Mochila de los jugadoresFISOLOFO Cordura 4
Paloma mensajera : Puedes escribir una nota y enviarla vía master al rol de tu elección de inmediato. Solo una vez por partida, la paloma no vuelve.
Francotirador: Elimina a los monstruos de rango bajo y medio que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se descarga/la pierdes.
Contra jugadores: Puedes disparar y eliminar a un jugador. (Si la utilizas para monstruos, no podrás contra jugadores.)
SALVATOR Cordura 3
Cuchillo : Elimina a los monstruos de rango bajo que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se rompe.
LLORAR AL MASTER
Juega esta carta si un jugador que no seas tú mismo dice estar "perdid@" o "no enterarse de nada".
El Master como buena persona que es, le hará de guía la noche actual llevándole a una localización de su elección. (De la elección del master...)
JEREZMEME Cordura 7
MIGUELCMCM Cordura 4
Llave maestra 1-6: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 1 al 6.
CARLOSCMCM Cordura 4
Llave maestra 7-13: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 7 al 13.
GRACIAS, AMIGO
Juega esta carta si alguien te cita y te vota a la misma vez. Obtienes -2 votos en contra durante el día de hoy.
MARLEX Cordura 2
Estatuilla de Azathoth: Un ídolo tallado en madera.
Machete: Te suma +1 al dado contra monstruos. Se puede usar después de ver el resultado (sino te interesa.) Una vez usado, se descarta.
CELDELNORD Cordura 4
Jeringa: Sirve para sacar sangre a un jugador o monstruo. Si el portador de la jeringa muere, puede donarla a otro jugador de su elección.
Probeta con líquido lila 'PROJECT Z' : Extraña pócima hallada en la Enfermería.
Jeringa: Sirve para sacar sangre a un jugador o monstruo. Si el portador de la jeringa muere, puede donarla a otro jugador de su elección.
Probeta con líquido lila 'PROJECT Z' : Extraña pócima hallada en la Enfermería.
Llave del Calabozo: Sirve para abrir o cerrar la celda del Calabozo.
HORAK Cordura 3
Sello de Protección: Te protege contra cualquier Maldición.
Necronomicón: El libro maldito del árabe loco Abdul Alhazred.
Brújula: Este objeto te da -2 a tus tiradas de huída. Te valdría hasta con un 3 de 6.
JABBERWOCK Cordura 4
Cuchillo : Elimina a los monstruos de rango bajo que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se rompe.
CTHULHU
"En su morada de R'lyeh,
el difunto Cthulhu espera soñando."
Si alguien nombra/hace mención a Chtulhu o R'lye, juega esta carta.
Tirarás un dado con tantas caras como jugadores vivos hayan en la partida. El ganador pierde 5 puntos de Cordura.
MAEGLOR Cordura 4
Llave maestra 1-6: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 1 al 6.
GESTAS Cordura 4
FULANITO DE TAL
Juega esta carta si un jugador vota para linchamiento a alguien que no esté jugando la partida. (Incluyendo al master.)
Ese jugador obtiene un voto en contra extra para el día actual.
XOLO Cordura 4
Antorcha: Puede iluminar zonas oscuras.
Contra jugadores: Quemas al jugador objetivo y pierde la habilidad de su rol. (Una vez por partida. No se descarta al usarlo.)
Escopeta: Elimina a los monstruos de rango bajo y medio que te ataquen/ataques durante una noche. Luego se descarga/la pierdes.
Llave maestra 1-6: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 1 al 6.
JUKA Cordura 3
ADADIXON Cordura 4
Antorcha: Puede iluminar zonas oscuras.
Contra jugadores: Quemas al jugador objetivo y pierde la habilidad de su rol. (Una vez por partida. No se descarta al usarlo.)
Llave maestra 7-13: De un solo uso. Sirve para abrir cualquier habitación del Sótano con el número del 7 al 13.
Jeringa con sangre: Si el portador de la jeringa muere, puede donarla a otro jugador de su elección.
Probeta con líquido lila 'PROJECT Z' MODIFICADA : Extraña pócima hallada en la Enfermería, modificada con sangre.
Sello de Protección: Te protege contra cualquier Maldición.