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Autor Tema: BULLET TRAIN, EL WEREWOLF  (Leído 959 veces)

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BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« en: 18 Marzo 2024, 17:15:52 »
Ambientación de la partida

Esta partida será una adaptación a werewolf de la película “Bullet train”

https://www.youtube.com/watch?v=sxzGoTUoD5w

Creo totalmente necesario que perdáis cinco minutos en mirar el trailer los que no hayáis visto la película para saber de qué va esto y poder meteros de lleno en la ambientación.
He considerado extraer 17 personajes de la película y trataré ser lo más fiel a ellos y a la trama que se pueda, pero es evidente que como en cualquier adaptación habrá detalles que los voy a tener que inventar o modificar para que esto sea jugable pero al menos nos quedará la esencia tan werewolfera que tiene la película; alianzas, traiciones, muertes, peleas, etc.
Por otra parte, no sé cuánto de compensados estarán los roles y los objetivos de victoria. Lo que me gustaría ver en esta partida es que los jugadores os apliquéis en jugar y en cumplir los objetivos sin que os paréis a pensar si es más o menos difícil jugar vuestro rol o cumplir vuestros objetivos. Si mi intención es ambientar una película, evidentemente todos los roles no van a poder tener el mismo protagonismo ni los mismos fines dado que en la película esto tampoco es así pero lo que espero es que todos podáis disfrutar al máximo de lo que os toque viviendo el día a día sin pensar quien gane o pierda al final.

                                                                                   

Objetivos de victoria

Una de las peculiaridades de esta partida reside en los objetivos de victoria puesto que aunque van a haber dos bandos diferenciados, algunos roles en concreto tendrán ciertas condiciones extras o especiales al objetivo más o menos común de cada bando.
- Bando del clan de mafiosos (son los malos, para que lo entendáis). A este bando pertenecen; la Peste Blanca, el esbirro de la Peste Blanca y el hijo de la Peste Blanca. Los dos primeros se conocen y tendrán posibilidad de mensajes privados entre ellos, siempre. Pero jamás tendrán mensaje privado con el hijo de la Peste Blanca, de hecho ni se conocen.
- Bando de los sicarios (son los buenos, para que lo entendáis). A este bando pertenecen los otros 14 roles que no son los del clan de los mafiosos.
Los objetivos de cada bando vienen mejor detallados en el apartado de roles. Cada rol explica el objetivo de victoria que tiene.

Timing del juego

Vendrá dado por las paradas del tren bala. Para que os ubiquéis cada parada equivaldrá a los "días y noches" que conocéis de otras partidas de werewolf. Las paradas pares tendrán una duración a criterio del master de unas 36 a 48 horas aproximadamente (será lo que equivale a los días que conocéis de otras partidas) y las paradas impares tendrán una duración de unas 12 a 24 horas aproximadamente (será lo que equivale a las noches que conocéis de otras partidas)
Partiremos desde Tokio y el final del trayecto será Kioto siempre y cuando alguien no haya cumplido sus objetivos de victoria antes.

Estas son las paradas que hará el tren durante su trayecto:

1. Andén de Tokio, comienza el viaje
2. Yokohama
3. Odawara
4. Atami
5. Shin-Fuji
6. Shizuoka
7. Hamamatsu
8. Mikawa-Anjo
9. Nagoia
10. Hashima
11. Maibara
12. Kioto, fin del viaje. Desenlace final

