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Autor Tema: DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE  (Leído 11234 veces)

Desconectado meleke

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #60 en: 24 Diciembre 2025, 09:28:04 »
Cita de: TELÉGRAFO ROJO
"Wellington no es el lobo alfa, sugerencias para hoy?"

« Última modificación: 24 Diciembre 2025, 09:35:05 por meleke »
 

Desconectado Pi_

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #61 en: 24 Diciembre 2025, 10:42:19 »
Yo estoy alucinando un poco en como se está cantando la traviata.

Empecemos por lo más evidente. La condición de los roles impares la saben el jugador y los lobos.
Así que si saben que el enterrador necesita al mendigo para promocionar (entiendo que dándole una gema y de ahí que sepan que pode gemas. Eso explicaría que Ugel no sepa que pide gemas pero algunos sí).

Entiendo que fisolofo confía en Horak para sacar donde existe un mendigo y no contarlo en el general. De ahí deducen que o Horak es enterrador o está ayudándole.

A mí aquí me sale Horak muy señalado, Eldricht que parece saber dónde serán todos también. Sendatsu, si no sabes cómo has sido cancelado aunque se intuya, no digas tú rol. Es que estáis confirmando todo.
Y si lo vas a hacer, ya dill directamente. No decir el rol es para evitar rol + jugador o ser víctima por tu poder. Pero si lo lobo lo saben, pues mejor que lo sepa el pueblo. Pero por dios, no supongamos que si amanezco anulado, los lobos lo saben todo de ti.

Well en teoría llegó al laberinto y se fue antes de que llegara Ugel. Cel, tú qué también estuviste allí, viste llegar a wll y a Ugel?
Entiendo que fisolofo y Horak ayer no estuvieron allí. Ayer filósofo se enteró de dónde estaba así que hoy habría ido.

Piluka, en la lápida de alguien pone rol y alineamiento? Me parecería muy cheto ambos datos. Rol, vale, pero alineamiento? Yo eso lo dudo eh.

Well, visto el telégrafo, vota a quien quieras que no te voy a machacar por ello  jjj jjj jjj. Aunque ese movimiento fue sospechoso por mucho que tú veas lógico votar palomitas.

Dado que las gemas se pueden pasar. Yo hoy si mandaré arriba y abajo.

Entiendo y quiero creer que Xolo se está salvando el culo.

 

Desconectado Eldritch

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #62 en: 24 Diciembre 2025, 10:55:06 »
Cesarmagala dijo la Noche 1 que estaba en el Laberinto. Me lo podéis confirmar esto, Celdelnord, Ug o Wellington?
Nada que temer, nada que perder
Cuando la espada esta afilada y la mirada que acorrala es cruel
Cuando nada quiero y nada espero
En el camino del guerrero solo la palabra es fiel.
 

Desconectado ugeltroglodita

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #63 en: 24 Diciembre 2025, 11:06:11 »
Puedo confirmar Eldritch. Cuando yo llegué estaban Celdelnord y Cesar.
Viajero pistolero
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Eldritch

Desconectado ugeltroglodita

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #64 en: 24 Diciembre 2025, 11:15:59 »
Te estaba esperando Pi, creía que señalarías lo evidente, pero veo que no. Y veo doble rasero aquí. No pasa nada, todos somos humanos, y a veces se nos pasan las cosas por alto. Pero para que entiendas mi indignación.

Yo di la condición de mejora del lobo alfa.
Me dijiste: no falta nada?
Y yo ostia sí, la condición de mejora suprema, es esta.
Ufff, has dado una información parcial, eso es muy sospechoso.
De acuerdo.

Siguiente:

Sala v
Tsrifas.

Videncia de rol:.(Dices un rol tendice quien lonlleva) Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde
Videncia de jugador: (nimbras un juagdor te dice sunrol ). Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja.
Videncia de alineamiento:. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja, 1 gema blanca.

Caso de que haya más de un jugador en esta sala, sólo uno de ellos recibe la videncia.


He estado repasando esto de Horak ayer...

Videncia de rol:.(Dices un rol tendice quien lonlleva) Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde
Videncia de jugador: (nimbras un juagdor te dice sunrol ). Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja.
Videncia de alineamiento:. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja, 1 gema blanca.

