Londres, 15 de Octubre de 1888.
Una serie de salvajes asesinatos están atemorizando el famoso y sórdido barrio de Whitechapel.
Éste rotativo ha sido informado de que el inspector Fred Abberline lidera actualmente un equipo de investigación que va tras la pista de un sádico loco destinado a pasar a la historia. El Sr. Abberline y la Policía están organizando a todos sus efectivos disponibles para cazar a tan salvaje ser que, dicen los rumores, tendría ciertas habilidades taxidérmicas (sinó médicas...)
Las prostitutas que trabajan en Whitechapel parece que se organizan en parejas y se avisan con señas entre ellas, pues su supervivencia depende de ello. Las mafias, conocedoras de que su fuente de ingresos podría menguar considerablemente, refuerzan también su presencia en las calles con tal de preservar su negocio.
El Daily Chapel tiene como primordial misión informar y colaborar con las Autoridades, pero a riesgo de ser los más agoreros la ciudad, ya no concebimos una portada sin un cadáver de una prostituta desollada.
Estimados ciudadanos de Whitechapel: no confíen en nadie, no salgan de noche, mantengan a sus mujeres en casa y recen a Dios para que nos proteja.
Rupert Evans - edición matinal----------------------------------------------------
REGLAMENTO EN CONSTRUCCIÓN SUJETO A CAMBIOSEn esta partida sois Whitechapelenses que, en general (no todos), buscan terminar con los asesinatos y cazar al famoso Jack. Durante el día reunirán pruebas y compartirán sus pesquisas, mientras que de noche patrullarán las calles de Whitechapel en busca de información que les ayude a desenmascarar a tan vil asesino.
Es posible que haya 3 y 4 bandos pero en general todos a una contra William/Jack. Lincharemos a gente durante el día e intentaremos averiguar cosas por la noche.Reglas generales:- NO EDITÉIS VUESTROS POSTS, el que edite muerte súbita
- se os indicará cuándo tenéis MPs en una LOC
- tu MOVimiento se manda de Día y es a donde irás de Noche
- el acceso a una LOC se registra por hora de llegada del MP o del Whats
- si no cabes en una LOC te vas a los Jardines
- para linchar se vota con el botón de Linchar
- se cambia el voto volviendo a votar
- si no votas 1 día te autovotas
- si no votas 2 días seguidos se te elimina de la partida (se revela tu rol a todos, tus items se pierden)
- empates: habrá un rol que desempata, si éste muere morirá siempre el segundo más votado sin empate (si persiste, la master tira a random)
- de Día solo funciona el hilo (las calles de Whitechapel)
- de Noche solo funcionan los mps grupales (whatsapp yesssss)
Reglas de Whitechapel:- haciendo honor a los eventos de Eldritch, en ésta partida habrán mutadores (ver Mutadores abajo)
- importante: en general los roles son diurnos excepto si su secreto dice lo contrario (por ej. un cochero puede conducir de día pero matar de noche, etc)
- solo se puede llevar 1 item encima
- los items o se gastan con la acción para la que están destinados o se mantienen hasta que los uses
- no existe la acción de donar o soltar items
- morir en cualquier circunstancia implica que tus items se pierden y salen del juego (el comerciante lo sabrá)
- el uso de los items debe ceñirse a su usabilidad, es decir, no puedo usar mi dinamita en una LOC si al acabar el día acabo arrestada (no puedo usar items porque se pierden en el arresto)
- si no hay al menos 1 FAROL en la LOC, no hay chat de grupo (no os véis a oscuras), aseguraos de llevar 1 entre los visitantes (sí, llevar el farol permite también mps privados esa noche)
- los JARDINES siempre están ILUMINADOS (hay chat de grupo y MPs privados)
- de DÍA se asume que volvéis a vuestras casas a descansar, sólo funciona el hilo diurno porque ya no estáis en las LOCs (y solo tendrán MPs los roles con esa habilidad)
- descubrirse: cantar tu rol en el hilo te mata al final del día (mueres con el linchado, se revela tu rol, tus items se pierden)
- la partida empieza a DÍA 1, la Noche 0 será para reparto de roles, nominado para tirar el dado de Mutadores y dudas y chorradas en el hilo
- existirá un archivo de coordinación general que publicaré al terminar el juego
- existirán archivos de coordinación para los roles que necesiten llevar cuentas de cosas (se publicarán)
- ruego perdonéis el secretismo es por el bien de la partida
Cómo ganar el juego- Whitechapel gana si atrapa (lincha) a William Gull / Jack el Destripador ANTES de que éste cumpla alguna de sus condiciones de victoria (secretas)
- William Gull / Jack el Destripador gana si cumple con alguna de sus condiciones de victoria (secretas)
LOCALIZACIONES (capacidades)Nota: se extenderán detalles al llegar
Nota 2: éste es el orden de resolución de las LOCs
1.China Town - Fumadero (3): se obtiene el progreso de Jack porcentualizado
2.Daily Chapel (3): se obtienen pistas, cada 3 pistas hay 1 revelación
3.Pub (5): lugar de baja estofa, puede activar el evento LIBERTINAJE
4.Trullo (1): sólo por invitación (ARRESTO), pierdes tus items y tu MOV, pasas la noche en la cárcel, no puedes votar en el hilo pero puedes participar quejándote
5.(Támesis, Puerto): aquí se comprueban condiciones de victoria de Jack, ésto no es una LOC que se pueda visitar
6.Cementerio (2): videncia nocturna de rol (1 jug = 1 muerto)
7.Almacenes (3): donde pillar items, se reparte 1 a random entre los asistentes (o no...)