Normativa básica de la partida

- Durante el transcurso del juego en cada una de las paradas de estación pares, todos los jugadores deben votar a otro jugador que quieran para que salga linchado y al final de la hora establecida por el master para el cierre el jugador que acumule más valor de votos en su haber, morirá linchado.
- En el foro hay un desplegable arriba a la derecha que pone "elige a quien linchar", cuando tengas que votar hazlo desde ahí para que tu voto sea contabilizado por el bot del recuento.
- En el último minuto antes del cierre de votaciones solo se permite un post por cada jugador. Si alguien postea dos veces en el último minuto recibirá un aviso, si otro día vuelve a infringir esta regla será expulsado de la partida.
- Si no votas, se contabilizará como que te has votado a ti mismo al final del día. Un día malo lo puede tener cualquiera, si no votas un día no te vamos a expulsar, pero al día siguiente de que no hayas votado, comenzarás con dos votos de serie por parte del master. Dos días malos ya no los tiene cualquiera, así que si no votas durante dos días (da igual que sean seguidos) serás expulsado de la partida.
- Si te autovotas a ti mismo no estás infringiendo ninguna norma pero estás violando uno de los códigos éticos de este juego. No hay excusa que valga, si acabas autovotandote al final del día lo que das a entender al resto es que no quieres jugar. Así que si pasa esto, al final del día quedarás expulsado de la partida.
- No puedes editar tus propios mensajes y no puedes mandar mensajes privados a otro jugador a menos que alguna regla te lo permita. Hay roles que pueden comunicarse por privado durante toda la partida (Peste Blanca y su esbirro, Mandarina y Limón, el Viejo y Kimura).
- Al final de cada parada de estación par o impar, justo después del linchamiento o del asesinato, es posible que se produzcan peleas entre jugadores (ver más adelante la sección de peleas). No anunciaré de si ha habido peleas o no pero si hay una muerte anunciaré el nombre del que ha muerto.
- En el hilo público que se habilite para los turnos impares, no se podrá hablar más que chistes y chorradas.
- Los mafiosos no matarán durante los turnos impares de forma habitual, eligiendo a dedo. Más adelante en la sección del sistema de cartas se verá como pueden hacerlo, aparte de que también podrán participar en peleas.

Sistema de cartas

En la partida habrá un mazo de cartas virtual que controlará el master y que será uno de los motores de la partida. Este mazo estará compuesto por las siguientes cartas:

- 17 cartas de "jugador"
- 14 cartas de "rol" (una por cada rol de la partida menos el rol de los tres mafiosos)
- 6 cartas de "maletín"
- 2 cartas de "antídoto"
- 2 cartas de "pistola"
- 4 cartas de "móvil"
- 6 cartas de "pelea"
- 6 cartas de "pregunta"
- 1 carta de "comodín"
- 1 carta de "serpiente" (entrará al mazo a partir de la parada 7 (Hamamatsu), en el mismo momento en que se baraje un descarte como mazo nuevo)
- ESPECIAL: Entrará una carta de comodín en el mazo de descartes por cada jugador que vaya muriendo en la partida

*Al principio del viaje repartiré 2 cartas a cada jugador*
*La mano máxima de cada jugador es de 3 cartas, salvo si tienes en tu mano una carta de antídoto, móvil o pistola, en ese caso se permitirá tener hasta 4 cartas*
*Repartiré 2 carta a cada jugador al principio de cada parada si su mano en ese momento es de 0 o 1 carta*
*Repartiré 1 carta a cada jugador al principio de cada parada si su mano en ese momento es de 2 cartas (o si tiene 3 cartas pero una de ellas es de antídoto, móvil o pistola)*
*Descartaré la mano a cada jugador al principio de cada parada si su mano en ese momento es de 3 cartas (o cuando tenga 4 porque posee al menos una de antídoto, móvil o pistola, luego le daré 3 cartas nuevas*
*Cabe la opción de que si tienes el tope de cartas en mano y no juegas ningún combo, puedes elegir descartarte 1 o 2 (en vez de hacer lo que he puesto antes, tirarte las tres para que te entren 3 nuevas). Pero nunca puedes quedarte en la mano con una carta que tenga tu nombre de jugador ni tu rol. Si eliges descartarte, al próximo turno te repartiría las cartas que toca según reglamento; 1 carta si tienes 2 en mano y 2 cartas si tienes 1 en mano*
*Las cartas no son intercambiables entre jugadores, nadie puede cambiar con nadie*
*Cuando el mazo se termine se barajará el descarte y volverá a resetearse el mazo*
*Si un jugador muere, las cartas que tenía en la mano van directamente al mazo de descartes*

¿Qué es el maletín?

