacios controlados amigos desde su capital hasta el espacio de destino. Todos los espacios a lo largo del camino deben ser amigos y ninguno puede estar en disturbios. El camino puede cruzar una única zona marítima yendo desde un puerto controlado amigo en esa zona marítima hasta otro.
• El número de unidades terrestres en la formación está limitado por el valor de mando de cualquier líder de ejército presente.
• El camino no puede cruzar un paso. Se ignora si está jugando el evento “Preparativos de Primavera".
Si cualquier otra potencia tiene unidades navales en puertos que bordean una zona marítima, incluso flotas de una potencia
aliada
, el camino no puede cruzar esa zona marítima (a no ser que esas unidades navales le hayan sido prestadas para el turno). Se ignora si está jugando el evento “Preparativos de Primavera"
El camino no puede entrar en espacios que contengan unidades de otra potencia, salvo que todas las unidades en ese espacio
sean amigas de la potencia que está desplegando.
• Más de 5 unidades terrestres (más líderes de ejército) no pueden cruzar una zona marítima durante el despliegue de primavera. Se ignora si está jugando el evento “Preparativos de Primavera".


« Última modificación: 23 Septiembre 2019, 02:26:52 por cesarmagala »
 

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Re:HERE I STAND. Tutorial.
« Respuesta #3 en: 22 Septiembre 2019, 20:58:54 »
5. FASE DE ACCIONES

El orden de turno no cambia durante el juego, siendo:

1. Otomano
2. Habsburgo
3. Inglaterra
4. Francia
5. Papado
6. Protestante

En esta fase cada potencia por turno dispone de un "impulso" para realizar una de estas acciones:

1. Jugar una carta como evento
2. Jugarla como puntos de mando
3. Pasar

     5.1. Jugar carta como evento: Se juega la carta y se aplica su texto de evento. Pueden jugarse cartas natales, de evento, de evento obligatorio y algunas de respuesta (no las de combate). Alguns cartas solo son jugables por una potencia o solo si se dan algunas condiciones especificadas en la carta. Si la carta de evento da además CP (o los 2 CP que se consiguen por jugar eventos obligatorios) se gastarán en este mismo impulso para hacer acciones. La carta va al descarte o se elimina si asi lo indica la misma carta. Si el evento permite coger cartas del descarte NO se puede volver a coger esa carta.

     5.2. Jugar carta como CP La carta otorga tantos puntos como indique el escudo en la parte superior. Hay acciones disponibles para todas las potencias y otras solo disponibles para algunas. Para ver cuales consulta la hoja de potencia. Pueden repetirse acciones, pero cada acción debe completarse antes de pasar a la siguiente. Los puntos no gastados se pierden. La carta usada va al descarte.

          listado de acciones

mover formación en despejado
     disponible para todas las potencias
     cuesta 1 CP


Aparco aqui el proyecto, es imposible hacer un tutorial manejable. Iré comentando la partida y señalando las reglas relevantes. Cuando conozca más el juego supongo que podré hacerlo.
« Última modificación: 23 Septiembre 2019, 22:39:38 por cesarmagala »
 

Desconectado cesarmagala

Re:HERE I STAND. Tutorial.
« Respuesta #4 en: 22 Septiembre 2019, 20:59:12 »
Reservado para notas estratégicas
 

Desconectado horak

Re:HERE I STAND. Tutorial.
« Respuesta #5 en: 23 Septiembre 2019, 23:34:02 »
Si quieres puedes ir colgando los PDFs que voy generando como ayuda .

Leerse las reglas del tirón es duro, y pretender entenderlo todo del tirón imposible xD. La primera partida vas a ir perdido si o si como en tantos otros juegos gordos . No conoces las sinergias de las potencias ni las cartas y eventos más habituales. Yo en mi primera bosrtids era otomano y me encabezoné que queria desembarcar en Sevilla " porque allí no se lo esperaba el Habsburgo"... qué pardillo era jjj..así me fue.

. Es mejor hacer una aproximación lenta , leer las reglas una vez sin prisas , y luego leerse ayudas ,y sobretodo leerlas desde el punto de vista de la potencia que vas a llevar. Es básico saber que puedes y que no puedes hacer , y hay cosas que no te interesan ,como la religión al otomano, con lo que eso que te ahorras.

Y poco a poco , por goteo o osmosis, vas jugando y vas cogiendo bel truco.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.
 
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