8.Jardines, SANTUARIO(~): es donde sales rebotado si no cabes, siempre está iluminado, hay MPs privados, no hay acciones de puteo entre players (SANTUARIO significa eso que los Jardines son casa, esta LOC es dondeuno queda a SALVO si se rebota)
9.Biblioteca (3): tiene 3 alas muy interesantes dedicadas a medicina forense y otros temas (funciona por orden de llegada y en un orden concreto), aquí no hay MPs nocturnos grupo
ROLES*AVISO: TODOS LOS ROLES TIENEN 1 SECRETO ASOCIADO (¿quizá una habilidad?), cosa vuestra descubrirlo*NOTA: la categoría entre paréntesis son las CLASES, y afectan al juego
1. Frederick George Abberline (Ciudadano, Inspector): adicto al Opio, empieza con 1 item de Opio.
2. Victor Norway (Ciudadano): comerciante, conoce el stock actual de los Almacenes al abrir el día (conoce cuántos items quedan de cada tipo). Si muere de cualquier forma su lista se pierde (ya no se sabrá qué hay ni qué queda).
3. Peter Godley (Ciudadano, Inspector): está muy unido a su compañero el Inspector Abberline.
4. Sir Charles Warren (Inspector, Masón, Comisario): puede ARRESTAR a cualquier jugador durante el día, a dedo, y no puede repetir jugador dos días seguidos, no puede auto-arrestarse, no puede deshacer el arresto, no puede liberar presos (acción por MP a la master). En el arresto, sabrá una de las CLASES del arrestado (a elección del jugador arrestado) al abrir el nuevo día.
5. Benjamin Kidney (Inspector, Masón, Mafioso): tiene voto x2 y una Real tarea que cumplir.
6. Dr. William Gull / Jack el Destripador (Doctor, Masón, Asesino): si Jack falla en su misión secreta, pasará a asesinar todas las noches como un lobo normal, tiene un ayudante (John Netley, cochero) con el que puede MPs 24hrs.
7. John Netley (Ciudadano, Masón, Asesino): es el cochero de William/Jack y le proporciona info sobre las mujeres de la calle, tiene MPs con William Gull las 24hrs.
8.Mary Kelly (Ciudadana, Prostituta, Independiente): conoce a las otras putas pero no tienen MPs a menos que coincidan en una LOC.
9.Elisabeth Stride (Ciudadana, Prostituta, Independiente): conoce a las otras putas pero no tienen MPs a menos que coincidan en una LOC.
10.Dark Annie Chapman (Ciudadana, Prostituta, Independiente): conoce a las otras putas pero no tienen MPs a menos que coincidan en una LOC.
11.Catherine Eddowes (Ciudadana, Prostituta, Independiente): conoce a las otras putas pero no tienen MPs a menos que coincidan en una LOC.
12.Mary Ann "Polly" Nichols (Ciudadana, Prostituta, Independiente): su extrema belleza hizo caer al Principe Alberto rendido en sus brazos. Conoce a las otras putas pero no tienen MPs a menos que coincidan en una LOC.
13.George Akin Lusk (Inspector, Masón): ha recibido una carta de Jack, titulada Desde el Infierno.... Decide los EMPATES de los linchamientos (el que elija será el linchado).
14.Dr Ferral (Doctor, Masón): iniciado masón, como buen médico protege al gremio y además a la masonería, debe elegir si jugar como Doctor o como Masón antes de iniciar la partida.
15.Rupert Evans (Ciudadano): jefe del Daily Chapel, puede clausurar la LOC Daily Chapel 1 vez por partida con efecto inmediato para esa noche siguiente (no es permanente, la noche después vuelve a estar abierto). Se informará en el hilo.
MUTADORES*los Eventos de siempre pero me apetece meterles un nombre fashion
- los mutadores serán PUTADAS/BENEFICIOS que alterarán la partida
- las tiradas de mutador se harán lo primero al abrir el día + el nominado
- el día 1, un voluntario en el hilo tirará 1d10 y se mostrará el resultado a todos (el voluntario se adjudicará la noche 0)
- el día 1 también, ese voluntario deberá nominar a otro jugador para que tire el dado el día 2 (si muere, se le preguntará por un sucesor)
- el evento será autoexplicativo y tendrá instrucciones de uso
- los eventos (normalmente) tienen efecto al día siguiente, por ejemplo si sale un mutador día 1 seguramente será de aplicación día 2 (aunque no todos...)
- será obligatorio tirar 1d10 cada día a menos que se cancele éste efecto
- no sabéis el efecto hasta que suceda, el número corresponde a una tirada de 1d10
LISTA DE MUTADORES
*se publicarán los mutadores descubiertos al abrir el día con el post inicial
2 - UNA PINTA PARA TODOS
5- PUERTAS ABIERTAS
10- TOQUE DE QUEDA
1- ALL COPS ARE BASTARDS (A.C.A.B.)
8- ¡QUEREMOS VOTAR!
9- VENID A MÍ...
7- LUZ DE GAS
4- EXCEDENTE EN ALMACENES
6- ¡SALVADOS!
3- ¡CONDENADOS!
Londinenses 
1. horak (pos venga)
2. eldritch (a ver qué tal)
3. Pi (darle a Jack excepto Jack)
4. ugeltroglodita (no sabe quién soy

)
5. sendatsu (capturar o huir)
6. cesarmagala (muerte por palillo)
7. xolo (fotopolla en camino)
8. alzhiel (confirmado!!! xolo prepara la fotopolla!!!!)
9. calvo (padentro)
10. Ore (fue Jack en otra vida)
11. Daessaer (Halellujah!!)
12. Gestas (se apunta?)
13. Maeglor (sólo si hay sitio)
14. Fisolofo (yo le apunto, él se apaña)
15. Salvator (fullero!!!!)