En la película hay un maletín lleno de dinero por el cual se pega todo el mundo. Mandarina y Limón son los que lo custodian para entregárselo a la Peste Blanca pero Ladybug se lo roba. Vamos a interpretar que el maletín parte de inicio en manos de Ladybug y a raíz de ahí puede ir cambiando de manos. El maletín es un posible objetivo de victoria para los mafiosos así que la gestión de quien lo tiene en cada momento, es crucial. Mediante el sistema de cartas se puede preguntar o robar a quien lo tenga. Si el que posee el maletín muere, en ese mismo instante ha de decirme a qué otro jugador se lo pasa.

¿Como se juegan las cartas?

Hay cartas que no hace falta “jugarlas”, simplemente con el hecho de que la tengas en la mano es suficiente:

- Cartas de móvil: si tengo esta carta en la mano te diré qué otro jugador la tiene y entonces podrás comunicarte por privado con esa persona.
- Cartas de antídoto: hay un rol y una carta que mata con veneno (Avispón, ver roles más adelante), entonces si tienes una carta de antídoto en la mano en el mismo momento en que te envenenan, descartas esa carta y te salvas. Una vez administrado el antídoto esa carta desaparece (no va de nuevo al mazo de descartes).
- Cartas de pistola: Te dan un plus para poder vencer en una pelea. Las cartas de pistola son de un uso, se usan siempre en peleas y una vez que se usan se descarta la carta al mazo de descartes.

El resto de cartas has de combinarlas en parejas o tríos para jugarlas. Estas combinaciones se juegan vía privado al master y tienes de tiempo lo que dura una parada. Al final de esa parada se resolverá el combo de cartas que hayas jugado. ¡Ojo! Solo puedes mandar un privado por parada al master con el combo de cartas que quieras jugar, no puedes cambiar lo que hayas dicho:

Combos posibles:

1. Carta de jugador o rol + maletín: Esto sirve para preguntar si esa carta de jugador o rol que he jugado posee el maletín.
2. Carta de pelea + maletín + digo el nombre del jugador que quiera: Esto sirve para preguntar si ese es el poseedor del maletín y si en caso afirmativo fuese así, además le robas el maletín.
3. Carta de pregunta + maletín (SIN POSIBILIDAD DE USAR COMODINES EN ESTE COMBO): Esto sirve para que te digan qué jugador tiene el maletín en ese mismo momento.
Ejemplo:
Si juego la carta "Wellington" + la carta "maletín" estaré preguntando si Wellington es el poseedor del maletín en ese mismo momento
Si juego la carta "el Lobo" + la carta "maletín" estaré preguntando si el jugador que posee el Lobo es el poseedor del maletín en ese mismo momento
*Si a estos dos combos le añadiese la carta "pelea" y ese rol o jugador fueran los poseedores del maletín, les robaría dicho maletín*
*El jugador por el cual preguntamos si tiene el maletín no será avisado pero si a ese jugador le roba alguien el maletín le diré que se lo han robado pero no quien*

3. Jugador + pelea: Esto sirve para pelear al final de cada parada con ese jugador que diga la carta que he jugado (ver más adelante la sección de peleas)
*Los combates se resuelven al final de cada parada*
*Para que haya una pelea alguien tiene que pedirla entonces el que ha sido retado será avisado por el master de que el jugador X ha pedido pelearse*
*Al final de la parada daré el resultado de la pelea a los dos involucrados y solamente anunciaré públicamente el nombre del muerto de la pelea si es que lo ha habido*
4. Jugador o rol + pregunta: Esto sirve para preguntar por el rol de esa carta de jugador o rol que has jugado.
Ejemplo:
Si juego la carta "Wellington" + la carta "pregunta" estaré preguntando al master qué rol es Wellington.
Si juego la carta "el Lobo" + la carta "pregunta" estaré preguntando al master que jugador es el rol del Lobo

5. Jugador o rol + antídoto: Esto sirve para administrar el antídoto a ese jugador o rol del cual has jugado la carta, si ese jugador o rol de verdad estaba envenenado, se curará, si no, no pasará nada. El jugador que recibe el antídoto será avisado de que le han administrado el antídoto pero no se le dirá quien se lo ha suministrado. Una vez administrado el antídoto esa carta desaparece (no va de nuevo al mazo de descartes).
6. Jugador o rol + móvil: Esto sirve para enviar una carta de móvil a otro jugador o rol del cual has jugado la carta.
7. (Sólo si eres el poseedor del maletín) Jugador o rol + maletín: Esto sirve para enviar el maletín vía el master a ese jugador o rol del cual has jugado la carta.
8. Jugador + rol: Si ese jugador es ese rol, te lo diré.