Puedes preguntar por el Lobo Alfa y que te digan quién lo lleva, Horak?

O espwre...wuizas no lo entendi bien.

Esto es tal cuL

Videncia de rol: nombra un rol, te diré si es aldeano, lobo, descartado. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde
Videncia de jugador: nombra un jugador, te diré qué rol lleva. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja.
Videncia de alineamiento: nombra un jugador, te diré si es lobo o aldeano. Coste: 1 gema amarilla, 1 gema azul, 1 gema verde, 1 gema roja, 1 gema blanca.

Caso de que haya más de un jugador en esta sala, sólo uno de ellos recibe la videncia.


O sea, Horak dice que las habilidades de la localización son unas. Eldritch se da cuenta que de esa forma podemos encontrar al lobo alfa fácilmente, y entonces Horak las cambia y dice: ah no no, es que no era así, me he confundido.

¿¿¿Y ESO NO TE PITA??? Venga va!!
Viajero pistolero
 

Desconectado MafyLynx

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #65 en: 24 Diciembre 2025, 11:19:13 »
La verdad que no tiene que ver lo primero que ha dicho con lo segundo. Sus es un rato
(╯°□°)╯︵ ┻━┻ ︵
 

Desconectado ugeltroglodita

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #66 en: 24 Diciembre 2025, 11:36:15 »
He estado repasando lo de que Eldritch tuviese a todo el mundo localizado menos a Fiso y a mí.
Yo, en el foro, he podido ver dónde decían muchos que iban/estaban:

Niff Mafy y Eldritch a la bilbioteca
Alfdona a la capilla
Wellington al laberinto y luego a la carcel, donde acudió Pi a rescatarlo
Yo al laberinto, y allí me encontré a Celdelnord y a Cesar
Piluka al cementerio

Pero me faltaban un montón por saber de ellos: Fiso, Sendatsu, Horak, Xolo y Meme. Igual alguno se me ha escapado algo. Igual alguno le contó dónde estaba por privado.

De todas formas creo que sería bueno que explicases cómo sabías dónde estaba esta gente Eldritch, para descartar sospechas.
Viajero pistolero
 

Desconectado Eldritch

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #67 en: 24 Diciembre 2025, 11:43:34 »
Sendatsu estaba conmigo.

Jerezmeme me dijo donde fue y además un compañero de ella en la localización me lo confirmó.

Xolo no me dijo donde iría pero me hago una idea bastante clara.

Fiso no sé dónde estaba y por eso lo preguntaba. Mi idea es que hubiera ido al Oráculo y por eso lo hayan matado. También de ahí digo de no decir dónde anda cada uno de noche o intentar cuadrar alguien a Capilla y que proteja a quien vaya al Oráculo. Y sino cumple con la protección pues se le lincha.
Nada que temer, nada que perder
Cuando la espada esta afilada y la mirada que acorrala es cruel
Cuando nada quiero y nada espero
En el camino del guerrero solo la palabra es fiel.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ugeltroglodita

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #68 en: 24 Diciembre 2025, 13:17:08 »
Por mi parte es verdad que la cague al cambiar las palabras del master en lo de la videncia por no hacer un corta pega

Para que veais el nivel que gasto

Por otro lado que well no era el alfa estaba claro, desde el momento wue palmó carlos el vito de Wellington vale 2 o bien esos dos roles no juegan y hubo multiple empate a 1 cosa que dado que el master acaba de demostrar que hay telégrafo, no es posible
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado horak

Re:DIA DOS: NOVENTA Y NUEVE
« Respuesta #69 en: 24 Diciembre 2025, 13:19:10 »
size=14pt]ROLES[/size]
Hay 18 roles para 16 jugadores. Dos roles quedarán fuera
Los roles marcados con (*) no son descartables. Juegan seguro.