Funcionamiento de las peleas

En la película hay bastantes peleas y en esta partida van a ser algo que le de salsa al juego. Un jugador puede pelearse con otro si juega el combo de cartas necesario. Hay varios roles que aunque compartan alineamiento sus objetivos de victoria requieren de que otro u otros roles de su mismo alineamiento, mueran. Las peleas pueden facilitar que esto ocurra o bien si te equivocas de contrincante puedes morir. Las peleas también servirán para que los sicarios maten a algún mafioso. Es un elemento más que ya os gestionareis vosotros como queráis.
Si alguien juega el combo de cartas necesario, al final de la parada en que se juegue el combo, habrá pelea. Para resolver estos combates habrá que consultar esta matriz.



Solo hay una forma de terminar el combate y es que uno de los dos implicados, muera (salvo excepciones)
La forma de leer la matriz es la siguiente; lo primero es determinar quien es el retador y quien el retado. Para ver las posibilidades que tienes para ganar la batalla hay que mirar la línea horizontal que va a continuación del retador y cuadrarla con la casilla en la que hay una intersección con el retado.

Ejemplos:
Si Carver reta a María, la intersección dice que hay una X
Si el Lobo reta a María, la intersección dice que hay un 100% de que gane el Lobo
Si Mandarina reta a Avispón, la intersección dic que hay un 50% de que gane uno de los dos
Si Momonga reta a Lady Buga, la intersección dice que hay un 0% de que gane Momonga
Si Kimura reta al hijo de la Peste Blanca, la intersección dice que hay una ESPECIAL

La X que pone en la matriz significa que es un combate que no se puede disputar porque son dos roles afines o que por ambientación o meta juego no pueden pelearse. Con lo cual no puedes usar un combo de cartas en el que pidas pelearte contra alguien en el cual tengas una X, ese combo de cartas no sería válido.

Los porcentajes indican las opciones que tienes de ganar al retado, obviamente si tienes un 100% ganas siempre, si tienes un 0% pierdes siempre y si tienes un 50% el master resolverá el combate de forma aleatoria.

Si en el casillero pone ESPECIAL esto es porque es una habilidad de el Viejo o Kimura, hay que mirar la sección de estos dos roles porque ahí detallaré qué porcentajes se tienen para ganar estos combates.

Existe un modificador a esta matriz que son las cartas de pistola o los venenos ficticios que pueda tener el rol de Avispón. Si eres el retador y posees una de estas dos cosas, tus porcentajes pasan a ser todos del 100% (salvo si hay una X y salvo si pone ESPECIAL porque ahí seguiríamos utilizando la norma anterior.

Hay dos elementos que sirven como escudo; tener en tu posesión el móvil o el maletín te sirven para evitar un balazo o un aguijonazo. Con la contraprestación de que si usas el móvil como escudo, esa carta de móvil aparte de perderla ya no vuelve ni al mazo de descartes, se queda fuera. Y si usas el maletín como escudo, lo pierdes, salvas tu vida pero has de decirle al master a quien se lo pasas.
Luego están las cartas de antídoto, si tienes una de ellas te salvas de un aguijonazo o de un posible ataque con carta de serpiente. En caso de usar de esta forma el antídoto, esa carta se va fuera, no vuelve ni al mazo de descartes. 

Roles para 17 jugadores

1. LA PESTE BLANCA

(click to show/hide)
***No conoce a su hijo (sé que es duro de creer en la vida real pero a efectos de la partida es necesario) ni puede tener mensajes privados con él aunque logre conocerlo***
***Puede utilizar este combo de cartas (carta de rol + carta de jugador) para matar a un jugador si concuerda el combo. A efectos prácticos es como si estuviera haciendo un rol + jugador como conocéis de otras partidas***
***En las paradas impares puede utilizar este combo de cartas (lo llamaremos “asesinato”) para matar al jugador que elija (carta de pelea + carta de pregunta + carta de maletín)***
***Para tratar de recuperar el maletín ha de jugar el combo de cartas como cualquier otro jugador de la partida pero para recuperar con vida a su hijo necesita jugar el combo de cartas (jugador + pregunta) y que concuerde***
***No puede usar el combo de cartas jugador + pelea hasta que no haya muerto su esbirro***
***Si juegan el combo de cartas (carta de jugador + carta de pregunta) sobre él, no resultará concluyente. Le diré al jugador que ha jugado ese combo que es uno de los dos "pasajeros random"***
***Su mano máximo de 3 cartas siempre se rellena, en cada parada***
***Si muere su esbirro las cartas de este pasan a él aunque con ello infrinja la norma de 3 cartas como mano máxima, una vez tenga todas las cartas deberá descartarse de las necesarias para volver a tener un máximo de 3 en mano***

Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Ganarán él y su esbirro en el momento en que se produzca una de estas dos condiciones (la que antes se produzca):
- Si logran tener en su poder el maletín con el dinero y además encuentran y este está vivo al hijo de la Peste Blanca
- Si muere; Ladybug, Carver, el Viejo, Avispón, Mandarina y Limón (esos 6 roles). Lo que antes se produzca.

2. ESBIRRO DE LA PESTE BLANCA

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***No conoce al hijo de la Peste Blanca ni puede tener mensajes privados con él aunque logre conocerlo***
***(Hereda esta habilidad de la Peste Blanca si este muere antes que él) En las paradas impares puede utilizar este combo de cartas (lo llamaremos “asesinato”) para matar al jugador que elija (carta de pelea + carta de pregunta + carta de maletín)***
***Puede utilizar este combo de cartas (carta de rol + carta de jugador) para matar a un jugador si concuerda el combo. A efectos prácticos es como si estuviera haciendo un rol + jugador como conocéis de otras partidas***
***Para tratar de recuperar el maletín ha de jugar el combo de cartas como cualquier otro jugador de la partida pero para recuperar con vida a su hijo necesita jugar el combo de cartas (jugador + pregunta) y que concuerde***
***(Hereda esta habilidad de la Peste Blanca si este muere antes que él) Su mano máximo de 3 cartas siempre se rellena, en cada parada***
***Si muere la Peste Blanca las cartas de este pasan a él aunque con ello infrinja la norma de 3 cartas como mano máxima, una vez tenga todas las cartas deberá descartarse de las necesarias para volver a tener un máximo de 3 en mano***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Ganarán él y la Peste Blanca en el momento en que se produzca una de estas dos condiciones (la que antes se produzca):
- Si logran tener en su poder el maletín con el dinero y además encuentran y este está vivo al hijo de la Peste Blanca
- Si muere; Ladybug, Carver, el Viejo, Avispón, Mandarina y Limón (esos 6 roles). Lo que antes se produzca.


3. EL HIJO DE LA PESTE BLANCA

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***No conoce a la Peste Blanca ni a su esbirro ni puede tener mensajes privados con él aunque logre conocerlo***
***Los turnos impares puede preguntar al master por el jugador que quiera para ver si es mandarina***
***Los turnos pares puede preguntar al master por el jugador que quiera para ver si es limón***
***Al final de las paradas pares le diré si el jugador al que ha acabado votando es la Peste Blanca o su esbirro***
***Si juega un combo de carta de rol + carta de jugador y acierta, ese jugador morirá***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Tiene los mismos objetivos de victoria que su padre y el esbirro

4. LADYBUG

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***Tiene en su poder el maletín, de inicio***
***Si lanzan sobre él un escaneo de rol dará como que es Carver, no Ladybug***
***Si los mafiosos lanzan sobre el un combo de cartas de “asesinato”, morirá el Tipo en vez de él***
***Si los mafiosos lanzan sobre el un combo de cartas de rol + jugador, morirá Carver en vez de él***
***A partir de la parada de Shizuoka pasa a conocer a el Tipo pero no podrá tener mensajes privados con él***
***No puede utilizar la carta de pistola pero si quiere puede descartarla. Si quiere hacerlo ha de ser durante un turno par y si lo hace se le restaría un voto que tuviera en su contra***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos

5. MARIA

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***Conoce a Ladybug y también a Carver pero ellos a ella, no***
***Puede jugar el combo de cartas rol o jugador + maletín sin usar la carta de rol o jugador, solo con la carta de maletín, para ella es suficiente***
***Puede usar dos cartas de pelea como si fueran una de maletín***
***Puede mandar un mensaje por parada a Ladybug (vía el master) en el que ponga;
El jugador o rol X tiene el maletín***
***Puede mandar un mensaje por parada a Carver (vía el master) en el que ponga;
El jugador X tiene el rol X (Maria no puede delatarse con esta habilidad)***
***No puede utilizar la carta de pistola pero si quiere puede descartarla. Si quiere hacerlo ha de ser durante un turno par y si lo hace se le restaría un voto que tuviera en su contra***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse viva): Que mueran los tres mafiosos o si no ocurre esto, llegar a Tokio y que Ladybug o ella tengan el maletín en su poder

6. CARVER

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***Se le comunicará al final del día si el jugador que está votando es Maria o Ladybug. También se le comunicará si en la lista de los que le votan están Maria o Ladybug***
***Si juegan el combo de cartas (carta de jugador + carta de pregunta) sobre él, no resultará concluyente. Le diré al jugador que ha jugado ese combo que es uno de los dos "pasajeros random"***
***Si los mafiosos lanzan sobre Ladybug un combo de cartas de rol + jugador, morirá él en vez de Ladybug***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos

7. EL TIPO

(click to show/hide)
***A partir de la parada de Shizuoka pasa a conocer a Ladybug pero no podrá tener mensajes privados con él***
***Si los mafiosos lanzan sobre Ladybug un combo de cartas de “asesinato”, morirá él en vez de Ladybug***
***Al final de cada turno par puede descartarse de todas las cartas de pelea que quiera, por cada una de ellas que se descarte elimina uno de los votos que tenga en su contra o bien puede añadir un voto extra secreto al jugador que él elija***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos.

8. EL LOBO

(click to show/hide)
***No puede descartarse nunca de cartas de pelea (a menos que tenga 3 cartas de pelea en la mano)***
***Comienza el juego con una pistola en la mano (será una carta pistola ficticia, no de las que estén en el mazo, no es una carta, no ocupa espacio de mano)***
***Puede canjear dos cartas de pregunta o dos cartas de maletín por una carta de pistola (será una carta pistola ficticia, no de las que estén en el mazo, no es una carta, no ocupa espacio de mano)***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que muera la Peste Blanca y su esbirro además de Ladybug y Avispón

9. AVISPÓN

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***Si roba la carta de serpiente no puede ser nunca atacada por ella. Si roba esta carta se la puede mandar al jugador que quiera de la partida***
***No puede descartarse nunca de cartas de pelea (a menos que tenga 3 cartas de pelea en la mano)***
***Comienza el juego con un veneno en la mano (será un veneno ficticio, no de las que estén en el mazo, no es una carta, no ocupa espacio de mano)***
***Puede canjear dos cartas de pregunta o dos cartas de maletín por un veneno (será un veneno ficticio, no de las que estén en el mazo, no es una carta, no ocupa espacio de mano)***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que muera el hijo de la Peste Blanca, Ladybug, y el Lobo, además tiene que llegar viva a Kioto.

10. EL VIEJO

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***Conoce a su hijo Kimura pero no pueden hablar por privado***
***Es el encargado de la lista de desempates, me puede pasar una lista nueva cada parada y si muere la lista la heredará Kimura. El que esté más arriba en la lista es el que gana en desempates y se libra de linchamientos***
***Su poder de combate frente a las distintas peleas que pueda tener es progresivo; a medida que avanzan las paradas del tren es más fuerte frente a los mafiosos y más vulnerable frente a los sicarios. En caso de combate, consultar estos porcentajes tanto si es el retador o el retado***