1. Lobo alfa (*)
Su alineamiento es lobo. La noche cero, antes de conocer a sus compañeros, entrega cuatro gemas a cuatro roles a su elección.
Rol básico: Es enterrador. A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: Es enterrador. Los poderes lobos ganan: "Cada noche impar tienen un intento de rol+jugador." (Por la noche nombra un jugador y un rol, si acierta ese jugador muere)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)
Rol supremo: Rol mejorado + Cada noche (el lobo alfa) elabora la lista rol+jugador. Si acierta, ganan la partida (No informo del número de aciertos)
Condición de mejora suprema: (sólo visible para el propietario)

2. Mártir
Rol básico: nombra a un jugador. Hasta la próxima noche, si ese jugador fuera a morir, eres tú quien muere.
Rol mejorado: Anula el rol básico. Tu voto vale dos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

3. El Hombre santo
Su alineamiento es aldeano.
Rol Básico: Una vez por partida, por la noche, nombra a un jugador. El master le dirá a ese jugador quien lleva al hombre santo.
Rol mejorado: Obtiene tres gemas
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

4. El anti-cuervo
Rol básico: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándote obtiene una gema.
Rol mejorado: Cada noche nombra un jugador. Si el día siguiente ese jugador acaba votándole obtiene una gema y su rol
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

5. Cazador
Rol Básico: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere.
Rol mejorado: Al morir nombra a un jugador. Ese jugador muere si su alineamiento es distinto al tuyo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

6. Vidente de mejoras
Rol básico: Por la noche, nombra a un rol. Le diré la condición de mejora.
Rol mejorado: Rol básico + Al mejorar tu rol muestra tu rol y alineamiento a otro jugador (vía mp a meleke)
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

7. Explorador (*)
Rol Básico: empiezas la partida con un mapa. En el recuento de linchamiento tienes tantos votos en contra como el número día en curso.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida, tras el cierre, puedes pedir el recuento real del linchamiento.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

8. El joyero
Rol básico: Cada noche, puedes cambiar el color de dos gemas (mp a meleke)
Rol mejorado: Obtienes una gema infinita (no se gasta tras usarla). Sólo tú puedes usarla.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)]

9. El Pringado
Rol básico: Da lobo alfa si es escaneado por la vidente tuerta. Da lobo para el vidente de rol.
Rol mejorado: Anula tu rol básico. Una vez por partida puedes anular un linchamiento o hacer que sea doble. Postea tu decisión en azul negrita en el hilo del día, mínimo dos horas antes del cierre.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

10. Protector
Rol básico: Por la noche, nombra a un jugador. Ese jugador es inmune al asesinato lobuno esa noche.
Rol mejorado: Rol básico + Una vez por partida declara “Noche de paz”. Anula el asesinato lobuno esa noche.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

11. Aprendiz de vidente
Rol básico: ninguno
Rol mejorado: Obtienes copia de todas las videncias que ha realizado la vidente tuerta. Además, a partir de ahora, cada noche nombra un jugador y le diré su rol.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

12. Aprendiz de enterrador
Rol Básico: Empieza con una gema
Rol mejorado: A la apertura, obtiene los roles y alineamientos de todos los jugadores muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

13. El Erudito
Rol básico: Cada noche conoce una de las reglas ocultas
Rol mejorado: Rol básico + Obtiene tres gemas.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

14. Vidente de rol
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un rol. Le diré si es lobo, aldeano o está descartado.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

15. Enterrador (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: A la apertura, conoce el rol de todos los muertos.
Rol mejorado: A la apertura, conoce el rol y alineamiento de todos los muertos.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

16. Vidente tuerta (*)
Su alineamiento es aldeano.
Rol básico: Ninguno
Rol mejorado: Por la noche, nombra a un jugador. Le diré que rol es.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

17. Mensajero Azul (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo azul.
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo azul.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario y para los lobos)

18. Mensajero Rojo (*)
Rol básico: Su voto vale dos. Empieza la partida con un telégrafo rojo
Rol mejorado: Su voto vale uno. Una vez por partida, durante el día, puede preguntar quién controla el telégrafo rojo.
Condición de mejora: (sólo visible para el propietario)

¿Cómo funciona un Telégrafo?
Durante el día, el poseedor de un telégrafo puede mandar un mensaje al master y este lo posteará en el hilo general de forma anónima.
Cada noche el telégrafo pasa al jugador par (telégrafo rojo) o impar (telégrafo azul) con el número de rol más alto que aún no haya tenido un telégrafo.
Edito: el telégrafo siempre está en juego. Si suposeedor muere, salta la próximo de la lista.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)