2. Yokohama (0% contra mafiosos y 100% contra sicarios)
3. Odawara (10% contra mafiosos y 90% contra sicarios)
4. Atami (20% contra mafiosos y 80% contra sicarios)
5. Shin-Fuji (30% contra mafiosos y 70% contra sicarios)
6. Shizuoka (40% contra mafiosos y 60% contra sicarios)
7. Hamamatsu (50% contra mafiosos y 50% contra sicarios)
8. Mikawa-Anjo (60% contra mafiosos y 40% contra sicarios)
9. Nagoia (70% contra mafiosos y 30% contra sicarios)
10. Hashima (80% contra mafiosos y 20% contra sicarios)
11. Maibara (90% contra mafiosos y 10% contra sicarios)
12. Kioto (100% contra mafiosos y 0% contra sicarios)

***No puede utilizar la carta de pistola pero si quiere puede descartarla. Si quiere hacerlo ha de ser durante un turno par y si lo hace se le restaría un voto que tuviera en su contra***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos

11. KIMURA

(click to show/hide)
***Conoce a su padre; el Viejo, y también a Prince, pero no pueden hablar por privado***
***Hereda la lista de desempates si muere su padre antes que él. Si no quedan vivos ninguno de los dos, la última lista que se mandó será la que cuente hasta el final de la partida***
***Su poder de combate frente a las distintas peleas que pueda tener es progresivo; a medida que avanzan las paradas del tren es más fuerte frente a los sicarios y más débil frente al esbirro y al Hijo de la Peste Blanca (ojo! no puede pelear contra la Peste Blanca)***

2. Yokohama (100% contra mafiosos y 0% contra sicarios)
3. Odawara (90% contra mafiosos y 10% contra sicarios)
4. Atami (80% contra mafiosos y 20% contra sicarios)
5. Shin-Fuji (70% contra mafiosos y 30% contra sicarios)
6. Shizuoka (60% contra mafiosos y 40% contra sicarios)
7. Hamamatsu (50% contra mafiosos y 50% contra sicarios)
8. Mikawa-Anjo (40% contra mafiosos y 60% contra sicarios)
9. Nagoia (30% contra mafiosos y 70% contra sicarios)
10. Hashima (20% contra mafiosos y 80% contra sicarios)
11. Maibara (10% contra mafiosos y 90% contra sicarios)
12. Kioto (0% contra mafiosos y 100% contra sicarios)

***Puede utilizar el combo de cartas jugador o rol + maletín para pasarle el maletín a Prince si es que esa carta de jugador o rol, realmente es Prince***
***Puede utilizar las cartas de pregunta como si fueran de maletín***
***No puede utilizar la carta de pistola pero si quiere puede descartarla. Si quiere hacerlo ha de ser durante un turno par y si lo hace se le restaría un voto que tuviera en su contra***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos o que Prince llegue a Tokio con el maletín en su poder.

12. PRINCE

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***Una vez por parada puede anular a un jugador para que no pueda jugar sus cartas, no puede anular más de una vez por partida al mismo jugador***
***Su voto contra Kimura, Peste Blanca y su esbirro vale doble***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos o si no, llegar a Tokio con el maletín en su poder y que Kimura tampoco esté vivo

13 Y 14. MANDARINA Y LIMÓN

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***Se conocen y pueden mandarse mensajes privados entre ellos***
***En los turnos impares Mandarina puede robar una carta al jugador que me diga siempre y cuando con ello no rompa la norma de más de 3 cartas en mano. Puede elegir no robar a nadie. El que roba será avisado pero no le diré por quién***
***En los turnos pares Limón puede robar una carta al jugador que me diga siempre y cuando con ello no rompa la norma de más de 3 cartas en mano. Puede elegir no robar a nadie. El que roba será avisado pero no le diré por quién***
***Si muere uno de los dos, las cartas de uno pasan al otro aunque esto haga incumplir la norma de 3 cartas en mano como máximo, una vez tenga todas las cartas deberá descartarse de las necesarias para volver a tener un máximo de 3 en mano***
***Si muere uno de los dos, si el otro tiene una carta de pistola en mano, puede hacer la habilidad del cazador y disparar a quien sea en ese mismo momento. Si no tiene la carta de pistola lo que puede hacer es provocar una pelea en ese mismo momento; sin jugar cartas y contra el jugador que quiera***
***Para tratar de recuperar el maletín ha de jugar el combo de cartas como cualquier otro jugador de la partida pero para recuperar con vida al hijo de la Peste Blanca necesitan jugar el combo de cartas (jugador + pregunta) y que concuerde***
***En el momento en que el hijo de la Peste Blanca muriera serían avisados por el master***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Su objetivo principal es llegar a Tokio y  que tengan en su poder el maletín y hayan encontrado al hijo de la Peste Blanca con vida (si después de encontrarlo, muere, da igual, lo importante es que cuando lo encuentren siga con con vida) Si este objetivo se va al traste porque el hijo de la Peste Blanca ha muerto antes de que lo encuentren, entonces su objetivo pasa a ser que mueran los dos mafiosos y además Prince.

15. MOMONGA


(click to show/hide)
***Cada parada impar puede proteger al jugador que elija de un posible intento de asesinato o de rol + jugador por parte de los mafiosos. No puede seleccionar al mismo jugador dos veces durante la partida. No puede protegerse a sí mismo***
***Cada parada par puede proteger al jugador que elija de una posible pelea, el jugador que escoja no peleará esa parada. No puede seleccionar al mismo jugador dos veces durante la partida. No puede protegerse a sí mismo***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Que mueran los tres mafiosos

16 Y 17. PASAJEROS RANDOM

(click to show/hide)
***No se conocen entre ellos***
***Antes del final de cada parada par deben mandarme individualmente una lista de rol + jugador con todos los jugadores de la partida***
***Pueden descartar dos cartas iguales cualesquiera para obtener una carta de pregunta, una carta de rol o una carta de jugador***
***Cada parada impar les revelaré el rol del jugador que fue linchado el turno par anterior***
***Cada parada par les revelaré el número de aciertos que llevan de la última lista que me pasaron***
Objetivos de victoria (aparte de mantenerse vivo): Completar la lista de rol + jugador de todos los jugadores de la partida


Lista de inscritos

1. Horak
2. Criskomwonkru
3. Carloscmcm
4. Ugeltroglodita
5. Daessaer
6. Lothar1971
7. Fisolofo
8. Pi_
9. Eldritch
10. Jabberwock
11. Meleke
12. Sendatsu
13. Maeglor
14. Miguelcmcm
15. Cesarmagala
16. Jerezmeme
17. Alexeiv





« Última modificación: 26 Abril 2024, 10:29:13 por xolo »
Alguien me puede decir como aumentar la capacidad de mi in-box?
 

Desconectado horak

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #1 en: 18 Marzo 2024, 18:51:29 »
Yo jugué un werewolf de juego de tronos sin tener ni puta idea de los libros ( en aquella época no había ni la serie )...así que no voy a ver nada  :crack:
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.


Tambpo jsveus tebudo ( tiempo habéis tenido)
 

Desconectado CrisKomWonkru

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #2 en: 18 Marzo 2024, 23:55:45 »
Dale Xolo! Yo voy con todo lo que me echen ( pero que tenga armas eh! Jajajaj)
 

Desconectado carloscmcm

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #3 en: 19 Marzo 2024, 01:01:46 »
Me apunto
 

Desconectado ugeltroglodita

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #4 en: 19 Marzo 2024, 12:50:06 »
Dentro! Quería ver la peli, así que las reglas ya me las leeré después, para no comerme spoilers.
Viajero pistolero
 

Desconectado Daessaer

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #5 en: 29 Marzo 2024, 11:59:16 »
Apunta aquí y en todas partes
"La navaja de Occam: En igualdad de condiciones la explicación más sencilla, suele ser la correcta"
 

Desconectado Lothar1971

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #6 en: 29 Marzo 2024, 12:38:41 »
Entro...
 

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #7 en: 03 Abril 2024, 22:46:32 »
Me apunto
Más kilómetros hechos que la maleta del fugitivo
 

Desconectado Pi_

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #8 en: 04 Abril 2024, 08:33:42 »
Yo me apunto y hago resumen para los que ni quieren ver el trailer. Tiros, sangre y humor
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: horak

Desconectado Eldritch

Re:BULLET TRAIN, EL WEREWOLF
« Respuesta #9 en: 15 Abril 2024, 12:00:03 »
Apunta noi ^^
"Los ojos de Hannya escudriñan la ira, la tristeza y la amargura que desbordan los corazones. Los ojos de Hannya vigilan en silencio."